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DESIGN GRÁFICO PROFESSORA Esp. Janaina Aparecida de Freitas DESIGN GRÁFICO 2 C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; FREITAS, Janaina Aparecida de. Design Gráico. Janaina Aparecida de Freitas. Maringá - PR.:UniCesumar, 2017. Reimpresso em 2019. 166 p. “Graduação em Design - EaD”. 1. Design. 2. Gráico. 3. Visual 4. EaD. I. Título. ISBN 978-85-459-0551-6 CDD - 22ª Ed. 741.6 CIP - NBR 12899 - AACR/2 Impresso por: NEAD Núcleo de Educação a Distância Av. Guedner, 1610, Bloco 4 Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 DIREÇÃO UNICESUMAR Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor Executivo de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva, Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi. NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Diretoria Executiva Chrystiano Mincof, James Prestes, Tiago Stachon Diretoria de Design Educacional Débora Leite, Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia Coelho, Diretoria de Permanência Leonardo Spaine, Head de Produção de Conteúdos Celso L. Filho, Gerência de Produção de Conteúdo Diogo R. Garcia, Gerência de Projetos Especiais Daniel F. Hey, Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo, Supervisão Operacional de Ensino Luiz Arthur Sanglard, Coordenador(a) de Conteúdo Larissa Camargo, Projeto Gráico José Jhonny Coelho, Editoração Arthur Cantarelli Silva, Designer Educacional Kaio Vinicius Cardoso Gomes, Revisão Textual Cintia Prezoto Ferreira, Ilustração Marcelo Yukio Goto, Marta Sayuri Kakitani, Fotos Shutterstock. Em um mundo global e dinâmico, nós trabalhamos com princípios éticos e proissionalismo, não somente para oferecer uma educação de qualidade, mas, acima de tudo, para gerar uma conversão integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo- nos em 4 pilares: intelectual, proissional, emocional e espiritual. Iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil estudantes espalhados em todo o Brasil: nos quatro campi presenciais (Maringá, Curitiba, Ponta Grossa e Londrina) e em mais de 300 polos EAD no país, com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. Produzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais de 500 mil exemplares por ano. Somos reconhecidos pelo MEC como uma instituição de excelência, com IGC 4 em 7 anos consecutivos. Estamos entre os 10 maiores grupos educacionais do Brasil. A rapidez do mundo moderno exige dos educadores soluções inteligentes para as necessidades de todos. Para continuar relevante, a instituição de educação precisa ter pelo menos três virtudes: inovação, coragem e compromisso com a qualidade. Por isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, metodologias ativas, as quais visam reunir o melhor do ensino presencial e a distância. Tudo isso para honrarmos a nossa missão que é promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando proissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária. Vamos juntos! Wilson Matos da Silva Reitor da Unicesumar boas-vindas Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à Comunidade do Conhecimento. Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores e pela nossa sociedade. Porém, é importante destacar aqui que não estamos falando mais daquele conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, atemporal, global, democratizado, transformado pelas tecnologias digitais e virtuais. De fato, as tecnologias de informação e comunicação têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, informações, da educação por meio da conectividade via internet, do acesso wireless em diferentes lugares e da mobilidade dos celulares. As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram a informação e a produção do conhecimento, que não reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em segundos. A apropriação dessa nova forma de conhecer transformou-se hoje em um dos principais fatores de agregação de valor, de superação das desigualdades, propagação de trabalho qualiicado e de bem-estar. Logo, como agente social, convido você a saber cada vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a tecnologia que temos e que está disponível. Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg modiicou toda uma cultura e forma de conhecer, as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, equipamentos e aplicações estão mudando a nossa cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância (EAD), signiica possibilitar o contato com ambientes cativantes, ricos em informações e interatividade. É um processo desaiador, que ao mesmo tempo abrirá as portas para melhores oportunidades. Como já disse Sócrates, “a vida sem desaios não vale a pena ser vivida”. É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. Willian V. K. de Matos Silva Pró-Reitor da Unicesumar EaD boas-vindas Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está iniciando um processo de transformação, pois quando investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou proissional, nos transformamos e, consequentemente, transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes de alcançar um nível de desenvolvimento compatível com os desaios que surgem no mundo contemporâneo. O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens se educam juntos, na transformação do mundo”. Os materiais produzidos oferecem linguagem dialógica e encontram-se integrados à proposta pedagógica, contribuindo no processo educacional, complementando sua formação profissional, desenvolvendo competências e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal objetivo “provocar uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta forma possibilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos conhecimentos necessários para a sua formação pessoal e proissional. Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento e construção do conhecimento deve ser apenas geográica. Utilize os diversos recursos pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o Studeo, que é o seu Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe das discussões. Além disso, lembre-se que existe uma equipe de professores e tutores que se encontra disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória acadêmica. Débora do Nascimento Leite Diretoria de Design Educacional Janes Fidélis Tomelin Pró-Reitor de Ensino de EAD Kátia Solange Coelho Diretoria de Graduação e Pós-graduação Leonardo Spaine Diretoria de Permanência autora Esp. Janaina Aparecida de Freitas Especialização em MBA em Teste de Software pela Universidade Ceuma (UNI- CEUMA/2012). Graduação em Informática pela Universidade Estadual de Maringá (UEM/2010). Atualmente, cursando o Mestrado em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Maringá (UEM) e Licenciatura em Letras - Português/ Inglês no Centro Universitário Cesumar (UniCesumar). Trabalhou na iniciativa privada, na área de Análise de Sistemas e Testes de Software. Tem experiência na área de Engenharia de Software com ênfase em Análise de Requisitos, Gestão de Projetosde Software, Métricas e Estimativas, Qualidade e Teste de Software. É professora mediadora dos cursos de graduação Analise e Desenvolvimento de Sistemas (ADS) e Sistemas para Internet (SI) na modalidade de Ensino a Distância (EAD) pelo Unicesumar. Para informações mais detalhadas sobre sua atuação proi ssional, pesquisas e publicações, acesse seu currículo disponível no seguinte endereço: <http://lattes.cnpq.br/4906244382612830>. apresentação do material DESIGN GRÁFICO Janaina Aparecida de Freitas Prezado(a) aluno(a), seja bem-vindo(a) à disciplina de Design Gráico! Este livro foi desenvolvido para você que ica encantado(a) com imagens, fotograias, cores e gifs animados que são usados nos trabalhos de design. Com base nisso, procuramos abordar assuntos interessantes e que lhe ajudarão a entender o mundo dos designers gráicos. Um web designer deve ter conhecimento teórico amplo e forte em vários campos, como: arte, visual, semiótica, comunicação, teorias do grid e da cor, tipograia, resoluções e muitas outras que contribuem para a formação de um proissional de sucesso. Na Unidade I, falaremos sobre o design gráico e como ele depende do seu pú- blico para ter sucesso nos seus projetos e, para isso, é necessário entender o que o público deseja, de que ele realmente precisa e o que espera para se comunicar. Os processos de design, seus conceitos e técnicas serão a base para o desenvol- vimento do processo de design gráico. Alguns dos conceitos que vamos estudar são: brainstorming, brieing e design thinking. Seguindo nosso estudo, na Unidade II, estudaremos alguns elementos importantes que fazem parte da identidade visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, o alfabeto usado e ainda alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no mercado, como a mascote e os graismos. Aprenderemos, nessa unidade, as etapas que envolvem a criação de conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa e como são importantes esses conceitos no design gráico. Já na unidade III, conheceremos algumas técnicas e conceitos básicos da com- posição do design. Aprenderemos os conceitos da Regra dos Terços e a Teoria do Grid e a criar composições com forma e espaço e a usar as relações entre simetria e