Buscar

PlayStation Brasil - Ed. 277 - Fevereiro.2021

Prévia do material em texto

Ano 22 | Nº 277 | 
HITMAN
 III
2X RES
IDENT
EVIL VIL
LAGE
TODOS
 EM PAP
EL
ESPECI
AL (40X
26)
GRÁTIS
3 PÔSTE
RES
 SAKUNA:I 
 OF RICE AND RUINI
 TEMTEMI 
 DEATHLOOPI 
 HAVENI 
 OBSERVERI 
EXCLUSIVO! TODOS OS 
PERSONAGENS, VILÕES, 
CENÁRIOS, MECÂNICAS E 
TEORIAS SOBRE A NOVA 
TRAMA MISTERIOSA
 RESIDENT EVILI 
 VILLAGEI
CONCLUA TODAS AS MISSÕES 
COM DESEMPENHO IMPECÁVEL
DETONADO 
PS5 PS4
22
 A
NO
S DE
TO
NAN
DO
EDIÇÃO DE 
ANIVERSÁRIO 
6
facebook.com/PlayStationRevistaOficial
AO LEITOR
Tradição e fidelidade
A
ssim como Hitman e Resident Evil, os destaques desta edição, 
a Revista Oficial do PlayStation comemora mais de duas décadas 
de tradição no mundo dos videogames. São 22 anos acompanhando 
a evolução de jogos incríveis, lançamentos de consoles e a criação de 
novos gêneros, estilos e formas de jogar. Ainda assim, é curioso notar 
que, apesar de ser um mercado fortemente conectado a inovação, também somos 
muitos fiéis as tradições e aos nossos grandes clássicos. As aventuras dos agentes 
especiais em Resident Evil, afinal, apareceram pela primeira vez na edição #2 da 
revista e continuam fortes por aqui, centenas de edições depois. A série da Capcom 
é uma das que mais estrelou capas na história da nossa revista, com 13 capas até o 
momento – e há grandes chances de ganhar mais uma este ano, quando botarmos 
as mãos no tenso e aterrorizante Resident Evil Village. Já o Agente 47 demorou 
mais tempo para conquistar seu lugar no coração dos jogadores brasileiros. 
Agora, com o final da brilhante trilogia atual, finalmente mereceu 
sua primeira capa. E, é claro, já podemos nos considerar 
também um dos grandes clássicos do universo PlayStation, ao 
seu lado em cada momento desde 1999, com dicas, detonados, 
análises e previews. É um momento muito especial, e vamos 
comemorar do nosso jeito favorito: jogando muito. Vamos lá! 
 
 
EDIÇÕES DIGITAIS 
• EuroClube
• GoRead
• Tim Banca
• Claro Banca
• Oi Revistas
• Clube de Revistas
• Bancah
• UOL Banca
• Nuvem do Jornaleiro
• Revistarias
• Mais Banca
• Magzter
• Ubook 
• Bookplay
NOSSO OBJETIVO É A EXCELÊNCIA. ENTRE EM CONTATO
LIGAÇÃO GRATUITA 
0800 8888 508
GRANDE SÃO PAULO 
(11) 3038-5050
FALE COM A REDAÇÃO
(11) 3038-5050
playstation@europanet.com.br
SITE EDITORA EUROPA
europanet.com.br
SITE REVISTA PLAYSTATION
europanet.com.br/playstation
INSTAGRAM ACOMPANHE O DIA A DIA DA REVISTA PLAYSTATION E DIVERSAS 
NOTÍCIAS DO MERCADO NO NOSSO INSTAGRAM: @REVISTAPLAYSTATION
Fundador:
Aydano Roriz
Diretores:
Luiz Siqueira
Tânia Roriz
Diretor Executivo: Luiz Siqueira
Diretor Editorial e Jornalista Responsável: 
Roberto Araújo – MTb.10.766 
e-mail: araujo@europanet.com.br
REDAÇÃO 
Editor: Humberto Martinez
Colaborou: Douglas Pereira, Pablo Raphael e Pedro Henrique Lutti Lippe
Editor de Arte (projeto e capa): Nani Dias 
PUBLICIDADE 
publicidade@europanet.com.br
São Paulo 
Angela Taddeo, Elisangela Xavier, Ligia Caetano, 
Renato Peron e Roberta Barricelli
Outras regiões
Head de Publicidade Regional: Maurício Dias - (11) 98536-1555 
Brasília: New Business - (61) 3323-0205 
Pernambuco: Espaço de Mídia - (81) 99976-8544
Santa Catarina: MC Representações – (48) 9983-2515
EUA e Canadá: Global Media +1 (650) 306-0880
ASSINATURAS E ATENDIMENTO AO LEITOR
Gerente: Fabiana Lopes (fabiana@europanet.com.br)
Coordenação: Tamar Biffi (tamar@europanet.com.br)
Equipe: Camila Brogio, Josi Montanari e Bia Moreira 
ATENDIMENTO LIVRARIAS E BANCAS - (11) 3038-5100 
Paula Hanne (paula@europanet.com.br)
EUROPA DIGITAL (www.europanet.com.br) 
Gerente: Marco Clivati (marco.clivati@europanet.com.br) 
Equipe: Anderson Ribeiro e Anderson Cleiton
PRODUÇÃO, EVENTOS E MARKETING 
Gerente: Aida Lima (aida@europanet.com.br) 
Arte: Jeff Silva 
Equipe: Beth Macedo (produção) e Laura Araújo (arte) 
DISTRIBUIÇÃO E LOGÍSTICA
Coordenação: Henrique Guerche (henrique.moreira@europanet.com.br)
Equipe: Henrique Kenji, Gabriel Silva e Lourival Batista
ADMINISTRAÇÃO 
Gerente: Renata Kurosaki 
Equipe: Paula Orlandini 
DESENVOLVIMENTO DE PESSOAL 
Tânia Roriz e Elisangela Harumi
Rua Alvarenga, 1416 – São Paulo, SP CEP 05509-003 
Telefone: 0800-8888-508 (ligação gratuita) 
São Paulo: (11) 3038-5050
Pela internet: www.europanet.com.br
E-mail: atendimento@europanet.com.br
A PlayStation: Revista Oficial – Brasil é uma publicação da Editora 
Europa Ltda. (ISSN 0104-8732). A Editora Europa não se 
responsabiliza pelo conteúdo dos anúncios de terceiros.
As reportagens localizadas da PlayStation Official 
Magazine são propriedades da Future Publishing, 
uma empresa do grupo Future Network, Reino 
Unido, 2006. * PLAYSTATION é uma marca 
registrada da Sony Interactive Entertainment, Inc. 
Distribuidor Exclusivo para o Brasil: Total Publicações
Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, 1.678. CEP 06045-390 - Osasco, SP 
Impressão: AR Fernandez 
PlayStation: Revista Oficial - Brasil, 
Edição # 277, março de 2021
Humberto Martinez
EDITOR 
Já era hora do agente mais 
elegante dos videogames 
estrelar uma capa. E ele 
nem precisou usar de sua 
clássica "persuasão"...
7
OS MAIS
VENDIDOS
Conheça os 
campeões de 
vendas nas 
lojas brasileiras.
PS4 PS3
Baseado no painel 
de varejo da GfK, 
empresa que monitora 
mensalmente as vendas 
nos principais varejistas do 
Brasil - www.gfk.com/br LEGENDA 
 Posições que caiu |  Posições que subiu | (X) Frequência na lista, em edições | — — Manteve a posição | () Estreia ou retorno à lista
TÍTULO STATUS
Cyberpunk 2077 ()
eFOOTBALL PES 2021 1 (2)
The Last of Us Parte II - - (6)
FIFA 21 ()
God of War - - (9)
Marvel's Spider-Man - Miles Morales ()
Marvel's Spider-Man 1 (5)
Ghost of Tsushima 1 (4)
The Last of Us ()
Death Stranding ()
TÍTULO STATUS
Grand Theft Auto V - - (60)
Minecraft - - (5)
Lego Star Wars: O Despertar da Força - - (4)
Sonic's Ultimate Genesis Collection ()
Rayman Legends ()
Sonic Unleashed ()
Sonic Generation ()
Lego Marvel Avengers ()
Red Dead Redemption 5 (6)
Dead Space 2 ()
DEZEMBRO
 @PlayOficialBR facebook.com/PlayStationRevistaOficialSUMÁRIO
Ano 22 | Nº 277 | R$ 19,90 
NESTI BEATECES UT 
FACCUM AM ESSI ALIT, AS 
DIS DOLORRUM ET OPTAT 
EUM FUGIAE REPUDIS DES 
VOLUPTI NULLESE RCHICAE
• DEMON’S SOULS
• AC: VALHALLA
• SACKBOY: A BIG
 
ADVENTURE
TODOS EM PAPEL
ESPECIAL (40X26
)
GRÁTIS
3 PÔSTERES
 MAFIA DEFINITIVE EDITION 
 CRASH BANDICOOT 4I 
 SPELUNKY 2 FIFA 21I 
 STAR WARS SQUADRONS 
 GOING UNDERI 
 CHRONOS: BEFORE 
 THE ASHES 
PSBR277.capa.indd 1PSBR277.capa.indd 1 28/01/2021 5:56 PM28/01/2021 5:56 PM
Ano 22 | Nº 277 | R$ 19,90 
HITMAN
 III
2X RES
IDENT
EVIL VIL
LAGE
TODOS
 EM PAP
EL
ESPECI
AL (40X
26)
GRÁTIS
3 PÔSTE
RES
 SAKUNA:I 
 OF RICE AND RUINI
 TEMTEMI 
 DEATHLOOPI 
 HAVENI 
 OBSERVERI 
EXCLUSIVO! TODOS OS 
PERSONAGENS, VILÕES, 
CENÁRIOS, MECÂNICAS E 
TEORIAS SOBRE A NOVA 
TRAMA MISTERIOSA
 RESIDENT EVILI 
 VILLAGEI
CONCLUA TODAS AS MISSÕES 
COM DESEMPENHO IMPECÁVEL
DETONADO 
PS5 PS4
22
 A
NO
S DE
TO
NAN
DO
EDIÇÃO DE 
ANIVERSÁRIO 
PSBR277.capa.indd 1PSBR277.capa.indd 1 29/01/2021 4:53 PM29/01/2021 4:53 PM
Ano 22 | Nº 277 | R$ 19,90 
HITMAN
 III
2X RES
IDENT
EVIL VIL
LAGE
TODOS
 EM PAP
EL
ESPECI
AL (40X
26)
GRÁTIS
3 PÔSTE
RES
 SAKUNA:I 
 OF RICE AND RUINI
 TEMTEMI 
 DEATHLOOPI 
 HAVENI 
 OBSERVERI 
EXCLUSIVO! TODOS OS 
PERSONAGENS, VILÕES, 
CENÁRIOS, MECÂNICAS E 
TEORIAS SOBRE A NOVA 
TRAMA MISTERIOSA
 RESIDENT EVILI 
 VILLAGEI
CONCLUA TODAS AS MISSÕES 
COM DESEMPENHO IMPECÁVEL
DETONADO 
PS5 PS4
22
 A
NO
S DE
TO
NAN
DO
EDIÇÃO DE 
ANIVERSÁRIO 
PSBR277.capa.indd 1PSBR277.capa.indd 1 29/01/2021 4:53 PM29/01/2021 4:53 PM
Ano 22 | Nº 277 | R$ 19,90 
HITMAN
 III
2X RES
IDENT
EVIL VIL
LAGE
TODOS
 EM PAP
EL
ESPECI
AL (40X
26)
GRÁTIS
3 PÔSTE
RES
 SAKUNA:I 
 OF RICE AND RUINI
 TEMTEMI 
 DEATHLOOPIHAVENI 
 OBSERVERI 
EXCLUSIVO! TODOS OS 
PERSONAGENS, VILÕES, 
CENÁRIOS, MECÂNICAS E 
TEORIAS SOBRE A NOVA 
TRAMA MISTERIOSA
 RESIDENT EVILI 
 VILLAGEI
CONCLUA TODAS AS MISSÕES 
COM DESEMPENHO IMPECÁVEL
DETONADO 
PS5 PS4
22
 A
NO
S DE
TO
NAN
DO
EDIÇÃO DE 
ANIVERSÁRIO 
PSBR277.capa.indd 1PSBR277.capa.indd 1 29/01/2021 4:53 PM29/01/2021 4:53 PM
PSBR
277.posterexterno.indd 2
PSBR
277.posterexterno.indd 2
29/01/2021 1:23 PM
29/01/2021 1:23 PM
PSBR
277.posterexterno.indd 3
PSBR
277.posterexterno.indd 3
29/01/2021 1:23 PM
29/01/2021 1:23 PM
10
HITMAN III
PÔSTER 1 - RESIDENT EVIL VILLAGE
PSBR277.posterCAPAS.indd 2PSBR277.posterCAPAS.indd 2 29/01/2021 1:20 PM29/01/2021 1:20 PM
PSBR277.posterexterno.indd 4PSBR277.posterexterno.indd 4 29/01/2021 1:24 PM29/01/2021 1:24 PM
PSBR277.posterCAPAS.indd 3PSBR277.posterCAPAS.indd 3 29/01/2021 1:21 PM29/01/2021 1:21 PM
PSBR277.posterexterno.indd 1PSBR277.posterexterno.indd 1 29/01/2021 1:23 PM29/01/2021 1:23 PM
40
34
RESIDENT EVIL VILLAGE
DEATHLOOP
índice
 
