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Ano 22 | Nº 277 | HITMAN III 2X RES IDENT EVIL VIL LAGE TODOS EM PAP EL ESPECI AL (40X 26) GRÁTIS 3 PÔSTE RES SAKUNA:I OF RICE AND RUINI TEMTEMI DEATHLOOPI HAVENI OBSERVERI EXCLUSIVO! TODOS OS PERSONAGENS, VILÕES, CENÁRIOS, MECÂNICAS E TEORIAS SOBRE A NOVA TRAMA MISTERIOSA RESIDENT EVILI VILLAGEI CONCLUA TODAS AS MISSÕES COM DESEMPENHO IMPECÁVEL DETONADO PS5 PS4 22 A NO S DE TO NAN DO EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO 6 facebook.com/PlayStationRevistaOficial AO LEITOR Tradição e fidelidade A ssim como Hitman e Resident Evil, os destaques desta edição, a Revista Oficial do PlayStation comemora mais de duas décadas de tradição no mundo dos videogames. São 22 anos acompanhando a evolução de jogos incríveis, lançamentos de consoles e a criação de novos gêneros, estilos e formas de jogar. Ainda assim, é curioso notar que, apesar de ser um mercado fortemente conectado a inovação, também somos muitos fiéis as tradições e aos nossos grandes clássicos. As aventuras dos agentes especiais em Resident Evil, afinal, apareceram pela primeira vez na edição #2 da revista e continuam fortes por aqui, centenas de edições depois. A série da Capcom é uma das que mais estrelou capas na história da nossa revista, com 13 capas até o momento – e há grandes chances de ganhar mais uma este ano, quando botarmos as mãos no tenso e aterrorizante Resident Evil Village. Já o Agente 47 demorou mais tempo para conquistar seu lugar no coração dos jogadores brasileiros. Agora, com o final da brilhante trilogia atual, finalmente mereceu sua primeira capa. E, é claro, já podemos nos considerar também um dos grandes clássicos do universo PlayStation, ao seu lado em cada momento desde 1999, com dicas, detonados, análises e previews. É um momento muito especial, e vamos comemorar do nosso jeito favorito: jogando muito. Vamos lá! EDIÇÕES DIGITAIS • EuroClube • GoRead • Tim Banca • Claro Banca • Oi Revistas • Clube de Revistas • Bancah • UOL Banca • Nuvem do Jornaleiro • Revistarias • Mais Banca • Magzter • Ubook • Bookplay NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA. ENTRE EM CONTATO LIGAÇÃO GRATUITA 0800 8888 508 GRANDE SÃO PAULO (11) 3038-5050 FALE COM A REDAÇÃO (11) 3038-5050 playstation@europanet.com.br SITE EDITORA EUROPA europanet.com.br SITE REVISTA PLAYSTATION europanet.com.br/playstation INSTAGRAM ACOMPANHE O DIA A DIA DA REVISTA PLAYSTATION E DIVERSAS NOTÍCIAS DO MERCADO NO NOSSO INSTAGRAM: @REVISTAPLAYSTATION Fundador: Aydano Roriz Diretores: Luiz Siqueira Tânia Roriz Diretor Executivo: Luiz Siqueira Diretor Editorial e Jornalista Responsável: Roberto Araújo – MTb.10.766 e-mail: araujo@europanet.com.br REDAÇÃO Editor: Humberto Martinez Colaborou: Douglas Pereira, Pablo Raphael e Pedro Henrique Lutti Lippe Editor de Arte (projeto e capa): Nani Dias PUBLICIDADE publicidade@europanet.com.br São Paulo Angela Taddeo, Elisangela Xavier, Ligia Caetano, Renato Peron e Roberta Barricelli Outras regiões Head de Publicidade Regional: Maurício Dias - (11) 98536-1555 Brasília: New Business - (61) 3323-0205 Pernambuco: Espaço de Mídia - (81) 99976-8544 Santa Catarina: MC Representações – (48) 9983-2515 EUA e Canadá: Global Media +1 (650) 306-0880 ASSINATURAS E ATENDIMENTO AO LEITOR Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br) Coordenação: Tamar Biffi (tamar@europanet.com.br) Equipe: Camila Brogio, Josi Montanari e Bia Moreira ATENDIMENTO LIVRARIAS E BANCAS - (11) 3038-5100 Paula Hanne (paula@europanet.com.br) EUROPA DIGITAL (www.europanet.com.br) Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br) Equipe: Anderson Ribeiro e Anderson Cleiton PRODUÇÃO, EVENTOS E MARKETING Gerente: Aida Lima (aida@europanet.com.br) Arte: Jeff Silva Equipe: Beth Macedo (produção) e Laura Araújo (arte) DISTRIBUIÇÃO E LOGÍSTICA Coordenação: Henrique Guerche (henrique.moreira@europanet.com.br) Equipe: Henrique Kenji, Gabriel Silva e Lourival Batista ADMINISTRAÇÃO Gerente: Renata Kurosaki Equipe: Paula Orlandini DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL Tânia Roriz e Elisangela Harumi Rua Alvarenga, 1416 – São Paulo, SP CEP 05509-003 Telefone: 0800-8888-508 (ligação gratuita) São Paulo: (11) 3038-5050 Pela internet: www.europanet.com.br E-mail: atendimento@europanet.com.br A PlayStation: Revista Oficial – Brasil é uma publicação da Editora Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não se responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros. As reportagens localizadas da PlayStation Official Magazine são propriedades da Future Publishing, uma empresa do grupo Future Network, Reino Unido, 2006. * PLAYSTATION é uma marca registrada da Sony Interactive Entertainment, Inc. Distribuidor Exclusivo para o Brasil: Total Publicações Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, 1.678. CEP 06045-390 - Osasco, SP Impressão: AR Fernandez PlayStation: Revista Oficial - Brasil, Edição # 277, março de 2021 Humberto Martinez EDITOR Já era hora do agente mais elegante dos videogames estrelar uma capa. E ele nem precisou usar de sua clássica "persuasão"... 7 OS MAIS VENDIDOS Conheça os campeões de vendas nas lojas brasileiras. PS4 PS3 Baseado no painel de varejo da GfK, empresa que monitora mensalmente as vendas nos principais varejistas do Brasil - www.gfk.com/br LEGENDA Posições que caiu | Posições que subiu | (X) Frequência na lista, em edições | — — Manteve a posição | () Estreia ou retorno à lista TÍTULO STATUS Cyberpunk 2077 () eFOOTBALL PES 2021 1 (2) The Last of Us Parte II - - (6) FIFA 21 () God of War - - (9) Marvel's Spider-Man - Miles Morales () Marvel's Spider-Man 1 (5) Ghost of Tsushima 1 (4) The Last of Us () Death Stranding () TÍTULO STATUS Grand Theft Auto V - - (60) Minecraft - - (5) Lego Star Wars: O Despertar da Força - - (4) Sonic's Ultimate Genesis Collection () Rayman Legends () Sonic Unleashed () Sonic Generation () Lego Marvel Avengers () Red Dead Redemption 5 (6) Dead Space 2 () DEZEMBRO @PlayOficialBR facebook.com/PlayStationRevistaOficialSUMÁRIO Ano 22 | Nº 277 | R$ 19,90 NESTI BEATECES UT FACCUM AM ESSI ALIT, AS DIS DOLORRUM ET OPTAT EUM FUGIAE REPUDIS DES VOLUPTI NULLESE RCHICAE • DEMON’S SOULS • AC: VALHALLA • SACKBOY: A BIG ADVENTURE TODOS EM PAPEL ESPECIAL (40X26 ) GRÁTIS 3 PÔSTERES MAFIA DEFINITIVE EDITION CRASH BANDICOOT 4I SPELUNKY 2 FIFA 21I STAR WARS SQUADRONS GOING UNDERI CHRONOS: BEFORE THE ASHES PSBR277.capa.indd 1PSBR277.capa.indd 1 28/01/2021 5:56 PM28/01/2021 5:56 PM Ano 22 | Nº 277 | R$ 19,90 HITMAN III 2X RES IDENT EVIL VIL LAGE TODOS EM PAP EL ESPECI AL (40X 26) GRÁTIS 3 PÔSTE RES SAKUNA:I OF RICE AND RUINI TEMTEMI DEATHLOOPI HAVENI OBSERVERI EXCLUSIVO! TODOS OS PERSONAGENS, VILÕES, CENÁRIOS, MECÂNICAS E TEORIAS SOBRE A NOVA TRAMA MISTERIOSA RESIDENT EVILI VILLAGEI CONCLUA TODAS AS MISSÕES COM DESEMPENHO IMPECÁVEL DETONADO PS5 PS4 22 A NO S DE TO NAN DO EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO PSBR277.capa.indd 1PSBR277.capa.indd 1 29/01/2021 4:53 PM29/01/2021 4:53 PM Ano 22 | Nº 277 | R$ 19,90 HITMAN III 2X RES IDENT EVIL VIL LAGE TODOS EM PAP EL ESPECI AL (40X 26) GRÁTIS 3 PÔSTE RES SAKUNA:I OF RICE AND RUINI TEMTEMI DEATHLOOPI HAVENI OBSERVERI EXCLUSIVO! TODOS OS PERSONAGENS, VILÕES, CENÁRIOS, MECÂNICAS E TEORIAS SOBRE A NOVA TRAMA MISTERIOSA RESIDENT EVILI VILLAGEI CONCLUA TODAS AS MISSÕES COM DESEMPENHO IMPECÁVEL DETONADO PS5 PS4 22 A NO S DE TO NAN DO EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO PSBR277.capa.indd 1PSBR277.capa.indd 1 29/01/2021 4:53 PM29/01/2021 4:53 PM Ano 22 | Nº 277 | R$ 19,90 HITMAN III 2X RES IDENT EVIL VIL LAGE TODOS EM PAP EL ESPECI AL (40X 26) GRÁTIS 3 PÔSTE RES SAKUNA:I OF RICE AND RUINI TEMTEMI DEATHLOOPIHAVENI OBSERVERI EXCLUSIVO! TODOS OS PERSONAGENS, VILÕES, CENÁRIOS, MECÂNICAS E TEORIAS SOBRE A NOVA TRAMA MISTERIOSA RESIDENT EVILI VILLAGEI CONCLUA TODAS AS MISSÕES COM DESEMPENHO IMPECÁVEL DETONADO PS5 PS4 22 A NO S DE TO NAN DO EDIÇÃO DE ANIVERSÁRIO PSBR277.capa.indd 1PSBR277.capa.indd 1 29/01/2021 4:53 PM29/01/2021 4:53 PM PSBR 277.posterexterno.indd 2 PSBR 277.posterexterno.indd 2 29/01/2021 1:23 PM 29/01/2021 1:23 PM PSBR 277.posterexterno.indd 3 PSBR 277.posterexterno.indd 3 29/01/2021 1:23 PM 29/01/2021 1:23 PM 10 HITMAN III PÔSTER 1 - RESIDENT EVIL VILLAGE PSBR277.posterCAPAS.indd 2PSBR277.posterCAPAS.indd 2 29/01/2021 1:20 PM29/01/2021 1:20 PM PSBR277.posterexterno.indd 4PSBR277.posterexterno.indd 4 29/01/2021 1:24 PM29/01/2021 1:24 PM PSBR277.posterCAPAS.indd 3PSBR277.posterCAPAS.indd 3 29/01/2021 1:21 PM29/01/2021 1:21 PM PSBR277.posterexterno.indd 1PSBR277.posterexterno.indd 1 29/01/2021 1:23 PM29/01/2021 1:23 PM 40 34 RESIDENT EVIL VILLAGE DEATHLOOP índice capa 10 HITMAN III preview 34 DEATHLOOP 40 RESIDENT EVIL VILLAGE análises 50 TEMTEM 52 SAKUNA: OF RICE AND RUIN 54 OBSERVER: SYSTEM REDUX 56 HAVEN seções 8 COLUNA 58 GIGANTES DO PASSADO (YAKUZA) 60 ENTREVISTA (SYED ALI QAISER) 62 RESUMINDO (HITMAN) PÔSTER 2 - RESIDENT EVIL VILLAGE PÔSTER 3 - HITMAN III 8 OPINIÃO Douglas Pereira Os efeitos da pandemia continuam adiando jogos NINGUÉM ESPERAVA PELA PANDEMIA E QUE ELA ATRAPALHARIA ATÉ OS JOGOS DE PS4, DEIXANDO O CONSOLE NOVO E O ANTERIOR COM A AGENDA MEIO VAZIA E stamos vivendo tempos de poucos lançamentos, o que não é uma novidade e não se deve apenas aos efeitos da pandemia. Desde o primeiro PlayStation, o lançamento de consoles segue um padrão: o primeiro ano é relativamente fraco no volume e na qualidade de jogos. Normalmente, é a época em que os estúdios apelam mais para o novo visual, enquanto o embalo dos