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Livro Design Gráfico

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Prévia do material em texto

DESIGN
GRÁFICO
PROFESSORA
Esp. Janaina Aparecida de Freitas
DESIGN GRÁFICO 
2 
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; 
FREITAS, Janaina Aparecida de.
 Design Gráico. Janaina Aparecida de Freitas.
 Maringá - PR.:UniCesumar, 2017. Reimpresso em 2019.
 166 p.
 “Graduação em Design - EaD”.
	 1.	Design.		2.	Gráico.		3.	Visual		4.	EaD.	I.	Título.
ISBN	978-85-459-0551-6
CDD	-	22ª	Ed.	741.6
CIP - NBR 12899 - AACR/2
Impresso por:
NEAD 
Núcleo de Educação a Distância
Av.	Guedner,	1610,	Bloco	4 
Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração 
Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor Executivo de EAD Willian	Victor	Kendrick	de	Matos	Silva,	
Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes	Fidélis	Tomelin Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi.
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Diretoria Executiva Chrystiano	Mincof,	James	Prestes,	Tiago	Stachon Diretoria de Design Educacional 
Débora Leite, Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia	Coelho,	Diretoria de Permanência 
Leonardo Spaine, Head de Produção de Conteúdos Celso L. Filho, Gerência de Produção de Conteúdo 
Diogo R. Garcia, Gerência de Projetos Especiais Daniel F. Hey, Supervisão do Núcleo de Produção 
de Materiais Nádila	de	Almeida	Toledo, Supervisão Operacional de Ensino Luiz Arthur Sanglard, 
Coordenador(a) de Conteúdo Larissa Camargo, Projeto Gráico José Jhonny Coelho, Editoração 
Arthur Cantarelli Silva, Designer Educacional Kaio	Vinicius	Cardoso	Gomes, Revisão Textual Cintia 
Prezoto Ferreira, Ilustração Marcelo	Yukio	Goto,	Marta	Sayuri	Kakitani, Fotos Shutterstock.
Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos 
com princípios éticos e proissionalismo, não 
somente para oferecer uma educação de qualidade, 
mas, acima de tudo, para gerar uma conversão 
integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo-
nos em 4 pilares: intelectual, proissional, emocional 
e espiritual.
Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de 
graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil 
estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro 
campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa 
e Londrina) e em mais de 300 polos EAD no país, 
com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. 
Produzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais 
de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos 
pelo MEC como uma instituição de excelência, com 
IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos entre os 10 
maiores grupos educacionais do Brasil.
A rapidez do mundo moderno exige dos educadores 
soluções inteligentes para as necessidades de todos. 
Para continuar relevante, a instituição de educação 
precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, 
coragem e compromisso com a qualidade. Por 
isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, 
metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor 
do ensino presencial e a distância.
Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é 
promover a educação de qualidade nas diferentes áreas 
do conhecimento, formando proissionais cidadãos 
que contribuam para o desenvolvimento de uma 
sociedade justa e solidária.
Vamos juntos!
Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar
boas-vindas
Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à 
Comunidade do Conhecimento. 
Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar 
tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores 
e pela nossa sociedade. Porém, é importante 
destacar aqui que não estamos falando mais daquele 
conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas 
de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, 
atemporal, global, democratizado, transformado pelas 
tecnologias digitais e virtuais.
De fato, as tecnologias de informação e comunicação 
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, 
informações, da educação por meio da conectividade 
via internet, do acesso wireless em diferentes lugares 
e da mobilidade dos celulares. 
As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram 
a informação e a produção do conhecimento, que não 
reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em 
segundos.
A apropriação dessa nova forma de conhecer 
transformou-se hoje em um dos principais fatores de 
agregação de valor, de superação das desigualdades, 
propagação de trabalho qualiicado e de bem-estar. 
Logo, como agente social, convido você a saber cada 
vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a 
tecnologia que temos e que está disponível. 
Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg 
modiicou toda uma cultura e forma de conhecer, 
as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, 
equipamentos e aplicações estão mudando a nossa 
cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o 
conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância 
(EAD), signiica possibilitar o contato com ambientes 
cativantes, ricos em informações e interatividade. É 
um processo desaiador, que ao mesmo tempo abrirá 
as portas para melhores oportunidades. Como já disse 
Sócrates, “a vida sem desaios não vale a pena ser vivida”. 
É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. 
Willian V. K. de Matos Silva
Pró-Reitor da Unicesumar EaD
boas-vindas
Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está 
iniciando um processo de transformação, pois quando 
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou 
proissional, nos transformamos e, consequentemente, 
transformamos também a sociedade na qual estamos 
inseridos. De que forma o fazemos? Criando 
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes 
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível 
com os desaios que surgem no mundo contemporâneo. 
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de 
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo 
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens 
se educam juntos, na transformação do mundo”.
Os materiais produzidos oferecem linguagem 
dialógica e encontram-se integrados à proposta 
pedagógica, contribuindo no processo educacional, 
complementando sua formação profissional, 
desenvolvendo competências e habilidades, e 
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, 
de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, 
estes materiais têm como principal objetivo “provocar 
uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta 
forma possibilita o desenvolvimento da autonomia 
em busca dos conhecimentos necessários para a sua 
formação pessoal e proissional.
Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento 
e construção do conhecimento deve ser apenas 
geográica. Utilize os diversos recursos pedagógicos 
que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. 
Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu 
Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos 
fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe 
das discussões. Além disso, lembre-se que existe 
uma equipe de professores e tutores que se encontra 
disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em 
seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe 
trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória 
acadêmica.
Débora do Nascimento Leite
Diretoria de Design Educacional
Janes Fidélis Tomelin
Pró-Reitor de Ensino de EAD
Kátia Solange Coelho
Diretoria de Graduação 
e Pós-graduação
Leonardo Spaine
Diretoria de Permanência
autora
Esp. Janaina Aparecida de Freitas
Especialização	em	MBA	em	Teste	de	Software	pela	Universidade	Ceuma	(UNI-
CEUMA/2012).	Graduação	em	Informática	pela	Universidade	Estadual	de	Maringá	
(UEM/2010).	Atualmente,	cursando	o	Mestrado	em	Ciência	da	Computação	pela	
Universidade	Estadual	de	Maringá	(UEM)	e	Licenciatura	em	Letras	-	Português/
Inglês	no	Centro	Universitário	Cesumar	(UniCesumar).	Trabalhou	na	iniciativa	
privada,	na	área	de	Análise	de	Sistemas	e	Testes	de	Software.	Tem	experiência	
na	área	de	Engenharia	de	Software	com	ênfase	em	Análise	de	Requisitos,	Gestão	
de	Projetosde	Software,	Métricas	e	Estimativas,	Qualidade	e	Teste	de	Software.	
É	professora	mediadora	dos	cursos	de	graduação	Analise	e	Desenvolvimento	
de	Sistemas	(ADS)	e	Sistemas	para	Internet	(SI)	na	modalidade	de	Ensino	a	
Distância	(EAD)	pelo	Unicesumar.
Para	informações	mais	detalhadas	sobre	sua	atuação	proi	ssional,	pesquisas	e	
publicações,	acesse	seu	currículo	disponível	no	seguinte	endereço:
<http://lattes.cnpq.br/4906244382612830>.
apresentação do material
DESIGN GRÁFICO
Janaina Aparecida de Freitas
Prezado(a) aluno(a), seja bem-vindo(a) à disciplina de Design Gráico! Este livro
foi desenvolvido para você que ica encantado(a) com imagens, fotograias, cores 
e gifs animados que são usados nos trabalhos de design. 
Com base nisso, procuramos abordar assuntos interessantes e que lhe ajudarão a 
entender o mundo dos designers gráicos. Um web designer deve ter conhecimento 
teórico amplo e forte em vários campos, como: arte, visual, semiótica, comunicação, 
teorias do grid e da cor, tipograia, resoluções e muitas outras que contribuem 
para a formação de um proissional de sucesso.
Na Unidade I, falaremos sobre o design gráico e como ele depende do seu pú-
blico para ter sucesso nos seus projetos e, para isso, é necessário entender o que 
o público deseja, de que ele realmente precisa e o que espera para se comunicar. 
Os processos de design, seus conceitos e técnicas serão a base para o desenvol-
vimento do processo de design gráico. Alguns dos conceitos que vamos estudar 
são: brainstorming, brieing e design thinking. 
Seguindo nosso estudo, na Unidade II, estudaremos alguns elementos importantes 
que fazem parte da identidade visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, 
o alfabeto usado e ainda alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no 
mercado, como a mascote e os graismos. Aprenderemos, nessa unidade, as etapas 
que envolvem a criação de conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa e 
como são importantes esses conceitos no design gráico.
Já na unidade III, conheceremos algumas técnicas e conceitos básicos da com-
posição do design. Aprenderemos os conceitos da Regra dos Terços e a Teoria do 
Grid e a criar composições com forma e espaço e a usar as relações entre simetria 
e assimetria, além de estudarmos os conceitos que envolvem ritmo e contraste no 
design.
Na unidade IV, abordaremos a teoria das cores. Vamos ver que o sistema usado 
para a criação de cores baseia-se nas propriedades fundamentais da luz que ocor-
rem na natureza: essas cores podem ser criadas a partir do vermelho, verde e azul. 
Esta é a base do modelo de cores RGB; e o modelo de cores CMYK baseia-se na 
subtração da cor. Nessa unidade, também falaremos sobre a importância da Tipo-
graia, como ela é evidente e como estão em toda a parte e são essenciais para os 
designers gráicos. Ainda, serão contemplados os elementos básicos dos tipos de 
letras, sua anatomia e seus estilos e também a noção do pixel como uma medida 
da qualidade das imagens e sobre alguns de seus tipos, como as imagens vetoriais 
e rasterizadas ou bitmap.
Por im, na Unidade V, conheceremos algumas ferramentas, sotwares e plugins 
que são utilizados na área de design gráico. Essas ferramentas ajudarão você a 
evitar problemas e a otimizar o tempo e a qualidade dos trabalhos desenvolvidos.
As ferramentas que estudaremos vão desse sotware para visualização de imagens 
e edição de fotograias avançadas, ferramentas para alteração/criação de fontes, 
pintura e desenho, ferramentas para a criação de esquemas de cores harmoniosas 
e, inalmente, para encerrar o nosso capítulo, vamos ter uma estudo de prática, no 
qual criaremos um design para um produto. 