capa
10 HITMAN III
preview
34 DEATHLOOP
40 RESIDENT EVIL VILLAGE
análises 
50 TEMTEM 
52 SAKUNA: OF RICE AND RUIN 
54 OBSERVER: SYSTEM REDUX
56 HAVEN 
seções
8 COLUNA
58 GIGANTES DO 
 PASSADO (YAKUZA)
60 ENTREVISTA (SYED ALI QAISER) 
62 RESUMINDO (HITMAN)
PÔSTER 2 - RESIDENT EVIL VILLAGE
PÔSTER 3 - HITMAN III
8
OPINIÃO
Douglas Pereira
Os efeitos da pandemia continuam adiando jogos
 NINGUÉM ESPERAVA PELA 
PANDEMIA E QUE ELA ATRAPALHARIA 
ATÉ OS JOGOS DE PS4, DEIXANDO 
O CONSOLE NOVO E O ANTERIOR 
COM A AGENDA MEIO VAZIA
E
stamos vivendo tempos de 
poucos lançamentos, o que 
não é uma novidade e não se 
deve apenas aos efeitos da 
pandemia. Desde o primeiro 
PlayStation, o lançamento de 
consoles segue um padrão: o primeiro 
ano é relativamente fraco no volume e 
na qualidade de jogos. Normalmente, é a 
época em que os estúdios apelam mais 
para o novo visual, enquanto o embalo 
dos lançamentos continua na geração 
anterior, com sua base instalada maior.
O PS1 foi lançado em dezembro de 1994 
no Japão. Em 1995, todos achavam incrível 
os gráficos 3D de Ridge Racer, Toshinden 
e Tekken no console, mas os verdadeiros 
campeões desse ano – Chrono Trigger, 
Donkey Kong Country 2, Earthbound, Yoshi’s 
Island – ainda estavam no Super Nintendo. 
No PS2 foi quando o mundo percebeu a 
tendência. As reclamações eram de que a 
lista inicial do novo console era fraca em 
2000, enquanto o PS1 tinha Final Fantasy IX, 
Vagrant Story e outros. O PS2 só deslanchou 
na segunda metade do incrível 2001, com 
Devil May Cry, Final Fantasy X, Metal Gear 
Solid 2, Gran Turismo 3 e GTA III. O PS3 e 
o PS4 passaram por momentos bastante 
parecidos em seus anos de lançamento.
O PS5 já estava fadado a passar pela 
mesma coisa, embora tenha a vantagem 
da retrocompatibilidade – mesmo que um 
jogo de PS4 não tenha versão de PS5, 
você não precisa usar o console anterior. 
Porém, ninguém esperava pela pandemia 
e que ela atrapalharia até os jogos de 
PS4, deixando tanto o console novo 
quanto o anterior com uma agenda vazia. 
Os efeitos da pandemia serão sentidos 
por mais uns dois anos nessa indústria, 
então teremos que ser pacientes.
O que já era para ser um ano morno 
por padrão pode ser ainda mais. Tudo 
está atrasado e diversos anúncios de 
adiamentos já começaram. Hogwarts 
Legacy, jogo online de Harry Potter, 
já foi empurrado para 2022 logo nos 
primeiros dias de 2021. The Lord of the 
Rings: Gollum também pulou para 2022. 
Outriders, jogo de loot da People Can Fly 
publicado pela Square Enix, foi de dezembro 
de 2020 para fevereiro de 2021 e agora 
mudou de novo para abril deste ano. 
A versão next-gen de Cyberpunk 2077 
só deve chegar no segundo semestre.
Em dezembro, a Ubisoft atrasou 
basicamente tudo que tinha, embora 
ainda estejam agendados para este ano. 
Far Cry 6, que já tinha data para 18 de 
fevereiro, agora confirma apenas que 
sairá em 2021. Riders Republic sofreu 
o mesmo destino. O remake de Prince 
of Persia: The Sands of Time pulou de 
janeiro para março.
E mesmo que os anúncios ainda 
não sejam públicos, eles acontecem 
internamente. No trailer de futuros 
lançamentos de PlayStation 5 que a Sony 
divulgou durante a Virtual CES 2021, 
apareceram várias datas no final que, 
aparentemente, eram sigilosas – tanto que 
foram removidas depois. Entre as datas, 
Pragmata, novo jogo da Capcom, aparecia 
listado para 2023 apesar de ter sido 
anunciado para 2022 na revelação do PS5. 
Project Athia, aquele título exclusivo de 
PS5 da Square Enix, tinha 2022 como data.
Quem já estava sumido deve ficar 
ainda mais na moita. Beyond Good & Evil 2, 
Skull & Bones, Suicide Squad, Dying Light 2 
e Elden Ring (Nãooo!!!). Não espere por 
novidades desses jogos por um tempo 
– mas vamos rezar por Elden Ring todos 
os dias, por via das dúvidas.
O mais chato é que empurrar esses 
jogos para depois não parece influenciar as 
plataformas de lançamento, o que significa 
que vai demorar ainda mais para que os 
jogos comecem a usar todo o poder do PS5 
sem precisar se preocupar com o PS4.
Dougão está acostumado a usar o primeiro 
ano de um novo console para dar cabo da 
"pilha da vergonha" do que ainda não terminou 
da geração anterior. Enquanto Gran Turismo 7 
não chega, vai revisitar todos Need for Speed 
de PlayStation 4 (que também estão em uma 
pilha com "vergonha" no título).
9
OPINIÃO
Elden Ring sequer teve uma data prevista de lançamento, então vamos controlar o hype
Hogwarts Legacy 
foi o primeiro este 
ano a anunciar seu 
adiamento para 2022
A Ubisoft é a empresa com 
maior fila de lançamentos 
na espera, de Far Cry 6 
a Beyond Good & Evil 2 
A Vicarious Vision 
mandou bem em seus 
remakes e foi realocada 
para ajudar a Blizzard
VICARIOUS VISIONS
Em janeiro, vimos a decisão mais 
absurda da Activision em muito tempo. 
Do nada, a Vicarious Visions foi 
absorvida pela Blizzard e será um 
estúdio de apoio aos jogos dela daqui 
em diante. É um negócio inacreditável.
O estúdio, que trabalha com 
conversões da Activision há uns 20 
anos e foi adquirido há 15, estava em 
uma sequência matadora nos últimos 
anos, com o remake impecável da 
trilogia original de Crash Bandicoot, 
alguns dos melhores conteúdos de 
Destiny 2 (a atividade em grupo da 
Season of Opulence, de 2019, era tão 
boa que acostumou mal os jogadores 
para o que veio depois) e um dos 
melhores remakes de todos os 
tempos: Tony Hawk’s Pro Skater 1+2.
Com todo mundo esperando uma 
continuação – talvez um DLC de THPS3, 
um remake THPS 3+4 ou então outro 
projeto de remake de qualidade, a 
Vicarious Visions se tornou o estúdio 
mais bem conceituado da Activision 
nos últimos tempos. O remake de 
Crash foi o melhor lançamento da 
série. O remake de THPS foi o melhor 
lançamento da série. Era só continuar 
o que estava dando certo. Agora o 
estúdio está preso a obrigação de 
apoiar os produtos da Blizzard e não 
trabalhará como líder de nenhum projeto, 
apesar de ainda manter seu nome.
O jornalista americano Jason 
Schreier, famoso por ter informações 
internas da indústria, disse que a VV 
já estava trabalhando em um remake 
completo de Diablo II e o projeto estava 
indo tão bem que a diretoria da 
Activision decidiu tornar a parceria 
permanente. Tirando o fato de que 
um remake de Diablo II é uma ideia 
estranha, já que Diablo IV claramente 
já tem sido desenvolvido com muita 
influência do clássico de 2000, deve-se 
questionar por que um estúdio que 
passou de suporte para líder de 
remakes de sucesso volta a ser um 
estúdio de suporte ainda mais restrito.
Com isso, perdemos a esperança de 
um novo Tony Hawk – ao menos de um 
que tenha o mesmo carinho e qualidade 
na hora de replicar detalhes dos jogos 
antigos. Essas atitudes de tirar liderança 
de estúdios sempre aconteceram nas 
empresas gigantes, quase como uma 
obrigação na EA e Activision, porém 
isso tinha diminuído nos últimos anos. 
Abre o olho, Toys for Bob (quefez 
Spyro Reignited Trilogy e o ótimo Crash 
Bandicoot 4). Está provado que fazer 
um bom trabalho com esses revivals 
pode ser perigoso.
10
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA FICHANO RELÓGIO DEU...
+6 HORAS
Para completar os seis estágios da 
campanha pela primeira vez, desbloqueando 
novas opções de jogo e outros desafios.
O desfecho da 
trilogia World of 
Assassination leva o 
Agente 47 em uma 
eletrizante viagem 
por vários países
11
DETONADO
O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA FICHA
UMA CONCLUSÃO 
DIGNA PARA A 
NOVA TRILOGIA 
DO AGENTE 47
Osilencioso e elegante Agente 47 é um personagem icônico, com duas décadas de jogos nas costas. Porém, com a trilogia World of Assassination, iniciada com o Hitman em 2016, o personagem ganhou o 
destaque merecido. Ao longo dos anos, a produtora 
IO Interactive desenvolveu uma trama de espionagem 
internacional envolvente e elevou ao status de arte o 
game design primoroso de seus estágios – arenas que 
testam a criatividade assassina dos jogadores. 
Hitman III não é o jogo ideal para um recém-chegado, 
mas traz novas ideias para a fórmula consagrada e faz 
bonito no console de nova geração. O jogo também se 
aprofunda mais na história do assassino sem nome e 
de sua antiga parceira, Diana. Hitman III é a conclusão 
em grande estilo que a saga merece.
A mecânica básica da franquia permanece intacta: 
em cada capítulo, o jogador é transportado para uma 
nova locação, muitas delas em destinos exóticos como 
um imponente arranha-céu em Dubai ou uma luxuosa 
vinícola argentina, onde deve localizar e eliminar alvos 
específicos. Se no começo a trilogia trabalhava com o 
formato episódico, aqui o jogo vem completo, o que é 
AQUI TEM
• PS4, PS5
• AÇÃO
• IO INTERACTIVE
• INGLÊS 
 (TEXTO E ÁUDIO) 
Review Códigos DicasDetonado
12
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
A câmera fotográfica 
permite descobrir 
pistas e até 
hackear fechaduras
muito melhor para curtir o 
desenrolar da trama e jogar 
novamente cada uma de suas 
missões. O replay é uma das 
principais qualidades da série e as 
mecânicas de desafios e evolução 
(que desbloqueiam novos pontos de 
partida, equipamentos e disfarces) 
incentivam a busca por soluções 
criativas por parte do jogador e 
estimulam o retorno a cada estágio 
multiplas vezes. O próprio tutorial 
do jogo, que consiste em recriações 
de missões clássicas dos episódios 
anteriores – para fins educativos – 
pode ser jogado várias vezes para 
explorar todas suas possibilidades. 
O mesmo se repete com todas as 
fases, em maior e menor grau, 
sempre garantia de diversão
Hitman III traz duas adições 
para essa fórmula estabelecida pela 
IO Interactive: a primeira é uma 
câmera digital que tem múltiplas 
funções, desde, bem, fotografar 
objetos e pessoas de interesse, 
até escanear itens específicos para 
descobrir pistas e informações, 
além de destrancar portas e janelas 
à distância; e a segunda adição são 
os atalhos permanentes. Destrancar 
uma determinada escotilha ou baixar 
uma escada em uma partida faz 
com que essas opções continuem 
disponíveis nas próximas sessões 
de jogo, criando rotas que antes não 
existiam. Com paciência, é possível 
traçar um caminho específico e 
quase direto entre o ponto de 
partida e o seu alvo.
Outro elemento bastante 
presente nos melhores momentos 
de Hitman III é a verticalidade. 
Suas melhores fases tem cenários 
verticais, em que é preciso pensar 
e se mover para cima e para baixo, 
e o jogo premia você por agir de 
maneira tridimensional, liberando 
novos atalhos e formas de matar 
os alvos e fazer parecer acidentes. 
O cenário inicial, em Dubai, é o 
maior do jogo, justamente por seus 
vários andares e a possibilidade 
de subir ou descer entre eles de 
muitas maneiras, tanto por dentro 
quanto por fora do arranha-céu. 
O mesmo pode ser dito da fase na 
China, que coloca um alvo no topo 
de um prédio e o outro no fundo 
do subsolo do prédio em frente. 
A missão em Dartmoor, na 
Inglaterra, é provavelmente a 
mais inspirada de todo o jogo: 
no momento em que o jogador 
veste o traje de detetive e é 
desafiado a investigar e 
desvendar um assassinato em 
uma mansão na zona rural da 
Inglaterra, é quase como se as 
mecânicas de Hitman fossem 
subvertidas. A ideia é muito bem 
executada e prova que ainda 
há formas de surpreender os 
jogadores em uma franquia bem 
estabelecida. Por outro lado, 
é difícil imaginar jogar essa 
missão de outra maneira – 
embora existam possibilidades, 
nenhuma é tão charmosa quanto 
bancar o detetive.
Montanha-russa criativa
Nem tudo são flores, infelizmente. 
Assim como nos jogos anteriores, 
Hitman III tem momentos brilhantes 
e outros medianos – e ao menos 
um momento abaixo da média, bem 
no finalzinho. O estágio na rave em 
Berlim é muito aberto ao improviso, 
talvez aberto até demais com o 
objetivo simples de matar cinco de 
dez agentes inimigos em uma área 
cheia de possibilidades, mas também 
cheio de inimigos cujas mortes não 
têm tantas consequências. Não é 
de todo ruim e é até um momento 
"relaxante" depois da investigação 
clássica em Dartmoor, mas mesmo 
assim, parece um cenário um pouco 
desleixado quando comparado com 
os demais. Mas não é pior do que 
o derradeiro estágio nos Montes 
Cárpatos, em que o Agente 47 
Para alcançar o melhor desempenho nas missões é preciso ter paciência. Observe 
a rotina dos personagens e os elementos do cenário para criar seu plano de ação
A opção de importar 
episódios dos jogos 
anteriores para 
Hitman III é legal 
para apreciar toda 
a trilogia com os 
recursos e detalhes 
do jogo atual
SALVE SEMPRE QUE PUDER E 
EM ESPAÇOS DIFERENTES Assim 
não é preciso voltar ao início da missão 
quando o Agente 47 for descoberto 
antes da hora ou eliminar o alvo errado.
informações Adicionais
13
Muitos objetos encontrados no jogo têm mais de uma utilidade: você pode 
atacar alguém com a chave de fenda ou usá-la para abrir passagens
atravessa um trem abatendo 
inimigos como em uma missão 
de Call of Duty. Definitivamente 
não é o que se espera de um 
jogo de Hitman, ainda mais 
em sua última missão. Essa 
montanha-russa criativa esteve 
presente em todos os jogos das 
trilogia e pode até ser revivida 
no novo game, com a opção de 
importar os estágios dos dois 
Hitman anteriores, se você tiver 
os jogos de PS4. 
Até por se tratar do jogo 
final da trilogia, Hitman III dá 
mais atenção à própria trama 
do que os jogos anteriores, 
aprofundando um pouco mais a 
relação do Agente 47 com seus 
companheiros e adversários. 
Há boas cenas de corte entre 
um capítulo e outro, que levam 
a história adiante e situam 
o jogador em sua aventura 
assassina ao redor do mundo. 
Principalmente por isso é o jogo 
menos aconselhável para quem 
quer começar agora na franquia. 
Não é impossível entender o que 
está rolando ou até ignorar e 
curtir os desafios que cada 
estágio oferece, mas, sem 
dúvida é um desserviço à obra 
e ao próprio jogador, que vai 
se privar de uma das sagas 
melhor elaboradas dos últimos 
anos. Muito do impacto dos 
acontecimentos depende do 
envolvimento emocional do 
jogador com um assassino frio 
e desprovido de emoções, um 
vínculo que só é possível após 
passar pelas duas outras 
aventuras anteriores.
O sistema de desafios é 
outro que rendeu mais dores 
de cabeça nos primeiros dias 
– e ainda rende, em menor 
escala – pela obrigatoriedade 
de estar conectado online. Seria 
simples, se a conexão com o 
servidor do jogo não fosse tão 
instável. A IO vem trabalhando 
para estabilizar as conexões e a 
melhora entre os primeiros dias 
e agora é visível. Outros pontos 
fracos já tradicionais dos jogos 
anteriores, como os tiroteios 
fraquinhos e as animações 
esquisitas nas cenas de luta, 
continuam todos aqui. Esse não 
é um jogo que corrige ou muda 
drasticamente o que já foi feito, 
então se nenhum dos outros 
dois Hitman atraiu sua atenção, 
não vai ser este jogo que vai 
fazer você mudarde ideia.
 