lançamentos continua na geração anterior, com sua base instalada maior. O PS1 foi lançado em dezembro de 1994 no Japão. Em 1995, todos achavam incrível os gráficos 3D de Ridge Racer, Toshinden e Tekken no console, mas os verdadeiros campeões desse ano – Chrono Trigger, Donkey Kong Country 2, Earthbound, Yoshi’s Island – ainda estavam no Super Nintendo. No PS2 foi quando o mundo percebeu a tendência. As reclamações eram de que a lista inicial do novo console era fraca em 2000, enquanto o PS1 tinha Final Fantasy IX, Vagrant Story e outros. O PS2 só deslanchou na segunda metade do incrível 2001, com Devil May Cry, Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2, Gran Turismo 3 e GTA III. O PS3 e o PS4 passaram por momentos bastante parecidos em seus anos de lançamento. O PS5 já estava fadado a passar pela mesma coisa, embora tenha a vantagem da retrocompatibilidade – mesmo que um jogo de PS4 não tenha versão de PS5, você não precisa usar o console anterior. Porém, ninguém esperava pela pandemia e que ela atrapalharia até os jogos de PS4, deixando tanto o console novo quanto o anterior com uma agenda vazia. Os efeitos da pandemia serão sentidos por mais uns dois anos nessa indústria, então teremos que ser pacientes. O que já era para ser um ano morno por padrão pode ser ainda mais. Tudo está atrasado e diversos anúncios de adiamentos já começaram. Hogwarts Legacy, jogo online de Harry Potter, já foi empurrado para 2022 logo nos primeiros dias de 2021. The Lord of the Rings: Gollum também pulou para 2022. Outriders, jogo de loot da People Can Fly publicado pela Square Enix, foi de dezembro de 2020 para fevereiro de 2021 e agora mudou de novo para abril deste ano. A versão next-gen de Cyberpunk 2077 só deve chegar no segundo semestre. Em dezembro, a Ubisoft atrasou basicamente tudo que tinha, embora ainda estejam agendados para este ano. Far Cry 6, que já tinha data para 18 de fevereiro, agora confirma apenas que sairá em 2021. Riders Republic sofreu o mesmo destino. O remake de Prince of Persia: The Sands of Time pulou de janeiro para março. E mesmo que os anúncios ainda não sejam públicos, eles acontecem internamente. No trailer de futuros lançamentos de PlayStation 5 que a Sony divulgou durante a Virtual CES 2021, apareceram várias datas no final que, aparentemente, eram sigilosas – tanto que foram removidas depois. Entre as datas, Pragmata, novo jogo da Capcom, aparecia listado para 2023 apesar de ter sido anunciado para 2022 na revelação do PS5. Project Athia, aquele título exclusivo de PS5 da Square Enix, tinha 2022 como data. Quem já estava sumido deve ficar ainda mais na moita. Beyond Good & Evil 2, Skull & Bones, Suicide Squad, Dying Light 2 e Elden Ring (Nãooo!!!). Não espere por novidades desses jogos por um tempo – mas vamos rezar por Elden Ring todos os dias, por via das dúvidas. O mais chato é que empurrar esses jogos para depois não parece influenciar as plataformas de lançamento, o que significa que vai demorar ainda mais para que os jogos comecem a usar todo o poder do PS5 sem precisar se preocupar com o PS4. Dougão está acostumado a usar o primeiro ano de um novo console para dar cabo da "pilha da vergonha" do que ainda não terminou da geração anterior. Enquanto Gran Turismo 7 não chega, vai revisitar todos Need for Speed de PlayStation 4 (que também estão em uma pilha com "vergonha" no título). 9 OPINIÃO Elden Ring sequer teve uma data prevista de lançamento, então vamos controlar o hype Hogwarts Legacy foi o primeiro este ano a anunciar seu adiamento para 2022 A Ubisoft é a empresa com maior fila de lançamentos na espera, de Far Cry 6 a Beyond Good & Evil 2 A Vicarious Vision mandou bem em seus remakes e foi realocada para ajudar a Blizzard VICARIOUS VISIONS Em janeiro, vimos a decisão mais absurda da Activision em muito tempo. Do nada, a Vicarious Visions foi absorvida pela Blizzard e será um estúdio de apoio aos jogos dela daqui em diante. É um negócio inacreditável. O estúdio, que trabalha com conversões da Activision há uns 20 anos e foi adquirido há 15, estava em uma sequência matadora nos últimos anos, com o remake impecável da trilogia original de Crash Bandicoot, alguns dos melhores conteúdos de Destiny 2 (a atividade em grupo da Season of Opulence, de 2019, era tão boa que acostumou mal os jogadores para o que veio depois) e um dos melhores remakes de todos os tempos: Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Com todo mundo esperando uma continuação – talvez um DLC de THPS3, um remake THPS 3+4 ou então outro projeto de remake de qualidade, a Vicarious Visions se tornou o estúdio mais bem conceituado da Activision nos últimos tempos. O remake de Crash foi o melhor lançamento da série. O remake de THPS foi o melhor lançamento da série. Era só continuar o que estava dando certo. Agora o estúdio está preso a obrigação de apoiar os produtos da Blizzard e não trabalhará como líder de nenhum projeto, apesar de ainda manter seu nome. O jornalista americano Jason Schreier, famoso por ter informações internas da indústria, disse que a VV já estava trabalhando em um remake completo de Diablo II e o projeto estava indo tão bem que a diretoria da Activision decidiu tornar a parceria permanente. Tirando o fato de que um remake de Diablo II é uma ideia estranha, já que Diablo IV claramente já tem sido desenvolvido com muita influência do clássico de 2000, deve-se questionar por que um estúdio que passou de suporte para líder de remakes de sucesso volta a ser um estúdio de suporte ainda mais restrito. Com isso, perdemos a esperança de um novo Tony Hawk – ao menos de um que tenha o mesmo carinho e qualidade na hora de replicar detalhes dos jogos antigos. Essas atitudes de tirar liderança de estúdios sempre aconteceram nas empresas gigantes, quase como uma obrigação na EA e Activision, porém isso tinha diminuído nos últimos anos. Abre o olho, Toys for Bob (quefez Spyro Reignited Trilogy e o ótimo Crash Bandicoot 4). Está provado que fazer um bom trabalho com esses revivals pode ser perigoso. 10 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA FICHANO RELÓGIO DEU... +6 HORAS Para completar os seis estágios da campanha pela primeira vez, desbloqueando novas opções de jogo e outros desafios. O desfecho da trilogia World of Assassination leva o Agente 47 em uma eletrizante viagem por vários países 11 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA FICHA UMA CONCLUSÃO DIGNA PARA A NOVA TRILOGIA DO AGENTE 47 Osilencioso e elegante Agente 47 é um personagem icônico, com duas décadas de jogos nas costas. Porém, com a trilogia World of Assassination, iniciada com o Hitman em 2016, o personagem ganhou o destaque merecido. Ao longo dos anos, a produtora IO Interactive desenvolveu uma trama de espionagem internacional envolvente e elevou ao status de arte o game design primoroso de seus estágios – arenas que testam a criatividade assassina dos jogadores. Hitman III não é o jogo ideal para um recém-chegado, mas traz novas ideias para a fórmula consagrada e faz bonito no console de nova geração. O jogo também se aprofunda mais na história do assassino sem nome e de sua antiga parceira, Diana. Hitman III é a conclusão em grande estilo que a saga merece. A mecânica básica da franquia permanece intacta: em cada capítulo, o jogador é transportado para uma nova locação, muitas delas em destinos exóticos como um imponente arranha-céu em Dubai ou uma luxuosa vinícola argentina, onde deve localizar e eliminar alvos específicos. Se no começo a trilogia trabalhava com o formato episódico, aqui o jogo vem completo, o que é AQUI TEM • PS4, PS5 • AÇÃO • IO INTERACTIVE • INGLÊS (TEXTO E ÁUDIO) Review Códigos DicasDetonado 12 DE TO N AD O HITMAN III A câmera fotográfica permite descobrir pistas e até hackear fechaduras muito melhor para curtir o desenrolar da trama e jogar novamente cada uma de suas missões. O replay é uma das principais qualidades da série e as mecânicas de desafios e evolução (que desbloqueiam novos pontos de partida, equipamentos e disfarces) incentivam a busca por soluções criativas por parte do jogador e estimulam o retorno a cada estágio multiplas vezes. O próprio tutorial do jogo, que consiste em recriações de missões clássicas dos episódios anteriores – para fins educativos – pode ser jogado várias vezes para explorar todas suas possibilidades. O mesmo se repete com todas as fases, em maior e menor grau, sempre garantia de diversão Hitman III traz duas adições para essa fórmula estabelecida pela IO Interactive: a primeira é uma câmera digital que tem múltiplas funções, desde, bem, fotografar objetos e pessoas de interesse, até escanear itens específicos para descobrir pistas e informações, além de destrancar portas e janelas à distância; e a segunda adição são os atalhos permanentes. Destrancar uma determinada escotilha ou baixar uma escada em uma partida faz com que essas opções continuem disponíveis nas próximas sessões de jogo, criando rotas que antes não existiam. Com paciência, é possível traçar um caminho específico e quase direto entre o ponto de partida e o seu alvo. Outro elemento bastante presente nos melhores momentos de Hitman III é a verticalidade. Suas melhores fases tem cenários verticais, em que é preciso pensar e se mover para cima e para baixo, e o jogo premia você por agir de maneira tridimensional, liberando novos atalhos e formas de matar os alvos e fazer parecer acidentes. O cenário inicial, em Dubai, é o maior do jogo, justamente por seus vários andares e a possibilidade de subir ou descer entre eles de muitas maneiras, tanto por dentro