assimetria, além de estudarmos os conceitos que envolvem ritmo e contraste no design. Na unidade IV, abordaremos a teoria das cores. Vamos ver que o sistema usado para a criação de cores baseia-se nas propriedades fundamentais da luz que ocor- rem na natureza: essas cores podem ser criadas a partir do vermelho, verde e azul. Esta é a base do modelo de cores RGB; e o modelo de cores CMYK baseia-se na subtração da cor. Nessa unidade, também falaremos sobre a importância da Tipo- graia, como ela é evidente e como estão em toda a parte e são essenciais para os designers gráicos. Ainda, serão contemplados os elementos básicos dos tipos de letras, sua anatomia e seus estilos e também a noção do pixel como uma medida da qualidade das imagens e sobre alguns de seus tipos, como as imagens vetoriais e rasterizadas ou bitmap. Por im, na Unidade V, conheceremos algumas ferramentas, sotwares e plugins que são utilizados na área de design gráico. Essas ferramentas ajudarão você a evitar problemas e a otimizar o tempo e a qualidade dos trabalhos desenvolvidos. As ferramentas que estudaremos vão desse sotware para visualização de imagens e edição de fotograias avançadas, ferramentas para alteração/criação de fontes, pintura e desenho, ferramentas para a criação de esquemas de cores harmoniosas e, inalmente, para encerrar o nosso capítulo, vamos ter uma estudo de prática, no qual criaremos um design para um produto. Assim, convido você, caro(a) aluno(a), a entrar nessa jornada com empenho, de- dicação e muita sede por conhecimento! Boa leitura e ótimos estudos! apresentação do material sumário UNIDADE I HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO 14 História da Arte e do Design Grái co 20 Introdução ao Processo de Design 30 Por onde Começar? 41 Referências 42 Gabarito UNIDADE II IDENTIDADE VISUAL 48 IdentidadeVisual 52 Estudo da Percepção da Marca 54 Criação de Conceitos, Logotipo e Logomarca 57 Branding 60 Brandbook 71 Referências 72 Gabarito UNIDADE III FUNDAMENTOS DE COMPOSIÇÃO 78 Noções Básicas de Composição 82 A Regra dos Terços e Teoria do Grid 86 Forma e Espaço 88 Simetria e Assimetria 90 Ritmo e Contraste no Design 99 Referências 100 Gabarito UNIDADE IV TRABALHANDO COM CORES, TIPOGRAFIA E IMAGENS 106 Psicologia da Cor 108 Associações de Cores 114 Temperatura da Cor 116 Valor da Cor 118 Sistema de Cores: CMYK, RGB, HSB e Pantone 120 Roda de Cores 122 Tipograi a 126 Edição e Tratamento de Imagens 139 Referências 140 Gabarito UNIDADE V FERRAMENTAS APLICADAS AO DESIGN GRÁFICO 146 Softwares e Ferramentas Aplicadas ao Design Grái co 150 Prática Envolvendo as Ferramentas e Técnicas do Design Grái co 163 Referências 164 Gabarito Professora Esp. Janaína Aparecida de Freitas Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • História da arte e do design grái co • Introdução ao processo de design • Por onde começar? Objetivos de Aprendizagem • Estudar a história que envolve a arte e o design grái co. • Entender os conceitos que envolvem o processo de design grái co. • Conhecer os conceitos de brainstorming, briei ng, design thinking, codesign e sprinting. HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO I unidade INTRODUÇÃO O lá, aluno(a)! Este capítulo tem por inalidade mostrar a história da arte, seus conceitos e como ela é importante para o design gráico. Vamos entender por que, por meio da arte, podemos desenvolver a nossa imaginação, a criatividade e entender quem somos. Apren- demos também a conviver uns com os outros e como isso inluencia o projeto de um designer gráico. Nesta primeira Unidade, falaremos sobre o design gráico, como ele depen- de do seu público e como, um dos seus objetivos principais, é que ele surgiu para resolver os problemas de comunicação. Isso signiica que é necessário en- tender o que o público deseja, o que ele realmente precisa e espera. Vamos conhecer também um pouco das áreas de conhecimento do design - que são várias - cada uma com sua especialidade e um universo para explo- rar. Vamos conhecer algumas: design editorial, design e embalagem, design de superfície, design e animação, design e games, design de interação, design de experiência, design tipográico, design e branding, design e gestão, design sus- tentável, design de serviços, design social, design e informação e web design. Outro ponto que será abordado são os processos de design, seus conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do processo de design grá- ico. Para iniciarmos um projeto, temos que passar por várias fases de processo do design, desde a entrevista com o cliente, a pesquisa sobre o problema, o mundo da geração de ideias e, por im, chegar à criação das formas. Alguns dos conceitos que vamos estudar são: brainstorming, brieing e design thinking. Após ver os conceitos e técnicas que podem ser usados, vamos aprender por onde começar o desenvolvimento do projeto de design, como deinir o problema, entender o público-alvo, investigar os concorrentes e deinir os re- quisitos gerais para o que vai ser criado. Preparado(a) para começar? Então, vamos seguir em frente. Boa leitura e bons estudos! DESIGN GRÁFICO 14 Aluno(a), você sabe o que é arte? Qual é a história dela? Muitos podem responder de diversas maneiras o que é arte, pois ela não possui um conceito úni- co, depende do momento histórico e da cultura, do olhar pessoal, enim, a arte pode ser considerada, para cada um, algo diferente. Por meio da arte, podemos desenvolver a nos- sa imaginação, a criatividade e podemos entender quem somos e a conviver uns com os outros. Segun- do Santos e Funk (2007, p. 50): [...]certamente no futuro também será estuda- do, como uma forma de arte as obras que são feitas hoje e que certamente serão base para no- vas evoluções que surgirão no futuro”. História da Arte e do Design Gráico DESIGN 15 Para entendermos melhor a arte, vamos observar al- gumas imagens: • Podemos dizer que a Figura 1, referente à fa- mosa estátua de “O Pensador”, é uma arte? Ela é considerada arte devido à época? • Quais as características dessa imagem que o(a) levam a considerá-la como arte? Agora, caro(a) aluno(a), analise e responda: das duas imagens descritas, qual delas você consideraria como sendo “arte”? Temos vários conceitos do que poderia ser a arte, mas podemos dizer que ela é uma experiência que ex- pressa as emoções do ser humano e mexe com elas. Apreciar a arte é entender um pouco do que o ser hu- mano pensa e, com isso, aprender a reletir e a criticar sobre os modos diferentes de cada um fazê-la e pensá-la. Na opinião de Santos e Funk (2007, p. 49): [...] a arte sempre esteve presente nas ativida- des dos homens, pois ela é uma forma de cria- ção do próprio homem, podendo ser feita de várias formas e por meio de diferentes meios, não somente como as artes plásticas, mas tam- bém a música, a dança, o teatro, a fotograia, por exemplo, também são formas de arte. Hoje a arte também está presente nas mais diversas áreas e lugares, seja qual for a atuação, se não for completamente, em algum momento ter-se- -á contato a arte. A arte pode ser vista nas em- balagens, nos cartões de visita, nos anúncios, e também no ciberespaço como arte digital. Falamos de arte, mas você deve estar pensando: o que a arte tem a ver com o design gráico? Podemos dizer que o design gráico teve origem nas artes grá- icas e ele pode ser deinido como um processo usa- do para projetar, programar, selecionar, coordenar e organizar elementos que produzem objetos visuais que são usados para se comunicar. Na arte, temos o artista que desenvolve sua cria- ção em um processo de experimentação e descober- tas particulares; e o designer gráico desenvolve sua criação para a comunicação visual e com um im especíico, transmitindo suas ideias de forma clara e direta com o uso de elementos gráicos que sejam fáceis de entender pelos destinatários da mensagem. Figura 1 - O Pensador, no Museu Rodin, em Paris Figura 2 - Escultura exibida na Exposição Internacional de Arte Moder- na e Contemporânea de 8 de abril de 2011, em Milão, Itália • E a Figura 2? Você considera uma arte? A época em que ela foi criada inluencia sua classiica- ção como arte? Quais as características dessa imagem levam você a considerá-la como arte? DESIGN GRÁFICO 16 Para Nicolau (2013, p. 6): [...] o designer é utilizado para informar, iden- tiicar, sinalizar, estimular, persuadir, conscien- tizar. Os meios para esses objetivos são varia- dos e torna-se cada vez mais difícil delimitá-los diante a ininidade de substratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez mais complexos. Dessa forma, é possível perceber que o sucesso do design gráico depende do seu público. Isso signii- ca que é necessário entender o que o público deseja, precisa e espera. Nem sempre é fácil, pois mesmo respeitando a opinião do cliente, o designer grái- co é quem decide se é possível aceitar as sugestões e quando não deve aceitá-las. O design gráico surgiu para resolver os problemas de comunicação. Vamos, agora, conhecer um pouco as áreas de conhecimento do design, cada uma com sua espe- cialidade, mas que, para o nosso estudo, é impor- tante conhecer e entender seus conceitos. Prepara- do(a)? As áreas de conhecimento do design são: • design editorial; • design de embalagem; • design de superfície; • design e animação; • design de games; • design de interação; • design