Assim, convido você, caro(a) aluno(a), a entrar nessa jornada com empenho, de-
dicação e muita sede por conhecimento! Boa leitura e ótimos estudos!
apresentação do material
sumário
UNIDADE I
HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
14	 História	da	Arte	e	do	Design	Grái	co
20 Introdução ao Processo de Design
30 Por onde Começar?
41	 Referências
42	 Gabarito
UNIDADE II
IDENTIDADE VISUAL
48	 IdentidadeVisual
52 Estudo da Percepção da Marca
54 Criação de Conceitos, Logotipo e Logomarca
57 Branding
60	 Brandbook
71	 Referências
72 Gabarito
UNIDADE III
FUNDAMENTOS DE COMPOSIÇÃO
78	 Noções	Básicas	de	Composição
82	 A	Regra	dos	Terços	e	Teoria	do	Grid
86 Forma e Espaço
88 Simetria e Assimetria
90 Ritmo e Contraste no Design
99	 Referências
100 Gabarito
UNIDADE IV
TRABALHANDO COM CORES, TIPOGRAFIA E IMAGENS
106 Psicologia da Cor
108	 Associações	de	Cores
114	 Temperatura	da	Cor
116	 Valor da Cor
118 Sistema de Cores:	CMYK,	RGB,	HSB e Pantone
120 Roda de Cores
122	 Tipograi	a
126	 Edição	e	Tratamento	de	Imagens
139	 Referências
140	 Gabarito
UNIDADE V
FERRAMENTAS APLICADAS AO DESIGN GRÁFICO
146	 Softwares	e	Ferramentas	Aplicadas	ao	Design	
Grái	co
150 Prática Envolvendo as Ferramentas e Técnicas	do	
Design	Grái	co
163	 Referências
164	 Gabarito
Professora Esp. Janaína Aparecida de Freitas
Plano de Estudo
A	seguir,	apresentam-se	os	tópicos	que	você	estudará	nesta	
unidade:
• História	da	arte	e	do	design	grái	co
• Introdução ao processo de design
• Por onde começar?
Objetivos de Aprendizagem
• Estudar	a	história	que	envolve	a	arte	e	o	design	grái	co.
• Entender	os	conceitos	que	envolvem	o	processo	de	design	
grái	co.
• Conhecer	os	conceitos	de	brainstorming,	briei	ng,	design	
thinking,	codesign	e	sprinting.
HISTÓRIA DA ARTE E DO 
DESIGN GRÁFICO
I
unidade
INTRODUÇÃO
O
lá, aluno(a)! Este capítulo tem por inalidade mostrar a história da 
arte, seus conceitos e como ela é importante para o design gráico. 
Vamos entender por que, por meio da arte, podemos desenvolver 
a nossa imaginação, a criatividade e entender quem somos. Apren-
demos também a conviver uns com os outros e como isso inluencia o projeto 
de um designer gráico.
Nesta primeira Unidade, falaremos sobre o design gráico, como ele depen-
de do seu público e como, um dos seus objetivos principais, é que ele surgiu 
para resolver os problemas de comunicação. Isso signiica que é necessário en-
tender o que o público deseja, o que ele realmente precisa e espera.
Vamos conhecer também um pouco das áreas de conhecimento do design 
- que são várias - cada uma com sua especialidade e um universo para explo-
rar. Vamos conhecer algumas: design editorial, design e embalagem, design de 
superfície, design e animação, design e games, design de interação, design de 
experiência, design tipográico, design e branding, design e gestão, design sus-
tentável, design de serviços, design social, design e informação e web design.
Outro ponto que será abordado são os processos de design, seus conceitos 
e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do processo de design grá-
ico. Para iniciarmos um projeto, temos que passar por várias fases de processo 
do design, desde a entrevista com o cliente, a pesquisa sobre o problema, o 
mundo da geração de ideias e, por im, chegar à criação das formas. Alguns dos 
conceitos que vamos estudar são: brainstorming, brieing e design thinking.
Após ver os conceitos e técnicas que podem ser usados, vamos aprender 
por onde começar o desenvolvimento do projeto de design, como deinir o 
problema, entender o público-alvo, investigar os concorrentes e deinir os re-
quisitos gerais para o que vai ser criado.
Preparado(a) para começar? Então, vamos seguir em frente. Boa leitura e 
bons estudos!
DESIGN GRÁFICO 
14 
Aluno(a), você sabe o que é arte? Qual é a história 
dela? Muitos podem responder de diversas maneiras 
o que é arte, pois ela não possui um conceito úni-
co, depende do momento histórico e da cultura, do 
olhar pessoal, enim, a arte pode ser considerada, 
para cada um, algo diferente.
Por meio da arte, podemos desenvolver a nos-
sa imaginação, a criatividade e podemos entender 
quem somos e a conviver uns com os outros. Segun-
do Santos e Funk (2007, p. 50): 
[...]certamente no futuro também será estuda-
do, como uma forma de arte as obras que são 
feitas hoje e que certamente serão base para no-
vas evoluções que surgirão no futuro”.
História da Arte e do
Design Gráico
 DESIGN 
 15
Para entendermos melhor a arte, vamos observar al-
gumas imagens:
• Podemos dizer que a Figura 1, referente à fa-
mosa estátua de “O Pensador”, é uma arte? 
Ela é considerada arte devido à época?
• Quais as características dessa imagem que 
o(a) levam a considerá-la como arte?
Agora, caro(a) aluno(a), analise e responda: das 
duas imagens descritas, qual delas você consideraria 
como sendo “arte”? 
Temos vários conceitos do que poderia ser a arte, 
mas podemos dizer que ela é uma experiência que ex-
pressa as emoções do ser humano e mexe com elas. 
Apreciar a arte é entender um pouco do que o ser hu-
mano pensa e, com isso, aprender a reletir e a criticar 
sobre os modos diferentes de cada um fazê-la e pensá-la.
Na opinião de Santos e Funk (2007, p. 49):
[...] a arte sempre esteve presente nas ativida-
des dos homens, pois ela é uma forma de cria-
ção do próprio homem, podendo ser feita de 
várias formas e por meio de diferentes meios, 
não somente como as artes plásticas, mas tam-
bém a música, a dança, o teatro, a fotograia, 
por exemplo, também são formas de arte. Hoje 
a arte também está presente nas mais diversas 
áreas e lugares, seja qual for a atuação, se não 
for completamente, em algum momento ter-se-
-á contato a arte. A arte pode ser vista nas em-
balagens, nos cartões de visita, nos anúncios, e 
também no ciberespaço como arte digital. 
Falamos de arte, mas você deve estar pensando: o 
que a arte tem a ver com o design gráico? Podemos 
dizer que o design gráico teve origem nas artes grá-
icas e ele pode ser deinido como um processo usa-
do para projetar, programar, selecionar, coordenar e 
organizar elementos que produzem objetos visuais 
que são usados para se comunicar. 
Na arte, temos o artista que desenvolve sua cria-
ção em um processo de experimentação e descober-
tas particulares; e o designer gráico desenvolve sua 
criação para a comunicação visual e com um im 
especíico, transmitindo suas ideias de forma clara 
e direta com o uso de elementos gráicos que sejam 
fáceis de entender pelos destinatários da mensagem.
Figura 1 - O Pensador, no Museu Rodin, em Paris
Figura 2 - Escultura exibida na Exposição Internacional de Arte Moder-
na e Contemporânea de 8 de abril de 2011, em Milão, Itália
• E a Figura 2? Você considera uma arte? A época 
em que ela foi criada inluencia sua classiica-
ção como arte? Quais as características dessa 
imagem levam você a considerá-la como arte?
DESIGN GRÁFICO 
16 
Para Nicolau (2013, p. 6): 
[...] o designer é utilizado para informar, iden-
tiicar, sinalizar, estimular, persuadir, conscien-
tizar. Os meios para esses objetivos são varia-
dos e torna-se cada vez mais difícil delimitá-los 
diante a ininidade de substratos de atuação, os 
quais têm se tornado cada vez mais complexos.
Dessa forma, é possível perceber que o sucesso do 
design gráico depende do seu público. Isso signii-
ca que é necessário entender o que o público deseja, 
precisa e espera. Nem sempre é fácil, pois mesmo 
respeitando a opinião do cliente, o designer grái-
co é quem decide se é possível aceitar as sugestões e 
quando não deve aceitá-las. O design gráico surgiu 
para resolver os problemas de comunicação.
Vamos, agora, conhecer um pouco as áreas de 
conhecimento do design, cada uma com sua espe-
cialidade, mas que, para o nosso estudo, é impor-
tante conhecer e entender seus conceitos. Prepara-
do(a)?
As áreas de conhecimento do design são:
• design editorial;
• design de embalagem;
• design de superfície;
• design e animação;
• design de games;
• design de interação;
• design de experiência;
• design tipográico;
• design e branding;
• design e gestão;
• design sustentável;
• design de serviços;
• design social;
• design da informação;
• web design.
Perceba que são várias as áreas do design, mas para 
o nosso estudo, vamos conhecer alguns um pouco 
mais, como segue.
DESIGN EDITORIAL 
Uma das especialidades do design gráico é o design 
editorial. Ele trabalha com o projeto visual de uma 
edição ou publicação, como: livros, jornais, revistas, 
e-books e edições on-line de jornais e revistas. Con-
forme Nicolau, o design editorial combina elemen-
tos para cumprir com os objetivos da comunicação: 
[...] o design editorial se utiliza da combinação 
de elementos gráicos no objetivo de informar, 
instruir e comunicar os objetivos da publica-
ção. Com o desenvolvimento das tecnologias 
digitais, o termo editoração eletrônica passou 
a ser utilizado e foram introduzidos novos sof-
twares para a composição destas publicações 
virtuais (NICOLAU, 2013, p. 13).
DESIGN DE SUPERFÍCIE
Temos design de superfície? Com certeza, pois, 
quando falamos em superfície, pensamos em pa-
 DESIGN 
 17
drões de imagens e texturas que geram identidades 
visuais e singularizam linhas de produtos, papelaria, 
cerâmicas, revestimentos, vidros, tecidos e interio-
res. Conforme Nicolau (2013, p. 24), “[...] a super-
fície contém a primeira impressão de um objeto, é 
o que está por cima, o que cobre ou reveste, e clara-
mente, precisa de um tratamento próprio”. 
DESIGN DE EMBALAGEM 
e atrativas para os mais diversos tipos de produtos 
(embalagens de alimentos, até produtos de limpeza, 
higiene e várias outras categorias). 
DESIGN DA INFORMAÇÃO
E o que falar do design de embalagem? Conforme 
Nicolau (2013, p. 17) “[...] design de embalagem não 
trata apenas do projeto de um invólucro visualmen-
te agradável”, mas trata de técnicas comerciais, que 
visam proteger, informar, identiicar e vender um 
produto, além de deixar as embalagens mais práticas 
Será que as informações disponíveis aos usuários 
precisam de design? O mesmo autor que temos 
apontado, Nicolau (2013, p. 99), explica que 
[...] o design da informação é um ponto que 
está entre os estudos da linguagem, arte, estéti-
ca, informação, comunicação, comportamento 
e cognição, administração e direito, e tecnolo-
gias de produção de mídias”. 
