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AV2 – PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 1. Pergunta 1 /0,6 Considerando a hierarquia de classe, temos que: uma vez que subclasses podem ser superclasses de novas classes, podemos definir uma hierarquia de classes em nossos programas. Sobre herança, marque a alternativa correta. A hierarquia de classes em Java se inicia com a classe Object, definida em java.lang. Resposta correta 2. Pergunta 2 /0,6 Em um sistema de controle de estoque, precisamos representar os produtos. Considere a classe para representar um produto qualquer definida a seguir. Responda com a linha que está faltando para a declaração de um método que retorne o preço do produto. public class Produto { private String nome private double preco; public Produto(String n, double p){ this.nome = n; this.preco = p; } // Linha faltando public double getPreco() { return preco; } //... } public double getPreco() { Resposta correta 3. Pergunta 3 /0,6 [FCC-2012-TRE/SP- ANALISTA JUDICIÁRIO- ANALISTA DE SISTEMAS – ADAPATADA] Nos conceitos de orientação a objetos, ....I.... é uma estrutura composta por ....II.... que descrevem suas propriedades e também por ....III.... que moldam seu comportamento. Para completar corretamente o texto as lacunas devem ser preenchidas, respectivamente, por: Classe, atributos, operações. Resposta correta 4. Pergunta 4 /0,6 Podemos ter sobrecarga de método em Java. Isso acontece quando existem vários métodos com o mesmo nome em uma única classe. Complete a lacuna do texto: “Imagine que um método sobrecarregado é chamado, e o Java vai determinar qual é o correto a partir dos parâmetros. Por isso, a sobrecarga é utilizada para organizar métodos que realizam a mesma tarefa ou tarefas semelhantes, mas com números diferentes de __________________ .”. argumentos Resposta correta 5. Pergunta 5 /0,6 Em parte de um sistema acadêmico, temos que armazenar uma lista de notas de uma turma com 40 alunos. A representação dessa Lista de números reais é feita usando a classe simples abaixo. Considerando a classe definida a seguir e a classe de teste, responda o que será exibido na tela do console. public class Lista_vetor { private double [] info; private int livre; public Lista_vetor(){ livre = 0; info = new double [1000]; } public void addLast( double e ){ if ( livre < info.length ) { info[livre] = e; livre++; } else { System.out.println("Lista cheia!"); } } public double opr1(){ double soma = 0; for (int i = 0; i < livre; i++) { soma = soma + info[i]; } return soma; } } public class TestePOO { public static void main(String[] args) { Lista_vetor notas; notas = new Lista_vetor(); notas.addLast(7.5); notas.addLast(6); notas.addLast(8); System.out.println( notas.opr1() ); } } 21.5 Resposta correta 6. Pergunta 6 /0,6 Quando falamos em programação orientada a objetos, um dos destaques é a capacidade de juntar um determinado tipo de programa em partes, ou seja, o software tem pedaços isolados entre si, que podem ser acessados de modo independente. O resultado disso é a garantia de mais flexibilidade e facilidade quando surgem modificações nos programas, por exemplo. Essa possibilidade de juntar partes e conectá-las é o que chamamos de: Encapsulamento. Resposta correta 7. Pergunta 7 /0,6 Baseado no conceito de objetos e classes, a programação orientada a objetos usa instâncias de classes que executam relações entre si para o funcionamento dos programas. Essa comunicação entre os objetos se dá por meio de: mensagens Resposta correta 8. Pergunta 8 /0,6 A representação de um ponto no espaço tridimensional é feita usando uma classe simples com as coordenadas X, Y e Z como principais características desse ponto. Considerando a classe definida a seguir. 1 public class Ponto3D { 2 private double x, y, z; 3 public Ponto3D ( double a, double b , double c ) { 4 x = a; y = b; z = c; 5 } 6 public double getX ( ){ 7 return x; 8 } 9 public double getY ( ){ 10 return y; 11 } 12 public double getZ ( ){ 13 return z; 14 } 15 } Considere o trecho de código abaixo e verifique o que será exibido na tela de console. public class TestePOO { public static void main(String[] args) { Ponto3D p = new Ponto3D( 7 , 8 , 5 ); System.out.println( (int) new Ponto3D( p.getY()+2 , p.getX() , p.getY() ).getX() ); } } 10 Resposta correta 9. Pergunta 9 /0,6 Ao criar um programa na linguagem Java, existe a possibilidade de alguns erros acontecerem. Conhecidos como exceções (porque não devem ocorrer frequentemente). Em JAVA, as exceções são tratadas com uma família de classes cujo objetivo é modelar os tipos de erro que podem ocorrer durante a execução de um programa. Considere as afirmações abaixo que contêm exemplos de exceções e, em seguida, marque a alternativa correta. I. NullPointerException – ocorre quando uma referência null é utilizada onde um objeto é esperado. II. RuntimeException – ocorre quando temos um erro durante a compilação do programa. III. ArrayIndexOutOfBoundsException – ocorre quando é feita uma tentativa de acessar um elemento fora dos limites do array. Ocultar opções de resposta Apenas as afirmativas I e III estão corretas. Resposta correta 10. Pergunta 10 /0,6 Observe as classes abaixo e se ponha no papel do computador para simular a execução. Dê o resultado que será exibido na tela depois da execução desse trecho do programa (JAVA) abaixo. Considere a existência das duas classes no mesmo pacote para o método main funcionar. Depois, responda a alternativa que contém a saída correta. 300000 Resposta correta
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