de experiência; • design tipográico; • design e branding; • design e gestão; • design sustentável; • design de serviços; • design social; • design da informação; • web design. Perceba que são várias as áreas do design, mas para o nosso estudo, vamos conhecer alguns um pouco mais, como segue. DESIGN EDITORIAL Uma das especialidades do design gráico é o design editorial. Ele trabalha com o projeto visual de uma edição ou publicação, como: livros, jornais, revistas, e-books e edições on-line de jornais e revistas. Con- forme Nicolau, o design editorial combina elemen- tos para cumprir com os objetivos da comunicação: [...] o design editorial se utiliza da combinação de elementos gráicos no objetivo de informar, instruir e comunicar os objetivos da publica- ção. Com o desenvolvimento das tecnologias digitais, o termo editoração eletrônica passou a ser utilizado e foram introduzidos novos sof- twares para a composição destas publicações virtuais (NICOLAU, 2013, p. 13). DESIGN DE SUPERFÍCIE Temos design de superfície? Com certeza, pois, quando falamos em superfície, pensamos em pa- DESIGN 17 drões de imagens e texturas que geram identidades visuais e singularizam linhas de produtos, papelaria, cerâmicas, revestimentos, vidros, tecidos e interio- res. Conforme Nicolau (2013, p. 24), “[...] a super- fície contém a primeira impressão de um objeto, é o que está por cima, o que cobre ou reveste, e clara- mente, precisa de um tratamento próprio”. DESIGN DE EMBALAGEM e atrativas para os mais diversos tipos de produtos (embalagens de alimentos, até produtos de limpeza, higiene e várias outras categorias). DESIGN DA INFORMAÇÃO E o que falar do design de embalagem? Conforme Nicolau (2013, p. 17) “[...] design de embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmen- te agradável”, mas trata de técnicas comerciais, que visam proteger, informar, identiicar e vender um produto, além de deixar as embalagens mais práticas Será que as informações disponíveis aos usuários precisam de design? O mesmo autor que temos apontado, Nicolau (2013, p. 99), explica que [...] o design da informação é um ponto que está entre os estudos da linguagem, arte, estéti- ca, informação, comunicação, comportamento e cognição, administração e direito, e tecnolo- gias de produção de mídias”. Além disso, Horn (1999, p. 15) airma que “[...] o Design da Informação é a arte e a ciência de pre- parar a informação, possibilitando seu uso pelo ho- mem de maneira eiciente e eicaz. Nessa categoria do design, devemos levar em conta a satisfação do usuário, a eicácia e eiciência da informação que está sendo disponibilizada nos meios de comunicação, por exemplo: panletos, outdoors, cartazes, TV, internet; também os novos meios, como o cinético – jogos que captam o movi- mento do usuário; e o tátil - smartphones e tablets (NICOLAU, 2013). DESIGN GRÁFICO 18 DESIGN SUSTENTÁVEL Design sustentável é uma das áreas do design que é responsável em pensar no presente e no futuro de produtos industriais ligados ao consumo e à vida. De acordo com Nicolau (2013), um projeto para ser considerado sustentável deve ter três dimensões: ser ecologicamente correto, ser economicamente viável, e culturalmente aceito. Às vezes, o termo ecodesign pode ser confundido com design sustentável, mas eles possuem suas diferenças. O Ecodesign se refere ao design projetado com uma visão exclusivamente ecológica. Por se tratar de uma ênfase muito especíica e restrita, o termo tem sido menos aplicado, porém é consenso que o estudo do Ecodesign está inserido no Design Sustentável. No design gráico, a escolha de ma- teriais é um importante requisito para um proje- to sustentável (NICOLAU, 2013, p. 81). Caro(a) aluno(a), é importante conhecer e entender os conceitos relacionados às áreas de conhecimen- to do design gráico. Essa relevância se dá, pois elas estão relacionadas entre si e o proissional de design gráico é responsável pela criação da identidade vi- sual de uma empresa e pela apresentação de suas marcas e produtos. Agora, imagine a empresa X quepossui seu logoti- po com cores azuis e brancas e no seu produto as cores que foram usadas são vermelhas e amarelas. Estranho, certo? O designer gráico deve analisar os elementos mais propícios a serem usados em cada projeto, para melhor atingir o objetivo de atrair e persuadir os usu- ários a consumirem e/ou utilizarem os produtos ou serviços de determinada empresa ou marca. Hoje, o universo do design gráico se ampliou. Não tratamos mais de espaços bi ou tridimen- sionais, mas tratamos de espaços que nem sequer temos o alcance visível e/ou material. (Gisele Beluzo de Campos) REFLITA DESIGN 19 Segundo Slengmann (2010, p. 11): [...] para realizar-se a criação de uma identida- de visual, não basta apenas fazer algo “belo” ou “criativo”, mas também uma proposta adequa- da, atraente, inovadora, deslumbrante, instigan- te e persuasiva. Para tanto, o conhecimento não deve icar restrito ao segmento do Design Grá- ico, mas sim ser aprofundado nas diferentes áreas correlacionadas, para só depois se iniciar um projeto de identidade visual tendo maiores chances de se atingir os objetivos. E neste sen- tido é fundamental a pesquisa: leitura, observa- ção, experimentação, reexperimentação. Para Ambrose e Harris (2011), o design gráico é uma atividade com alto grau de criatividade, mas que é controlada e direcionada ao processo em de- senvolvimento, ou seja, canalizada para o problema de design para a produção. Aluno(a), como está a sua criatividade? Lembre- -se sempre: criatividade é essencial, mas é somente o primeiro passo, pois é preciso inovar e colocar as ideias em prática. Imaginação A capacidade de criar novas ideias de produ- tos não precisa ser restrita a poucas pessoas criativas ou designers talentosos - todos têm imaginação. No entanto, um designer é capaz de gerar novos conceitos continuamente para inúmeros projetos diferentes e essa é uma das características que distinguem o designer proissional do inventor de ocasião. Pode ser difícil assumir uma visão diferente se a vida que você leva é enclausurada ou rotineira. Imagine crescer e viver em uma sala fechada dentro da qual tudo fosse azul. Se alguém lhe pedisse para criar um novo design, seus produtos inevitavelmente se- riam azuis. De fato, um padrão estabeleci- do de pensamento pode criar processos de pensamento rígidos que restringem nossa capacidade de criatividade. Os grandes de- signers estão sempre dispostos a enfrentar novos desaios, trabalhar com novos colegas e tentar coisas novas. Fonte: Morris (2010). SAIBA MAIS DESIGN GRÁFICO 20 Conforme Lupton (2013, p. 4), “[...] o processo de design é uma mistura de ações intuitivas e intencio- nais”. Para iniciarmos um projeto, temos que passar por várias fases de processo do design, desde a en- trevista com o cliente, a pesquisa sobre o problema, o mundo da geração de ideias e, por im, chegar à criação das formas. De acordo com Dabner et al. (2014, p. 10) “[...] o primeiro passo para tornar-se interessante é estar interessado” e para o designer ter sucesso, ele precisa Introdução ao Processo de Design DESIGN 21 estar atento ao que está acontecendo no mundo, pois essa atitude, enriquece o seu projeto. PESQUISA E CONCEITOS 5. Lembre-se: a beleza do mundo é a inspiração que toca a alma do artista. Aprender a olhar coisas, segundo Dabner et al. (2014), requer atenção aos mínimos detalhes de tudo o que cerca o objeto do seu foco. Segundo o autor, à medida que se aprende a ver com o olhar de um designer, o que antes era corriqueiro, passa a se tornar fonte de inspi- ração. Ao observar texturas, estampas, cores, anúncios, as relações visuais começaram a ter um forte efeito so- bre a forma como você pensa e vê o design. Para Dabner, o designer precisa criar seu portfó- lio com tudo que lhe chame atenção. Tendo isso em mente, o designer deve carregar consigo algum tipo de dispositivo de registro, como um caderno de esboços, uma câmera, um smartphone, uma câmera de vídeo ou o que quer que funcione melhor para você. Crie tempo para observação e pesquisa, levando essa atividade a sério, como parte integrante de seu trabalho. É comum que designers, ar- tistas, escritores e ilustradores mantenham co- leções de cadernos de recortes e cadernos de esboços contendo materiais de interesse. Esses fragmentos de inspiração não precisam ter um propósito claro no momento em que são cole- tados, mas o material irá tornar-se um arquivo de ideias e inspiração para consultas futuras (DABNER et al., 2014, p. 12). Para explorarmos os processos de design, precisamos, antes, conhecer alguns conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do nosso processo de design gráico. Alguns dos conceitos são: brainstor- ming, brieing, design thinking, codesign e sprinting. Sempre que algo chamar a sua atenção, documente a sua inspiração, pois tudo pode servir de base para seu projeto. A pesquisa e a observação constante são as fer- ramentas mais importante do designer gráico e, para que seja bem-sucedido, precisa ser pesquisador(a) e observador(a) sempre. A pesquisa, conforme Dabner et al. (2014, p. 10), “deve ser especíica para cada proje- to, mas o registro de suas impressões deve ser perma- nente e deve tornar-se parte do seu cotidiano”. Assim, expanda as suas perspectivas: 1. Leia sobre os acontecimentos em diversas fontes. 