Além disso, Horn (1999, p. 15) airma que “[...] o 
Design da Informação é a arte e a ciência de pre-
parar a informação, possibilitando seu uso pelo ho-
mem de maneira eiciente e eicaz.
Nessa categoria do design, devemos levar em 
conta a satisfação do usuário, a eicácia e eiciência 
da informação que está sendo disponibilizada nos 
meios de comunicação, por exemplo: panletos, 
outdoors, cartazes, TV, internet; também os novos 
meios, como o cinético – jogos que captam o movi-
mento do usuário; e o tátil - smartphones e tablets 
(NICOLAU, 2013). 
DESIGN GRÁFICO 
18 
DESIGN SUSTENTÁVEL
Design sustentável é uma das áreas do design que é 
responsável em pensar no presente e no futuro de 
produtos industriais ligados ao consumo e à vida. 
De acordo com Nicolau (2013), um projeto para ser 
considerado sustentável deve ter três dimensões: ser 
ecologicamente correto, ser economicamente viável, 
e culturalmente aceito. Às vezes, o termo ecodesign 
pode ser confundido com design sustentável, mas 
eles possuem suas diferenças. 
O Ecodesign se refere ao design projetado com 
uma visão exclusivamente ecológica. Por se tratar 
de uma ênfase muito especíica e restrita, o termo 
tem sido menos aplicado, porém é consenso que 
o estudo do Ecodesign está inserido no Design 
Sustentável. No design gráico, a escolha de ma-
teriais é um importante requisito para um proje-
to sustentável (NICOLAU, 2013, p. 81). 
Caro(a) aluno(a), é importante conhecer e entender 
os conceitos relacionados às áreas de conhecimen-
to do design gráico. Essa relevância se dá, pois elas 
estão relacionadas entre si e o proissional de design 
gráico é responsável pela criação da identidade vi-
sual de uma empresa e pela apresentação de suas 
marcas e produtos. 
Agora, imagine a empresa X quepossui seu logoti-
po com cores azuis e brancas e no seu produto as cores 
que foram usadas são vermelhas e amarelas. Estranho, 
certo? O designer gráico deve analisar os elementos 
mais propícios a serem usados em cada projeto, para 
melhor atingir o objetivo de atrair e persuadir os usu-
ários a consumirem e/ou utilizarem os produtos ou 
serviços de determinada empresa ou marca.
Hoje,	o	universo	do	design	gráico	se	ampliou.	
Não tratamos mais de espaços bi ou tridimen-
sionais,	mas	tratamos	de	espaços	que	nem	
sequer	temos	o	alcance	visível	e/ou	material.
(Gisele	Beluzo	de	Campos)
REFLITA
 DESIGN 
 19
Segundo Slengmann (2010, p. 11):
[...] para realizar-se a criação de uma identida-
de visual, não basta apenas fazer algo “belo” ou 
“criativo”, mas também uma proposta adequa-
da, atraente, inovadora, deslumbrante, instigan-
te e persuasiva. Para tanto, o conhecimento não 
deve icar restrito ao segmento do Design Grá-
ico, mas sim ser aprofundado nas diferentes 
áreas correlacionadas, para só depois se iniciar 
um projeto de identidade visual tendo maiores 
chances de se atingir os objetivos. E neste sen-
tido é fundamental a pesquisa: leitura, observa-
ção, experimentação, reexperimentação.
Para Ambrose e Harris (2011), o design gráico é 
uma atividade com alto grau de criatividade, mas 
que é controlada e direcionada ao processo em de-
senvolvimento, ou seja, canalizada para o problema 
de design para a produção.
Aluno(a), como está a sua criatividade? Lembre-
-se sempre: criatividade é essencial, mas é somente 
o primeiro passo, pois é preciso inovar e colocar as 
ideias em prática.
Imaginação
A capacidade de criar novas ideias de produ-
tos não precisa ser restrita a poucas pessoas 
criativas	ou	designers	talentosos	-	todos	têm	
imaginação. No entanto, um designer é capaz 
de gerar novos conceitos continuamente para 
inúmeros	projetos	diferentes	e	essa	é	uma	
das	características	que	distinguem	o	designer	
proissional	do	inventor	de	ocasião.
Pode	ser	difícil	assumir	uma	visão	diferente	
se	a	vida	que	você	leva	é	enclausurada	ou	
rotineira. Imagine crescer e viver em uma 
sala	fechada	dentro	da	qual	tudo	fosse	azul.	
Se alguém lhe pedisse para criar um novo 
design, seus produtos inevitavelmente se-
riam	azuis.	De	fato,	um	padrão	estabeleci-
do de pensamento pode criar processos de 
pensamento	rígidos	que	restringem	nossa	
capacidade de criatividade. Os grandes de-
signers	estão	sempre	dispostos	a	enfrentar	
novos	desaios,	trabalhar	com	novos	colegas	
e tentar coisas novas.
Fonte:	Morris	(2010).
SAIBA MAIS
DESIGN GRÁFICO 
20 
Conforme Lupton (2013, p. 4), “[...] o processo de 
design é uma mistura de ações intuitivas e intencio-
nais”. Para iniciarmos um projeto, temos que passar 
por várias fases de processo do design, desde a en-
trevista com o cliente, a pesquisa sobre o problema, 
o mundo da geração de ideias e, por im, chegar à 
criação das formas.
De acordo com Dabner et al. (2014, p. 10) “[...] 
o primeiro passo para tornar-se interessante é estar 
interessado” e para o designer ter sucesso, ele precisa 
Introdução ao
Processo de Design
 DESIGN 
 21
estar atento ao que está acontecendo no mundo, pois 
essa atitude, enriquece o seu projeto. 
PESQUISA E CONCEITOS
5. Lembre-se: a beleza do mundo é a inspiração 
que toca a alma do artista.
Aprender a olhar coisas, segundo Dabner et al. (2014), 
requer atenção aos mínimos detalhes de tudo o que 
cerca o objeto do seu foco. Segundo o autor, à medida 
que se aprende a ver com o olhar de um designer, o que 
antes era corriqueiro, passa a se tornar fonte de inspi-
ração. Ao observar texturas, estampas, cores, anúncios, 
as relações visuais começaram a ter um forte efeito so-
bre a forma como você pensa e vê o design. 
Para Dabner, o designer precisa criar seu portfó-
lio com tudo que lhe chame atenção.
Tendo isso em mente, o designer deve carregar 
consigo algum tipo de dispositivo de registro, 
como um caderno de esboços, uma câmera, 
um smartphone, uma câmera de vídeo ou o 
que quer que funcione melhor para você. Crie 
tempo para observação e pesquisa, levando 
essa atividade a sério, como parte integrante 
de seu trabalho. É comum que designers, ar-
tistas, escritores e ilustradores mantenham co-
leções de cadernos de recortes e cadernos de 
esboços contendo materiais de interesse. Esses 
fragmentos de inspiração não precisam ter um 
propósito claro no momento em que são cole-
tados, mas o material irá tornar-se um arquivo 
de ideias e inspiração para consultas futuras 
(DABNER et al., 2014, p. 12). 
Para explorarmos os processos de design, precisamos, 
antes, conhecer alguns conceitos e técnicas que serão 
a base para o desenvolvimento do nosso processo de 
design gráico. Alguns dos conceitos são: brainstor-
ming, brieing, design thinking, codesign e sprinting. 
Sempre que algo chamar a sua atenção, documente a 
sua inspiração, pois tudo pode servir de base para seu 
projeto. A pesquisa e a observação constante são as fer-
ramentas mais importante do designer gráico e, para 
que seja bem-sucedido, precisa ser pesquisador(a) e 
observador(a) sempre. A pesquisa, conforme Dabner 
et al. (2014, p. 10), “deve ser especíica para cada proje-
to, mas o registro de suas impressões deve ser perma-
nente e deve tornar-se parte do seu cotidiano”.
Assim, expanda as suas perspectivas:
1. Leia sobre os acontecimentos em diversas 
fontes.
2. Leia muitos livros de todos os gêneros.
3. Esteja aberto a novas experiências (visite ga-
lerias de arte, museus, lojas, shoppings, res-
taurantes, pontos turísticos etc.).
4. Compartilhe ideias e ouças as pessoas.
DESIGN GRÁFICO 
22 
BRAINSTORMING
Caro(a) aluno(a), quando se inicia um projeto, seja 
ele qual for, pode envolver alguns rituais pessoais, 
como uma caminhada ou algo mais estruturado, 
como alguns questionários ou uma entrevista com 
o cliente. Outros aplicam o brainstorming na busca 
incansável de ideias inovadoras, uma forma de me-
lhorar o processo de pensar criativo. Brainstorming 
é o nome dado a uma técnica grupal – ou individual 
– na qual são realizados exercícios mentais com a 
inalidade de resolver problemas especíicos.
 Segundo Ambrose e Harris (2011), brainstor-
ming é uma ferramenta que aborda a criação em 
grupo que visa desenvolver ideias e soluções duran-
te a etapa de geração de ideias. É uma ferramenta 
poderosa, mas é o início da busca por ideias inspira-
doras do designer gráico.
Sobre a capacidade de ser criativo, Lupton (2013, 
p. 4) explica:
[...] praticamente qualquer pessoa pode apren-
der a melhorar suas capacidades criativas. Em-
bora o talento seja uma entidade misteriosa, o 
processo criativo tende a trilhar percursos pre-
visíveis. Ao decompor esse processo em etapas, 
implementando métodos conscientes de pensa-
mento e execução, os designers têm a possibili-
dade de abrir suas mentes para soluções incrí-
veis que irão satisfazer os clientes, os usuários e 
eles próprios.
Segundo Dabner et al. (2014, p. 14), ao pensar em 
brainstorming, “pense nele como se fosse uma 
caminhada pela cidade em que você pode come-
çar sabendo onde está e aonde quer ir”. Ou pode 
sair por aí sem qualquer destino predeterminado. 
Com isso, você passará por várias experiências ao 
longo do caminho que lhe servirão para aguçar a 
sua criatividade. 
BRIEFING
Brieing é um conceito usado em diversas áreas e para 
quando se quer informações e instruções claras e obje-
tivas sobre um projeto, uma missão ou tarefa a ser rea-
lizada, executada. Na área de design, ele é usado como 
um roteiro, um guia que determina todas as etapas a 
 DESIGN 
 23
serem desenvolvidas no projeto, desde a sua concep-
ção até a sua inalização, por exemplo: tamanho, for-
ma, cores, tipograia, imagens, público-alvo etc.
Conforme Morris (2010, p. 47), o brieing de 
produtos é que dita a forma como o design será de-
senvolvido, porque ele
[...] delineia as exigências gerais, os conceitos 
e as noções,o escopo inicial e as limitações. 