quanto por fora do arranha-céu. O mesmo pode ser dito da fase na China, que coloca um alvo no topo de um prédio e o outro no fundo do subsolo do prédio em frente. A missão em Dartmoor, na Inglaterra, é provavelmente a mais inspirada de todo o jogo: no momento em que o jogador veste o traje de detetive e é desafiado a investigar e desvendar um assassinato em uma mansão na zona rural da Inglaterra, é quase como se as mecânicas de Hitman fossem subvertidas. A ideia é muito bem executada e prova que ainda há formas de surpreender os jogadores em uma franquia bem estabelecida. Por outro lado, é difícil imaginar jogar essa missão de outra maneira – embora existam possibilidades, nenhuma é tão charmosa quanto bancar o detetive. Montanha-russa criativa Nem tudo são flores, infelizmente. Assim como nos jogos anteriores, Hitman III tem momentos brilhantes e outros medianos – e ao menos um momento abaixo da média, bem no finalzinho. O estágio na rave em Berlim é muito aberto ao improviso, talvez aberto até demais com o objetivo simples de matar cinco de dez agentes inimigos em uma área cheia de possibilidades, mas também cheio de inimigos cujas mortes não têm tantas consequências. Não é de todo ruim e é até um momento "relaxante" depois da investigação clássica em Dartmoor, mas mesmo assim, parece um cenário um pouco desleixado quando comparado com os demais. Mas não é pior do que o derradeiro estágio nos Montes Cárpatos, em que o Agente 47 Para alcançar o melhor desempenho nas missões é preciso ter paciência. Observe a rotina dos personagens e os elementos do cenário para criar seu plano de ação A opção de importar episódios dos jogos anteriores para Hitman III é legal para apreciar toda a trilogia com os recursos e detalhes do jogo atual SALVE SEMPRE QUE PUDER E EM ESPAÇOS DIFERENTES Assim não é preciso voltar ao início da missão quando o Agente 47 for descoberto antes da hora ou eliminar o alvo errado. informações Adicionais 13 Muitos objetos encontrados no jogo têm mais de uma utilidade: você pode atacar alguém com a chave de fenda ou usá-la para abrir passagens atravessa um trem abatendo inimigos como em uma missão de Call of Duty. Definitivamente não é o que se espera de um jogo de Hitman, ainda mais em sua última missão. Essa montanha-russa criativa esteve presente em todos os jogos das trilogia e pode até ser revivida no novo game, com a opção de importar os estágios dos dois Hitman anteriores, se você tiver os jogos de PS4. Até por se tratar do jogo final da trilogia, Hitman III dá mais atenção à própria trama do que os jogos anteriores, aprofundando um pouco mais a relação do Agente 47 com seus companheiros e adversários. Há boas cenas de corte entre um capítulo e outro, que levam a história adiante e situam o jogador em sua aventura assassina ao redor do mundo. Principalmente por isso é o jogo menos aconselhável para quem quer começar agora na franquia. Não é impossível entender o que está rolando ou até ignorar e curtir os desafios que cada estágio oferece, mas, sem dúvida é um desserviço à obra e ao próprio jogador, que vai se privar de uma das sagas melhor elaboradas dos últimos anos. Muito do impacto dos acontecimentos depende do envolvimento emocional do jogador com um assassino frio e desprovido de emoções, um vínculo que só é possível após passar pelas duas outras aventuras anteriores. O sistema de desafios é outro que rendeu mais dores de cabeça nos primeiros dias – e ainda rende, em menor escala – pela obrigatoriedade de estar conectado online. Seria simples, se a conexão com o servidor do jogo não fosse tão instável. A IO vem trabalhando para estabilizar as conexões e a melhora entre os primeiros dias e agora é visível. Outros pontos fracos já tradicionais dos jogos anteriores, como os tiroteios fraquinhos e as animações esquisitas nas cenas de luta, continuam todos aqui. Esse não é um jogo que corrige ou muda drasticamente o que já foi feito, então se nenhum dos outros dois Hitman atraiu sua atenção, não vai ser este jogo que vai fazer você mudarde ideia. Fim adequado para uma boa jornada Hitman III no PlayStation 5 alcança uma qualidade gráfica aprimorada, com resolução 4K e taxa de animação em constantes 60 quadros por segundo. É um upgrade gratuito mesmo para quem comprou o game no PS4 e que, mesmo que não mude drasticamente a experiência de jogo, não há como negar que a resolução e fluidez das animações enriquecem o trabalho dos desenvolvedores, dando vida aos mundos criados nos mínimos detalhes e valorizando o tempo que o jogador passa observando as rotinas dos personagens e se misturando com os ambientes em busca do melhor resultado. Considerar Hitman III uma evolução da franquia seria errado. O jogo é uma conclusão digna para a trilogia criada pela IO Interactive e entre erros e acertos, traz alguns dos cenários mais criativos da saga e muitos motivos para ser jogado múltiplas vezes, seja para buscar um resultado perfeito em todas as suas missões, descobrir novas formas inteligentes de eliminar seus alvos, matar saudades de uma boa aglomeração ao som de música eletrônica ou tacar o terror nocauteando pessoas com bananas. É um game que não se limita a repetir acertos do passado. Ele estimula e recompensa seus jogadores por pensarem fora da caixa e por isso, está de parabéns. V E R E D I T O Em Hitman III, a IO Interactive demonstra o domínio sobre o game design da série, com estágios que funcionam como quebra-cabeças vivos com múltiplas formas de combinar suas peças. FAÇA OS DESAFIOS Sempre que puder, cumpra os desafios que aparecerem. Eles dão pontos de experiência que eventualmente recompensam o Agente 47 com armas únicas, acessórios e novos pontos de partida para a missão. É preciso estar online para ter acesso aos desafios e pontuação das missões. 8 14 DE TO N AD O HITMAN III ESCANEIE CADA ÁREA NOVA EM QUE ENTRAR Use o instinto do Agente 47 para escanear a área e localizar alvos, itens e pontos interativos. DETONADO Na história atual, o Agente 47 e sua parceira, Diana Burnwood, são os melhores assassinos da ICA (International Contract Agency), responsáveis por eliminar alvos ao redor do mundo. A dupla assassinou também alvos importantes para a organização secreta Providence, moldando o rumo do mundo aos interesses da ICA e do misterioso Shadow Client. Eventualmente, os assassinos começaram a se questionar para quem estavam realmente trabalhando. Em Hitman III, há múltiplas formas de completar cada uma das missões e a graça está em achar diferentes rotas e métodos para assassinar seus alvos. O game estimula essa experimentação e repetição com os desafios propostos ao jogador, com muitas opções de equipamentos disponíveis para o Agente 47 conforme sobe de nível e com a busca pelas maiores pontuações. No guia a seguir, você vai encontrar a rota mais rápida e garantida para eliminar seus alvos, além das senhas das portas de cada estágio. Siga as nossas dicas para completar cada fase de Hitman 3 com tranquilidade, mas revisite-as depois para descobrir novas e criativas estratégias para lidar com seus alvos. HOW THE MIGTHY FALL LOCAL Arranha-céu Burj Al-Ghazali, em Dubai ALVOS Carl Ingram e Marcus Stuyvesant DESCRIÇÃO Ingram fica no seu apartamento luxuoso e altamente protegido; Stuyvesant normalmente é encontrado na galeria de arte. Seu objetivo é reunir os dois para eliminá-los rapidamente e de uma só vez. A missão começa do lado de fora de um prédio absurdamente alto A nova missão começa em Dubai, em um arranha-céu com uma vista magnífica A missão começa do lado de fora do arranha-céu, mas não se preocupe: não tem como o Agente 47 cair daqui. Siga pelas vigas (1) e escale a tubulação do lado esquerdo até chegar no andaime do limpador de janelas. Equipe a câmera e escaneie a fechadura para abrir a janela. Siga agachado e, quando o caminho se dividir, pegue a moeda do lado direito (ela vai ser necessária em breve, da forma que todo fã da série já conhece), depois suba pela escada do lado oposto. Atravesse a cortina azul para assim, trocar de roupa e ficar mais adequado para o luxuoso evento. O AGENTE 47 É UM DOS MAIORES ASSASSINOS DO MUNDO E TRABALHA PARA AGÊNCIAS INTERNACIONAIS SECRETAS informações Adicionais 1 15 EXPLORE OS MAPAS COM CUIDADO As fases de Hitman 3 são longas e têm múltiplos níveis. Examine os arredores, busque entradas alternativas, lugares onde possa descolar disfarces, monitorar salas e conhecer as rotas do alvo. Jogue a moeda para distrair os guardas com seu singelo tilintar É preciso usar duas vezes o aspirador para atrair o personagem certo Você está no Atrium Lobby, no andar -1. Suba a escadaria da esquerda para chegar ao andar 0. Enquanto o rei saudita faz um discurso, olhe para a direita e siga as colunas douradas até o fim. Do lado direito o Agente 47 vai avistar três terminais: interaja com o que está marcado para iniciar a missão para valer. No terminal, selecione a opção "Floor Plan" para ter acesso ao mapa deste andar e receber instruções de Grey sobre os próximos passos. Dê a volta e vá até a porta de serviço. Digite o código "4-7-0-6" e confirme para destrancar a passagem. É preciso conseguir um disfarce: pegue o martelo, ligue o aspirador de pó, recue um pouco e se esconda atrás das caixas no corredor. Uma funcionária da manutenção vai aparecer. Quando ela desligar o aspirador, arremesse o martelo para nocauteá-la. Esconda o corpo no armário. Pegue o martelo e repita o truque do aspirador: desta vez um funcionário vai aparecer, com um uniforme mais apropriado. Acerte-o com o mesmo martelo e troque de roupa. Para passar pelos dois guardas no