2. Leia muitos livros de todos os gêneros. 3. Esteja aberto a novas experiências (visite ga- lerias de arte, museus, lojas, shoppings, res- taurantes, pontos turísticos etc.). 4. Compartilhe ideias e ouças as pessoas. DESIGN GRÁFICO 22 BRAINSTORMING Caro(a) aluno(a), quando se inicia um projeto, seja ele qual for, pode envolver alguns rituais pessoais, como uma caminhada ou algo mais estruturado, como alguns questionários ou uma entrevista com o cliente. Outros aplicam o brainstorming na busca incansável de ideias inovadoras, uma forma de me- lhorar o processo de pensar criativo. Brainstorming é o nome dado a uma técnica grupal – ou individual – na qual são realizados exercícios mentais com a inalidade de resolver problemas especíicos. Segundo Ambrose e Harris (2011), brainstor- ming é uma ferramenta que aborda a criação em grupo que visa desenvolver ideias e soluções duran- te a etapa de geração de ideias. É uma ferramenta poderosa, mas é o início da busca por ideias inspira- doras do designer gráico. Sobre a capacidade de ser criativo, Lupton (2013, p. 4) explica: [...] praticamente qualquer pessoa pode apren- der a melhorar suas capacidades criativas. Em- bora o talento seja uma entidade misteriosa, o processo criativo tende a trilhar percursos pre- visíveis. Ao decompor esse processo em etapas, implementando métodos conscientes de pensa- mento e execução, os designers têm a possibili- dade de abrir suas mentes para soluções incrí- veis que irão satisfazer os clientes, os usuários e eles próprios. Segundo Dabner et al. (2014, p. 14), ao pensar em brainstorming, “pense nele como se fosse uma caminhada pela cidade em que você pode come- çar sabendo onde está e aonde quer ir”. Ou pode sair por aí sem qualquer destino predeterminado. Com isso, você passará por várias experiências ao longo do caminho que lhe servirão para aguçar a sua criatividade. BRIEFING Brieing é um conceito usado em diversas áreas e para quando se quer informações e instruções claras e obje- tivas sobre um projeto, uma missão ou tarefa a ser rea- lizada, executada. Na área de design, ele é usado como um roteiro, um guia que determina todas as etapas a DESIGN 23 serem desenvolvidas no projeto, desde a sua concep- ção até a sua inalização, por exemplo: tamanho, for- ma, cores, tipograia, imagens, público-alvo etc. Conforme Morris (2010, p. 47), o brieing de produtos é que dita a forma como o design será de- senvolvido, porque ele [...] delineia as exigências gerais, os conceitos e as noções,o escopo inicial e as limitações. Há muito debate acerca de como ele deve ser: sintético e descritivo ou amplo e vago. Mui- tos defendem que os empreendimentos ágeis devem começar com especiicações tão am- plas quanto possível, uma vez que eles são criativos e capazes de adaptar novas ideais. De qualquer forma, o brieing deve conter in- formação suiciente para deinir o conceito, sem limitar o desenvolvimento subsequente (MORRIS, 2010, p. 47). Ao usarmos o brieing, devemos desenvolvê-lo de forma bem elaborada, pois ele é fundamental para conduzir todo o desenvolvimento do nosso processo de design sem gerar distorções, más interpretações, erros ou retrabalhos, ou seja, sem problemas. E como seria o conteúdo do documento? Seu conteúdo deverá conter as estratégias do projeto e as estratégias do design, acertado entre as duas partes: o cliente e o designer. As informações bási- cas que deve conter são: objetivo do projeto, uma visão do produto, resultados previstos, tipo de ne- gócio, veriicação da concorrência, público-alvo, deinição do portfólio da empresa e deinição do escopo do projeto (prazos, equipe, custos de cada etapa do projeto). Conforme Lupton (2013, p. 57), temos algumas técnicas que podem ser utilizadas para reinar um brieing, são elas: 1. Faça perguntas: crie uma lista de pergun- tas que serão feitas ao cliente, pois as res- postas servirão como o primeiro rascunho do brieing. 2. Conduza a pesquisa: procure conhecer “bem” seu cliente e seu público. Lembre: seu cliente é seu parceiro. Após esta pes- quisa, atualize e reine o seu brieing. 3. Reduza o escopo do brieing: reine mais seu brieing e deina a essência do seu pro- jeto. 4. Deina as mensagens-chave: hora de dis- cutir o brieing com seu cliente. Estando de acordo, comece a desenvolver soluções. No brieing, devemos tentar descobrir o que seu cliente quer, o que ele precisa que seja resolvido (seu problema) e o mais importante: o que você precisa fazer para resolver o problema. Por isso, ique atento ao elaborar um brieing, pois, ele precisa ser de fácil entendimento e feito com qualidade, então faça uma lista de absolutamente tudo o que vem à sua mente quando você pensar nele. DESIGN GRÁFICO 24 DESIGN THINKING Conforme Lupton (2013, p. 5) “[...] o conceito de de- sign thinking normalmente se refere aos processos de concepção, pesquisa, prototipagem e interação com o usuário”. Os processos de concepção envolvem a captura visual das ideias, do pensamento e passar isso para esboços, listas, diagramas, mapeamento, imagens, fotograias etc. Para Vianna et al. (2012, p. 13): [...] o Design hinking se refere à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de ra- ciocínio pouco convencional no meio empresa- rial, o pensamento abdutivo. Assim, ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele. O design thinking ajuda a entender os parâmetros e padrões essenciais para criar projetos da melhor qualidade. Não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento que os criou: ab- duzir e desaiar as normas empresariais é a base do Design hinking. É pensando de ma- neira abdutiva que o designer constantemen- te desaia seus padrões, fazendo e desfazendo conjecturas, e transformando-as em oportu- nidades para a inovação. É essa habilidade, de se desvencilhar do pensamento lógico carte- siano, que faz com que o designer se mante- nha “fora da caixa” (VIANNA et al., 2012, p. 13). DESIGN 25 Bem, caro(a) aluno(a), podemos pensar que os seres humanos são design thinkers por natureza. Será? Você concorda com isso? Preparado para observar o mun- do e gerar soluções? Design thinkers produzem solu- ções que geram novos signiicados e que estimulam a criatividade os diversos aspectos (cognitivo, emocio- nal e sensorial) envolvidos na experiência humana. Segundo Vianna et al. (2012, p. 7): O QUE ELE FALA E FAZ? Como você se veste? Qual o seu estilo? Qual a história que você conta? O que você expressa? O que quer mostrar aos outros? QUAIS SÃO SUAS DORES? O que pode dar errado? O que seria muito ruim se aconte- cesse? Quais obstácu- los estão a sua frente? Qual o maior obstácu- lo entre você e suas aspirações? QUAIS SÃO OS OBJETIVOS? Qual o projeto ideal? Onde você quer chegar? O que é extremamente desejável? Como você mede o sucesso? O QUE ELE VÊ? Como você percebe as opções? Como é a casa dos seus vizinhos, amigos e familiares? O que as outras pessoas estão fazendo por ai? O que aparece na mídia? O QUE ELE ESCUTA? Como o ambiente te in�uencia? O que seus amigos, vizinhos e familiares te dizem? Quem realmente in�uencia? O que eles esperam? O que a mídia diz? O QUE ELE PENSA E SENTE? O que você realmente quer? O que você não quer de jeito nenhum? Quais preocupações te atormentam? Quais suas maiores aspirações? Figura 3 - Descoberta do design thinking Fonte: adaptado de Silveira e Gonsales (2014, p. 29). [...] no Design hinking, a Arte se junta à Ci- ência e à Tecnologia para encontrar novas solu- ções de negócio. Usa-se vídeo, teatro, represen- tações visuais, metáforas e música junto com estatística, planilhas e métodos de gerência para abordar os mais difíceis problemas de ne- gócio e gerar inovação. Um designer thinker utiliza algumas ferramen- tas principais que podem enriquecer seu trabalho, como a observação, a imaginação e a coniguração. Vamos ver cada uma delas: DESIGN GRÁFICO 26 O design thinking surgiu para solucionar (entre ou- tros desaios), os gerados pela internet ou era da in- formação, onde temos os concorrentes a um clique do mouse, uma crescente necessidade de inovação e temos produtos como serviço. O design thinking tem como base três pilares: • Imersão: conjunto de técnicas que ajudam a conhecer em profundidade as necessidades e o que o cliente espera com o projeto. • Cocriação: fase na qual os designers, clientes e demais interessados criam e desenvolvem juntos as possíveis soluções para o projeto de design. • Prototipação: fase em que são desenvolvidos protótipos de baixo custo para que as solu- ções sejam experimentadas e mostradas ao cliente antes de implementadas. Ferramenta que deve ser aguçada sempre que se observam as “coisas”, que se transforma numa poderosa ferramenta, composta de inferên- cias e ciclos de teste. Ferramenta utilizada para ver “coisas” que outros não veem, ou seja, temos que ver e ouvir tudo que for referente ao projeto que está sendo desen- volvido, cuidadosa- mente e de uma maneira sensível. Ferramenta responsável pelo entendimento, à tradução da ideia do cliente. IMAGINAÇÃO CONFIGURAÇÃO OBSERVAÇÃO Figura 4 - Observação, Imaginação e Coniguração IMERSÃO COCRIAÇÃO COCRIAÇÃO Conjunto de técnicas para conhecer em profundidade as ne- cessidades e expecta- tivas do cliente. Nessa fase, designers, clientes e demais interessados criam e desenvolvem juntos as possíveis soluções. Protótipos de baixo custo são