Fim adequado para 
uma boa jornada 
Hitman III no PlayStation 5 
alcança uma qualidade gráfica 
aprimorada, com resolução 4K e 
taxa de animação em constantes 
60 quadros por segundo. É um 
upgrade gratuito mesmo para 
quem comprou o game no PS4 
e que, mesmo que não mude 
drasticamente a experiência 
de jogo, não há como negar 
que a resolução e fluidez das 
animações enriquecem o 
trabalho dos desenvolvedores, 
dando vida aos mundos 
criados nos mínimos detalhes 
e valorizando o tempo que o 
jogador passa observando as 
rotinas dos personagens e se 
misturando com os ambientes 
em busca do melhor resultado.
Considerar Hitman III uma 
evolução da franquia seria errado. 
O jogo é uma conclusão digna 
para a trilogia criada pela IO 
Interactive e entre erros e 
acertos, traz alguns dos cenários 
mais criativos da saga e muitos 
motivos para ser jogado múltiplas 
vezes, seja para buscar um 
resultado perfeito em todas as 
suas missões, descobrir novas 
formas inteligentes de eliminar 
seus alvos, matar saudades de 
uma boa aglomeração ao som 
de música eletrônica ou tacar 
o terror nocauteando pessoas 
com bananas. É um game que 
não se limita a repetir acertos 
do passado. Ele estimula e 
recompensa seus jogadores 
por pensarem fora da caixa 
e por isso, está de parabéns.
V E R E D I T O
Em Hitman III, 
a IO Interactive 
demonstra o 
domínio sobre o 
game design da 
série, com estágios que 
funcionam como quebra-cabeças 
vivos com múltiplas formas de 
combinar suas peças.
FAÇA OS DESAFIOS Sempre que puder, cumpra os desafios 
que aparecerem. Eles dão pontos de experiência que eventualmente 
recompensam o Agente 47 com armas únicas, acessórios e novos 
pontos de partida para a missão. É preciso estar online para ter 
acesso aos desafios e pontuação das missões.
8
14
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
ESCANEIE CADA ÁREA 
NOVA EM QUE ENTRAR 
Use o instinto do Agente 47 
para escanear a área e localizar 
alvos, itens e pontos interativos.
DETONADO
Na história atual, o Agente 47 e 
sua parceira, Diana Burnwood, 
são os melhores assassinos 
da ICA (International Contract 
Agency), responsáveis por 
eliminar alvos ao redor do 
mundo. A dupla assassinou 
também alvos importantes 
para a organização secreta 
Providence, moldando o rumo 
do mundo aos interesses da 
ICA e do misterioso Shadow 
Client. Eventualmente, os 
assassinos começaram a se 
questionar para quem estavam 
realmente trabalhando.
Em Hitman III, há múltiplas 
formas de completar cada uma 
das missões e a graça está 
em achar diferentes rotas e 
métodos para assassinar seus 
alvos. O game estimula essa 
experimentação e repetição 
com os desafios propostos ao 
jogador, com muitas opções 
de equipamentos disponíveis 
para o Agente 47 conforme 
sobe de nível e com a busca 
pelas maiores pontuações.
No guia a seguir, você vai 
encontrar a rota mais rápida 
e garantida para eliminar seus 
alvos, além das senhas das 
portas de cada estágio. Siga as 
nossas dicas para completar 
cada fase de Hitman 3 com 
tranquilidade, mas revisite-as 
depois para descobrir novas 
e criativas estratégias para 
lidar com seus alvos.
 HOW THE 
 MIGTHY FALL 
 LOCAL Arranha-céu Burj 
Al-Ghazali, em Dubai
 ALVOS Carl Ingram e 
Marcus Stuyvesant
 DESCRIÇÃO Ingram fica 
no seu apartamento luxuoso 
e altamente protegido; 
Stuyvesant normalmente 
é encontrado na galeria de 
arte. Seu objetivo é reunir 
os dois para eliminá-los 
rapidamente e de uma só vez. A missão começa do lado de fora de um prédio absurdamente alto
A nova missão começa em 
Dubai, em um arranha-céu 
com uma vista magnífica
 A missão começa do lado de 
fora do arranha-céu, mas não 
se preocupe: não tem como o 
Agente 47 cair daqui. Siga pelas 
vigas (1) e escale a tubulação 
do lado esquerdo até chegar no 
andaime do limpador de janelas.
Equipe a câmera e escaneie a 
fechadura para abrir a janela. 
Siga agachado e, quando o 
caminho se dividir, pegue a 
moeda do lado direito (ela vai 
ser necessária em breve, da 
forma que todo fã da série 
já conhece), depois suba 
pela escada do lado oposto. 
Atravesse a cortina azul 
para assim, trocar de 
roupa e ficar mais adequado 
para o luxuoso evento.
O AGENTE 47 É UM DOS MAIORES 
ASSASSINOS DO MUNDO E TRABALHA PARA 
AGÊNCIAS INTERNACIONAIS SECRETAS
informações Adicionais
1
15
EXPLORE OS MAPAS COM CUIDADO 
As fases de Hitman 3 são longas e têm múltiplos 
níveis. Examine os arredores, busque entradas 
alternativas, lugares onde possa descolar disfarces, 
monitorar salas e conhecer as rotas do alvo.
Jogue a moeda para distrair os guardas com seu singelo tilintar É preciso usar duas vezes o aspirador para atrair o personagem certo
 Você está no Atrium Lobby, 
no andar -1. Suba a escadaria 
da esquerda para chegar ao 
andar 0. Enquanto o rei saudita 
faz um discurso, olhe para 
a direita e siga as colunas 
douradas até o fim. Do lado 
direito o Agente 47 vai avistar 
três terminais: interaja com 
o que está marcado para 
iniciar a missão para valer.
 No terminal, selecione a opção 
"Floor Plan" para ter acesso ao 
mapa deste andar e receber 
instruções de Grey sobre os 
próximos passos. Dê a volta e 
vá até a porta de serviço. Digite 
o código "4-7-0-6" e confirme 
para destrancar a passagem.
 É preciso conseguir um 
disfarce: pegue o martelo, 
ligue o aspirador de pó, recue 
um pouco e se esconda atrás 
das caixas no corredor. Uma 
funcionária da manutenção vai 
aparecer. Quando ela desligar o 
aspirador, arremesse o martelo 
para nocauteá-la. Esconda 
o corpo no armário. Pegue 
o martelo e repita o truque 
do aspirador: desta vez um 
funcionário vai aparecer, com 
um uniforme mais apropriado. 
Acerte-o com o mesmo martelo 
e troque de roupa.
 Para passar pelos dois 
guardas no corredor (2), se 
esconda atrás das caixas, 
selecione a moeda no inventário 
e arremesse-a do lado direito 
dos guardas. Isso vai atrair 
a atenção, então aproveite 
para passar por eles e entre 
na porta do lado esquerdo.
 Use a câmera para abrir 
a janela, com cuidado para 
não ser visto pelo guarda e a 
funcionária. Se esconda atrás 
das caixas e espere até os 
dois saírem da sala. Livre-se de 
testemunhas, salte pela janela 
e pendure-se nas vigas. Suba 
pela tubulação (3) do lado 
direito até chegar ao andaime 
sem ser visto.
 Abra a janela e siga para a 
segunda porta do lado esquerdo, 
o depósito. Seu objetivo é 
chegar na sala dos servidores, 
do outro lado desta área. Use o 
Instinto (±) para monitorar 
o movimento do guarda (4), 
espere ele seguir para outra 
direção antes de atravessar a 
sala. Caminhe bem junto da 
parede esquerda para não ser 
detectado pela câmera.
 Dentro do depósito, nocauteie 
o técnico e pegue sua roupa. 
Com esse disfarce o Agente 47 
pode andar tranquilamente 
pelas próximas salas. Guarde 
o corpo no armário e pegue o 
martelo antes de prosseguir 
para a sala do servidor.
 Use o terminal para conseguir 
descobrir que ele tem uma 
função de calendário, que 
permite marcar uma 
reunião com ambos os alvos. 
O terminal (5) está bloqueado 
e Grey vai sugerir hackear o 
servidor. Não faça isso: saia 
pela porta de Manutenção 
(na parede norte da sala) e 
siga para a esquerda, onde 
vai encontrar dois funcionários. 
Enquanto a mulher está 
conversando no celular, espere 
o homem virar a esquina para 
nocauteá-lo e guardar seu 
corpo no armário. Pegue o 
cartão de acesso dele no chão.
 De volta à sala dos servidores, 
use o cartão de acesso no 
painel prateado e observe as 
torres de servidor: são quatro 
colunas com linhas de código 
verde. Uma delas vai passar a 
exibir linhas de código amarelas, 
intermitentes. Sabote o rack 
deste servidor para que o 
alarme não toque quando 
você acessar o terminal.
Invada o servidor para alterar a agenda dos alvos e inventar uma reuniãoEscale a tubulação pelo lado de fora para cortar caminho até o depósito
2 4
3 5
16
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
 Entre no terminal e selecione 
a opção 03 para desativar as 
câmerasde vigilância, depois a 
opção 02 para abrir as portas 
dos elevadores (um atalho que 
ficará aberto em todas as suas 
partidas nesta fase daqui em 
diante) e por fim, a opção 01 
para marcar a reunião com os 
dois alvos (1). A sala ficará 
100% isolada, somente para 
 os participantes da reunião e 
com forte segurança ao redor.
 Com a segurança reforçada, 
é preciso mudar o disfarce 
do Agente 47 para entrar na 
suíte da reunião. Saia da sala 
dos servidores pela porta da 
manutenção, vire para a direita 
e use Instinto para detectar um 
guarda do outro lado de uma 
porta simples. Espere até ele se 
mover para o seu lado direito, 
então entre pela porta e 
nocauteie-o. Pegue seu rifle e 
arraste o corpo do guarda até 
a sala de manutenção ao lado 
e vista seu uniforme (o melhor 
disponível em Dubai) (2). 
Esconda o corpo no armário.
 Vá para o andar da suíte, o 
“Penthouse Floor”. No caminho, 
evite o guarda no fundo da sala 
(ele é um oficial e vai suspeitar 
do Agente 47) desviando pela 
Sala de Reuniões do lado 
esquerdo. Suba as escadas 
para chegar no quarto andar.
 Vá até o bar e use o painel 
para ativar as travas de 
segurança e colocar a suíte 
em lockdown para a reunião. 
 Não faça nada enquanto 
Grey conversa com os dois 
alvos. Depois que ele terminar, 
elimine-os usando o rifle – 
ninguém vai ouvir nada do lado 
de fora com a sala trancada. 
Guarde os corpos na caixa 
perto da TV. Pegue o Modelo 
do Spectre na mesa perto 
da TV antes de sair (3).
 Desative as travas de 
segurança no painel e saia 
pelo corredor, vire à esquerda 
e siga até a sala de jantar. 
Pule pela sacada e atravesse 
a área até a borda do prédio 
para encontrar o botão de 
saída e concluir a missão.
 MEANS, MOTIVE 
 AND OPPORTUNITY 
 LOCAL Dartmoor, Inglaterra
 ALVO Alexa Carlisle
 DESCRIÇÃO Alexa fingiu a 
própria morte e está escondida 
na mansão de sua família 
durante o seu falso funeral. 
Outro membro da família foi 
encontrado morto no local! 
O Agente 47 precisa investigar 
o crime enquanto procura 
pela oportunidade de eliminar 
seu alvo em silêncio.
 Salte pelo muro (4) e siga o 
investigador, se escondendo nos 
arbustos. Entre pela janela do 
lado direito da entrada principal. 
Quando o investigador parar 
no corredor, nocauteie-o 
e vista suas roupas. Feche 
as portas do corredor para 
que não vejam o Agente 47 
carregando o corpo (5) do 
investigador até o armário.
 Encontre-se com Alexa na 
foyer, a sala ao pé do grande 
salão na entrada da mansão 
(6). Ela vai conversar com o 
agente pensando que ele é o 