corredor (2), se esconda atrás das caixas, selecione a moeda no inventário e arremesse-a do lado direito dos guardas. Isso vai atrair a atenção, então aproveite para passar por eles e entre na porta do lado esquerdo. Use a câmera para abrir a janela, com cuidado para não ser visto pelo guarda e a funcionária. Se esconda atrás das caixas e espere até os dois saírem da sala. Livre-se de testemunhas, salte pela janela e pendure-se nas vigas. Suba pela tubulação (3) do lado direito até chegar ao andaime sem ser visto. Abra a janela e siga para a segunda porta do lado esquerdo, o depósito. Seu objetivo é chegar na sala dos servidores, do outro lado desta área. Use o Instinto (±) para monitorar o movimento do guarda (4), espere ele seguir para outra direção antes de atravessar a sala. Caminhe bem junto da parede esquerda para não ser detectado pela câmera. Dentro do depósito, nocauteie o técnico e pegue sua roupa. Com esse disfarce o Agente 47 pode andar tranquilamente pelas próximas salas. Guarde o corpo no armário e pegue o martelo antes de prosseguir para a sala do servidor. Use o terminal para conseguir descobrir que ele tem uma função de calendário, que permite marcar uma reunião com ambos os alvos. O terminal (5) está bloqueado e Grey vai sugerir hackear o servidor. Não faça isso: saia pela porta de Manutenção (na parede norte da sala) e siga para a esquerda, onde vai encontrar dois funcionários. Enquanto a mulher está conversando no celular, espere o homem virar a esquina para nocauteá-lo e guardar seu corpo no armário. Pegue o cartão de acesso dele no chão. De volta à sala dos servidores, use o cartão de acesso no painel prateado e observe as torres de servidor: são quatro colunas com linhas de código verde. Uma delas vai passar a exibir linhas de código amarelas, intermitentes. Sabote o rack deste servidor para que o alarme não toque quando você acessar o terminal. Invada o servidor para alterar a agenda dos alvos e inventar uma reuniãoEscale a tubulação pelo lado de fora para cortar caminho até o depósito 2 4 3 5 16 DE TO N AD O HITMAN III Entre no terminal e selecione a opção 03 para desativar as câmerasde vigilância, depois a opção 02 para abrir as portas dos elevadores (um atalho que ficará aberto em todas as suas partidas nesta fase daqui em diante) e por fim, a opção 01 para marcar a reunião com os dois alvos (1). A sala ficará 100% isolada, somente para os participantes da reunião e com forte segurança ao redor. Com a segurança reforçada, é preciso mudar o disfarce do Agente 47 para entrar na suíte da reunião. Saia da sala dos servidores pela porta da manutenção, vire para a direita e use Instinto para detectar um guarda do outro lado de uma porta simples. Espere até ele se mover para o seu lado direito, então entre pela porta e nocauteie-o. Pegue seu rifle e arraste o corpo do guarda até a sala de manutenção ao lado e vista seu uniforme (o melhor disponível em Dubai) (2). Esconda o corpo no armário. Vá para o andar da suíte, o “Penthouse Floor”. No caminho, evite o guarda no fundo da sala (ele é um oficial e vai suspeitar do Agente 47) desviando pela Sala de Reuniões do lado esquerdo. Suba as escadas para chegar no quarto andar. Vá até o bar e use o painel para ativar as travas de segurança e colocar a suíte em lockdown para a reunião. Não faça nada enquanto Grey conversa com os dois alvos. Depois que ele terminar, elimine-os usando o rifle – ninguém vai ouvir nada do lado de fora com a sala trancada. Guarde os corpos na caixa perto da TV. Pegue o Modelo do Spectre na mesa perto da TV antes de sair (3). Desative as travas de segurança no painel e saia pelo corredor, vire à esquerda e siga até a sala de jantar. Pule pela sacada e atravesse a área até a borda do prédio para encontrar o botão de saída e concluir a missão. MEANS, MOTIVE AND OPPORTUNITY LOCAL Dartmoor, Inglaterra ALVO Alexa Carlisle DESCRIÇÃO Alexa fingiu a própria morte e está escondida na mansão de sua família durante o seu falso funeral. Outro membro da família foi encontrado morto no local! O Agente 47 precisa investigar o crime enquanto procura pela oportunidade de eliminar seu alvo em silêncio. Salte pelo muro (4) e siga o investigador, se escondendo nos arbustos. Entre pela janela do lado direito da entrada principal. Quando o investigador parar no corredor, nocauteie-o e vista suas roupas. Feche as portas do corredor para que não vejam o Agente 47 carregando o corpo (5) do investigador até o armário. Encontre-se com Alexa na foyer, a sala ao pé do grande salão na entrada da mansão (6). Ela vai conversar com o agente pensando que ele é o investigador. Siga o mordomo, Sr. Fernsby (7), até o quarto de Zachary, no andar superior. Investigue o quarto para encontrar todas as pistas. Equipe a câmera e escaneie o cadáver na cama (8) e os copos no criado mudo. Procure pelo quarto para encontrar a nota de suicídio, o laptop de Zachary, a sala secreta e a planta da mansão. Puxe o livro na prateleira do lado direito do quarto (9) para revelar a sala secreta. Depois de coletar todas as pistas, volte ao andar térreo e fale novamente com o mordomo (10). O Agente 47 precisa interrogar os cinco suspeitos, que podem ser encontrados vagando pelo andar térreo da casa: Gregory, Edward, Rebecca, Emma e Patrick Carlisle. Patrick está na Biblioteca, Gregory na Sala de Espera, Edward na Sala de Jantar, Rebecca circula entre a Sala de Troféus e a Sala de Espera (11). Emma demora, mas aparece na Sala de Espera onde conversa com Gregory. Todos eles são identificados com um ícone verde sobre as cabeças (12). Lembre-se de usar a câmera para escanear pistas nas salas Com o uniforme completo da guarda, vá até a sala da reunião dos alvos Após dar cabo dos alvos, pegue o Modelo do Spectre sobre a mesa Invada com cautela a propriedade e entre pela janela do lado direitoUse o sistema de informação do Spectre para manipular seus alvos 1 4 2 3 17 5 8 10 11 12 6 7 9 O mundo dá voltas, não é mesmo? Você deve bancar o detetive e solucionar um assassinato Falar com os hóspedes e funcionários da mansão revela detalhes do que aconteceu na noite do crime 18 DE TO N AD O HITMAN III da mansão. As salas que contém pistas estão indicadas no seu mapa com o ícone da câmera. Procure por: • Quarto de Emma e Gregory (na ala noroeste, 1º andar): carta da mãe da Emma, chaveiro da estufa, bengala do buldogue, sapatos e pegadas. • Quarto da Rebbeca (na ala sudoeste, 1º andar): entre pela porta secreta no escritório ou use um pé de cabra na porta. Procure por um caderno e pelo laptop. • Escritório do Sr. Fernsby (térreo, à direita do foyer, o salão inicial): diário meio queimado do Zachary, lista do Sr. Fernsby, pílulas do Sr. Fernsby. • Estufa (no jardim): equipamento de laboratório, tabela de dosagem de veneno. Alguns quartos (e a estufa) estão trancados: você pode usar um pé de cabra para abrir as portas. Pegue o pé de cabra nas caixas (1) ao lado do furgão na entrada da mansão. No escritório do mordomo há uma chave mestra que abre todos os cômodos. Depois de falar com todos os suspeitos e encontrar todas as pistas, procure o Sr. Fernsby no salão. Fale com ele e diga que concluiu sua investigação para ser levado até o escritório de Alexa (2), no piso superior. Sente-se e quando perguntado sobre a identidade do assassino, acuse Emma. Alexa vai oferecer uma recompensa: peça pelo Case File, o arquivo de Alexa sobre Constant. Ela vai abrir o cofre para o Agente 47, então pegue a pasta e espere ela sair até a sacada. Empurre Alexa lá de cima para causar "uma morte acidental". Saia da propriedade para concluir a missão. Se preferir pedir dinheiro, ainda pode abrir o cofre por conta própria. A combinação é 1975. APEX PREDATOR LOCAL Usina elétrica abandonada em Berlim, Alemanha ALVOS Cinco agentes da ICA DESCRIÇÃO Olívia e o Agente 47 estão sendo caçados pela ICA. Vários agentes estão na usina, que está sendo usada para uma grande festa rave. Mate cinco deles para enviar uma mensagem para a agência. Ligue para Olívia e depois vá até a SUV estacionada na beira da estrada. Siga pela trilha na mata até chegar na torre de energia. Olívia vai ligar para o Agente 47. Seu objetivo é eliminar cinco agentes da ICA na usina abandonada em Berlim. Há 10 deles espalhados pelo mapa. Eles não ficam marcados em destaque, mas aparecem como inimigos normais, com silhuetas com um ponto sobre a cabeça, quando você usa o Instinto. O primeiro deles está descendo a trilha, bem no caminho do Agente 47 no início da missão. Mate-o furtivamente e pegue sua pistola e fone de ouvido. Mate todos os inimigos que encontrar e vai acabar eliminando os cinco agentes da ICA. Nas partidas seguintes, os agentes ficarão marcados no mapa e será possível seguir seus trajetos – o que é perfeito para completar vários dos desafios de Berlim. Para entrar na rave (3), vá para os fundos do terreno e elimine os seguranças – use a pistola com silenciador do agente que encontrou no início da missão. Vista o uniforme de segurança para entrar na rave e encontrar os alvos. Abra a torneira para distrair a segurança na entrada dos funcionários, nocauteie-a e pegue a chave da porta. Use o Instinto para destacar inimigos e fique atento às mensagens de rádio para encontrar rapidamente os agentes infiltrados entre eles. Siga-os individualmente para eliminar um de cada vez (4). Resista ao impulso de tacar o terror, há mais guardas aqui do que 47 consegue lidar sozinho. Na hora de sair da rave, use a mesma porta de serviço, é a rota mais fácil, apenas lembre-se de usar um traje de segurança, técnico ou da Espere os alvos ficarem