feitos para que as soluções sejam experimentadas antes de implementadas. Figura 5 - Base do design thinking Fonte: a autora. DESIGN 27 Caro(a) aluno(a), o design thinking é considerado a nova visão do design para inovar e solucionar problemas, pois pensa com a cabeça do usuário, ouve, pesquisa, recolhe dados, acerta na busca por soluções. É considerada uma metodologia criativa e inovadora que coloca as pessoas no centro das soluções; uma nova forma de pensar e solucionar problemas, focada na empatia e colaboração. É um processo criativo e crítico que ajuda a orga- nizar ideias, tomar decisões, melhorar situações e ganhar conhecimento. Desenhar para Pessoas Estimular os Sentidos Contar Boas Histórias Us áv el Útil Desejável Figura 6 - Boas experiências criam emoções - A Santíssima Trindade das experiências digitais Fonte: Negrini (2004, p. 45). DESIGN GRÁFICO 28 CODESIGNTambém conhecido como “design colaborativo”, ou seja, uma forma de design que envolve os usuários inais no processo de criação. Quem melhor para colaborar com seu projeto do que os próprios usuá- rios? Conforme Águas (2012, p. 62) [...] o codesign é uma forma interdisciplinar de desenvolvimento de projetos, em que os de- signers, os utilizadores, os investigadores, os promotores e os decisores são parceiros para o mesmo im. Outra forma de codesign é o conteúdo gerado para usuários na internet. Um exemplo é a Graimi (vide material complementar web para mais informa- ções), uma plataforma de graite virtual, que oferece aos usuários ferramentas como tinta spray e pincéis, tudo virtual. Os usuários adicionam suas obras a um muro com transmissão ao vivo que serve como tela pública. Esse muro de tijolos, que forma o fundo do site, expande-se à medida que é preenchido com as obras enviadas pelos usuários. Quem criou essa are- na digital foi o designer Baris Siniksaran. SPRINTING Quando falamos em sprinting na área de design (de- sign sprint), estamos nos referindo a uma técnica que serve para romper com seus próprios hábitos e, com isso, criar uma solução visual nova em um cur- to período de tempo. Quando o tempo é curto, os designers, muitas vezes, sentem-se mais confortáveis em assumir riscos e experimentar coisas novas. O ideal é sempre programar sessões de sprinting, como se fossem reuniões agendadas (LUPTON, 2013). O sprinting é um processo de design rápido em que um grupo de designers se reúne por cinco dias para responder questões críticas de negócios por meio de design, prototipagem e teste das ideias com os clientes. Contudo, como funciona o sprinting? Primeiro, você precisa escolher o problema a ser resolvido. Se- gundo, reúna a equipe que vai fazer parte desse pro- jeto. Quando estiverem todos alinhados (escolhido o problema e a equipe) reúna a equipe em uma sala, desmarque os compromissos de todos da equipe e dis- tribua materiais básicos para usar durante a reunião DESIGN 29 (post-its, caneta, papel etc.). No primeiro dia da sprin- ting, sua equipe vai exteriorizar tudo o que sabem so- bre o problema/ideia. No segundo dia, toda a equipe deve rabiscar as ideias, trabalhando individualmente e colocando as soluções para aquele problema/ideia no papel. No terceiro dia, o objetivo é iltrar as ideias, re- iná-las e, no im do dia, escolher uma única ideia para prototipar. Quinta-feira é o dia de prototipar e a ideia é montar um protótipo daquele problema/ideia até o im do dia. Sexta-feira é dia de mostrar os protótipos criados aos clientes em sessões individuais. sões de 30 minutos de sprintings para desenvolver e se divertir com novos layouts. As imagens apresentadas como exemplos de sprintings podem ser do conteúdo extraído de várias revistas. Outro exemplo, seria um quadro de colagens com imagens, textos, iguras, fo- tograia, referências e anotações sobre as ideias. Figura 7 - Exemplo de revistas A atividade do design, essencialmente re- lacionada ao ato de projetar, não pode ser pensada como uma área estática, com fron- teiras deinidas. Design e gestão, design e experiência, design e interação são voltados ao contexto e às necessidades em que estão inseridos. Nesta aproximação, são absorvidas novidades e fornecidos subsídios para otimi- zar a proissão e as áreas com que pode ser associado o design. O design é utilizado para informar, identiicar, sinalizar, estimular, per- suadir e conscientizar e a pluralidade de seu uso tem como possível causa a capacidade de integração do conhecimento de diversas disci- plinas e áreas de estudo. Os meios para esses objetivos são variados e se torna cada vez mais difícil delimitá-los diante da ininidade de substratos de atuação, os quais têm sido cada vez mais complexos e interdisciplinares. Sob essa perspectiva, a atuação dos designers supõe uma transformação contínua na ela- boração do próprio conhecimento. Fonte: Nicolau (2013). SAIBA MAIS Caro(a) aluno(a), para facilitar o entendimento da técnica de sprinting, vamos a um exemplo de como usá-la. Jornais, revistas e outras publicações ou apli- cações podem servir como parâmetros prontos que podem ser usados em sessões de sprinting bem-su- cedidas. Assim, quando se trabalha com elementos determinados - como as reportagens, chamadas, fo- tograias, imagens, legendas, ícones e corpo de texto - o designer pode se concentrar em organizar compo- nentes em uma série de propostas rápidas, descontra- ídas ou experimentais. Os designers podem usar ses- DESIGN GRÁFICO 30 Criar novas conexões entre conceitos é um poderoso gatilho para a criatividade, mas há muitas outras técnicas de inspiração dispo- níveis. (Richard Morris) REFLITA Por onde Começar? Agora que você já conheceu algumas das técnicas e conceitos que envolvem o processo de design e tam- bém obteve subsídios para analisar os itens que você precisa deinir para iniciar o seu projeto, você está pre- parado para continuar? Então, vamos seguir em frente. Bem, vimos vários conceitos e técnicas que podem ser usadas no processo de design. Contudo, antes de escolher uma (ou um conjunto delas) para o desen- volvimento do seu projeto de design, você precisa: • Deinir e especiicar o problema que você está tentando resolver (tente contextualizá-lo); • Deinir e entender o seu público-alvo (obser- ve); • Pesquisar tudo sobre a empresa que solicitou o projeto (questione); • Investigar no que os concorrentes têm feito na área (observe e pesquise); • Desenvolva e exponha suas ideias. Além disso, pense no prazo, custo e seu time. Como você irá se organizar? O que funcionará melhor para você? Uma documentação formal ou rascunhos mais informais e discussões presenciais ou reuniões? Você tem tempo e recursos para uma pesquisa mais aprofundada? Qual o nível técnico do seu time? Qual a habilidade de cada um? Depois de conhecer algumas das téc- nicas e conceitos que envolvem o processo de de- sign e analisar todos os itens que você precisa deinir para iniciar o seu projeto, você está preparado para continuar? Então, inspire-se, solte a imaginação e crie. Con- forme Dabner et al. (2014, p. 10) “sempre que algo te chamar a atenção, documente a inspiração: captu- re a imagem” para que você possa consultar depois para servir de inspiração à criação. DESIGN 31 32 considerações inais Prezado(a) aluno(a), nesta unidade, aprendemos sobre a história da arte, seus conceitos e vimos como ela é importante para o design gráico e como inluencia a nossa imaginação e criatividade. Aprendemos, por meio da arte, a entender quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros e como isso inluencia o projeto de um designer gráico. Também discutimos sobre o design gráico, como ele depende do seu público e porque é necessário entender o que esse público deseja, o que realmente precisa e espera do projeto de design. Aprendemos que um de seus objetivos principais é que ele surgiu para resolver os problemas de comunicação. Aprendemos, tam- bém, um pouco sobre algumas das áreas de conhecimento do design, vimos que são várias e cada uma voltada a uma especialidade, um universo para explorar. Outro ponto abordado foi a respeito dos processos de design, seus conceitos e técnicas que podem ser utilizadas para o desenvolvimento do processo de design gráico. Complementando, foi possível veriicar quais os passos para iniciar um projeto, que vai desde a entrevista com o cliente, pesquisa sobre o problema, ge- ração de ideias e criação das formas. Outra questão abordada foi sobre a pesquisa e a observação constante que são as ferramentas mais importantes do designer gráico e, para que seja bem-sucedido, precisam ser pesquisadores e observadores sempre. Leia sempre, livros e revistas dos mais diversos assuntos, viaje muito, observe tudo por onde passar, comparti- lheideias e use a sua imaginação. Estudamos os conceitos de brainstorming, brieing e design thinking. Aprendemos como podem ser usados no processo de design, desde a deinição do problema até o fechamento dos requisitos gerais a serem criados. Preparado(a) para continuar? Então, vamos seguir para a próxima unidade. Boa leitura e bons estudos! 