Há muito debate acerca de como ele deve ser: 
sintético e descritivo ou amplo e vago. Mui-
tos defendem que os empreendimentos ágeis 
devem começar com especiicações tão am-
plas quanto possível, uma vez que eles são 
criativos e capazes de adaptar novas ideais. 
De qualquer forma, o brieing deve conter in-
formação suiciente para deinir o conceito, 
sem limitar o desenvolvimento subsequente 
(MORRIS, 2010, p. 47). 
Ao usarmos o brieing, devemos desenvolvê-lo de 
forma bem elaborada, pois ele é fundamental para 
conduzir todo o desenvolvimento do nosso processo 
de design sem gerar distorções, más interpretações, 
erros ou retrabalhos, ou seja, sem problemas.
E como seria o conteúdo do documento? Seu 
conteúdo deverá conter as estratégias do projeto 
e as estratégias do design, acertado entre as duas 
partes: o cliente e o designer. As informações bási-
cas que deve conter são: objetivo do projeto, uma 
visão do produto, resultados previstos, tipo de ne-
gócio, veriicação da concorrência, público-alvo, 
deinição do portfólio da empresa e deinição do 
escopo do projeto (prazos, equipe, custos de cada 
etapa do projeto).
Conforme Lupton (2013, p. 57), temos algumas 
técnicas que podem ser utilizadas para reinar um 
brieing, são elas:
1. Faça perguntas: crie uma lista de pergun-
tas que serão feitas ao cliente, pois as res-
postas servirão como o primeiro rascunho 
do brieing.
2. Conduza a pesquisa: procure conhecer 
“bem” seu cliente e seu público. Lembre: 
seu cliente é seu parceiro. Após esta pes-
quisa, atualize e reine o seu brieing.
3. Reduza o escopo do brieing: reine mais 
seu brieing e deina a essência do seu pro-
jeto.
4. Deina as mensagens-chave: hora de dis-
cutir o brieing com seu cliente. Estando de 
acordo, comece a desenvolver soluções.
No brieing, devemos tentar descobrir o que seu 
cliente quer, o que ele precisa que seja resolvido (seu 
problema) e o mais importante: o que você precisa 
fazer para resolver o problema. Por isso, ique atento 
ao elaborar um brieing, pois, ele precisa ser de fácil 
entendimento e feito com qualidade, então faça uma 
lista de absolutamente tudo o que vem à sua mente 
quando você pensar nele.
DESIGN GRÁFICO 
24 
DESIGN THINKING
Conforme Lupton (2013, p. 5) “[...] o conceito de de-
sign thinking normalmente se refere aos processos de 
concepção, pesquisa, prototipagem e interação com 
o usuário”. Os processos de concepção envolvem a 
captura visual das ideias, do pensamento e passar 
isso para esboços, listas, diagramas, mapeamento, 
imagens, fotograias etc.
Para Vianna et al. (2012, p. 13): 
[...] o Design hinking se refere à maneira do 
designer de pensar, que utiliza um tipo de ra-
ciocínio pouco convencional no meio empresa-
rial, o pensamento abdutivo. Assim, ao pensar 
de maneira abdutiva, a solução não é derivada 
do problema: ela se encaixa nele.
O design thinking ajuda a entender os parâmetros 
e padrões essenciais para criar projetos da melhor 
qualidade.
Não se pode solucionar problemas com o 
mesmo tipo de pensamento que os criou: ab-
duzir e desaiar as normas empresariais é a 
base do Design hinking. É pensando de ma-
neira abdutiva que o designer constantemen-
te desaia seus padrões, fazendo e desfazendo 
conjecturas, e transformando-as em oportu-
nidades para a inovação. É essa habilidade, de 
se desvencilhar do pensamento lógico carte-
siano, que faz com que o designer se mante-
nha “fora da caixa” (VIANNA et al., 2012, p. 
13).
 DESIGN 
 25
Bem, caro(a) aluno(a), podemos pensar que os seres 
humanos são design thinkers por natureza. Será? Você 
concorda com isso? Preparado para observar o mun-
do e gerar soluções? Design thinkers produzem solu-
ções que geram novos signiicados e que estimulam a 
criatividade os diversos aspectos (cognitivo, emocio-
nal e sensorial) envolvidos na experiência humana.
Segundo Vianna et al. (2012, p. 7): 
O QUE ELE
FALA E FAZ?
Como você se veste? 
Qual o seu estilo? Qual 
a história que você 
conta? O que você 
expressa? O que quer 
mostrar aos outros?
QUAIS SÃO SUAS
DORES?
O que pode dar 
errado? O que seria 
muito ruim se aconte-
cesse? Quais obstácu-
los estão a sua frente? 
Qual o maior obstácu-
lo entre você e suas 
aspirações?
QUAIS SÃO OS
OBJETIVOS?
Qual o projeto ideal? 
Onde você quer 
chegar? O que é 
extremamente 
desejável? Como você 
mede o sucesso?
O QUE ELE
VÊ?
Como você percebe as 
opções? Como é a casa 
dos seus vizinhos, 
amigos e familiares? O 
que as outras pessoas 
estão fazendo por ai? O 
que aparece na mídia?
O QUE ELE
ESCUTA?
Como o ambiente te 
in�uencia? O que seus 
amigos, vizinhos e 
familiares te dizem? 
Quem realmente 
in�uencia? O que eles 
esperam? O que a 
mídia diz?
O QUE ELE
PENSA E SENTE?
O que você realmente 
quer? O que você não 
quer de jeito nenhum? 
Quais preocupações te 
atormentam?
Quais suas maiores 
aspirações?
Figura 3 - Descoberta do design thinking
Fonte: adaptado de Silveira e Gonsales (2014, p. 29).
[...] no Design hinking, a Arte se junta à Ci-
ência e à Tecnologia para encontrar novas solu-
ções de negócio. Usa-se vídeo, teatro, represen-
tações visuais, metáforas e música junto com 
estatística, planilhas e métodos de gerência 
para abordar os mais difíceis problemas de ne-
gócio e gerar inovação.
Um designer thinker utiliza algumas ferramen-
tas principais que podem enriquecer seu trabalho, 
como a observação, a imaginação e a coniguração. 
Vamos ver cada uma delas:
DESIGN GRÁFICO 
26 
O design thinking surgiu para solucionar (entre ou-
tros desaios), os gerados pela internet ou era da in-
formação, onde temos os concorrentes a um clique 
do mouse, uma crescente necessidade de inovação e 
temos produtos como serviço. O design thinking tem 
como base três pilares:
• Imersão: conjunto de técnicas que ajudam a 
conhecer em profundidade as necessidades e 
o que o cliente espera com o projeto. 
• Cocriação: fase na qual os designers, clientes 
e demais interessados criam e desenvolvem 
juntos as possíveis soluções para o projeto de 
design. 
• Prototipação: fase em que são desenvolvidos 
protótipos de baixo custo para que as solu-
ções sejam experimentadas e mostradas ao 
cliente antes de implementadas.
Ferramenta que deve 
ser aguçada sempre 
que se observam as 
“coisas”, que se 
transforma numa 
poderosa ferramenta, 
composta de inferên-
cias e ciclos de teste.
Ferramenta utilizada 
para ver “coisas” que 
outros não veem, ou 
seja, temos que ver e 
ouvir tudo que for 
referente ao projeto 
que está sendo desen-
volvido, cuidadosa-
mente e de uma 
maneira sensível.
Ferramenta 
responsável pelo 
entendimento, à 
tradução da ideia 
do cliente.
IMAGINAÇÃO
CONFIGURAÇÃO
OBSERVAÇÃO
Figura 4 - Observação, Imaginação e Coniguração
IMERSÃO COCRIAÇÃO
COCRIAÇÃO
Conjunto de técnicas 
para conhecer em 
profundidade as ne-
cessidades e expecta-
tivas do cliente.
Nessa fase, designers, 
clientes e demais 
interessados criam e 
desenvolvem juntos 
as possíveis soluções.
Protótipos de baixo custo são feitos para 
que as soluções sejam experimentadas 
antes de implementadas.
Figura 5 - Base do design thinking
Fonte: a autora.
 DESIGN 
 27
Caro(a) aluno(a), o design thinking é considerado a nova visão do design 
para inovar e solucionar problemas, pois pensa com a cabeça do usuário, 
ouve, pesquisa, recolhe dados, acerta na busca por soluções. É considerada 
uma metodologia criativa e inovadora que coloca as pessoas no centro das 
soluções; uma nova forma de pensar e solucionar problemas, focada na 
empatia e colaboração. É um processo criativo e crítico que ajuda a orga-
nizar ideias, tomar decisões, melhorar situações e ganhar conhecimento.
Desenhar
para
Pessoas
Estimular
os
Sentidos
Contar
Boas
Histórias
Us
áv
el Útil
Desejável
Figura 6 - Boas experiências criam emoções - A 
Santíssima Trindade das experiências digitais
Fonte: Negrini (2004, p. 45).
DESIGN GRÁFICO 
28 
CODESIGNTambém conhecido como “design colaborativo”, ou 
seja, uma forma de design que envolve os usuários 
inais no processo de criação. Quem melhor para 
colaborar com seu projeto do que os próprios usuá-
rios? Conforme Águas (2012, p. 62) 
[...] o codesign é uma forma interdisciplinar 
de desenvolvimento de projetos, em que os de-
signers, os utilizadores, os investigadores, os 
promotores e os decisores são parceiros para o 
mesmo im.
Outra forma de codesign é o conteúdo gerado para 
usuários na internet. Um exemplo é a Graimi (vide 
material complementar web para mais informa-
ções), uma plataforma de graite virtual, que oferece 
aos usuários ferramentas como tinta spray e pincéis, 
tudo virtual. Os usuários adicionam suas obras a um 
muro com transmissão ao vivo que serve como tela 
pública. Esse muro de tijolos, que forma o fundo do 
site, expande-se à medida que é preenchido com as 
obras enviadas pelos usuários. Quem criou essa are-
na digital foi o designer Baris Siniksaran. 
SPRINTING 
Quando falamos em sprinting na área de design (de-
sign sprint), estamos nos referindo a uma técnica 
que serve para romper com seus próprios hábitos e, 
com isso, criar uma solução visual nova em um cur-
to período de tempo. Quando o tempo é curto, os 
designers, muitas vezes, sentem-se mais confortáveis 
em assumir riscos e experimentar coisas novas. O 
ideal é sempre programar sessões de sprinting, como 
se fossem reuniões agendadas (LUPTON, 2013).
O sprinting é um processo de design rápido em que 
um grupo de designers se reúne por cinco dias para 
responder questões críticas de negócios por meio de 
design, prototipagem e teste das ideias com os clientes. 