sozinhos para arriscar uma abordagem Vá até os fundos da festa e use a arma com silenciador para entrar Pegue o pé de cabra na caixa de vinhos e use para abrir algumas portas Durante a conversa com Alexa, acuse Emma como a culpada pelo crime 1 2 3 419 Disfarçado de sem-teto, entre no abrigo The Block atrás do prédio inicial Sente-se junto da doutora Lei e resista ao controle mentalTroque de roupa com a cobaia para conseguir avançar pelo abrigo O cenário chinês impressiona seus efeitos de iluminação. Ainda assim, 47 consegue esgueirar na escuridão gangue de motoqueiros para não ser importunado por funcionários. Se precisar, vista novamente o traje inicial (que vai estar perto do primeiro segurança que o Agente 47 derrubou) para zerar o nível de procurado. IMPULSE CONTROL LOCAL Chongqing, China ALVO Hush DESCRIÇÃO Hush é um ex-ciberterrorista que desenvolve armamento para a ICA. Ele trabalha em um projeto envolvendo controle mental e usa sem-tetos como cobaias em um prédio de apartamentos supostamente abandonado em Chongqing. Vá até o beco nos fundos do prédio de Hush (5) para encontrar vários mendigos. Escute a conversa deles para iniciar a missão. Quando ninguém mais estiver por perto, derrube rapidamente os mendigos e vista as roupas de um deles. Guarde os corpos para não levantar suspeitas. Encontre a entrada do abrigo dos sem-teto, chamado The Block (6), do outro lado desse mesmo prédio, reconhecível pelas placas azuis sobre a porta. Use a lata de lixo do lado de fora para esconder sua pistola – outros itens como o garrote ou um pé de cabra não levantam suspeitas, então fique com eles. Ao entrar, passe pela revista e siga o guarda. Espere na sala até ser dispensado – o projeto já tem cobaias o bastante por hoje. O Agente 47 precisa chegar ao andar superior e trocar de lugar com a cobaia (7). Ao ser dispensado do teste, saia da sala e vire à direita antes que o guarda chegue para levá-lo de volta para fora. Distraia os dois guardas na escada e nocauteie os dois rapidamente. Há outras formas de chegar até o topo, inclusive por fora do prédio. Para ajudar, lembre-se que a senha de acesso de todas as portas do prédio é 2552. Ao chegar no último andar, vá para o banheiro (a porta do lado direito do laboratório) e nocauteie o sem-teto que seria a cobaia para os testes de Hush. Vista seu traje e esconda o corpo. Pegue a chave inglesa na estante. Fale com a pesquisadora, Junli, e diga que está pronto para iniciar os testes. Espere a doutora Lei chegar e sente-se no local indicado. Resista ao controle mental quando indicado (8) e, eventualmente, Hush vai se retirar para seu escritório. Use o Instinto para localizar Hush, siga até sua sala e derrube o segurança com a chave inglesa. Seja rápido e arraste o corpo até o canto 6 7 8 5 20 DE TO N AD O HITMAN III onde pegou o pé de cabra e espere por Hush. Elimine-o enquanto ele mexe no painel (1). Entre na sala seguinte e abata rapidamente o segurança. Vista seu traje e guarde o corpo no armário. Use a porta lateral para sair numa sacada e alcançar os andaimes. Desça a escada e salte pela janela do andar de baixo, use a escadaria para sair do prédio normalmente. Não esqueça de pegar sua pistola de volta na lixeira. Vista o traje do Agente 47 no beco onde nocauteou os sem-teto e prepare-se para eliminar o próximo alvo, Royce. CERTAINTY PRINCIPLE ALVO Imogen Royce LOCAL Chongqing, China DESCRIÇÃO Imogen trabalha em uma instalação de pesquisa da ICA em Chongqing, praticamente em frente ao prédio onde Hush faz suas pesquisas clandestinas, porém no subsolo. O Agente 47 deve se infiltrar no laboratório para chegar até ela. Vá até o restaurante (2) no canto inferior esquerdo do mapa em Chongqing e escute a mulher falando com um executivo para iniciar a missão propriamente e descobrir seu próximo objetivo: encontrar o formulário P41. O formulário P41 está em um apartamento no prédio em frente ao restaurante, do outro lado da rua. A porta está trancada, use o código 0118 para entrar (3) e pegar o formulário caído no chão, no pé da cama. Essa é a senha de todas as portas da ICA neste nível. Volte ao restaurante, distraia o cozinheiro arremessando uma moeda ou outro objeto para chamar sua atenção e quando ninguém estiver olhando, nocauteie rapidamente o executivo. Vista seu traje, entre na cozinha e saia pelos fundos. Disfarçado de executivo, fale com a guia (4) na escadaria nos fundos do restaurante. Ela vai guiar você até a entrada secreta para a instalação da ICA. Lá dentro, um segurança vai pedir para revistar 47 (5), então esconda qualquer arma de fogo que tiver antes disso. Continue seguindo a guia pela instalação secreta e, em um determinado momento, uma contagem regressiva de 60 segundos vai começar. O Agente 47 precisa encontrar um terminal para interromper a contagem (6). Por sorte, há um no canto esquerdo da mesma sala em que a contagem começou. Equipe sua câmera e aponte-a para o painel na janela em frente ao computador para escurecer a janela e impedir que a pessoa do outro lado veja você mexendo no PC. A guia vai apresentar 47 a Imogen Royce, seu próximo alvo (7). Vá atrás dela até chegar no seu escritório, onde há um grande painel de controle para interagir. Escute Royce explicar sobre os algoritmos de previsão comportamental até ela deixar o Agente 47 sozinho. Após explorar o escritório de Royce, vá até o guarda (8) na entrada e peça para chamá-la. Escolha a opção para demitir o guarda Jeremy. Como previsto, ele vai chamar por Vincent, o segurança pessoal de Royce que vai sair da sala. Escureça os vidros usando o painel ao lado da porta (9) e elimine Royce. Pegue o cartão de acesso nível 3 dela (você vai precisar dele para sair da instalação) e guarde seu corpo no armário para não deixar rastros (10). Desça até o Data Core (11). Use a câmera para abrir as portas quando precisar. Aproveite para abrir alguns dutos de ventilação pelo caminho, providenciando atalhos para o agente circular por dentro da instalação. Dentro do Data Core, interaja com o painel para procurar arquivos sobre o Agente 47 e sua parceira e delete todos. Faça o upload para pôr um fim na ICA. Use os dutos para fugir. Mantenha a calma e permaneça escondido enquanto os guardas procuram por você (12). Saia da instalação para finalizar. Acompanhe a guia para abrir a passagem secreta para a instalação Aproveite o tempo que Hush passa no computador para chegar até ele A missão começa de fato ao escutar a mulher no celular no restaurante Use o código 0118 para abrir as portas dessa área do mapa 1 4 2 3 21 5 8 10 11 19 6 7 9 Remova as armas de fogo do inventário e esconda em uma lixeira antes de passar por qualquer revista Use os dutos de ventilação e seja paciente para não ser detectado pelos guardas durante a fuga 22 DE TO N AD O HITMAN III THE TOUR ALVOS Don Yates e Tamara Vidal LOCAL Mendoza, Argentina DESCRIÇÃO O Agente 47 se encontra com Diana Burnwood, sua antiga parceira na ICA, em uma vinícola na Argentina, onde vai eliminar dois alvos importantes. Encontre-se com Diana Burnwood na entrada da vinícola (1). Depois, vá para o salão principal da vinícola, onde os convidados da festa confraternizam e, de lá, desça até o nível 00 para chegar na área de produção (Wine Production room). Escute a conversa do enólogo para iniciar a missão propriamente. Siga-o pela vinícola até ele parar em uma mesa. O Winemaker não estará sozinho, então dê a volta no canto esquerdo e ligue a bomba d’água (2) para atrair a atenção do trabalhador. Quando ele for até a bomba, nocauteie-o e esconda seu corpo. Ligue a bomba de novo e dessa vez nocauteie o enólogo. Vista seu disfarce e esconda o corpo. Volte até o local em que ouviu o Winemaker pela primeira vez, a Sala de Produção de Vinho para se encontrar com Diana e Tamara. O Agente 47 precisa fazer às vezes de guia turístico, conduzindo o grupo até os pontos marcados para apresentar a vinícola. Suba a escadaaté a sala dos barris (Barrel Room). Espere pelos convidados e, eventualmente, uma porta vai se abrir revelando Dom Yates, um dos seus alvos na Argentina. Não elimine os alvos ainda. Em vez disso, siga o guarda para revelar a sala lateral e uma nova missão, até então secreta: Closing Statements. CLOSING STATEMENTS Após o guarda revelar a sala do Sommelier, entre na sala ao lado da área dos barris, a Tech Room, e pegue uma chave de fenda. Feito isso, caminhe por uma das beiradas da sala dos barris até encontrar um ponto por onde consegue descer para os túneis abaixo. Há um duto de ventilação na lateral do túnel, perto da sala do sommelier. Use a chave de fenda para abrir a passagem. Passe pelo duto para chegar na sala refrigerada onde está o sommelier. Espere até que ele parar perto da saída do túnel, se pendure na beirada e puxe-o para baixo. Depois de nocauteá- lo, vista seu disfarce. Interaja com o painel ao lado da porta da área refrigerada para escurecer os vidros. Nocauteie o ajudante do sommelier e esconda o corpo. Em seguida, desative os lasers que protegem a garrafa de vinho Grand Paladin (3). O código para desligar as defesas é 1945. Pegue a garrafa do Grand Paladin e depois siga o chefe da segurança. No caminho, esconda em uma lixeira qualquer arma de fogo que o Agente 47 estiver carregando, pois o sommelier terá que passar por uma revista antes de entrar no porão onde Don Yates está em reunião. Há uma lixeira no corredor do lado oposto de onde estão os guardas. Coloque o vinho na mesa e conte uma história sobre ele. Fique afastado e assista ao desenrolar da reunião. Don Yates quer matar Diana, mas Tamara não concorda. Ele vai mandar matá-la – o que conta para seu objetivo. Espere os guardas levarem Diana para o quarto no topo da escadaria. Siga pela porta O código para desligar o sistema de segurança do vinho é 1945A bomba d'água ligada faz um barulho alto o bastante para atrair pessoas A vinícola é um ambiente mais cheio do que você esperava, mas há várias rotas para os seus objetivos 1 2 3 24 DE TO N AD O HITMAN III lateral e elimine os guardas rapidamente, primeiro o da escadaria e depois os outros dois nas sacadas. Seja rápido em esconder os corpos, pois Don Yates e seus homens estão à caminho. Fale com Diana e espere pela chegada de Don Yates. Diana vai esfaqueá-lo, elimine os dois guardas logo em seguida. Execute Yates, que está caído no chão. Esconda seu corpo no banheiro ou onde achar melhor. Vista o traje do Agente 47 (no cabide ao lado da lareira) e se encontre com Diana na pista de dança para completar a missão. UNTOUCHABLE ALVO Arthur Edwards LOCAL Montes Cárpatos, Romênia DESCRIÇÃO O Agente 47 está de volta à sua terra natal, uma base secreta nos Cárpatos, onde ele foi criado como um de vários clones assassinos. Seu objetivo é eliminar os membros da Providence em uma missão bastante linear. Avance pelas visões da vida do Agente 47 (e pelos vários assassinatos da trilogia Hitman) (1) e acompanhe as revelações sobre o passado do personagem, até a hora de detonar os explosivos. Infelizmente, o pé de cabra está gasto e só pode ser usado uma vez Relembre momentos memoráveis da trilogia enquanto avança pela fase Se o caminho parecer bloqueado, mova-se pelo lado de fora dos vagões 2 4 1 3 Não interrompa a ligação: se aproxime enquanto o médico está ao telefone, mas só derrube-o depois Ao acordar no laboratório, espere o médico terminar o telefonema (2), nocauteie-o e vista seu traje. Pegue seu cartão de acesso e esconda o corpo no armário. Avance pelo corredor, passe pela médica e o segurança e você chegará em uma sala com uma porta trancada com senha. O código está no pôster ao lado da porta. Digite 1979 para abrir a passagem (5). Do outro lado, na câmara refrigerada, pegue o pé de cabra (4). Volte para a sala anterior e use o pé de cabra na outra porta trancada. Abra a porta para descobrir onde o Agente 47 está! Prossiga com cuidado pela beirada dos vagões (3). Quando chegar na parte coberta de gelo, suba no teto do vagão para avançar. Elimine o guarda, pegue sua arma, chave e vista seu traje. Dentro do vagão seguinte, vá até a frente e pegue a válvula amarela no chão. Volte e instale a válvula no devido lugar. Gire a válvula para abrir uma passagem no teto (6). Avance até encontrar os vagões com grupos de guardas da Providence (7). Elimine-os conforme segue em frente até o alvo. Pegue as armas deles para não ficar sem munição. É uma missão mais linear do que o normal, mas não trate ela como um típico jogo de tiro ou vai se dar mal. Avance com cuidado em cada vagão, procurando eliminar os guardas sozinhos ou em silêncio – use a bancada (8) para fabricar um silenciador improvisado. Nunca se exponha aos tiros de muitos inimigos ao mesmo tempo. Aproveite as diferentes armas que encontrar para lidar com eles. Quando chegar aos vagões frontais, puxe a alavanca para separar os vagões anteriores do resto do trem. É hora de confrontar Arthur Edwards. Depois da cena, pegue a seringa com o Serum na mesa (9) e aplique-a nele em vez de matá-lo imediatamente (10). 25 5 8 10 6 7 9 Use o código que está no pôster colado na parede para abrir a porta do laboratório: 1979 Justiça poética: Na hora de acabar com Arthur Edwards, dê a ele uma dose do seu próprio veneno 26 DE TO N AD O HITMAN III CÓDIGOS DE PORTAS E COFRES Há várias portas em Hitman 3 que precisam de um código específico para serem abertas, assim como cofres que guardam itens úteis ou peças preciosas de Inteligência. Alguns dos códigos são citados no detonado do jogo, mas, para sua conveniência, listamos todos os códigos de cada fase a seguir. DUBAI 4706 - PORTA DE SERVIÇO E PORTA DO ÁTRIO NO NÍVEL 00 O código 4706 funciona nestas duas portas trancadas no nível 00 do hotel. Ele está anotado em uma lousa na Sala de Reuniões deste mesmo andar. Só em jogos mesmo para as pessoas anotarem suas senhas em muraisCofres guardam itens ou informações úteis para completar desafios Todos os códigos e combinações podem ser encontrados observando com atenção as pistas espalhadas pelas fases 6927 - COFRES DAS SALAS DE SEGURANÇAS DOS NÍVEIS 002 E 003 Os dois cofres usam a mesma combinação, 6927, e contém o mesmo item, o Cartão de Evacuação, que você pode usar em dois painéis – na Penthouse 5 e no quarto andar – para ativar uma sequência de eventos que remove os dois alvos de seus quartos. 7465 - COFRE DO QUARTO DE HÓSPEDES DA PENTHOUSE Este código pode ser encontrado em um post-it CONHECER AS SENHAS FACILITA O SEU ACESSO AOS LUGARES, MAS LEMBRE-SE DE USAR DISFARCES MAIS APROPRIADOS TENTE NÃO MATAR NINGUÉM ALÉM DO ALVO Só assim você vai conseguir obter o ranque Assassino Silencioso. Apenas atordoe os inimigos e esconda seus corpos para permanecer indetectado. informações Adicionais 27 azul na tela do computador no quarto de hóspedes. Ele abre o cofre que contém um tablet com Intel. DARTMOOR 1975 - COFRE DO ESCRITÓRIO DE ALEXA CARLISLE Para abrir o cofre do escritório por conta própria, use o código 1975. Dentro dele está a pasta com o arquivo do caso, um dos objetivos do Agente 47 na fase de Dartmoor. O código pode ser descoberto observando os símbolos (relógio, telescópio, lareira e alce) sobre o cofre e procurando pelos respectivos objetos na mansão. Cada objeto tem um dos números. BERLIM 1989 - COFRE DO ESCRITÓRIO DE HIRSCHMULLER A combinação 1989 abre o cofre no escritório (1) que fica no andar subterrâneo - 02. Ele contém um tijolo de cocaína e um busto de ouro, itens que você pode usar de forma criativa para eliminar os agentes da ICA. Você pode descobrir o código ouvindo a conversa de dois funcionários que dizem que a combinaçãoé o ano da queda do muro de Berlim. CHONGQING 0118 - PORTA DO APARTAMENTO, DA LAVANDERIA E DA ENTRADA SECRETA O código 0118 abre todas as portas relacionadas com o alvo Imogen Royce em Chongqing (2), incluindo o apartamento do executivo e a entrada secreta da instalação ICA por trás do restaurante. Pode ser descoberto observando pessoas perto do contêiner - uma delas vai usar o código para abrir a porta secreta e falar os números em voz alta. 1 2 Mesmo as conversas de personagens sem importância podem revelar informações valiosas para o Agente 47 Certos códigos de acesso se repetem em todas as portas relacionadas ao mesmo alvo ou missão EVITE LUTAS O Agente 47 não é nenhum fracote e pode eliminar oponentes em combate aberto, mas ao fazer isso arrisca deixar todos os inimigos em alerta, o que nunca é bom (e diminui sua pontuação). 28 DE TO N AD O HITMAN III 2552 - PORTAS DO LABORATÓRIO DE HUSH, PORTA DO FLIPERAMA E ESCOTILHA O código 2552 abre todas as portas relacionadas com o alvo Hush em Chongqing e também a porta do fliperama no nível 00 do mapa e a escotilha atrás dele, na área cercada com dois seguranças. O código pode ser encontrado escrito em uma lousa no quinto andar do prédio onde ficam os laboratórios de Hush. MENDOZA 1945 - SISTEMA DE LASER NA ADEGA O código 1945 desativa as defesas laser (1) na adega de Don Yates, no nível 01. O número é o ano do valioso vinho Grand Paladin que está guardado no centro da adega. Um guarda que vigia a área diz que "a senha é o último ano da Segunda Guerra Mundia". 2006 - COFRE NO PORÃO Este código, 2006, abre o cofre encontrado no porão da propriedade, que contém importantes peças de Intel. Você encontra o código ouvindo alguns guardas do lado de fora, perto de um penhasco. Eles dizem que a senha do cofre é "o ano do casamento dos Yates". Há um calendário no quarto no andar de cima da Villa (2) – onde o jogador elimina Don Yates em Closing Statements – que tem o dia do aniversário de casamento circulado e marcado como "Bodas de Cristal", que são celebradas no 15º aniversário do casal. MONTES CÁRPATOS 1979 - PORTA NO COMEÇO DA MISSÃO Você precisa deste código para abrir a passagem após sair do "hospital" no começo da missão. Ele está em um pôster (3) na parede ao lado da porta. 