33 atividades de estudo 1. A arte sempre esteve presente nas atividades dos homens, como vimos em nossos estudos, ela é uma forma de criação do próprio homem, poden- do ser feita de várias formas e por meio de diferentes meios, não somente como as artes plásticas, mas também a música, dança, teatro, fotograia, por exemplo, são formas de arte. Considere as alternativas: I. Hoje, a arte está presente nas mais diversas áreas e lugares, seja qual for a atuação. II. A arte pode ser vista nas embalagens, nos cartões de visita, nos anúncios e também no ciberespaço como arte digital. III. A arte dá e encontra forma e signiicado como instrumento de vida na busca do entendimento de quem somos, onde estamos e o que fazemos no mundo. IV. A arte não tem um conceito único. Em cada momento histórico, em cada cultura, em cada circunstância pessoal, o que faz alguma coisa ser consi- derada arte é diferente. V. O ser humano representa simbolicamente sua vivência, valores e crenças por meio da arte. Assinale a alternativa correta. a. Somente as airmativas I e II estão corretas. b. Somente as airmativas I e IV estão corretas. c. Somente a airmativa I está correta. d. Somente as airmativas II e V estão corretas. e. Todas estão corretas. 2. Para Nicolau (2013), o design é utilizado para informar, identiicar, sinali- zar, estimular, persuadir e conscientizar. Os meios para esses objetivos são variados e se tornam cada vez mais difícil delimitá-los diante a ininidade de substratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez mais comple- xo. Sobre o assunto, leia atentamente as seguintes airmações: I. O sucesso do design gráico não depende do seu público, isso signiica que é necessário entender o que o público deseja, precisa e espera. II. Nem sempre é fácil, pois mesmo respeitando a opinião do cliente, o desig- ner gráico é quem decide se é possível aceitar as sugestões e quando não. III. O design gráico surgiu para resolver os problemas de relacionamento. IV. Na arte, temos o artista que desenvolve sua criação em um processo exato de descobertas universais. 34 atividades de estudo V. O designer gráico desenvolve sua criação para a comunicação visual e com um im especíico, transmitindo suas ideias de forma clara e direta. Usa elementos gráicos que sejam fáceis de entender pelos destinatários da mensagem. Assinale a alternativa correta: a. Somente as airmativas I e II estão corretas. b. Somente as airmativas I e IV estão corretas. c. Somente a airmativa I está correta. d. Somente as airmativas II e V estão corretas. e. Todas estão corretas. 3. O universo do design gráico se ampliou e hoje são várias as áreas de co- nhecimento do design, cada uma com uma especialidade. Conhecer e en- tender os seus conceitos é importante e essencial para futuros designers gráicos. Com base nisso, considere as seguintes opções: I. Design editorial, design e embalagem, design de superfície. II. Design e animação, design e games, design de interação. III. Design de conhecimento, design cartográico e design e branding. IV. Design e gestão, design sustentável, design de serviços e design assisten- cial. V. Design e informação e web design. Assinale a alternativa correta quanto às áreas do design. a. Somente as airmativas I e II estão corretas. b. Somente as airmativas I e IV estão corretas. c. Somente a airmativa I está correta. d. Somente as airmativas I, II e V estão corretas. e. Todas estão corretas. 4. O sucesso de um produto está diretamente relacionado à construção de um brieing completo, claro e objetivo. O brieing é o documento de apoio para a avaliação das etapas de desenvolvimento do projeto e do protótipo inal. Com ele, podemos descobrir o que o cliente quer, o que ele precisa que seja resolvido e o mais importante: o que você precisa fazer para ten- tar resolver o problema do cliente. Com base nisso, quais as técnicas que podem ser utilizadas para reinar um brieing? 35 atividades de estudo 5. Para explorarmos os processos de designs, precisamos conhecer alguns conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do nosso processo de design gráico. Identiique cada conceito fazendo a relação entre as colunas: 1. Brainstorming. 2. Brieing. 3. Design thinking. 4. Codesign. 5. Sprinting. ( ) É um conceito usado em diversas áreas, também é usado quando se quer informações e instruções claras e objetivas sobre um projeto, uma missão ou tarefa a ser realizada, executada. ( ) É uma ferramenta que aborda a criação em grupo que busca desenvol- ver ideias e soluções durante a etapa de geração de ideias. ( ) Técnica que serve para romper com seus próprios hábitos e, com isso, criar uma solução visual nova em um curto período de tempo. ( ) Refere-se à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de ra- ciocínio pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo. Assim, ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do proble- ma: ela se encaixa nele. ( ) Também conhecido como “design colaborativo”, ou seja, uma forma de design que envolve os usuários inais no processo de criação. 36 LEITURA COMPLEMENTAR Design thinking: conceitos e competências de um processo de estratégias direcionadas à inovação Atualmente, o tema design thinking vem sendo disseminado no meio acadêmico e inse- rido de maneira gradual crescente, devido à recente presença do design e ainda ser um termo novo no Brasil. Dessa maneira, as contribuições de pesquisas desse tema são de grande relevância e servem como contribuição ao desenvolvimento de inovação, torna premente a necessidade de esclarecimentos sobre o assunto e a viabilização de instrumentos capazes de auxiliar na implementação prática de ideias acerca do design thinking. Neste sentido, o presente artigo inicia por uma revisão de conceitos conside- rados fundamentais do design e avança na discussão especíi ca da conceituação do design thinking e na das competências do design thinker. Após isso, revê iniciativas e considerações envolvendo contribuições signii cativas daquele. Destaca, assim, alguns pontos considerados relevantes para a rel exão a partir do con- ceito que, “[...] sua característica de trabalhar junto das pessoas para as quais se está projetando, propondo soluções é capaz de gerar alternativas de alto impacto e que nascem de baixo para cima”. Design O design é um assunto que possui múltiplas formas de interpretação e signii cados, uma abordagem signii cativa e muita ampla, assim, vem sendo examinado e debatido por diversos autores, porém, não há uma dei nição concreta que consiga abordá-lo em toda sua totalidade pela constante modii cação da atividade [...]. O design é uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as qualidades multifaceta- das de objetos, processo, serviços e seus sistemas em ciclos de vida completos. Portan- to, design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial do intercâmbio cultural e econômico. O design procura descobrir e avaliar as relações estruturais, organizacionais, funcio- nais, expressivas e econômicas, com a tarefa de: promover a sustentabilidade global e a proteção ambiental (ética e global); oferecer benefícios e liberdade a toda comu- nidade humana (ética social); apoiar a diversidade cultural, a despeito da globalização do mundo; fornecer produtos, serviços e sistemas em formas que sejam expressivas (semiótica) e coerentes (estética) com sua complexidade própria. 37 LEITURA COMPLEMENTAR É inegável que o design ocupa papel central no contexto cultural contemporâneo, tor- nou-seforma privilegiada dos indivíduos conviverem com os diferenciais simbólicos e os valores indenitários que cultivam. É um desai o que amadurece com a contempo- raneidade. Está associado à cultura de massa e à reprodução em série. Especialmente para o Brasil de hoje e o de amanhã, o design é vital. Ele não só faz parte de um pro- cesso de inclusão, também é uma das maiores expressões de nossa ai rmação em um mundo globalizado. Considera-se que o design trabalha muito mais do que a estética, faz uso de fatores que envolvem planejamento, produção, gerenciamento e comercialização de produtos e serviços. Muitas organizações já têm conhecimento da sua importância e apostam nele como diferencial competitivo, melhorando seu posicionamento, utilizando-se de estratégias para gerar redução de custos, inovações, atingindo assim o desejo do con- sumidor. [...] A produtividade passa a ser substituída pela competitividade, fazendo com que o design foque em uma gestão mais completa. O design é tido como um integrador, entre todas as ferramentas da empresa e trabalha próximo ao marketing, a engenharia, até mesmo da administração, além de entrar em contato com tecnologias e os clientes, sendo capaz de propor novas estruturas de ações estratégicas do design. Design thinking – dei nições, objetivos e princípios O design thinking pode ser considerado um conceito que, de certa forma, esteve pre- sente, consciente ou inconscientemente, desde que existe design. Pode-se, no entanto, atribuir a Papaneck, Fuller e Caplan, o crédito por ter introduzido, a partir de 1976, o conceito de design thinking atrelado a mudanças sociais e ambientais [...]. Já desde essa época, é visível uma grande tentativa de ampliar o campo de atuação do design, que deixa de ter um aspecto predominantemente operacional e parte para uma maneira mais estratégica de abordagem; nesse sentido, o “design não é somente fazer coisas bonitas; é também fazer com que as coisas trabalhem maravilhosamente bem” [...]