investigador. Siga o mordomo, 
Sr. Fernsby (7), até o quarto 
de Zachary, no andar superior.
 Investigue o quarto para 
encontrar todas as pistas. Equipe 
a câmera e escaneie o cadáver 
na cama (8) e os copos no criado 
mudo. Procure pelo quarto para 
encontrar a nota de suicídio, 
o laptop de Zachary, a sala 
secreta e a planta da mansão.
 Puxe o livro na prateleira do 
lado direito do quarto (9) para 
revelar a sala secreta. Depois de 
coletar todas as pistas, volte ao 
andar térreo e fale novamente 
com o mordomo (10). O Agente 
47 precisa interrogar os cinco 
suspeitos, que podem ser 
encontrados vagando pelo andar 
térreo da casa: Gregory, Edward, 
Rebecca, Emma e Patrick Carlisle.
 Patrick está na Biblioteca, 
Gregory na Sala de Espera, 
Edward na Sala de Jantar, 
Rebecca circula entre a Sala de 
Troféus e a Sala de Espera (11). 
Emma demora, mas aparece na 
Sala de Espera onde conversa 
com Gregory. Todos eles são 
identificados com um ícone 
verde sobre as cabeças (12). 
 Lembre-se de usar a câmera 
para escanear pistas nas salas 
Com o uniforme completo da guarda, vá até a sala da reunião dos alvos
Após dar cabo dos alvos, pegue o Modelo do Spectre sobre a mesa
Invada com cautela a propriedade e entre pela janela do lado direitoUse o sistema de informação do Spectre para manipular seus alvos
1 4
2
3
17
5
8
10
11
12
6
7
9
O mundo dá voltas, 
não é mesmo? Você 
deve bancar o detetive e 
solucionar um assassinato
Falar com os hóspedes e 
funcionários da mansão 
revela detalhes do que 
aconteceu na noite do crime
18
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
da mansão. As salas que contém 
pistas estão indicadas no seu 
mapa com o ícone da câmera. 
Procure por:
• Quarto de Emma e Gregory 
(na ala noroeste, 1º andar): 
carta da mãe da Emma, 
chaveiro da estufa, bengala do 
buldogue, sapatos e pegadas.
• Quarto da Rebbeca 
(na ala sudoeste, 1º andar): 
entre pela porta secreta no 
escritório ou use um pé de 
cabra na porta. Procure por 
um caderno e pelo laptop.
• Escritório do Sr. Fernsby 
(térreo, à direita do foyer, 
o salão inicial): diário meio 
queimado do Zachary, lista do Sr. 
Fernsby, pílulas do Sr. Fernsby.
• Estufa (no jardim): 
equipamento de laboratório, 
tabela de dosagem de veneno.
 Alguns quartos (e a estufa) 
estão trancados: você pode 
usar um pé de cabra para 
abrir as portas. Pegue o pé de 
cabra nas caixas (1) ao lado do 
furgão na entrada da mansão. 
No escritório do mordomo há 
uma chave mestra que abre 
todos os cômodos.
 Depois de falar com todos os 
suspeitos e encontrar todas as 
pistas, procure o Sr. Fernsby 
no salão. Fale com ele e diga que 
concluiu sua investigação para 
ser levado até o escritório de 
Alexa (2), no piso superior.
 Sente-se e quando perguntado 
sobre a identidade do assassino, 
acuse Emma. Alexa vai oferecer 
uma recompensa: peça pelo 
Case File, o arquivo de Alexa 
sobre Constant. Ela vai abrir o 
cofre para o Agente 47, então 
pegue a pasta e espere ela sair 
até a sacada. Empurre Alexa lá de 
cima para causar "uma morte 
acidental". Saia da propriedade 
para concluir a missão.
 Se preferir pedir dinheiro, ainda 
pode abrir o cofre por conta 
própria. A combinação é 1975.
 APEX PREDATOR 
 LOCAL Usina elétrica 
abandonada em Berlim, Alemanha
 ALVOS Cinco agentes da ICA
 DESCRIÇÃO Olívia e o Agente 
47 estão sendo caçados pela 
ICA. Vários agentes estão na 
usina, que está sendo usada 
para uma grande festa rave. 
Mate cinco deles para enviar 
uma mensagem para a agência.
 Ligue para Olívia e depois 
vá até a SUV estacionada na 
beira da estrada. Siga pela 
trilha na mata até chegar 
na torre de energia. Olívia 
vai ligar para o Agente 47.
 Seu objetivo é eliminar 
cinco agentes da ICA na usina 
abandonada em Berlim. Há 10 
deles espalhados pelo mapa. 
Eles não ficam marcados em 
destaque, mas aparecem como 
inimigos normais, com silhuetas 
com um ponto sobre a cabeça, 
quando você usa o Instinto. O 
primeiro deles está descendo 
a trilha, bem no caminho do 
Agente 47 no início da missão. 
Mate-o furtivamente e pegue 
sua pistola e fone de ouvido.
 Mate todos os inimigos 
que encontrar e vai acabar 
eliminando os cinco agentes da 
ICA. Nas partidas seguintes, os 
agentes ficarão marcados 
no mapa e será possível 
seguir seus trajetos – o que 
é perfeito para completar 
vários dos desafios de Berlim.
 Para entrar na rave (3), 
vá para os fundos do terreno 
e elimine os seguranças 
– use a pistola com silenciador 
do agente que encontrou 
no início da missão. Vista o 
uniforme de segurança para 
entrar na rave e encontrar 
os alvos. Abra a torneira para 
distrair a segurança na entrada 
dos funcionários, nocauteie-a 
e pegue a chave da porta.
 Use o Instinto para destacar 
inimigos e fique atento às 
mensagens de rádio para 
encontrar rapidamente os 
agentes infiltrados entre eles. 
Siga-os individualmente para 
eliminar um de cada vez (4). 
Resista ao impulso de tacar o 
terror, há mais guardas aqui do 
que 47 consegue lidar sozinho.
 Na hora de sair da rave, use 
a mesma porta de serviço, 
é a rota mais fácil, apenas 
lembre-se de usar um traje 
de segurança, técnico ou da 
Espere os alvos ficarem sozinhos para arriscar uma abordagem
Vá até os fundos da festa e use a arma com silenciador para entrar
Pegue o pé de cabra na caixa de vinhos e use para abrir algumas portas
Durante a conversa com Alexa, acuse Emma como a culpada pelo crime
1
2
3
419
Disfarçado de sem-teto, entre no abrigo The Block atrás do prédio inicial
Sente-se junto da doutora Lei e resista ao controle mentalTroque de roupa com a cobaia para conseguir avançar pelo abrigo
O cenário chinês impressiona seus efeitos de iluminação. Ainda assim, 47 consegue esgueirar na escuridão
gangue de motoqueiros para 
não ser importunado por 
funcionários. Se precisar, 
vista novamente o traje inicial 
(que vai estar perto do 
primeiro segurança que o 
Agente 47 derrubou) para 
zerar o nível de procurado.
 IMPULSE CONTROL 
 LOCAL Chongqing, China
 ALVO Hush
 DESCRIÇÃO Hush é um 
ex-ciberterrorista que 
desenvolve armamento para 
a ICA. Ele trabalha em um 
projeto envolvendo controle 
mental e usa sem-tetos como 
cobaias em um prédio de 
apartamentos supostamente 
abandonado em Chongqing.
 Vá até o beco nos fundos 
do prédio de Hush (5) para 
encontrar vários mendigos. 
Escute a conversa deles 
para iniciar a missão. Quando 
ninguém mais estiver por 
perto, derrube rapidamente os 
mendigos e vista as roupas de 
um deles. Guarde os corpos 
para não levantar suspeitas.
 Encontre a entrada do 
abrigo dos sem-teto, chamado 
The Block (6), do outro 
lado desse mesmo prédio, 
reconhecível pelas placas 
azuis sobre a porta. Use a 
lata de lixo do lado de fora 
para esconder sua pistola 
– outros itens como o garrote 
ou um pé de cabra não 
levantam suspeitas, então 
fique com eles. Ao entrar, 
passe pela revista e siga o 
guarda. Espere na sala até ser 
dispensado – o projeto já tem 
cobaias o bastante por hoje.
 O Agente 47 precisa chegar 
ao andar superior e trocar de 
lugar com a cobaia (7). Ao ser 
dispensado do teste, saia da 
sala e vire à direita antes que o 
guarda chegue para levá-lo de 
volta para fora. Distraia os dois 
guardas na escada e nocauteie 
os dois rapidamente.
 Há outras formas de chegar 
até o topo, inclusive por fora do 
prédio. Para ajudar, lembre-se 
que a senha de acesso de todas 
as portas do prédio é 2552.
 Ao chegar no último andar, 
vá para o banheiro (a porta 
do lado direito do laboratório) 
e nocauteie o sem-teto que 
seria a cobaia para os testes 
de Hush. Vista seu traje e 
esconda o corpo. Pegue a 
chave inglesa na estante. 
Fale com a pesquisadora, 
Junli, e diga que está pronto 
para iniciar os testes.
 Espere a doutora Lei 
chegar e sente-se no local 
indicado. Resista ao controle 
mental quando indicado (8) 
e, eventualmente, Hush vai se 
retirar para seu escritório. 
Use o Instinto para localizar 
Hush, siga até sua sala e 
derrube o segurança com a 
chave inglesa. Seja rápido e 
arraste o corpo até o canto 
6
7 8
5
20
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
onde pegou o pé de cabra e 
espere por Hush. Elimine-o 
enquanto ele mexe no painel (1).
 Entre na sala seguinte e 
abata rapidamente o segurança. 
Vista seu traje e guarde o 
corpo no armário. Use a porta 
lateral para sair numa sacada 
e alcançar os andaimes. 
Desça a escada e salte pela 
janela do andar de baixo, use 
a escadaria para sair do 
prédio normalmente. Não 
esqueça de pegar sua pistola 
de volta na lixeira. Vista o traje 
do Agente 47 no beco onde 
nocauteou os sem-teto e 
prepare-se para eliminar o 
próximo alvo, Royce.
 CERTAINTY
 PRINCIPLE 
 ALVO Imogen Royce
 LOCAL Chongqing, China
 DESCRIÇÃO Imogen trabalha 
em uma instalação de pesquisa 
da ICA em Chongqing, 
praticamente em frente ao 
prédio onde Hush faz suas 
pesquisas clandestinas, 
porém no subsolo. O Agente 47 
deve se infiltrar no laboratório 
para chegar até ela.
 Vá até o restaurante (2) 
no canto inferior esquerdo 
do mapa em Chongqing e 
escute a mulher falando com 
um executivo para iniciar 
a missão propriamente e 
descobrir seu próximo objetivo: 
encontrar o formulário P41.
 O formulário P41 está em 
um apartamento no prédio 
em frente ao restaurante, 
do outro lado da rua. A porta 
está trancada, use o código 
0118 para entrar (3) e pegar 
o formulário caído no chão, 
no pé da cama. Essa é a 
senha de todas as portas 
da ICA neste nível.
 Volte ao restaurante, distraia 
o cozinheiro arremessando uma 
moeda ou outro objeto para 
chamar sua atenção e quando 
ninguém estiver olhando, 
nocauteie rapidamente o 
executivo. Vista seu traje, entre 
na cozinha e saia pelos fundos. 
 Disfarçado de executivo, fale 
com a guia (4) na escadaria 
nos fundos do restaurante. Ela 
vai guiar você até a entrada 
secreta para a instalação da 
ICA. Lá dentro, um segurança 
vai pedir para revistar 47 (5), 
então esconda qualquer arma 
de fogo que tiver antes disso.
 Continue seguindo a guia 
pela instalação secreta e, 
em um determinado momento, 
uma contagem regressiva de 
60 segundos vai começar. 
O Agente 47 precisa encontrar 
um terminal para interromper 
a contagem (6). Por sorte, 
há um no canto esquerdo da 
mesma sala em que a contagem 
começou. Equipe sua câmera e 
aponte-a para o painel na janela 
em frente ao computador para 
escurecer a janela e impedir 
que a pessoa do outro lado veja 
você mexendo no PC.
 A guia vai apresentar 47 a 
Imogen Royce, seu próximo alvo 
(7). Vá atrás dela até chegar 
no seu escritório, onde há um 