1 2 3 Certos códigos de acesso se repetem em todas as portas relacionadas ao mesmo alvo ou missão É sempre uma alegria (e uma ofensa) quando a senha está na mesma sala que a trava 30 DE TO N AD O HITMAN III DICAS ESSENCIAIS Seis coisas que você precisa saber para aproveitar ao máximo as missões de Hitman III, completar desafios e explorar todas as possibilidades de assassinatos oferecidas pelo game da IO Interactive. EXPERIMENTE TODO TIPO DE DISFARCE Usar disfarces é parte essencial da jogabilidade de Hitman desde o início da série 20 anos atrás. Cada disfarce dá ao Agente 47 diferentes níveis de acesso às áreas do mapa e permitem se misturar ao cenário sem levantar suspeitas. Técnicos de TI podem circular em certos bastidores que garçons não conseguiriam. Guardas e seguranças costumam ter mais liberdade de movimento, mas é sempre bom ficar atento com seus "colegas": certos NPCs reconhecem os membros de suas equipes e podem suspeitar de um rosto desconhecido. Disfarces inusitados, como o traje de DJ, dão acesso a áreas restritas (nem sempre úteis) e são ótimos para despistar seus inimigos CUIDADO COM O BARULHO! Jogadores novos ao universo de Hitman aprendem rapidamente que não devem dar muito na cara e evitam se aproximar demais de inimigos mais atentos. Porém, eles nem sempre se atentam à questão do barulho. O som é tão importante para a furtividade em Hitman quanto o movimento do Agente 47 ou sua capacidade de se esconder. Armas com silenciadores e moedas são suas melhores opções para lidar com inimigos pois evitam chamar ainda mais a atenção para o jogador. SEMPRE PEGUE O PÉ DE CABRA QUANDO APARECER O pé de cabra (crowbar) é o melhor item que você pode pegar em qualquer fase de Hitman III. É uma verdadeira ferramenta multiuso, que serve para nocautear rapidamente inimigos, mas também serve para arrombar portas e desbloquear atalhos permanentes. Trajes de guarda ou segurança podem dar mais liberdade de açãoVocê pode improvisar um silenciador na bancada dentro do trem SEMPRE FAÇA UMA VISITA À SALA DE MONITORAMENTO Quando o Agente 47 for avistado e registrado por câmeras de segurança, é bom ir até a sala de monitoramento para remover as fitas e acabar com qualquer evidência. Fazer isso aumenta sua pontuação. informações Adicionais 32 DE TO N AD O HITMAN III SAIBA COMO APAGAR GRAVAÇÕES DE VIGILÂNCIA Toda fase de Hitman III tem câmeras de segurança monitorando a área. É importante evitar suas linhas de visão, principalmente quando o Agente 47 está sem disfarce ou cometendo um ato suspeito, como matar alguém, por exemplo. Se uma câmera pegar você no flagrante, ela vai marcar a sua posição para os agentes de segurança do local. Você pode desativar uma câmera antes de ser avistado atirando nela com uma pistola com silenciador como a ICA19 – desde que não tenha mais ninguém por perto. Se foi pego pela câmera, o ideal é procurar a sala de segurança e interagir com o computador para apagar os arquivos – alguns desafios pedem que o Agente 47 não seja visto durante a missão e ao deletar a gravação você recupera esse status. ENTENDA OS STATUS Durante suas partidas de Hitman, é importante entender os diferentes status em que o Agente 47 se encontra e como reagir melhor a cada um deles. Os status são informados em cima do minimapa no canto direito da tela, enquanto o nível de autorização de cada área é informado embaixo dele. “Trespassing” significa que você está circulando em uma área não-autorizada, provavelmente por causa do seu disfarce não ser apropriado para aquela parte do mapa. “Compromised” quer dizer que alguém viu você cometer um crime e seu disfarce atual já não serve. Use o Instinto para identificar a testemunha - ela vai aparecer em laranja. Se for um civil, ele vai procurar o guarda mais próximo. Se for um guarda, ele vai chamar seus colegas e iniciar uma busca. A melhor saída geralmente é sair da área e trocar de disfarce antes de prosseguir com a missão. CAUSE MORTES ACIDENTAIS Os cenários do jogo são cheios de oportunidades para executar seus alvos de formas inusitadas e, muitas vezes, aparentemente acidentais. Muitos desafios de Hitman III pedem que o jogador use esses métodos alternativos, como derrubar um lustre sobre a vítima ou causar uma explosão num botijão de gás, em vez de técnicas tradicionais como garrote ou um tiro na testa. Essas mortes acidentais também têm a vantagem de não levantar suspeitas: tanto civis quanto guardas nas proximidades assumem que foi mesmo um acidente e não iniciam buscas pelo assassino. ESCUTAR É IMPORTANTE Sempre que ouvir uma conversa, pare nas proximidades e acompanhe o desenrolar do diálogo. Sem nada equipado nas mãos do Agente 47, pressione ™ para aproximar a câmera dos personagens e ouvir a conversação sem o risco de chamar a atenção para sua presença. É sempre bom deixar as legendas ligadas para não Ops! Derrubar inimigos isolados de sacadas é um clássico “acidente”Atire na câmera com uma arma silenciosa se ninguém estiver por perto Use o equipamento certo para cada missão: se o objetivo está atrás de uma porta trancada, equipe o Agente 47 com ferramentas para arrombar a fechadura ou hackear o sistema. Fique de olho em cartões de acesso nos corpos dos inimigos – eles literalmente abrem portas. Sair é tão importante quanto entrar: chegar até o alvo e matá-lo é só metade do trabalho do Agente 47. É preciso sair de cena sem sernotado. Para isso, fique atento a todas as rotas possíveis, inclusive atalhos que só podem ser abertos pelo lado "de dentro" - ao abri- los, eles ficam habilitados como rotas de entrada no futuro. Faça o treinamento avançado: ao começar a campanha de Hitman III, o jogador é enviado direto para a história principal. Mas se você está se sentindo enferrujado ou se é a sua primeira vez em um jogo da série, recomendamos fazer o Treinamento Avançado da ICA, que é o tutorial do game, acessível pelo Prólogo. Nele o jogador vai passar por uma versão guiada de missões clássicas da trilogia e aprender o básico sobre os sistemas do game. Sempre jogue online: os desafios e o progresso do Agente 47 ao completar missões só contam quando o jogo está conectado online. Você pode completar missões e avançar na história offline, mas é preciso jogar online para evoluir e desbloquear novas opções para suas partidas. nunca é tarde para seguir conselhos 33 perder nenhum detalhe. Conversas aparentemente aleatórias podem dar boas pistas sobre o local, revelar códigos e combinações e também novas missões de história para seguir. ESPERE A HORA CERTA DE ATACAR Atrair a atenção de um personagem abrindo uma torneira ou ligando algum dispositivo, como um aspirador de pó ou uma bomba d’água, é uma das maneiras mais eficientes de isolar uma vítima e descolar um disfarce novinho para o Agente 47. Porém, mesmo nesses casos é preciso esperar o momento certo para nocautear o personagem. Se a pessoa em questão for uma mulher, por exemplo, o disfarce não vai funcionar, é preciso tentar de novo até um homem aparecer. Aguarde que ele desligue o dispositivo e só então acerte-o com algum objeto ou aplique um mata-leão. Se você atacar antes disso, é provável que outra pessoa apareça para investigar o barulho e pode pegar o Agente 47 no flagra. Enquanto espera para colocar as mãos no pescoço do alvo, observe os arredores para evitar possíveis testemunhas indesejadas e localizar armários para esconder o corpo. AS FASES DE HITMAN III SÃO PENSADAS PARA MÚLTIPLAS PARTIDAS, COM NOVOS ITENS, DISFARCES E ATALHOS Use atalhos para executar assassinatos mais elaborados em outra partidaVocê pode usar ™ para ouvir melhor as conversas sem levantar suspeitas 34 PREVIEW como uma luta a ser combatida e superada. Seus jogos anteriores, como Dishonored, oferecem uma sensação de liberdade única, porém de formas específicas. Já Deathloop explode sua narrativa em pedaços e espera que você junte os caquinhos. "A estrutura é um pouco mais maluca", diz Dinga Bakaba, diretor do jogo. Ele trata Deathloop como um experimento, um jogo que expande a ideia de Dishonored com ideias inovadoras. Deathloop representa a encruzilhada do velho com o novo para o estúdio francês. Assim como a direção E nquanto outros estúdios acham conforto em usar narrativas mais convencionais e apostam na simples corrida do ponto A até o B até os créditos finais, a Arkane Studios encara essa estrutura DEATHLOOP Entenda como funciona este criativo jogo de tiro preso em um loop temporal Julianna também está presa na ilha, mas ela prefere matar Colt do que fugir 35 de arte, que mistura decoração e moda retrô-kitsch (pense nisso como um "brega das antigas") com tecnologia de ficção científica, o jogo é um encontro interessante entre o antigo e o atual. "O experimento principal é a campanha ditada pelo jogador", diz Bakaba, ao explicar como a estrutura é diferente. "Como queremos nos concentrar no loop do tempo e na invasão de Julianna, temos um elenco pequeno de personagens e um lugar para que você possa se familiarizar com ele. Há um grande evento e um grande objetivo. De certa forma, é algo mais focado do que um conto de impérios e reinos". DE NOVO, COM MAIS EMOÇÃO O cenário aparentemente simples esconde uma teia complexa de causa e efeito, de escolhas que envolvem O PRINCIPAL EXPERIMENTO É A CAMPANHA DITADA PELO JOGADOR esse pequeno mundo e afetam o elenco de muitas formas inesperadas. Você joga como Colt, um assassino preso na ilha de Blackreef, que percebe que o único jeito de escapar é quebrar o ciclo de tempo que mantém os habitantes da ilha vivos há décadas (talvez séculos). Colt é o protagonista preso em uma ilha que aboliu a morte PREVIEW 36 2 1 3 4 Para isso, ele precisa matar os oito Visionários responsáveis por manter o ciclo. E ele só tem um dia para fazer isso, pois a cada 24 horas o tempo volta e tudo recomeça. "A campanha é pequena e acontece em um único dia, mas você precisa explorar isso de várias formas para poder encontrar a solução do quebra-cabeça. Há uma única saída, mas há muitas maneiras de chegar até ela", revela Bakaba. "Quebra-cabeça" é a palavra principal. O mundo pode parecer pequeno à primeira vista, com a ilha dividida em quatro distritos, mas isso é pensar muito literalmente. Deathloop existe em um estado onde toda ação tem um resultado e tudo, da hora do dia ao clima, pode afetar as consequências do que você faz. É necessário explorar, jogar e rejogar os eventos para manipular seus alvos até colocá-los onde precisam estar para que suas mortes façam diferença. Bakaba explica como tudo funciona: "A experiência momento a momento é bastante aberta – há apenas uma forma de quebrar o loop do tempo, mas o jeito de chegar a essa solução fica inteiramente por sua conta. Mesmo quando você souber a resposta, não vai ser fácil de conseguir. Você tem que usar seu conhecimento do ambiente e de suas habilidades para cumprir o objetivo". 