. De- sign thinking é um caminho alternativo, o do design como forma de pensar. Dessa ma- neira, o design se transforma, então, em processo, em método de inovação centrado em aspectos humanos, utilizando métodos, como: observação, cocriação, visualização e prototipagem [...] complementam que esse é um processo que começa pelas pessoas para as quais estejamos criando a solução. O design thinking emergiu como um caminho mais rápido para a inovação e para a 38 LEITURA COMPLEMENTAR alta performance organizacional. Organizações pedem aos designers para imaginar soluções que encontrem necessidades e para construir sistemas que otimizam a ex- periência e a satisfação do consumidor [...]. Ainda [...] dei ne design thinking como “a disciplina que utiliza a sensibilidade e os métodos do designer para corresponder às necessidades dos consumidores, com o que é tecnologicamente factível e o que a estra- tégia viável de negócio possa converter em valores para consumidores e oportunidades de mercado”, essas habilidades usadas de forma criativa e colaborativa, geram casos promissores. O design thinking é uma abordagem para problemas complexos focado no uso da cria- tividade e da empatia e que incentiva a participação de usuários i nais na criação de so- luções que já nascem mais adaptadas e, por isso, possuem maiores índices de adoção e maior potencial de serem catapultadas ao patamar de inovação. A importância do design thinking na alavancagem de inovações pode ser explicada por meio do entendi- mento dos fatores que compõem na prática uma inovação. Fonte: adaptado de Balem et al. (2011). DESIGN 39 Design para quem não é designer: noções básicas de planejamento visual Robin Williams Editora: Callis Ano: 1995 Sinopse: você quer uma aparência melhor para suas páginas impressas ou eletrônicas, mas não sabe como fazê-lo? Você quer aprender mais sobre design, mas não tem tempo dispo- nível ou não deseja estudar profundamente esse tema? Então, esse livro pode ser perfeito para você. Retórica do design grái co: da prática à teoria Licínio de Almeida Júnior e Vera Lúcia Nojima Editora: Edgard Blucher Ano: 2010 Sinopse: examinar o fazer design sob o olhar da nova retórica é caminhar por um terreno enigmático e sedutor na constru- ção de aportes conceituais para o delineamento de um corpus teórico do Design, que está em franco debate epistemológico. Design para quem não é designer: noções básicas DESIGN GRÁFICO 40 Entenda o design thinking O design thinking ajuda na imersão e no entendimento de parâmetros e padrões essenciais para criar projetos de melhor qualidade. O infográico mostra os processos e as abordagens de como aplicar os conceitos no nosso dia a dia. Veja alguns casos práticos no infográico acessando o site do Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE) disponível em: <www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/entenda-o-design-thinking,- 369d9cb730905410VgnVCM1000003b74010aRCRD>. Acesso em: 24 abr. 2017. Design sustentável ou ecodesign? Esse link sobre design sustentável e ecodesign é um artigo muito interessante. Será que são a mesma coisa? E green design? Muitas dúvidas surgem quando começamos a estudar o assunto. Esse artigo ajuda a esclarecer um pouco esses termos e está disponível em: <http:// embalagemsustentavel.com.br/2010/10/21/design-sustentavel-ecodesign/>. Acesso em: 24 abr. 2017. “Os três pilares do design thinking” Artigo que traz informações importantes sobre os três pilares que envolvem o design thinking. Os três pilares são: empatia - o primeiro e principal pilar do design thinking -; colaboração - cocriação como soma de experiências -; e a experimentação - o aprendizado pela prática. Aproveite! O conteúdo está disponível em: <http://www.uxdesign.blog.br/design-thinking/ tres-pilares/>. Acesso em: 24 abr. 2017. 41 referências ÁGUAS, S. Do design ao co-design: uma oportunidade de design participativo na transformação do espaço público. Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias (ULHT), ISSN 1139-7365, 2012. AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design hinking. Porto Alegre: Editora Bookman, 2011. BALEM, F. R. et al. Design hinking: conceitos e competências de um processo de estratégias direcionado à inovação. 1º Congresso Nacional de Design, Dese- nhando o Futuro, 2011. CAMPOS, G. B. Novos Enfoques para o Design Gráico. In: Novas fronteiras do design gráico. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011. DABNER; STEWART; ZEMPOL, Curso de design gráico - princípios e práticas. 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VIANNA, M.; VIANNA, M.; ADLER, I. K. Design thinking: inovação em negó- cios, Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. 42 gabarito 1. E. 2. D. 3. D. 4. As técnicas utilizadas para reinar um brieing são: Faça perguntas: crie uma lista de perguntas que serão feitas ao cliente, pois as respostas servirão como o primeiro rascunho do brieing. Conduz-se a pesquisa: procure conhecer“bem” seu cliente e seu público. Lembre: seu cliente é seu parceiro. Após essa pesquisa, atualize e reina o seu brieing. Reduza o escopo do brieing: reine mais seu brieing e deina a essência do seu projeto. Deina as mensagens-chave: hora de discutir o brieing com seu cliente. Estando de acordo, comece a desenvolver soluções. 5. A ordem correta é: 2, 1, 5, 3, 4. UNIDADE II Professora Esp. Janaína Aparecida de Freitas Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Identidade visual • Estudo da percepção da marca • Criação de conceitos, logotipo e logomarca • Branding • Brandbook Objetivos de Aprendizagem • Conhecer os conceitos e os elementos da identidade visual de uma empresa. • Entender a importância do estudo da percepção da marca de uma empresa no design grái co. • Estudar a criação de conceitos, logotipo e logomarca. IDENTIDADE VISUAL II unidade INTRODUÇÃO O lá, aluno(a)! Esta unidade tem a inalidade de mostrar como a identidade visual é importante para uma empresa. Vamos estudar e analisar logotipos de empresas e instituições consolidadas, cuja marca ou símbolo são reconhecidos internacionalmente. Vamos aprender que a imagem é o veículo mais poderoso de comunica- ção que uma empresa tem com seu público. As marcas podem ser complexas, soisticadas ou minimalistas, mas o importante é utilizar criatividade e pen- sar em se posicionar na memória do consumidor. Estudaremos alguns elementos importantes que fazem parte da identida- de visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, o alfabeto usado e, ainda, alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no mercado como a mascote e os graismos. Também discutiremos, nesta unidade, as etapas que envolvem a criação de conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa e como é importante saber aplicar estes conceitos no desenvolvimento de um projeto de design gráico. Ao reletir sobre uma marca em si, você valoriza as marcas que compra? É iel a alguma marca? Aprenderemos como os consumidores brasileiros cos- tumam valorizar as marcas quando efetuam suas compras, por serem conhe- cidas e de coniança. Vamos conhecer o branding, que, quando bem aplicado, favorece o estreitamento da relação entre a marca e seus clientes, e a amplia- ção da visão da marca no mercado e com o consumidor. Outro ponto a ser abordado nesta unidade será o brandbook. Vamos ver como ele pode ajudar a mostrar como ocorre o desenvolvimento de uma identidade visual de uma marca. O brandbook é considerado um avanço do manual de aplicação da marca. Ele mostra suas formas de uso, retrata os valores e os conceitos que o logotipo, as cores, imagens e posicionamentos procuram passar durante a comunicação da marca aos seus consumidores. Preparado(a) para continuar? Então, vamos seguir em frente! Boa leitura e bons estudos! DESIGN GRÁFICO 48 Caro(a) aluno(a), por que será que a identidade vi- sual de uma empresa é tão importante? Conforme Liberato (2013, p. 14): [...] a primeira coisa que vem à cabeça quando falamos em identidade visual de uma empresa é seu logotipo. Isso acontece porque o logo (para os íntimos) é normalmente o primeiro e muitas ve- zes o único contato que ela terá com seu público. A identidade visual sintetiza todos os elementos que diferenciam essa empresa do resto e isto é o que a torna tão importante. Quando pensamos em um bom logotipo, devemos pensar que ele é muito mais que um desenho bonito para a empresa. Identidade Visual DESIGN 49 A deinição de identidade visual, segundo Libe- rato (2013, p. 21) é: [...] um sistema que constitui um conjunto de deinições particulares relacionadas à apresen- tação visual de uma empresa, produto ou ser- viço, como: símbolo, logotipo, fonte de apoio e web, sistema de assinaturas, paleta de cores, gra- ismos, elementos de apoio a linguagem gráica, materiais de comportamento, modelos tridi- mensionais, animação, avatares e mascotes etc. Para Mazzarolo (2013, on-line), a identidade visual de uma empresa se dá [...] porque as pessoas geralmente escolhem os produtos com base no valor percebido em vez de pensarem no valor real. Podemos usar exemplos cotidianos de nossa família, ou de nós mesmos que compramos alguns produtos pelo nome que conhecemos, porque nossa mãe usa ou mesmo pela embalagem que carrega e não exatamente pelo seu conteúdo físico. [...] A escolha do con- sumidor, diante de tantas ofertas, passa a ser baseada em valores subjetivos relacionados às marcas e, em grande parte dos casos, esses va- lores criados advém de estratégias de marketing