grande painel de controle para 
interagir. Escute Royce explicar 
sobre os algoritmos de previsão 
comportamental até ela deixar o 
Agente 47 sozinho.
 Após explorar o escritório 
de Royce, vá até o guarda (8) na 
entrada e peça para chamá-la. 
Escolha a opção para demitir o 
guarda Jeremy. Como previsto, 
ele vai chamar por Vincent, o 
segurança pessoal de Royce 
que vai sair da sala. Escureça os 
vidros usando o painel ao lado 
da porta (9) e elimine Royce. 
Pegue o cartão de acesso nível 
3 dela (você vai precisar dele 
para sair da instalação) e 
guarde seu corpo no armário 
para não deixar rastros (10).
 Desça até o Data Core (11). 
Use a câmera para abrir 
as portas quando precisar. 
Aproveite para abrir alguns 
dutos de ventilação pelo 
caminho, providenciando 
atalhos para o agente circular 
por dentro da instalação. 
 Dentro do Data Core, interaja 
com o painel para procurar 
arquivos sobre o Agente 47 e 
sua parceira e delete todos. 
Faça o upload para pôr um fim 
na ICA. Use os dutos para fugir. 
Mantenha a calma e permaneça 
escondido enquanto os guardas 
procuram por você (12). Saia 
da instalação para finalizar.
Acompanhe a guia para abrir a passagem secreta para a instalação Aproveite o tempo que Hush passa no computador para chegar até ele
A missão começa de fato ao escutar a mulher no celular no restaurante
Use o código 0118 para abrir as portas dessa área do mapa
1 4
2
3
21
5
8
10
11
19
6
7
9
Remova as armas de fogo do 
inventário e esconda em 
uma lixeira antes de passar 
por qualquer revista
Use os dutos de ventilação 
e seja paciente para não 
ser detectado pelos 
guardas durante a fuga
22
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
 THE TOUR 
 ALVOS Don Yates 
e Tamara Vidal
 LOCAL Mendoza, Argentina
 DESCRIÇÃO O Agente 47 
se encontra com Diana 
Burnwood, sua antiga parceira 
na ICA, em uma vinícola na 
Argentina, onde vai eliminar 
dois alvos importantes.
 Encontre-se com Diana 
Burnwood na entrada da 
vinícola (1). Depois, vá para 
o salão principal da vinícola, 
onde os convidados da festa 
confraternizam e, de lá, desça 
até o nível 00 para chegar 
na área de produção (Wine 
Production room). Escute 
a conversa do enólogo para 
iniciar a missão propriamente. 
Siga-o pela vinícola até ele 
parar em uma mesa. 
 O Winemaker não estará 
sozinho, então dê a volta no 
canto esquerdo e ligue a bomba 
d’água (2) para atrair a atenção 
do trabalhador. Quando ele for 
até a bomba, nocauteie-o e 
esconda seu corpo. Ligue a 
bomba de novo e dessa vez 
nocauteie o enólogo. Vista seu 
disfarce e esconda o corpo.
 Volte até o local em que ouviu 
o Winemaker pela primeira vez, 
a Sala de Produção de Vinho 
para se encontrar com Diana 
e Tamara. O Agente 47 precisa 
fazer às vezes de guia turístico, 
conduzindo o grupo até os 
pontos marcados para 
apresentar a vinícola.
 Suba a escadaaté a sala 
dos barris (Barrel Room). 
Espere pelos convidados e, 
eventualmente, uma porta vai 
se abrir revelando Dom Yates, 
um dos seus alvos na Argentina. 
Não elimine os alvos ainda. 
Em vez disso, siga o guarda 
para revelar a sala lateral e 
uma nova missão, até então 
secreta: Closing Statements.
 CLOSING
 STATEMENTS 
 Após o guarda revelar a 
sala do Sommelier, entre na 
sala ao lado da área dos barris, 
a Tech Room, e pegue uma 
chave de fenda. Feito isso, 
caminhe por uma das beiradas 
da sala dos barris até 
encontrar um ponto por onde 
consegue descer para os 
túneis abaixo. Há um duto de 
ventilação na lateral do túnel, 
perto da sala do sommelier. 
Use a chave de fenda para 
abrir a passagem.
 Passe pelo duto para chegar 
na sala refrigerada onde está o 
sommelier. Espere até que ele 
parar perto da saída do túnel, 
se pendure na beirada e puxe-o 
para baixo. Depois de nocauteá-
lo, vista seu disfarce.
 Interaja com o painel ao lado 
da porta da área refrigerada 
para escurecer os vidros. 
Nocauteie o ajudante do 
sommelier e esconda o corpo. 
Em seguida, desative os lasers 
que protegem a garrafa de vinho 
Grand Paladin (3). O código para 
desligar as defesas é 1945.
 Pegue a garrafa do Grand 
Paladin e depois siga o chefe da 
segurança. No caminho, esconda 
em uma lixeira qualquer arma 
de fogo que o Agente 47 estiver 
carregando, pois o sommelier 
terá que passar por uma revista 
antes de entrar no porão onde 
Don Yates está em reunião. Há 
uma lixeira no corredor do lado 
oposto de onde estão os guardas.
 Coloque o vinho na mesa e 
conte uma história sobre ele. 
Fique afastado e assista ao 
desenrolar da reunião. Don Yates 
quer matar Diana, mas Tamara não 
concorda. Ele vai mandar matá-la 
– o que conta para seu objetivo.
 Espere os guardas levarem 
Diana para o quarto no topo 
da escadaria. Siga pela porta 
O código para desligar o sistema de segurança do vinho é 1945A bomba d'água ligada faz um barulho alto o bastante para atrair pessoas
A vinícola é um ambiente mais cheio do que você esperava, mas há várias rotas para os seus objetivos
1
2 3
24
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
lateral e elimine os guardas 
rapidamente, primeiro o da 
escadaria e depois os outros 
dois nas sacadas. Seja rápido 
em esconder os corpos, pois 
Don Yates e seus homens 
estão à caminho.
 Fale com Diana e espere pela 
chegada de Don Yates. Diana 
vai esfaqueá-lo, elimine os 
dois guardas logo em seguida. 
Execute Yates, que está caído 
no chão. Esconda seu corpo no 
banheiro ou onde achar melhor. 
Vista o traje do Agente 47 (no 
cabide ao lado da lareira) e se 
encontre com Diana na pista de 
dança para completar a missão.
 UNTOUCHABLE 
 ALVO Arthur Edwards
 LOCAL Montes Cárpatos, Romênia
 DESCRIÇÃO O Agente 47 está 
de volta à sua terra natal, uma 
base secreta nos Cárpatos, 
onde ele foi criado como um de 
vários clones assassinos. Seu 
objetivo é eliminar os membros 
da Providence em uma missão 
bastante linear.
 Avance pelas visões da vida 
do Agente 47 (e pelos vários 
assassinatos da trilogia 
Hitman) (1) e acompanhe as 
revelações sobre o passado 
do personagem, até a hora 
de detonar os explosivos.
Infelizmente, o pé de cabra está gasto e só pode ser usado uma vez
Relembre momentos memoráveis da trilogia enquanto avança pela fase
Se o caminho parecer bloqueado, mova-se pelo lado de fora dos vagões
2
4
1
3
Não interrompa a ligação: 
se aproxime enquanto o 
médico está ao telefone, 
mas só derrube-o depois
 Ao acordar no laboratório, 
espere o médico terminar o 
telefonema (2), nocauteie-o 
e vista seu traje. Pegue seu 
cartão de acesso e esconda 
o corpo no armário. 
 Avance pelo corredor, passe 
pela médica e o segurança e 
você chegará em uma sala 
com uma porta trancada com 
senha. O código está no pôster 
ao lado da porta. Digite 1979 
para abrir a passagem (5). Do 
outro lado, na câmara refrigerada, 
pegue o pé de cabra (4).
 Volte para a sala anterior 
e use o pé de cabra na outra 
porta trancada. Abra a porta 
para descobrir onde o Agente 
47 está! Prossiga com cuidado 
pela beirada dos vagões (3). 
Quando chegar na parte 
coberta de gelo, suba no 
teto do vagão para avançar. 
Elimine o guarda, pegue sua 
arma, chave e vista seu traje.
 Dentro do vagão seguinte, 
vá até a frente e pegue a 
válvula amarela no chão. Volte 
e instale a válvula no devido 
lugar. Gire a válvula para 
abrir uma passagem no teto 
(6). Avance até encontrar 
os vagões com grupos de 
guardas da Providence (7). 
Elimine-os conforme segue 
em frente até o alvo. Pegue 
as armas deles para não ficar 
sem munição.
 É uma missão mais linear 
do que o normal, mas não 
trate ela como um típico jogo 
de tiro ou vai se dar mal. 
Avance com cuidado em cada 
vagão, procurando eliminar 
os guardas sozinhos ou em 
silêncio – use a bancada (8) 
para fabricar um silenciador 
improvisado. Nunca se exponha 
aos tiros de muitos inimigos ao 
mesmo tempo. Aproveite as 
diferentes armas que encontrar 
para lidar com eles.
 Quando chegar aos vagões 
frontais, puxe a alavanca para 
separar os vagões anteriores 
do resto do trem. É hora de 
confrontar Arthur Edwards. 
Depois da cena, pegue a seringa 
com o Serum na mesa (9) 
e aplique-a nele em vez de 
matá-lo imediatamente (10).
25
5
8
10
6
7
9
Use o código que está no 
pôster colado na parede 
para abrir a porta do 
laboratório: 1979
Justiça poética: Na hora de acabar com Arthur 
Edwards, dê a ele uma dose do seu próprio veneno
26
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
CÓDIGOS DE 
PORTAS E COFRES
Há várias portas em 
Hitman 3 que precisam 
de um código específico 
para serem abertas, 
assim como cofres que 
guardam itens úteis 
ou peças preciosas de 
Inteligência. Alguns dos 
códigos são citados no 
detonado do jogo, mas, 
para sua conveniência, 
listamos todos os códigos 
de cada fase a seguir.
 DUBAI 
 4706 - PORTA DE 
 SERVIÇO E PORTA DO 
 ÁTRIO NO NÍVEL 00 
 O código 4706 funciona nestas 
duas portas trancadas no nível 
00 do hotel. Ele está anotado 
em uma lousa na Sala de 
Reuniões deste mesmo andar.
Só em jogos mesmo para as pessoas anotarem suas senhas em muraisCofres guardam itens ou informações úteis para completar desafios
Todos os códigos e 
combinações podem ser 
encontrados observando 
com atenção as pistas 
espalhadas pelas fases 
 6927 - COFRES DAS 
 SALAS DE SEGURANÇAS 
 DOS NÍVEIS 002 E 003 
 Os dois cofres usam a mesma 
combinação, 6927, e contém 
o mesmo item, o Cartão de 
Evacuação, que você pode 
usar em dois painéis – na 
Penthouse 5 e no quarto andar 
– para ativar uma sequência 
de eventos que remove os 
dois alvos de seus quartos.
 7465 - COFRE DO 
 QUARTO DE HÓSPEDES 
 DA PENTHOUSE 
 Este código pode ser 
encontrado em um post-it 
CONHECER AS SENHAS FACILITA O SEU 
ACESSO AOS LUGARES, MAS LEMBRE-SE 
DE USAR DISFARCES MAIS APROPRIADOS
TENTE NÃO MATAR NINGUÉM ALÉM 
DO ALVO Só assim você vai conseguir 
obter o ranque Assassino Silencioso. 
Apenas atordoe os inimigos e esconda seus 
corpos para permanecer indetectado.
informações Adicionais
27
azul na tela do computador 
no quarto de hóspedes. 
Ele abre o cofre que 
contém um tablet com Intel.
 DARTMOOR 
 1975 - COFRE DO 
 ESCRITÓRIO DE 
 ALEXA CARLISLE 
 Para abrir o cofre do 
escritório por conta própria, 
use o código 1975. Dentro 
dele está a pasta com o 
arquivo do caso, um dos 
objetivos do Agente 47 na fase 
de Dartmoor. O código pode 
ser descoberto observando os 
símbolos (relógio, telescópio, 
lareira e alce) sobre o cofre e 
procurando pelos respectivos 
objetos na mansão. Cada 
objeto tem um dos números.
 BERLIM 
 1989 - COFRE DO 
 ESCRITÓRIO DE 
 HIRSCHMULLER 
 A combinação 1989 abre o 