Contudo, como funciona o sprinting? Primeiro, 
você precisa escolher o problema a ser resolvido. Se-
gundo, reúna a equipe que vai fazer parte desse pro-
jeto. Quando estiverem todos alinhados (escolhido 
o problema e a equipe) reúna a equipe em uma sala, 
desmarque os compromissos de todos da equipe e dis-
tribua materiais básicos para usar durante a reunião 
 DESIGN 
 29
(post-its, caneta, papel etc.). No primeiro dia da sprin-
ting, sua equipe vai exteriorizar tudo o que sabem so-
bre o problema/ideia. No segundo dia, toda a equipe 
deve rabiscar as ideias, trabalhando individualmente e 
colocando as soluções para aquele problema/ideia no 
papel. No terceiro dia, o objetivo é iltrar as ideias, re-
iná-las e, no im do dia, escolher uma única ideia para 
prototipar. Quinta-feira é o dia de prototipar e a ideia 
é montar um protótipo daquele problema/ideia até o 
im do dia. Sexta-feira é dia de mostrar os protótipos 
criados aos clientes em sessões individuais.
sões de 30 minutos de sprintings para desenvolver e se 
divertir com novos layouts. As imagens apresentadas 
como exemplos de sprintings podem ser do conteúdo 
extraído de várias revistas. Outro exemplo, seria um 
quadro de colagens com imagens, textos, iguras, fo-
tograia, referências e anotações sobre as ideias. 
Figura 7 - Exemplo de revistas
A atividade do design, essencialmente re-
lacionada ao ato de projetar, não pode ser 
pensada	como	uma	área	estática,	com	fron-
teiras	deinidas.	Design	e	gestão,	design	e	
experiência,	design	e	interação	são	voltados	
ao	contexto	e	às	necessidades	em	que	estão	
inseridos.	Nesta	aproximação,	são	absorvidas	
novidades	e	fornecidos	subsídios	para	otimi-
zar	a	proissão	e	as	áreas	com	que	pode	ser	
associado o design. O design é utilizado para 
informar,	identiicar,	sinalizar,	estimular,	per-
suadir e conscientizar e a pluralidade de seu 
uso	tem	como	possível	causa	a	capacidade	de	
integração do conhecimento de diversas disci-
plinas e áreas de estudo. Os meios para esses 
objetivos são variados e se torna cada vez 
mais	difícil	delimitá-los	diante	da	ininidade	
de	substratos	de	atuação,	os	quais	têm	sido	
cada	vez	mais	complexos	e	interdisciplinares.	
Sob essa perspectiva, a atuação dos designers 
supõe	uma	transformação	contínua	na	ela-
boração	do	próprio	conhecimento.
Fonte:	Nicolau	(2013).
SAIBA MAIS
Caro(a) aluno(a), para facilitar o entendimento da 
técnica de sprinting, vamos a um exemplo de como 
usá-la. Jornais, revistas e outras publicações ou apli-
cações podem servir como parâmetros prontos que 
podem ser usados em sessões de sprinting bem-su-
cedidas. Assim, quando se trabalha com elementos 
determinados - como as reportagens, chamadas, fo-
tograias, imagens, legendas, ícones e corpo de texto 
- o designer pode se concentrar em organizar compo-
nentes em uma série de propostas rápidas, descontra-
ídas ou experimentais. Os designers podem usar ses-
DESIGN GRÁFICO 
30 
Criar	novas	conexões	entre	conceitos	é	um	
poderoso gatilho para a criatividade, mas há 
muitas outras técnicas de inspiração dispo-
níveis.
(Richard	Morris)
REFLITA
Por onde
Começar?
Agora que você já conheceu algumas das técnicas 
e conceitos que envolvem o processo de design e tam-
bém obteve subsídios para analisar os itens que você 
precisa deinir para iniciar o seu projeto, você está pre-
parado para continuar? Então, vamos seguir em frente. 
Bem, vimos vários conceitos e técnicas que podem 
ser usadas no processo de design. Contudo, antes de 
escolher uma (ou um conjunto delas) para o desen-
volvimento do seu projeto de design, você precisa:
• Deinir e especiicar o problema que você está 
tentando resolver (tente contextualizá-lo);
• Deinir e entender o seu público-alvo (obser-
ve);
• Pesquisar tudo sobre a empresa que solicitou 
o projeto (questione);
• Investigar no que os concorrentes têm feito 
na área (observe e pesquise);
• Desenvolva e exponha suas ideias.
Além disso, pense no prazo, custo e seu time. Como 
você irá se organizar? O que funcionará melhor para 
você? Uma documentação formal ou rascunhos 
mais informais e discussões presenciais ou reuniões? 
Você tem tempo e recursos para uma pesquisa mais 
aprofundada? Qual o nível 
técnico do seu time? Qual a 
habilidade de cada um?
Depois de conhecer algumas das téc-
nicas e conceitos que envolvem o processo de de-
sign e analisar todos os itens que você precisa deinir 
para iniciar o seu projeto, você está preparado para 
continuar? 
Então, inspire-se, solte a imaginação e crie. Con-
forme Dabner et al. (2014, p. 10) “sempre que algo 
te chamar a atenção, documente a inspiração: captu-
re a imagem” para que você possa consultar depois 
para servir de inspiração à criação.
 DESIGN 
 31
32 
considerações inais
Prezado(a) aluno(a), nesta unidade, aprendemos sobre a história da arte, seus 
conceitos e vimos como ela é importante para o design gráico e como inluencia 
a nossa imaginação e criatividade. Aprendemos, por meio da arte, a entender 
quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros e como isso inluencia 
o projeto de um designer gráico.
Também discutimos sobre o design gráico, como ele depende do seu público e 
porque é necessário entender o que esse público deseja, o que realmente precisa 
e espera do projeto de design. Aprendemos que um de seus objetivos principais 
é que ele surgiu para resolver os problemas de comunicação. Aprendemos, tam-
bém, um pouco sobre algumas das áreas de conhecimento do design, vimos que 
são várias e cada uma voltada a uma especialidade, um universo para explorar. 
Outro ponto abordado foi a respeito dos processos de design, seus conceitos e 
técnicas que podem ser utilizadas para o desenvolvimento do processo de design 
gráico. Complementando, foi possível veriicar quais os passos para iniciar um 
projeto, que vai desde a entrevista com o cliente, pesquisa sobre o problema, ge-
ração de ideias e criação das formas.
Outra questão abordada foi sobre a pesquisa e a observação constante que são as 
ferramentas mais importantes do designer gráico e, para que seja bem-sucedido, 
precisam ser pesquisadores e observadores sempre. Leia sempre, livros e revistas 
dos mais diversos assuntos, viaje muito, observe tudo por onde passar, comparti-
lheideias e use a sua imaginação. 
Estudamos os conceitos de brainstorming, brieing e design thinking. Aprendemos 
como podem ser usados no processo de design, desde a deinição do problema 
até o fechamento dos requisitos gerais a serem criados.
Preparado(a) para continuar? Então, vamos seguir para a próxima unidade. Boa 
leitura e bons estudos!
 33
atividades de estudo
1. A arte sempre esteve presente nas atividades dos homens, como vimos 
em	nossos	estudos,	ela	é	uma	forma	de	criação	do	próprio	homem,	poden-
do	ser	feita	de	várias	formas	e	por	meio	de	diferentes	meios,	não	somente	
como	as	artes	plásticas,	mas	também	a	música,	dança,	teatro,	fotograia,	
por	exemplo,	são	formas	de	arte.	Considere	as	alternativas:
I. Hoje, a arte está presente nas mais diversas áreas e lugares, seja qual for 
a atuação.
II. A arte pode ser vista nas embalagens, nos cartões de visita, nos anúncios 
e também no ciberespaço como arte digital.
III. A arte dá e encontra forma e signiicado como instrumento de vida na 
busca do entendimento de quem somos, onde estamos e o que fazemos 
no mundo.
IV. A arte não tem um conceito único. Em cada momento histórico, em cada 
cultura, em cada circunstância pessoal, o que faz alguma coisa ser consi-
derada arte é diferente.
V. O ser humano representa simbolicamente sua vivência, valores e crenças 
por meio da arte.
Assinale a alternativa correta.
a. Somente as airmativas I e II estão corretas.
b. Somente as airmativas I e IV estão corretas.
c. Somente a airmativa I está correta.
d. Somente as airmativas II e V estão corretas.
e. Todas estão corretas.
2. Para	Nicolau	(2013),	o	design	é	utilizado	para	informar,	identiicar,	sinali-
zar, estimular, persuadir e conscientizar. Os meios para esses objetivos são 
variados	e	se	tornam	cada	vez	mais	difícil	delimitá-los	diante	a	ininidade	
de	substratos	de	atuação,	os	quais	têm	se	tornado	cada	vez	mais	comple-
xo.	Sobre	o	assunto,	leia	atentamente	as	seguintes	airmações:
I. O sucesso do design gráico não depende do seu público, isso signiica que 
é necessário entender o que o público deseja, precisa e espera.
II. Nem sempre é fácil, pois mesmo respeitando a opinião do cliente, o desig-
ner gráico é quem decide se é possível aceitar as sugestões e quando não.
III. O design gráico surgiu para resolver os problemas de relacionamento.
IV. Na arte, temos o artista que desenvolve sua criação em um processo exato 
de descobertas universais.
34 
atividades de estudo
V. O designer gráico desenvolve sua criação para a comunicação visual e 
com um im especíico, transmitindo suas ideias de forma clara e direta. 
Usa elementos gráicos que sejam fáceis de entender pelos destinatários 
da mensagem.
Assinale a alternativa correta:
a. Somente as airmativas I e II estão corretas.
b. Somente as airmativas I e IV estão corretas.
c. Somente a airmativa I está correta.
d. Somente as airmativas II e V estão corretas.
e. Todas estão corretas.
3. O	universo	do	design	gráico	se	ampliou	e	hoje	são	várias	as	áreas	de	co-
nhecimento do design, cada uma com uma especialidade. Conhecer e en-
tender	os	seus	conceitos	é	importante	e	essencial	para	futuros	designers	
gráicos.	Com	base	nisso,	considere	as	seguintes	opções:	
I. Design editorial, design e embalagem, design de superfície.
II. Design e animação, design e games, design de interação.
III. Design de conhecimento, design cartográico e design e branding.
IV. Design e gestão, design sustentável, design de serviços e design assisten-
cial.
V. Design e informação e web design.
Assinale a alternativa correta quanto às áreas do design.
a. Somente as airmativas I e II estão corretas.
b. Somente as airmativas I e IV estão corretas.
c. Somente a airmativa I está correta.
d. Somente as airmativas I, II e V estão corretas.
e. Todas estão corretas.