1 Aleksis Dorsey, louco por lobos, está dando uma grande festa na sua mansão, então você sabe onde encontrá-lo 2 Tá vendo aquela marca roxa? Colt pode se teleportar para trás do NPC desatento 3 Essa estrutura mantém o ciclo ativado, mas quem a construiu e como ela funciona? 4 Será que essa é a Julianna, ou ela já trocou de aparência com um NPC? FESTÃO Cada distrito tem um tema diferente e conta sua própria história. Bakaba explica que os Visionários são os desbravadores originais da ilha, que "encontraram o ouro" e decidiram ter uma "festa eterna". Com o passar do dia, você vê a festa começando e chegando ao clímax na mansão extravagante de Aleksis. "Todo mundo está armado porque querem proteger a festa (...) e você pode ver Após algumas descobertas, Colt poderá preservar algumas vantagens de um dia para outro DEATHLOOP 37 as loucuras que aquelas pessoas fazem por diversão e às vezes vê as consequências daquilo", diz Bakaba. INTUIÇÃO Nem tudo que você faz na ilha envolve atrair alvos para locais de assassinato. Bakaba conta como pequenas mudanças e a experimentação podem afetar o desenvolvimento do cenário. No jogo, há um grupo de Eternalistas cavando um buraco. Se eles forem mortos de manhã e o buraco não existir, isso pode afetar os planos do alvo. Ou talvez aquele buraco pode ser útil... E se, caso eles terminarem de cavar, um túnel se abrir para o distrito do alvo? "É esse tipo de pequenas coisas que o jogador pode explorar e usar para se divertir", explica Bakaba. "Ao chegar no fim do dia, ele volta do início e dá para escolher outro caminho ou usar seu conhecimento adquirido no loop anterior". Mas esse não é um "Dia da Marmota". "Esse ciclo do tempo é traiçoeiro", o diretor conta. Os personagens podem mudar seus padrões de acordo com suas ações, porém de formas sutis. Uma espécie de déjà vu pode acontecer com eles. Por exemplo, um dia um Visionário pode pegar uma arma e seguir para a biblioteca para confrontar Colt. No dia seguinte, o alvo pode ter a sensação de que não precisa levar a arma – afinal, ele não morreu na biblioteca no dia anterior. Ou seja, o mundo de Deathloop há pequenas inconsistências que aparecem depois de várias repetições, para fazer o mundo parecer mais vivo e menos rígido. Ele pode ser afetadoe alterado, mas sempre existirão algumas variações. Mas Bakaba esclarece que "há um limite nas mudanças, por isso um jogador veterano sempre vai saber o que pode acontecer. É algo raro e a maioria dos alvos é previsível". Existe um pouco de personalidade dentro do loop para criar um pouco de dúvida e fazer o jogador questionar o mundo. Isso importa, porque você não está sozinho em Blackreef. Julianna quer sua cabeça e, assim como Colt, ela tem a habilidade de se lembrar de tudo que acontece antes do início do dia. A diferença é que Colt, no início, acorda drogado e grogue, enquanto Julianna já sabe exatamente onde ela está na ilha. Conforme Colt explora Blackreef para aprender mais sobre os segredos do lugar e seu próprio passado, a moça tem um objetivo claro: matar esse cara. "Os dois são íntimos, de certa forma", diz Bakaba. Julianna fala com Colt durante o jogo, O MUNDO DE DEATHLOOP TEM PEQUENAS INCONSISTÊNCIAS QUE APARECEM APÓS VÁRIAS REPETIÇÕES PREVIEW 38 através de um comunicador no ouvido. Ela é o único personagem com quem Colt pode discutir os eventos. "Essa é uma relação que segue em direções estranhas. Julianna é imprevisível. (…) Ela demonstra muitas emoções. Eu adoro essa personagem, ela é uma vilã interessante", diz o diretor. "Esse é o lance dos vilões: se não houver motivo para gostar deles, acabam sendo esquecíveis". Você vai querer gostar dela, porque também vai jogar com ela. Ao controlar Julianna, seu papel é invadir o jogo de outros jogadores e impedir que Colt saia da ilha. Dá para jogar mano a mano contra ele ou ter a aparência de qualquer personagem, inclusive do próprio Colt. Quando isso acontece, Julianna troca de aparência com o outro personagem. Ou seja, você pode achar que ela está na sua mira, mas na verdade ela é a pessoa do seu lado. E a versão NPC dela é esperta o bastante para usar todo tipo de truque. É aí que conhecer a ilha e suas 1 2 4 3 1 Um dos alvos principais, Aleksis, adora lobos – mas qual desses caras é ele? 2 As armas têm um aspecto artesanal e cada uma responde diferente no Dualsense 3 O jogo tem ritmo veloz e a movimentação de Dishonored, também feito pela Arkane 4 Aparentemente encontraremos um jeito de levar armas de um dia para o outro rotinas se torna sua maior arma, tanto como Colt quanto como Julianna. "Se um jogador já conhecer bem a rotina e o ambiente, vai notar diferenças. Sempre há um momento de confusão, de hesitação, e os jogadores novatos serão mais afetados, mas os veteranos vão perceber as pequenas diferenças mais rápido". NO MEIO DO LOOP Nuance é algo muito importante e o diretor diz que sua memória será sua melhor arma. É esse tipo de atenção a detalhes que diferencia Deathloop. Colt precisa matar os oito Visionários para quebrar o ciclo e deixar a ilha, porém "isso não significa que todos eles são monstros. Não queríamos fazer um jogo em que os vilões merecem morrer. É uma situação maluca em que você tem que fazer coisas malucas. Você talvez não se sinta muito confortável ao fazer certas coisas, mas a sua situação é essa, ou então você pode ficar aí na ilha por toda eternidade. Colt certamente vai ter que sujar suas mãos em alguns casos e existem algumas missões paralelas que mexem com esse aspecto de 'não sei se isso é correto, mas é mais um motivo para quebrar o loop'". Dá uma sensação de que Bakaba quer DEATHLOOP 39 DEATHLOOP VAI RODAR A 60FPS NO PS5 E O SSD DEIXARÁ A REPETIÇÃO DO DIA MAIS NATURAL dizer nas entrelinhas que Blackreef é um lugar que precisa sumir do mapa. Explorar a ilha e mexer com suas rotinas vai revelar mais do que jeitos de matar os inimigos. Há uma história secreta que deve ser descoberta. O diretor dá uma dica de que a Antena, a máquina enorme que dá energia para o ciclo e domina o céu da ilha, não é a única parte estranha desse lugar. "Bem no começo, Colt descobre que essa ilha tem algumas regras estranhas e que o ciclo não é a única força que influencia o local". A exploração é recompensada com mais do que alguns segredos. Bakaba indica que jogadores mais enxeridos vão encontrar "um negócio" em algum lugar da ilha que pode afetar diretamente o jeito de jogar e até pode dar uns upgrades para Colt. Geralmente, qualquer coisa adquirida no jogo é perdida ao final do dia, mas parece haver um jeito de guardar armas. "Por causa nesse 'negócio' há alguma progressão, mas isso não é um roguelike. Existem alguns poderes, armas e upgrades para destravar... dá para montar um arsenal", diz o desenvolvedor. Deathloop parece mais uma grande experiência de inovação com a cara da Arkane Studios, prevista para chegar no PS5 em 20 de maio. É possível controlar Julianna para caçar outros jogadores P R E V IE W Ch ri s R ed fie ld já m ud ou m ui to ao lo ng o da s ér ie , m as p ar ec e qu e de st a ve z o ex -a ge nt e da S .T .A .R .S . v ai n os s ur pr ee nd er CH RI S IN S AN O, V AM PI R A G IG AN TE E S ÍM BO LO S ES TR AN HO S: O N O VO RE SI DE NT E VI L TE M DE T UD O U M P O UC O PS 4/ PS 5 | S ur vi va l H or ro r | C ap co m | 7 de m ai o D ir et o ao p on to : R es id en t Ev il Vi lla ge v ai c he ga r ce do , no d ia 7 d e m ai o. C om o er a es pe ra do , al ém d o Pl ay S ta ti on 5 , ta m bé m h av er á um a ve rs ão p ar a PS 4, c om d ir ei to a u pg ra de gr at ui to p ar a jo ga r na n ov a ge ra çã o. Ta m bé m f oi la nç ad a um a de m o es pe ci al r el ac io na da a Vi lla ge , ch am ad a M ai de n, e xc lu si va m en te p ar a PS 5. Em u m a liv e da C ap co m , f oi e xi bi do u m p ou qu in ho d o jo go e m a çã o. N o ge ra l, é pa re ci do c om R E7 , m an te nd o a vi sã o em p ri m ei ra p es so a, m as h á um n ov o fo co e m s e de fe nd er d e in ve st id as d os in im ig os e u sa r m ai s at aq ue s fí si co s. A p ar te d a ex pl or aç ão n a vi la q ue d á no m e ao jo go t em m ui to s in im ig os a ta ca nd o ao m es m o te m po , m ai s vo lt ad a pa ra a çã o do q ue o s m om en to s no lu xu os o ca st el o. P O R D O U G LA S P ER EI R A PREVIEW 42 Chris surge em trailers como um cara sombrio que não pensa duas vezes antes de matar Mia Em RE7, o jogo em si era um grande mistério. Desta vez, as surpresas ficarão por conta da continuação da história meio lobisomem que apareceu em trailers anteriores e por um instante durante a apresentação. Essa é uma direção curiosa, que tenta ser estranha de forma calculada mais no visual, bem diferente do estranho por acidente como as curvas ridículas que a história tomou ao longo dos anos para justificar experimentos da Umbrella – de sanguessugas que absorvem memórias em RE0 e o projeto ADA de RE6 ao transplante de mentes de Revelations 2, os roteiros da série nunca tiveram a menor vergonha de passar vergonha. Ter um jogo inteiro que se estabelece como um suco de estranheza de inimigos e a história com um grande mistério logo de cara cria um mundo mais convincente do que os planos de saturação global do Wesker, quando as viagens sobre vírus e mutações começam a rolar soltas. Além disso, é possível fazer itens de cura e munição com as matérias-primas necessárias. O sistema de inventário é igual ao de Resident Evil 4 e isso está longe de ser o único ponto semelhante ao clássico de 2005. HORROR SEM MEDO Resident Evil VIllage, que é um nome criativo para Resident Evil 8 (e que é o décimo game principal, na verdade), parece ter a missão de estabelecer que, além de sempre mudar,
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