cofre no escritório (1) que fica 
no andar subterrâneo - 02. 
Ele contém um tijolo de cocaína 
e um busto de ouro, itens 
que você pode usar de forma 
criativa para eliminar os 
agentes da ICA. Você pode 
descobrir o código ouvindo a 
conversa de dois funcionários 
que dizem que a combinaçãoé o 
ano da queda do muro de Berlim.
 CHONGQING 
 0118 - PORTA DO 
 APARTAMENTO, DA 
 LAVANDERIA E DA 
 ENTRADA SECRETA 
 O código 0118 abre todas as 
portas relacionadas com o alvo 
Imogen Royce em Chongqing 
(2), incluindo o apartamento do 
executivo e a entrada secreta 
da instalação ICA por trás 
do restaurante. Pode ser 
descoberto observando 
pessoas perto do contêiner - 
uma delas vai usar o código 
para abrir a porta secreta e 
falar os números em voz alta.
1
2
Mesmo as conversas de 
personagens sem importância 
podem revelar informações 
valiosas para o Agente 47
Certos códigos de acesso 
se repetem em todas as 
portas relacionadas ao 
mesmo alvo ou missão
EVITE LUTAS O Agente 47 não é nenhum 
fracote e pode eliminar oponentes em 
combate aberto, mas ao fazer isso arrisca 
deixar todos os inimigos em alerta, o que 
nunca é bom (e diminui sua pontuação).
28
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
 2552 - PORTAS DO
 LABORATÓRIO DE HUSH,
 PORTA DO FLIPERAMA 
 E ESCOTILHA 
 O código 2552 abre todas 
as portas relacionadas com 
o alvo Hush em Chongqing e 
também a porta do fliperama 
no nível 00 do mapa e a 
escotilha atrás dele, na área 
cercada com dois seguranças. 
O código pode ser encontrado 
escrito em uma lousa no 
quinto andar do prédio onde 
ficam os laboratórios de Hush.
 MENDOZA 
 1945 - SISTEMA DE 
 LASER NA ADEGA 
 O código 1945 desativa as 
defesas laser (1) na adega de 
Don Yates, no nível 01. O número 
é o ano do valioso vinho Grand 
Paladin que está guardado no 
centro da adega. Um guarda 
que vigia a área diz que 
"a senha é o último ano da 
Segunda Guerra Mundia".
 2006 - COFRE NO PORÃO 
 Este código, 2006, abre o 
cofre encontrado no porão 
da propriedade, que contém 
importantes peças de Intel. 
Você encontra o código ouvindo 
alguns guardas do lado de 
fora, perto de um penhasco. 
Eles dizem que a senha do 
cofre é "o ano do casamento 
dos Yates". Há um calendário 
no quarto no andar de cima 
da Villa (2) – onde o jogador 
elimina Don Yates em Closing 
Statements – que tem o dia 
do aniversário de casamento 
circulado e marcado como 
"Bodas de Cristal", que 
são celebradas no 15º 
aniversário do casal.
 MONTES CÁRPATOS 
 1979 - PORTA NO 
 COMEÇO DA MISSÃO 
 Você precisa deste código 
para abrir a passagem após 
sair do "hospital" no começo da 
missão. Ele está em um pôster 
(3) na parede ao lado da porta.
1 2
3
Certos códigos de acesso 
se repetem em todas as 
portas relacionadas ao 
mesmo alvo ou missão
É sempre uma alegria (e uma 
ofensa) quando a senha está 
na mesma sala que a trava
30
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
DICAS 
ESSENCIAIS
Seis coisas que você precisa 
saber para aproveitar ao 
máximo as missões de Hitman III, 
completar desafios e explorar 
todas as possibilidades de 
assassinatos oferecidas pelo 
game da IO Interactive.
 EXPERIMENTE TODO
 TIPO DE DISFARCE 
 Usar disfarces é parte 
essencial da jogabilidade de 
Hitman desde o início da série 
20 anos atrás. Cada disfarce 
dá ao Agente 47 diferentes 
níveis de acesso às áreas do 
mapa e permitem se misturar 
ao cenário sem levantar 
suspeitas. Técnicos de TI 
podem circular em certos 
bastidores que garçons não 
conseguiriam. Guardas e 
seguranças costumam ter 
mais liberdade de movimento, 
mas é sempre bom ficar 
atento com seus "colegas": 
certos NPCs reconhecem os 
membros de suas equipes 
e podem suspeitar de um 
rosto desconhecido.
Disfarces inusitados, como 
o traje de DJ, dão acesso a 
áreas restritas (nem sempre 
úteis) e são ótimos para 
despistar seus inimigos
 CUIDADO COM 
 O BARULHO! 
 Jogadores novos ao 
universo de Hitman aprendem 
rapidamente que não devem 
dar muito na cara e evitam 
se aproximar demais de 
inimigos mais atentos. Porém, 
eles nem sempre se atentam 
à questão do barulho. O som 
é tão importante para a 
furtividade em Hitman quanto 
o movimento do Agente 47 
ou sua capacidade de se 
esconder. Armas com 
silenciadores e moedas são 
suas melhores opções para 
lidar com inimigos pois evitam 
chamar ainda mais a atenção 
para o jogador.
 SEMPRE PEGUE 
 O PÉ DE CABRA
 QUANDO APARECER 
 O pé de cabra (crowbar) 
é o melhor item que você 
pode pegar em qualquer 
fase de Hitman III. É uma 
verdadeira ferramenta 
multiuso, que serve para 
nocautear rapidamente inimigos, 
mas também serve para 
arrombar portas e desbloquear 
atalhos permanentes.
Trajes de guarda ou segurança podem dar mais liberdade de açãoVocê pode improvisar um silenciador na bancada dentro do trem
SEMPRE FAÇA UMA VISITA À SALA DE 
MONITORAMENTO Quando o Agente 47 for avistado e 
registrado por câmeras de segurança, é bom ir até a sala 
de monitoramento para remover as fitas e acabar com 
qualquer evidência. Fazer isso aumenta sua pontuação.
informações Adicionais
32
DE
TO
N
AD
O
HITMAN III
 SAIBA COMO 
 APAGAR GRAVAÇÕES
 DE VIGILÂNCIA
 Toda fase de Hitman III 
tem câmeras de segurança 
monitorando a área. É 
importante evitar suas linhas de 
visão, principalmente quando o 
Agente 47 está sem disfarce 
ou cometendo um ato suspeito, 
como matar alguém, por 
exemplo. Se uma câmera pegar 
você no flagrante, ela vai marcar 
a sua posição para os agentes 
de segurança do local. Você pode 
desativar uma câmera antes de 
ser avistado atirando nela com 
uma pistola com silenciador 
como a ICA19 – desde que não 
tenha mais ninguém por perto. 
Se foi pego pela câmera, o ideal 
é procurar a sala de segurança 
e interagir com o computador 
para apagar os arquivos – alguns 
desafios pedem que o Agente 47 
não seja visto durante a missão 
e ao deletar a gravação você 
recupera esse status.
 ENTENDA 
 OS STATUS
 Durante suas partidas de 
Hitman, é importante entender 
os diferentes status em que o 
Agente 47 se encontra e como 
reagir melhor a cada um deles. 
Os status são informados em 
cima do minimapa no canto 
direito da tela, enquanto o nível 
de autorização de cada área é 
informado embaixo dele. 
“Trespassing” significa que você 
está circulando em uma área 
não-autorizada, provavelmente 
por causa do seu disfarce não 
ser apropriado para aquela 
parte do mapa. “Compromised” 
quer dizer que alguém viu você 
cometer um crime e seu disfarce 
atual já não serve. Use o Instinto 
para identificar a testemunha 
- ela vai aparecer em laranja. 
Se for um civil, ele vai procurar 
o guarda mais próximo. Se 
for um guarda, ele vai chamar 
seus colegas e iniciar uma 
busca. A melhor saída 
geralmente é sair da área e 
trocar de disfarce antes de 
prosseguir com a missão.
 CAUSE MORTES
 ACIDENTAIS 
 Os cenários do jogo são cheios 
de oportunidades para executar 
seus alvos de formas inusitadas 
e, muitas vezes, aparentemente 
acidentais. Muitos desafios de 
Hitman III pedem que o jogador 
use esses métodos alternativos, 
como derrubar um lustre sobre 
a vítima ou causar uma explosão 
num botijão de gás, em vez 
de técnicas tradicionais como 
garrote ou um tiro na testa. 
Essas mortes acidentais também 
têm a vantagem de não levantar 
suspeitas: tanto civis quanto 
guardas nas proximidades 
assumem que foi mesmo um 
acidente e não iniciam buscas 
pelo assassino.
 ESCUTAR É 
 IMPORTANTE 
 Sempre que ouvir uma 
conversa, pare nas proximidades 
e acompanhe o desenrolar do 
diálogo. Sem nada equipado nas 
mãos do Agente 47, pressione 
™ para aproximar a câmera 
dos personagens e ouvir a 
conversação sem o risco de 
chamar a atenção para sua 
presença. É sempre bom deixar 
as legendas ligadas para não 
Ops! Derrubar inimigos isolados de sacadas é um clássico “acidente”Atire na câmera com uma arma silenciosa se ninguém estiver por perto
 Use o equipamento 
certo para cada missão: 
se o objetivo está atrás 
de uma porta trancada, 
equipe o Agente 47 
com ferramentas para 
arrombar a fechadura ou 
hackear o sistema. Fique 
de olho em cartões de 
acesso nos corpos dos 
inimigos – eles literalmente abrem portas.
 Sair é tão importante 
quanto entrar: chegar 
até o alvo e matá-lo é só 
metade do trabalho do 
Agente 47. É preciso sair 
de cena sem sernotado. 
Para isso, fique atento a 
todas as rotas possíveis, 
inclusive atalhos que só 
podem ser abertos pelo 
lado "de dentro" - ao abri-
los, eles ficam habilitados como rotas de entrada no futuro.
 Faça o treinamento 
avançado: ao começar a 
campanha de Hitman III, 
o jogador é enviado direto 
para a história principal. 
Mas se você está se 
sentindo enferrujado ou 
se é a sua primeira vez 
em um jogo da série, 
recomendamos fazer o 
Treinamento Avançado 
da ICA, que é o tutorial do game, acessível pelo Prólogo. Nele o 
jogador vai passar por uma versão guiada de missões clássicas 
da trilogia e aprender o básico sobre os sistemas do game.
 Sempre jogue online: os 
desafios e o progresso 
do Agente 47 ao 
completar missões só 
contam quando o jogo 
está conectado online. 
Você pode completar 
missões e avançar na 
história offline, mas é 
preciso jogar online para 
evoluir e desbloquear 
novas opções para suas partidas.
nunca é tarde para seguir conselhos
33
perder nenhum detalhe. 
Conversas aparentemente 
aleatórias podem dar boas pistas 
sobre o local, revelar códigos e 
combinações e também novas 
missões de história para seguir.
 ESPERE A HORA 
 CERTA DE ATACAR 
 Atrair a atenção de um 
personagem abrindo uma 
torneira ou ligando algum 
dispositivo, como um aspirador 
de pó ou uma bomba d’água, 
é uma das maneiras mais 
eficientes de isolar uma vítima 
e descolar um disfarce novinho 
para o Agente 47. Porém, 
mesmo nesses casos é 
preciso esperar o momento 
certo para nocautear o 
personagem. Se a pessoa 
em questão for uma mulher, 
por exemplo, o disfarce não 
vai funcionar, é preciso tentar 
de novo até um homem 
aparecer. Aguarde que ele 
desligue o dispositivo e só então 
acerte-o com algum objeto ou 
aplique um mata-leão. Se você 
atacar antes disso, é provável 
que outra pessoa apareça para 
investigar o barulho e pode 
pegar o Agente 47 no flagra. 
Enquanto espera para colocar 
as mãos no pescoço do alvo, 
observe os arredores para 
evitar possíveis testemunhas 
indesejadas e localizar armários 
para esconder o corpo.
AS FASES DE HITMAN III SÃO PENSADAS PARA MÚLTIPLAS 
PARTIDAS, COM NOVOS ITENS, DISFARCES E ATALHOS
Use atalhos para executar assassinatos mais elaborados em outra partidaVocê pode usar ™ para ouvir melhor as conversas sem levantar suspeitas