4.	 O	sucesso	de	um	produto	está	diretamente	relacionado	à	construção	de	
um brieing completo, claro e objetivo. O brieing é o documento de apoio 
para	a	avaliação	das	etapas	de	desenvolvimento	do	projeto	e	do	protótipo	
inal.	Com	ele,	podemos	descobrir	o	que	o	cliente	quer,	o	que	ele	precisa	
que	seja	resolvido	e	o	mais	importante:	o	que	você	precisa	fazer	para	ten-
tar resolver o problema do cliente. Com base nisso, quais as técnicas 
que podem ser utilizadas para reinar um brieing?
 35
atividades de estudo
5. Para	explorarmos	os	processos	de	designs,	precisamos	conhecer	alguns	
conceitos	e	técnicas	que	serão	a	base	para	o	desenvolvimento	do	nosso	
processo	de	design	gráico.	Identiique cada conceito fazendo a relação 
entre as colunas:
1. Brainstorming.
2. Brieing.
3. Design thinking.
4.	Codesign.
5. Sprinting.
(			)	É	um	conceito	usado	em	diversas	áreas,	também	é	usado	quando	se	
quer	 informações	e	 instruções	claras	e	objetivas	sobre	um	projeto,	uma	
missão	ou	tarefa	a	ser	realizada,	executada.
(				)	É	uma	ferramenta	que	aborda	a	criação	em	grupo	que	busca	desenvol-
ver	ideias	e	soluções	durante	a	etapa	de	geração	de	ideias.
(			)	Técnica	que	serve	para	romper	com	seus	próprios	hábitos	e,	com	isso,	
criar	uma	solução	visual	nova	em	um	curto	período	de	tempo.
(			)	Refere-se	à	maneira	do	designer	de	pensar,	que	utiliza	um	tipo	de	ra-
ciocínio	pouco	convencional	no	meio	empresarial,	o	pensamento	abdutivo.	
Assim, ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do proble-
ma:	ela	se	encaixa	nele.
(				)	Também	conhecido	como	“design	colaborativo”,	ou	seja,	uma	forma	de	
design	que	envolve	os	usuários	inais	no	processo	de	criação.	
36 
LEITURA
COMPLEMENTAR
Design thinking: conceitos e competências de um processo de 
estratégias direcionadas à inovação
Atualmente,	o	tema	design	thinking	vem	sendo	disseminado	no	meio	acadêmico	e	inse-
rido	de	maneira	gradual	crescente,	devido	à	recente	presença	do	design	e	ainda	ser	um	
termo	novo	no	Brasil.	Dessa	maneira,	as	contribuições	de	pesquisas	desse	tema	são	
de grande relevância e servem como contribuição ao desenvolvimento de inovação, 
torna premente a necessidade de esclarecimentos sobre o assunto e a viabilização de 
instrumentos	capazes	de	auxiliar	na	implementação	prática	de	ideias	acerca	do	design	
thinking.	Neste	sentido,	o	presente	artigo	inicia	por	uma	revisão	de	conceitos	conside-
rados	 fundamentais	do	design	e	avança	na	discussão	especíi	ca	da	conceituação	do	
design	thinking	e	na	das	competências	do	design	thinker.	Após	isso,	revê	iniciativas	e	
considerações	envolvendo	contribuições	signii	cativas	daquele.
Destaca,	assim,	alguns	pontos	considerados	relevantes	para	a	rel	exão	a	partir	do	con-
ceito	que,	“[...]	sua	característica	de	trabalhar	junto	das	pessoas	para	as	quais	se	está	
projetando,	propondo	soluções	é	 capaz	de	gerar	alternativas	de	alto	 impacto	e	que	
nascem	de	baixo	para	cima”.
Design
O	design	é	um	assunto	que	possui	múltiplas	 formas	de	 interpretação	e	signii	cados,	
uma	abordagem	signii	cativa	e	muita	ampla,	assim,	vem	sendo	examinado	e	debatido	
por	diversos	autores,	porém,	não	há	uma	dei	nição	concreta	que	consiga	abordá-lo	em	
toda	sua	totalidade	pela	constante	modii	cação	da	atividade	[...].
O	design	é	uma	atividade	criativa	cujo	objetivo	é	estabelecer	as	qualidades	multifaceta-
das de objetos, processo, serviços e seus sistemas em ciclos de vida completos. Portan-
to,	design	é	o	fator	central	da	humanização	inovadora	de	tecnologias	e	o	fator	crucial	
do intercâmbio cultural e econômico.
O	design	procura	descobrir	e	avaliar	as	 relações	estruturais,	organizacionais,	 funcio-
nais,	expressivas	e	econômicas,	com	a	tarefa	de:	promover	a	sustentabilidade	global	
e	a	proteção	ambiental	 (ética	e	global);	oferecer	benefícios	e	 liberdade	a	toda	comu-
nidade	humana	(ética	social);	apoiar	a	diversidade	cultural,	a	despeito	da	globalização	
do	mundo;	fornecer	produtos,	serviços	e	sistemas	em	formas	que	sejam	expressivas	
(semiótica)	e	coerentes	(estética)	com	sua	complexidade	própria.
 37
LEITURA
COMPLEMENTAR
É	inegável	que	o	design	ocupa	papel	central	no	contexto	cultural	contemporâneo,	tor-
nou-seforma	privilegiada	dos	indivíduos	conviverem	com	os	diferenciais	simbólicos	e	
os	valores	indenitários	que	cultivam.	É	um	desai	o	que	amadurece	com	a	contempo-
raneidade.	Está	associado	à	cultura	de	massa	e	à	reprodução	em	série.	Especialmente	
para	o	Brasil	de	hoje	e	o	de	amanhã,	o	design	é	vital.	Ele	não	só	faz	parte	de	um	pro-
cesso	de	inclusão,	também	é	uma	das	maiores	expressões	de	nossa	ai	rmação	em	um	
mundo globalizado.
Considera-se	que	o	design	trabalha	muito	mais	do	que	a	estética,	faz	uso	de	fatores	
que	envolvem	planejamento,	produção,	gerenciamento	e	comercialização	de	produtos	
e	serviços.	Muitas	organizações	 já	 têm	conhecimento	da	sua	 importância	e	apostam	
nele	como	diferencial	competitivo,	melhorando	seu	posicionamento,	utilizando-se	de	
estratégias	para	gerar	redução	de	custos,	inovações,	atingindo	assim	o	desejo	do	con-
sumidor.
[...]	A	produtividade	passa	a	ser	substituída	pela	competitividade,	fazendo	com	que	o	
design	foque	em	uma	gestão	mais	completa.	O	design	é	tido	como	um	integrador,	entre	
todas	as	ferramentas	da	empresa	e	trabalha	próximo	ao	marketing,	a	engenharia,	até	
mesmo da administração, além de entrar em contato com tecnologias e os clientes, 
sendo	capaz	de	propor	novas	estruturas	de	ações	estratégicas	do	design.
Design thinking – dei nições, objetivos e princípios
O	design	thinking	pode	ser	considerado	um	conceito	que,	de	certa	forma,	esteve	pre-
sente,	consciente	ou	inconscientemente,	desde	que	existe	design.	Pode-se,	no	entanto,	
atribuir	a	Papaneck,	Fuller	e	Caplan,	o	crédito	por	ter	introduzido,	a	partir	de	1976,	o	
conceito	de	design	thinking	atrelado	a	mudanças	sociais	e	ambientais	[...].	Já	desde	essa	
época,	é	visível	uma	grande	tentativa	de	ampliar	o	campo	de	atuação	do	design,	que	
deixa	de	ter	um	aspecto	predominantemente	operacional	e	parte	para	uma	maneira	
mais	estratégica	de	abordagem;	nesse	sentido,	o	“design	não	é	somente	fazer	coisas	
bonitas;	é	também	fazer	com	que	as	coisas	trabalhem	maravilhosamente	bem”	[...].	De-
sign	thinking	é	um	caminho	alternativo,	o	do	design	como	forma	de	pensar.	Dessa	ma-
neira,	o	design	se	transforma,	então,	em	processo,	em	método	de	inovação	centrado	
em aspectos humanos, utilizando métodos, como: observação, cocriação, visualização 
e	prototipagem	[...]	complementam	que	esse	é	um	processo	que	começa	pelas	pessoas	
para	as	quais	estejamos	criando	a	solução.
O	design	 thinking	emergiu	como	um	caminho	mais	 rápido	para	a	 inovação	e	para	a	
38 
LEITURA
COMPLEMENTAR
alta	 performance	 organizacional.	 Organizações	 pedem	 aos	 designers	 para	 imaginar	
soluções	que	encontrem	necessidades	e	para	construir	sistemas	que	otimizam	a	ex-
periência	e	a	satisfação	do	consumidor	[...].	Ainda	[...]	dei	ne	design	thinking	como	“a	
disciplina	que	utiliza	a	sensibilidade	e	os	métodos	do	designer	para	corresponder	às	
necessidades	dos	consumidores,	com	o	que	é	tecnologicamente	factível	e	o	que	a	estra-
tégia	viável	de	negócio	possa	converter	em	valores	para	consumidores	e	oportunidades	
de	mercado”,	essas	habilidades	usadas	de	forma	criativa	e	colaborativa,	geram	casos	
promissores.
O	design	thinking	é	uma	abordagem	para	problemas	complexos	focado	no	uso	da	cria-
tividade	e	da	empatia	e	que	incentiva	a	participação	de	usuários	i	nais	na	criação	de	so-
luções	que	já	nascem	mais	adaptadas	e,	por	isso,	possuem	maiores	índices	de	adoção	
e maior potencial de serem catapultadas ao patamar de inovação. A importância do 
design	thinking	na	alavancagem	de	inovações	pode	ser	explicada	por	meio	do	entendi-
mento	dos	fatores	que	compõem	na	prática	uma	inovação.
Fonte:	adaptado	de	Balem	et	al.	(2011).
 DESIGN 
 39
Design para quem não é designer: noções básicas 
de planejamento visual
Robin Williams
Editora: Callis
Ano: 1995
Sinopse:	você	quer	uma	aparência	melhor	para	suas	páginas	
impressas	 ou	 eletrônicas,	mas	 não	 sabe	 como	 fazê-lo?	 Você	
quer	aprender	mais	sobre	design,	mas	não	tem	tempo	dispo-
nível	ou	não	deseja	estudar	profundamente	esse	tema?	Então,	
esse	livro	pode	ser	perfeito	para	você.
Retórica do design grái co: da prática à teoria
Licínio de Almeida Júnior e Vera Lúcia Nojima
Editora: Edgard Blucher
Ano: 2010
Sinopse:	examinar	o	fazer	design	sob	o	olhar	da	nova	retórica	
é caminhar por um terreno enigmático e sedutor na constru-
ção de aportes conceituais para o delineamento de um corpus 
teórico	do	Design,	que	está	em	franco	debate	epistemológico.
Design para quem não é designer: noções básicas 
DESIGN GRÁFICO 
40 
Entenda o design thinking
O	design	thinking	ajuda	na	imersão	e	no	entendimento	de	parâmetros	e	padrões	essenciais	
para	criar	projetos	de	melhor	qualidade.	O	infográico	mostra	os	processos	e	as	abordagens	
de	como	aplicar	os	conceitos	no	nosso	dia	a	dia.	Veja	alguns	casos	práticos	no	infográico	
acessando	o	 site	 do	 Serviço	Brasileiro	de	Apoio	 às	Micro	 e	 Pequenas	 Empresas	 (SEBRAE)	
disponível	 em:	 <www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/entenda-o-design-thinking,-
369d9cb730905410VgnVCM1000003b74010aRCRD>.	Acesso	em:	24	abr.	2017.
Design sustentável ou ecodesign?
Esse	link	sobre	design	sustentável	e	ecodesign	é	um	artigo	muito	interessante.	Será	que	são	
a	mesma	coisa?	 	E	green	design?	Muitas	dúvidas	surgem	quando	começamos	a	estudar	o	
assunto.	Esse	artigo	ajuda	a	esclarecer	um	pouco	esses	termos	e	está	disponível	em:	<http://
embalagemsustentavel.com.br/2010/10/21/design-sustentavel-ecodesign/>.	 Acesso	 em:	 24	
abr. 2017.
“Os três pilares do design thinking”
Artigo	que	traz	informações	importantes	sobre	os	três	pilares	que	envolvem	o	design	thinking.	
Os	três	pilares	são:	empatia	-	o	primeiro	e	principal	pilar	do	design	thinking	-;	colaboração	
-	cocriação	como	soma	de	experiências	-;	e	a	experimentação	-	o	aprendizado	pela	prática.	
Aproveite!	 O	 conteúdo	 está	 disponível	 em:	 <http://www.uxdesign.blog.br/design-thinking/
tres-pilares/>.	Acesso	em:	24	abr.	2017.
 41
referências
ÁGUAS, S. Do design ao co-design: uma oportunidade de design participativo 
na transformação do espaço público. Universidade Lusófona de Humanidades e 
Tecnologias (ULHT), ISSN 1139-7365, 2012.
AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design hinking. Porto Alegre: Editora Bookman, 
2011.
BALEM, F. R. et al. Design hinking: conceitos e competências de um processo 
de estratégias direcionado à inovação. 1º Congresso Nacional de Design, Dese-
nhando o Futuro, 2011.
CAMPOS, G. B. Novos Enfoques para o Design Gráico. In: Novas fronteiras do 
design gráico. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.
DABNER; STEWART; ZEMPOL, Curso de design gráico - princípios e práticas. 
São Paulo: Gustavo Gill, 2014.
HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In: JACOB-
SON, R. (ed). Information design. Cambridge: MIT Press, 1999.
LUPTON, E. Intuição, ação, criação: graphic design thinking. São Paulo: Editora 
G. Gili, 2013.
MORRIS. Fundamentos do design de produto. Porto Alegre: Bookman, 2010. 
NEGRINI, M. Desenhando inovação: UX Design, Service Design & Design 
hinking. MNMark Marketing Solutions, 2004.
NICOLAU, R. R. A. Zoom: design, teoria e prática. João Pessoa: Editora Ideia, 
2013.
SANTOS, A. P. FUNK, S. Arte digital: a arte desencadeada por evoluções tecno-
lógicas e humanas. Anais do II Ciclo de Investigação do PPGAV UDESC - Arte 
e Pesquisa: aporias e constelações. Florianópolis, 2007.
SILVEIRA, F.; GONSALES, P. Design thinking para educadores. São Paulo: 
HUB Escola, 2014.
SLENGMANN, S. A importância do design gráico: na criação da identidade 
visual de uma marca. Universidade do Extremo Sul Catarinense – UNESC: Cri-
ciúma, 2010.
VIANNA, M.; VIANNA, M.; ADLER, I. K. Design thinking: inovação em negó-
cios, Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.
42 
gabarito
1. E.
2. D.
3. D.
4.	 As	técnicas	utilizadas	para	reinar	um	brieing são: 
Faça	perguntas:	crie	uma	lista	de	perguntas	que	serão	feitas	ao	cliente,	pois	
as respostas servirão como o primeiro rascunho do brieing.
Conduz-se	a	pesquisa:	procure	conhecer“bem”	seu	cliente	e	seu	público.	
Lembre:	seu	cliente	é	seu	parceiro.	Após	essa	pesquisa,	atualize	e	reina	o	
seu brieing.
Reduza o escopo do brieing:	reine	mais	seu	brieing	e	deina	a	essência	do	
seu projeto.
Deina	 as	mensagens-chave:	 hora	de	discutir	 o	brieing com seu cliente. 
Estando	de	acordo,	comece	a	desenvolver	soluções.
5. A	ordem	correta	é:		2,	1,	5,	3,	4.
UNIDADE II
Professora Esp. Janaína Aparecida de Freitas
Plano de Estudo
A	seguir,	apresentam-se	os	tópicos	que	você	estudará	nesta	
unidade:
• Identidade visual
• Estudo da percepção da marca
• Criação de conceitos, logotipo e logomarca
• Branding
• Brandbook
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer os conceitos e os elementos da identidade visual 
de uma empresa.
• Entender a importância do estudo da percepção da marca 
de	uma	empresa	no	design	grái	co.
• Estudar a criação de conceitos, logotipo e logomarca.
IDENTIDADE VISUAL
II
unidade
INTRODUÇÃO
O
lá, aluno(a)! Esta unidade tem a inalidade de mostrar como a 
identidade visual é importante para uma empresa. Vamos estudar 
e analisar logotipos de empresas e instituições consolidadas, cuja 
marca ou símbolo são reconhecidos internacionalmente.
Vamos aprender que a imagem é o veículo mais poderoso de comunica-
ção que uma empresa tem com seu público. As marcas podem ser complexas, 
soisticadas ou minimalistas, mas o importante é utilizar criatividade e pen-
sar em se posicionar na memória do consumidor.
Estudaremos alguns elementos importantes que fazem parte da identida-
de visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, o alfabeto usado e, 
ainda, alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no mercado como 
a mascote e os graismos.
Também discutiremos, nesta unidade, as etapas que envolvem a criação de 
conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa e como é importante saber 
aplicar estes conceitos no desenvolvimento de um projeto de design gráico.
Ao reletir sobre uma marca em si, você valoriza as marcas que compra? 
É iel a alguma marca? Aprenderemos como os consumidores brasileiros cos-
tumam valorizar as marcas quando efetuam suas compras, por serem conhe-
cidas e de coniança. Vamos conhecer o branding, que, quando bem aplicado, 
favorece o estreitamento da relação entre a marca e seus clientes, e a amplia-
ção da visão da marca no mercado e com o consumidor. 
Outro ponto a ser abordado nesta unidade será o brandbook. Vamos ver 
como ele pode ajudar a mostrar como ocorre o desenvolvimento de uma 
identidade visual de uma marca. O brandbook é considerado um avanço 
do manual de aplicação da marca. Ele mostra suas formas de uso, retrata os 
valores e os conceitos que o logotipo, as cores, imagens e posicionamentos 
procuram passar durante a comunicação da marca aos seus consumidores.
Preparado(a) para continuar? Então, vamos seguir em frente! Boa leitura 
e bons estudos!
DESIGN GRÁFICO 
48 
Caro(a) aluno(a), por que será que a identidade vi-
sual de uma empresa é tão importante? Conforme 
Liberato (2013, p. 14): 
[...] a primeira coisa que vem à cabeça quando 
falamos em identidade visual de uma empresa é 
seu logotipo. Isso acontece porque o logo (para os 
íntimos) é normalmente o primeiro e muitas ve-
zes o único contato que ela terá com seu público. 
A identidade visual sintetiza todos os elementos que 
diferenciam essa empresa do resto e isto é o que a 
torna tão importante. Quando pensamos em um 
bom logotipo, devemos pensar que ele é muito mais 
que um desenho bonito para a empresa.
Identidade
Visual
 DESIGN 
 49
A deinição de identidade visual, segundo Libe-
rato (2013, p. 21) é:
[...] um sistema que constitui um conjunto de 
deinições particulares relacionadas à apresen-
tação visual de uma empresa, produto ou ser-
viço, como: símbolo, logotipo, fonte de apoio e 
web, sistema de assinaturas, paleta de cores, gra-
ismos, elementos de apoio a linguagem gráica, 
materiais de comportamento, modelos tridi-
mensionais, animação, avatares e mascotes etc.
Para Mazzarolo (2013, on-line), a identidade visual 
de uma empresa se dá
[...] porque as pessoas geralmente escolhem os 
produtos com base no valor percebido em vez de 
pensarem no valor real. Podemos usar exemplos 
cotidianos de nossa família, ou de nós mesmos 
que compramos alguns produtos pelo nome que 
conhecemos, porque nossa mãe usa ou mesmo 
pela embalagem que carrega e não exatamente 
pelo seu conteúdo físico. [...] A escolha do con-
sumidor, diante de tantas ofertas, passa a ser 
baseada em valores subjetivos relacionados às 
marcas e, em grande parte dos casos, esses va-
lores criados advém de estratégias de marketing 
que focam na experiência sensorial do consumi-
dor, não somente em produtos como também 
nos seus espaços de varejo, criando assim uma 
idelidade entre o público e a marca. 
A marca pode ser estabelecida como o nome de uma 
empresa, produto ou serviço e pode ser representada 
por um desenho, imagem ou símbolo que, com pas-
sar dos anos, passa a ter um valor especial para o con-
sumidor e diferencia o produto de seus concorrentes.
Segundo Mazzarolo (2013, on-line), 
[...] o design e a identidade visual que dele ad-
vém, têm sido o fator decisivo no sucesso ou 
fracasso de um produto, visto que como já ci-
tado anteriormente, existem produtos similares 
que são diferenciados apenas por sua marca. 
Assim, podemos deinir que o design cria, dentro da 
imagem da marca, conceitos essenciais para que ne-
nhum concorrente possa copiá-la.
O Sistema de Identidade Visual (SIV) é como 
se conigura objetivamente a identidade, é tudo 
aquilo que a forma: marca, cores institucionais, 
alfabeto institucional, símbolos, elementos aces-
sórios como material de papelaria, letreiros, sina-
lização, uniformes, embalagens etc. O SIV é for-
mado por todas essas aplicações que veiculam os 
elementos de identidade visual que estão norma-
tizados por ele (MAZZAROLO, 2013, on-line).