34
PREVIEW
como uma luta a ser combatida 
e superada. Seus jogos 
anteriores, como Dishonored, 
oferecem uma sensação 
de liberdade única, porém 
de formas específicas. 
Já Deathloop explode sua 
narrativa em pedaços e espera 
que você junte os caquinhos.
"A estrutura é um pouco mais 
maluca", diz Dinga Bakaba, diretor 
do jogo. Ele trata Deathloop como 
um experimento, um jogo que 
expande a ideia de Dishonored 
com ideias inovadoras. Deathloop 
representa a encruzilhada do 
velho com o novo para o estúdio 
francês. Assim como a direção 
E
nquanto outros 
estúdios acham 
conforto em usar 
narrativas mais 
convencionais e 
apostam na simples 
corrida do ponto A até o B até 
os créditos finais, a Arkane 
Studios encara essa estrutura 
DEATHLOOP
Entenda como funciona este criativo 
jogo de tiro preso em um loop temporal 
Julianna também 
está presa na ilha, 
mas ela prefere 
matar Colt do 
que fugir
35
de arte, que mistura decoração 
e moda retrô-kitsch (pense nisso 
como um "brega das antigas") 
com tecnologia de ficção científica, 
o jogo é um encontro interessante 
entre o antigo e o atual.
"O experimento principal é a 
campanha ditada pelo jogador", 
diz Bakaba, ao explicar como a 
estrutura é diferente. "Como 
queremos nos concentrar no 
loop do tempo e na invasão 
de Julianna, temos um elenco 
pequeno de personagens e um 
lugar para que você possa 
se familiarizar com ele. Há um 
grande evento e um grande 
objetivo. De certa forma, é algo 
mais focado do que um conto 
de impérios e reinos".
DE NOVO, COM 
MAIS EMOÇÃO
O cenário aparentemente 
simples esconde uma teia 
complexa de causa e efeito, 
de escolhas que envolvem 
O PRINCIPAL 
EXPERIMENTO É A 
CAMPANHA DITADA 
PELO JOGADOR 
esse pequeno mundo e afetam 
o elenco de muitas formas 
inesperadas. Você joga como 
Colt, um assassino preso na ilha 
de Blackreef, que percebe que o 
único jeito de escapar é quebrar 
o ciclo de tempo que mantém 
os habitantes da ilha vivos 
há décadas (talvez séculos).
Colt é o protagonista preso 
em uma ilha que aboliu a morte
PREVIEW
36
2
1
3
4
Para isso, ele precisa matar os oito 
Visionários responsáveis por manter o ciclo. 
E ele só tem um dia para fazer isso, pois a 
cada 24 horas o tempo volta e tudo recomeça. 
"A campanha é pequena e acontece em um 
único dia, mas você precisa explorar isso 
de várias formas para poder encontrar a 
solução do quebra-cabeça. Há uma única 
saída, mas há muitas maneiras de chegar 
até ela", revela Bakaba.
"Quebra-cabeça" é a palavra principal. 
O mundo pode parecer pequeno à primeira 
vista, com a ilha dividida em quatro distritos, 
mas isso é pensar muito literalmente. 
Deathloop existe em um estado onde toda 
ação tem um resultado e tudo, da hora do 
dia ao clima, pode afetar as consequências 
do que você faz. É necessário explorar, 
jogar e rejogar os eventos para manipular 
seus alvos até colocá-los onde precisam 
estar para que suas mortes façam diferença.
Bakaba explica como tudo funciona: 
"A experiência momento a momento é 
bastante aberta – há apenas uma forma 
de quebrar o loop do tempo, mas o jeito de 
chegar a essa solução fica inteiramente 
por sua conta. Mesmo quando você souber 
a resposta, não vai ser fácil de conseguir. 
Você tem que usar seu conhecimento 
do ambiente e de suas habilidades para 
cumprir o objetivo".
1 Aleksis Dorsey, louco por 
lobos, está dando uma grande 
festa na sua mansão, então 
você sabe onde encontrá-lo 
2 Tá vendo aquela marca 
roxa? Colt pode se 
teleportar para trás do 
NPC desatento 3 Essa 
estrutura mantém o 
ciclo ativado, mas quem 
a construiu e como ela 
funciona? 4 Será que 
essa é a Julianna, ou ela 
já trocou de aparência 
com um NPC?
FESTÃO
Cada distrito tem um tema diferente e conta 
sua própria história. Bakaba explica que os 
Visionários são os desbravadores originais 
da ilha, que "encontraram o ouro" e 
decidiram ter uma "festa eterna". Com o 
passar do dia, você vê a festa começando e 
chegando ao clímax na mansão extravagante 
de Aleksis. "Todo mundo está armado porque 
querem proteger a festa (...) e você pode ver 
Após algumas descobertas, 
Colt poderá preservar algumas 
vantagens de um dia para outro
DEATHLOOP
37
as loucuras que aquelas pessoas fazem por 
diversão e às vezes vê as consequências 
daquilo", diz Bakaba.
INTUIÇÃO
Nem tudo que você faz na ilha envolve 
atrair alvos para locais de assassinato. 
Bakaba conta como pequenas mudanças 
e a experimentação podem afetar o 
desenvolvimento do cenário. No jogo, há um 
grupo de Eternalistas cavando um buraco. 
Se eles forem mortos de manhã e o buraco 
não existir, isso pode afetar os planos do 
alvo. Ou talvez aquele buraco pode ser útil... 
E se, caso eles terminarem de cavar, um 
túnel se abrir para o distrito do alvo?
"É esse tipo de pequenas coisas que 
o jogador pode explorar e usar para se 
divertir", explica Bakaba. "Ao chegar no fim 
do dia, ele volta do início e dá para escolher 
outro caminho ou usar seu conhecimento 
adquirido no loop anterior".
Mas esse não é um "Dia da Marmota". 
"Esse ciclo do tempo é traiçoeiro", o diretor 
conta. Os personagens podem mudar seus 
padrões de acordo com suas ações, porém 
de formas sutis. Uma espécie de déjà vu 
pode acontecer com eles. Por exemplo, um 
dia um Visionário pode pegar uma arma e 
seguir para a biblioteca para confrontar 
Colt. No dia seguinte, o alvo pode ter a 
sensação de que não precisa levar a arma 
– afinal, ele não morreu na biblioteca no dia 
anterior. Ou seja, o mundo de Deathloop 
há pequenas inconsistências que aparecem 
depois de várias repetições, para fazer o 
mundo parecer mais vivo e menos rígido. 
Ele pode ser afetadoe alterado, mas 
sempre existirão algumas variações.
Mas Bakaba esclarece que "há um limite 
nas mudanças, por isso um jogador veterano 
sempre vai saber o que pode acontecer. É 
algo raro e a maioria dos alvos é previsível".
Existe um pouco de personalidade dentro 
do loop para criar um pouco de dúvida e 
fazer o jogador questionar o mundo. Isso 
importa, porque você não está sozinho 
em Blackreef. Julianna quer sua cabeça e, 
assim como Colt, ela tem a habilidade de 
se lembrar de tudo que acontece antes do 
início do dia. A diferença é que Colt, no 
início, acorda drogado e grogue, enquanto 
Julianna já sabe exatamente onde ela está 
na ilha. Conforme Colt explora Blackreef 
para aprender mais sobre os segredos 
do lugar e seu próprio passado, a moça 
tem um objetivo claro: matar esse cara.
"Os dois são íntimos, de certa forma", diz 
Bakaba. Julianna fala com Colt durante o jogo, 
O MUNDO DE 
DEATHLOOP 
TEM PEQUENAS 
INCONSISTÊNCIAS 
QUE APARECEM 
APÓS VÁRIAS 
REPETIÇÕES
PREVIEW
38
através de um comunicador no ouvido. Ela 
é o único personagem com quem Colt pode 
discutir os eventos. "Essa é uma relação 
que segue em direções estranhas. Julianna 
é imprevisível. (…) Ela demonstra muitas 
emoções. Eu adoro essa personagem, ela 
é uma vilã interessante", diz o diretor. "Esse 
é o lance dos vilões: se não houver motivo 
para gostar deles, acabam sendo esquecíveis".
Você vai querer gostar dela, porque 
também vai jogar com ela. Ao controlar 
Julianna, seu papel é invadir o jogo de outros 
jogadores e impedir que Colt saia da ilha. 
Dá para jogar mano a mano contra ele ou 
ter a aparência de qualquer personagem, 
inclusive do próprio Colt. Quando isso 
acontece, Julianna troca de aparência com o 
outro personagem. Ou seja, você pode achar 
que ela está na sua mira, mas na verdade ela 
é a pessoa do seu lado. E a versão NPC dela 
é esperta o bastante para usar todo tipo 
de truque. É aí que conhecer a ilha e suas 
1
2
4
3
1 Um dos alvos principais, Aleksis, adora 
lobos – mas qual desses caras é ele? 
2 As armas têm um aspecto artesanal e 
cada uma responde diferente no Dualsense 
3 O jogo tem ritmo veloz e a movimentação 
de Dishonored, também feito pela Arkane 
4 Aparentemente encontraremos um jeito 
de levar armas de um dia para o outro
rotinas se torna sua maior arma, tanto como 
Colt quanto como Julianna. "Se um jogador 
já conhecer bem a rotina e o ambiente, vai 
notar diferenças. Sempre há um momento 
de confusão, de hesitação, e os jogadores 
novatos serão mais afetados, mas os 
veteranos vão perceber as pequenas 
diferenças mais rápido".
NO MEIO DO LOOP
Nuance é algo muito importante e o diretor 
diz que sua memória será sua melhor arma. 
É esse tipo de atenção a detalhes que 
diferencia Deathloop. Colt precisa matar 
os oito Visionários para quebrar o ciclo e 
deixar a ilha, porém "isso não significa que 
todos eles são monstros. Não queríamos 
fazer um jogo em que os vilões merecem 
morrer. É uma situação maluca em que 
você tem que fazer coisas malucas. Você 
talvez não se sinta 
muito confortável ao fazer certas coisas, 
mas a sua situação é essa, ou então você 
pode ficar aí na ilha por toda eternidade. 
Colt certamente vai ter que sujar suas mãos 
em alguns casos e existem algumas missões 
paralelas que mexem com esse aspecto de 
'não sei se isso é correto, mas é mais um 
motivo para quebrar o loop'".
Dá uma sensação de que Bakaba quer 
DEATHLOOP
39
DEATHLOOP VAI 
RODAR A 60FPS
NO PS5 E O 
SSD DEIXARÁ A 
REPETIÇÃO DO 
DIA MAIS NATURAL
dizer nas entrelinhas que Blackreef é 
um lugar que precisa sumir do mapa. 
Explorar a ilha e mexer com suas 
rotinas vai revelar mais do que 
jeitos de matar os inimigos. Há 
uma história secreta que deve ser 
descoberta. O diretor dá uma dica 
de que a Antena, a máquina enorme 
que dá energia para o ciclo e domina 
o céu da ilha, não é a única parte 
estranha desse lugar. "Bem no 
começo, Colt descobre que essa 
ilha tem algumas regras estranhas 
e que o ciclo não é a única força 
que influencia o local".
A exploração é recompensada 
com mais do que alguns segredos. 
Bakaba indica que jogadores mais 
enxeridos vão encontrar "um 
negócio" em algum lugar da ilha 
que pode afetar diretamente 
o jeito de jogar e até pode 
dar uns upgrades para Colt. 
Geralmente, qualquer coisa 
adquirida no jogo é perdida 
ao final do dia, mas parece 
haver um jeito de guardar 
armas. "Por causa nesse 'negócio' 
há alguma progressão, mas isso 
não é um roguelike. Existem alguns 
poderes, armas e upgrades para 
destravar... dá para montar um 
arsenal", diz o desenvolvedor.
Deathloop parece mais uma 
grande experiência de inovação com 
a cara da Arkane Studios, prevista 
para chegar no PS5 em 20 de maio. 
É possível 
controlar 
Julianna para 
caçar outros 
jogadores
P
R
E
V
IE
W
Ch
ri
s 
R
ed
fie
ld
 já
 m
ud
ou
 m
ui
to
 