Figura 1 - Tudo começa e pode terminar na assinatura visual
ELEMENTOS DE IDENTIDADE VISUAL
A identidade visual possui alguns elementos impor-
tantes, que podem ser divididos em:
• Elementos primários: são os elementos fun-
damentais para o funcionamento da identi-
dade. São eles: o logotipo, o símbolo e a mar-
ca. Podemos deini-los como:
• Logotipo - forma particular e diferen-
DESIGN GRÁFICO 
50 
ciada com a qual o nome da empresa é 
registrada nas aplicações.
• Símbolo - sinal grái co que substitui o 
registro do nome da empresa.
• Marca - conjunto formado pelo símbo-
lo e pelo logotipo.
• Elementos secundários: são os elementos 
que contribuem para a percepção e i xação 
da marca. São eles: as cores e o alfabeto, utili-
zados nos elementos primários.
• Acessórios: são elementos que servem como 
complementos, como grai smos e mascotes, 
cuja presença está relacionada ao grau de 
complexidade da empresa.
SÍMBOLO LOGOTIPO
Figura 2 - Assinatura visual é a combina-
ção do logotipo com o símbolo
Fonte: a autora.
 DESIGN 
 51
DESIGN GRÁFICO 
52 
Caro(a) aluno(a), a marca é a expressão do indivi-
dualismo social, mas que, às vezes, possibilita fazer 
parte de um grupo e, ao mesmo tempo, destacar-se 
dentro dele, seja de uma pessoa, um produto, uma 
empresa, evento ou entidade (DAROS, 2009). 
Conforme Kapferer (2003), as marcas exercem 
as seguintes funções para os consumidores:
Referência - ver claramente, situar-se em relação 
à produção setorial, identiicar rapidamente os pro-
dutos procurados.
Praticidade - permitir ganho de tempo e de ener-
gia na recompra de produtos idênticos pela idelidade.
Garantia - segurança de encontrar uma qualida-
de estável em todos os lugares e a todo instante.
Otimização - segurança de comprar o melhor 
produto de sua categoria, com o melhor desempe-
nho para um uso especíico. 
Personalização - sentir-se reconfortado com sua au-
toimagem ou com a imagem que é passada aos outros.
Permanência - satisfação nascida da familiarida-
de e da intimidade das ligações com uma marcaque 
foi consumida durante anos e que ainda dura.
Hedonista - satisfação ligada à estética da marca, 
seu design e suas comunicações.
Estudo da Percepção
da Marca
 DESIGN 
 53
Ética - satisfação ligada ao comportamento res-
ponsável da marca nas suas relações com a socieda-
de (ecologia, emprego, cidadania e publicidade não 
chocante).
Segundo Daros (2009, p. 19), “[...] cada marca 
é trabalhada de acordo com o seu objetivo, plane-
jamento e projeto de divulgação”. Para o autor, te-
mos outros aspectos que são abordados com relação 
à percepção da marca. Mediante o reconhecimento 
da marca, o consumidor satisfeito pode encontrar o 
produto facilmente e efetuar uma nova compra, in-
dicar para outras pessoas e, consequentemente, po-
de-se desenvolver ferramentas de idelização. Já para 
o vendedor, torna-se mais fácil vender produtos de 
marcas conhecidas.
Podemos dizer que a percepção da marca é o pro-
duto de uma expressão gráica (ela possui “uma cara”), 
de uma expressão ilosóica (ela tem um propósito) e 
de uma experiência (ela tem alguma coisa a passar). 
E cada uma dessas expressões nos remete à origem da 
marca e à coniabilidade de seus propósitos.
Daros (2009, p. 36) airma que: 
[...] as marcas, atualmente, são fenômenos 
complexos, vão além das funções e atributos 
carregados no decorrer de sua história - signo, 
discurso e sistema de memória. Hoje, desem-
penham o papel de objetos de desejo e sedução, 
no qual as pessoas se veem reletidas.
Assim, elementos gráicos, como logomarca/logo-
tipo, são componentes que precedem a marca. O 
início da marca – composta por logotipo, símbolo e 
cor – é fundamental para seguir qualquer plano de 
comunicação, pois ela é o primeiro passo.
DESIGN GRÁFICO 
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Agora, caro(a) aluno(a), vamos ver as etapas que en-
volvem a criação de conceitos, logotipos e logomar-
cas de uma empresa.
A logomarca é a síntese da ilosoia da empre-
sa e representa a imagem dela. Ela deve ser o nome 
da empresa/produto, juntamente com um ícone ou 
imagem trabalhada em forma e cores que transmi-
tam a ideia que ela pretende passar ao público. Brito 
(2011, p. 02) assevera que
[...] a logomarca é uma versão gráica do nome 
da marca. Isso acontece quando associamos à 
marca alguma imagem, símbolo, sinal ou de-
senho gráico. A essa associação dá-se o nome 
de logomarca, apelidada de “logo”. Logotipo é o 
termo utilizado para as marcas que possuem o 
nome da empresa escrito de forma não conven-
cional, representadas apenas em tipologia. Tem 
a mesma função de identidade que a logomar-
ca, e no inal das contas, também é um símbolo, 
mas só com letras.
Figura 3- Exemplo de logomarca 
Criação de Conceitos,
Logotipo e Logomarca
 DESIGN 
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Figura 4- Exemplo de logomarca 
Segundo Brito (2011), muitas logos podem ser criadas 
com iguras que podem ser abstratas ou imitativas. As 
iguras abstratas são aquelas cujo conceito é designa-
do pela sua forma. Nas iguras imitativas, o conceito 
refere-se a um objeto independente da forma.
Figura 7 - Exemplo de logo original e criativa
Figura 6 - Exemplo de imitativa 
Figura 8 - Exemplo de logo com 
reconhecimento e lembrança
Figura 9 - Exemplo de logo com 
resistência ao tempo
Figura 5 - Exemplo de abstrata 
Fonte: Wikipedia (2017).
Caro(a) aluno(a), ao criar um logo, precisamos ter 
informações sobre a empresa ou produto, como vi-
mos na Unidade I do livro, com o uso do brieing. 
Para Brito (2011), temos alguns critérios principais 
que devem ser seguidos ao criar uma logo:
Originalidade e signiicado - a originalidade que 
fará a marca diferente das outras. O sentido de um 
logo deve ser facilmente percebido.
Incorporação da imagem da empresa - a identi-
dade da empresa deve estar identiicada, sem hesita-
ção, na imagem do logo.
Reconhecimento e lembrança - o logo deve ter 
legibilidade e visibilidade, para que ele seja lembrado 
e reconhecido.
Adaptabilidade - o logo deve possibilitar sua re-
produção em qualquer formato ou processo.
Resistência ao tempo - o logo deve ser lembrado 
com o passar dos anos, uma marca tem que durar a 
vida toda. 
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Logo-
símbolo
Ambos signos identi�cadores estão 
formalmente integrados e constituem 
uma unidade grá�ca indissociável.
Logotipo
com
símbolo
Ambos signos são formalmente 
independentes e têm capacidade de 
identi�cação tanto em conjunto como 
separados.
Apenas
símbolo
Em alguns casos, o símbolo alcança 
um nível de imposição tão grande 
que pode prescindir totalmente o 
logotipo.
Logotipo
com
fundo
O logotipo está inserido em um fundo 
sem autonomia no processo de 
identi�cação da marca.
Logotipo
com
acessório
Ambos signos identi�cadores estão 
formalmente integrados e constituem 
uma unidade grá�ca indissociável.
Logotipo
puro
Ambos signos identi�cadores estão 
formalmente integrados e constituem 
uma unidade grá�ca indissociável.
Figura 10 - Tipos de logotipos
Fonte: adaptado de Liberato (2013, p. 13).
 DESIGN 
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Segundo Martins (2006, p. 9):
[...] branding é o conjunto de ações ligadas à ad-
ministração das marcas. São ações que, toma-
das com conhecimento e competência, levam 
as marcas além da sua natureza econômica, 
passando a fazer parte da cultura, e inluencia 
a vida das pessoas. Ações com a capacidade 
de simpliicar e enriquecer nossas vidas num 
mundo cada vez mais confuso e complexo.
Caro(a) aluno(a), já que estamos falando de cons-
truir uma marca, proponho a você uma breve rele-
xão: você valoriza as marcas que compra? Martins 
(2006) explica que os consumidores brasileiros cos-
tumam valorizar as marcas quando efetuam com-
pras, por serem conhecidas e de coniança. O bran-
ding, quando bem aplicado, favorece o estreitamento 
da relação entre a marca e seus clientes e a ampliação 
da visão da marca.
Conforme Mazzarolo (2013, on-line), o bran-
dbook trata-se de uma evolução na forma de apre-
sentar o desenvolvimento de uma identidade visual 
da marca e é considerado uma evolução do manual 
de aplicação da marca porque, além das formas de 
Branding
DESIGN GRÁFICO 
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uso, retrata os valores e conceitos que o logotipo, as 
cores, as fotos e as disposições procuram transmitir 
na comunicação da marca.
Para entender o conceito de brandbook é pre-
ciso primeiramente entender o que é o manual 
de uso da marca, já que uma coisa é intrínseca 
a outra. Manual de marca ou manual de identi-
dade visual é um documento técnico que con-
tém um conjunto de recomendações, especii-
cações e normas essenciais para a utilização de 
uma marca, e tem como objetivo preservar suas 
propriedades visuais e facilitar a correta propa-
gação, percepção, identiicação e memorização 
da marca. No manual de marca é importante 
especiicar a lógica construtiva da marca e dos 
elementos que a compõe (símbolo, logotipo 
etc.), estabelecer variações formais da marca, 
estabelecer dimensões para a utilização, indicar 
especiicações técnicas como paleta cromática 
para garantir a idelidade em diferentes meios 
e mídias de reprodução, além de demonstrar 
aplicações permitidas e proibidas da marca a 
im de evitar sua divulgação de forma prejudi-
cial à empresa (MAZZAROLO, 2013, on-line).
Sabe qual a estratégia do branding que é a mais utili-
zada? A estratégia de idelização da marca por meio 
da conexão emocional com seus clientes. Você pos-
sui marcas que o(a) idelizaram por causarem uma 
emoção? Por que lembraram em você um momento 
especial ou alguém especial? Por isso, no design, o 
branding passa a ser visto como uma ferramenta de 
diferenciação.
Hoje em dia, a comunicação visual das empresas 
e marcas extrapola os limites físicos e impressos. Te-
mos um cenário virtual em que a inserção das mar-
cas é de extrema necessidade. Nessa realidade, temos, 
então, a internet branding. Contudo, ica a pergunta: 
será que, mesmo na esfera virtual, é possível ter esse 
apelo emocional? Com certeza sim! O computador 
visual é responsável pela imagem pública

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