ao
 lo
ng
o 
da
 s
ér
ie
, m
as
 p
ar
ec
e 
qu
e 
de
st
a 
ve
z 
o 
ex
-a
ge
nt
e 
da
 
S
.T
.A
.R
.S
. v
ai
 n
os
 s
ur
pr
ee
nd
er
CH
RI
S 
IN
S
AN
O,
 V
AM
PI
R
A
 
G
IG
AN
TE
 E
 S
ÍM
BO
LO
S
 
ES
TR
AN
HO
S:
 O
 N
O
VO
 
RE
SI
DE
NT
 E
VI
L 
TE
M
 
DE
 T
UD
O
 U
M
 P
O
UC
O
PS
4/
PS
5 
| S
ur
vi
va
l H
or
ro
r 
| C
ap
co
m
 | 
7 
de
 m
ai
o
D
ir
et
o 
ao
 p
on
to
: 
R
es
id
en
t 
Ev
il 
Vi
lla
ge
 v
ai
 c
he
ga
r 
 
ce
do
, 
no
 d
ia
 7
 d
e 
m
ai
o.
 C
om
o 
er
a 
es
pe
ra
do
, 
al
ém
 d
o 
Pl
ay
S
ta
ti
on
 5
, 
ta
m
bé
m
 h
av
er
á 
um
a 
ve
rs
ão
 p
ar
a 
PS
4,
 c
om
 d
ir
ei
to
 a
 u
pg
ra
de
 
gr
at
ui
to
 p
ar
a 
jo
ga
r 
na
 n
ov
a 
ge
ra
çã
o.
 
Ta
m
bé
m
 f
oi
 la
nç
ad
a 
um
a 
de
m
o 
es
pe
ci
al
 r
el
ac
io
na
da
 
a 
Vi
lla
ge
, 
ch
am
ad
a 
M
ai
de
n,
 e
xc
lu
si
va
m
en
te
 p
ar
a 
PS
5.
Em
 u
m
a 
liv
e 
da
 C
ap
co
m
, f
oi
 e
xi
bi
do
 u
m
 p
ou
qu
in
ho
 d
o 
jo
go
 e
m
 a
çã
o.
 N
o 
ge
ra
l, 
é 
pa
re
ci
do
 c
om
 R
E7
, m
an
te
nd
o 
 
a 
vi
sã
o 
em
 p
ri
m
ei
ra
 p
es
so
a,
 m
as
 h
á 
um
 n
ov
o 
fo
co
 e
m
 s
e 
de
fe
nd
er
 d
e 
in
ve
st
id
as
 d
os
 in
im
ig
os
 e
 u
sa
r 
m
ai
s 
at
aq
ue
s 
fí
si
co
s.
 A
 p
ar
te
 d
a 
ex
pl
or
aç
ão
 n
a 
vi
la
 q
ue
 d
á 
no
m
e 
ao
 
jo
go
 t
em
 m
ui
to
s 
in
im
ig
os
 a
ta
ca
nd
o 
ao
 m
es
m
o 
te
m
po
, m
ai
s 
vo
lt
ad
a 
pa
ra
 a
çã
o 
do
 q
ue
 o
s 
m
om
en
to
s 
no
 lu
xu
os
o 
ca
st
el
o.
 
P
O
R
 D
O
U
G
LA
S
 P
ER
EI
R
A
PREVIEW
42
Chris surge em trailers como um cara sombrio 
que não pensa duas vezes antes de matar Mia
Em RE7, o jogo em si era um 
grande mistério. Desta vez, 
as surpresas ficarão por conta
da continuação da história
meio lobisomem que apareceu 
em trailers anteriores e por um 
instante durante a apresentação.
Essa é uma direção curiosa, 
que tenta ser estranha de 
forma calculada mais no visual, 
bem diferente do estranho por 
acidente como as curvas ridículas 
que a história tomou ao longo dos 
anos para justificar experimentos 
da Umbrella – de sanguessugas 
que absorvem memórias em 
RE0 e o projeto ADA de RE6 
ao transplante de mentes de 
Revelations 2, os roteiros da 
série nunca tiveram a menor 
vergonha de passar vergonha. 
Ter um jogo inteiro que se 
estabelece como um suco de 
estranheza de inimigos e a história com 
um grande mistério logo de cara cria um 
mundo mais convincente do que os planos 
de saturação global do Wesker, quando as 
viagens sobre vírus e mutações começam 
a rolar soltas.
Além disso, é possível fazer itens de 
cura e munição com as matérias-primas 
necessárias. O sistema de inventário é igual 
ao de Resident Evil 4 e isso está longe de ser 
o único ponto semelhante ao clássico de 2005.
HORROR SEM MEDO
Resident Evil VIllage, que é um nome criativo 
para Resident Evil 8 (e que é o décimo game 
principal, na verdade), parece ter a missão 
de estabelecer que, além de sempre mudar,

Continue navegando