que focam na experiência sensorial do consumi- dor, não somente em produtos como também nos seus espaços de varejo, criando assim uma idelidade entre o público e a marca. A marca pode ser estabelecida como o nome de uma empresa, produto ou serviço e pode ser representada por um desenho, imagem ou símbolo que, com pas- sar dos anos, passa a ter um valor especial para o con- sumidor e diferencia o produto de seus concorrentes. Segundo Mazzarolo (2013, on-line), [...] o design e a identidade visual que dele ad- vém, têm sido o fator decisivo no sucesso ou fracasso de um produto, visto que como já ci- tado anteriormente, existem produtos similares que são diferenciados apenas por sua marca. Assim, podemos deinir que o design cria, dentro da imagem da marca, conceitos essenciais para que ne- nhum concorrente possa copiá-la. O Sistema de Identidade Visual (SIV) é como se conigura objetivamente a identidade, é tudo aquilo que a forma: marca, cores institucionais, alfabeto institucional, símbolos, elementos aces- sórios como material de papelaria, letreiros, sina- lização, uniformes, embalagens etc. O SIV é for- mado por todas essas aplicações que veiculam os elementos de identidade visual que estão norma- tizados por ele (MAZZAROLO, 2013, on-line). Figura 1 - Tudo começa e pode terminar na assinatura visual ELEMENTOS DE IDENTIDADE VISUAL A identidade visual possui alguns elementos impor- tantes, que podem ser divididos em: • Elementos primários: são os elementos fun- damentais para o funcionamento da identi- dade. São eles: o logotipo, o símbolo e a mar- ca. Podemos deini-los como: • Logotipo - forma particular e diferen- DESIGN GRÁFICO 50 ciada com a qual o nome da empresa é registrada nas aplicações. • Símbolo - sinal grái co que substitui o registro do nome da empresa. • Marca - conjunto formado pelo símbo- lo e pelo logotipo. • Elementos secundários: são os elementos que contribuem para a percepção e i xação da marca. São eles: as cores e o alfabeto, utili- zados nos elementos primários. • Acessórios: são elementos que servem como complementos, como grai smos e mascotes, cuja presença está relacionada ao grau de complexidade da empresa. SÍMBOLO LOGOTIPO Figura 2 - Assinatura visual é a combina- ção do logotipo com o símbolo Fonte: a autora. DESIGN 51 DESIGN GRÁFICO 52 Caro(a) aluno(a), a marca é a expressão do indivi- dualismo social, mas que, às vezes, possibilita fazer parte de um grupo e, ao mesmo tempo, destacar-se dentro dele, seja de uma pessoa, um produto, uma empresa, evento ou entidade (DAROS, 2009). Conforme Kapferer (2003), as marcas exercem as seguintes funções para os consumidores: Referência - ver claramente, situar-se em relação à produção setorial, identiicar rapidamente os pro- dutos procurados. Praticidade - permitir ganho de tempo e de ener- gia na recompra de produtos idênticos pela idelidade. Garantia - segurança de encontrar uma qualida- de estável em todos os lugares e a todo instante. Otimização - segurança de comprar o melhor produto de sua categoria, com o melhor desempe- nho para um uso especíico. Personalização - sentir-se reconfortado com sua au- toimagem ou com a imagem que é passada aos outros. Permanência - satisfação nascida da familiarida- de e da intimidade das ligações com uma marcaque foi consumida durante anos e que ainda dura. Hedonista - satisfação ligada à estética da marca, seu design e suas comunicações. Estudo da Percepção da Marca DESIGN 53 Ética - satisfação ligada ao comportamento res- ponsável da marca nas suas relações com a socieda- de (ecologia, emprego, cidadania e publicidade não chocante). Segundo Daros (2009, p. 19), “[...] cada marca é trabalhada de acordo com o seu objetivo, plane- jamento e projeto de divulgação”. Para o autor, te- mos outros aspectos que são abordados com relação à percepção da marca. Mediante o reconhecimento da marca, o consumidor satisfeito pode encontrar o produto facilmente e efetuar uma nova compra, in- dicar para outras pessoas e, consequentemente, po- de-se desenvolver ferramentas de idelização. Já para o vendedor, torna-se mais fácil vender produtos de marcas conhecidas. Podemos dizer que a percepção da marca é o pro- duto de uma expressão gráica (ela possui “uma cara”), de uma expressão ilosóica (ela tem um propósito) e de uma experiência (ela tem alguma coisa a passar). E cada uma dessas expressões nos remete à origem da marca e à coniabilidade de seus propósitos. Daros (2009, p. 36) airma que: [...] as marcas, atualmente, são fenômenos complexos, vão além das funções e atributos carregados no decorrer de sua história - signo, discurso e sistema de memória. Hoje, desem- penham o papel de objetos de desejo e sedução, no qual as pessoas se veem reletidas. Assim, elementos gráicos, como logomarca/logo- tipo, são componentes que precedem a marca. O início da marca – composta por logotipo, símbolo e cor – é fundamental para seguir qualquer plano de comunicação, pois ela é o primeiro passo. DESIGN GRÁFICO 54 Agora, caro(a) aluno(a), vamos ver as etapas que en- volvem a criação de conceitos, logotipos e logomar- cas de uma empresa. A logomarca é a síntese da ilosoia da empre- sa e representa a imagem dela. Ela deve ser o nome da empresa/produto, juntamente com um ícone ou imagem trabalhada em forma e cores que transmi- tam a ideia que ela pretende passar ao público. Brito (2011, p. 02) assevera que [...] a logomarca é uma versão gráica do nome da marca. Isso acontece quando associamos à marca alguma imagem, símbolo, sinal ou de- senho gráico. A essa associação dá-se o nome de logomarca, apelidada de “logo”. Logotipo é o termo utilizado para as marcas que possuem o nome da empresa escrito de forma não conven- cional, representadas apenas em tipologia. Tem a mesma função de identidade que a logomar- ca, e no inal das contas, também é um símbolo, mas só com letras. Figura 3- Exemplo de logomarca Criação de Conceitos, Logotipo e Logomarca DESIGN 55 Figura 4- Exemplo de logomarca Segundo Brito (2011), muitas logos podem ser criadas com iguras que podem ser abstratas ou imitativas. As iguras abstratas são aquelas cujo conceito é designa- do pela sua forma. Nas iguras imitativas, o conceito refere-se a um objeto independente da forma. Figura 7 - Exemplo de logo original e criativa Figura 6 - Exemplo de imitativa Figura 8 - Exemplo de logo com reconhecimento e lembrança Figura 9 - Exemplo de logo com resistência ao tempo Figura 5 - Exemplo de abstrata Fonte: Wikipedia (2017). Caro(a) aluno(a), ao criar um logo, precisamos ter informações sobre a empresa ou produto, como vi- mos na Unidade I do livro, com o uso do brieing. Para Brito (2011), temos alguns critérios principais que devem ser seguidos ao criar uma logo: Originalidade e signiicado - a originalidade que fará a marca diferente das outras. O sentido de um logo deve ser facilmente percebido. Incorporação da imagem da empresa - a identi- dade da empresa deve estar identiicada, sem hesita- ção, na imagem do logo. Reconhecimento e lembrança - o logo deve ter legibilidade e visibilidade, para que ele seja lembrado e reconhecido. Adaptabilidade - o logo deve possibilitar sua re- produção em qualquer formato ou processo. Resistência ao tempo - o logo deve ser lembrado com o passar dos anos, uma marca tem que durar a vida toda. DESIGN GRÁFICO 56 Logo- símbolo Ambos signos identi�cadores estão formalmente integrados e constituem uma unidade grá�ca indissociável. Logotipo com símbolo Ambos signos são formalmente independentes e têm capacidade de identi�cação tanto em conjunto como separados. Apenas símbolo Em alguns casos, o símbolo alcança um nível de imposição tão grande que pode prescindir totalmente o logotipo. Logotipo com fundo O logotipo está inserido em um fundo sem autonomia no processo de identi�cação da marca. Logotipo com acessório Ambos signos identi�cadores estão formalmente integrados e constituem uma unidade grá�ca indissociável. Logotipo puro Ambos signos identi�cadores estão formalmente integrados e constituem uma unidade grá�ca indissociável. Figura 10 - Tipos de logotipos Fonte: adaptado de Liberato (2013, p. 13). DESIGN 57 Segundo Martins (2006, p. 9): [...] branding é o conjunto de ações ligadas à ad- ministração das marcas. São ações que, toma- das com conhecimento e competência, levam as marcas além da sua natureza econômica, passando a fazer parte da cultura, e inluencia a vida das pessoas. Ações com a capacidade de simpliicar e enriquecer nossas vidas num mundo cada vez mais confuso e complexo. Caro(a) aluno(a), já que estamos falando de cons- truir uma marca, proponho a você uma breve rele- xão: você valoriza as marcas que compra? Martins (2006) explica que os consumidores brasileiros cos- tumam valorizar as marcas quando efetuam com- pras, por serem conhecidas e de coniança. O bran- ding, quando bem aplicado, favorece o estreitamento da relação entre a marca e seus clientes e a ampliação da visão da marca. Conforme Mazzarolo (2013, on-line), o bran- dbook trata-se de uma evolução na forma de apre- sentar o desenvolvimento de uma identidade visual da marca e é considerado uma evolução do manual de aplicação da marca porque, além das formas de Branding DESIGN GRÁFICO 58 uso, retrata os valores e conceitos que o logotipo, as cores, as fotos e as disposições procuram transmitir na comunicação da marca. Para entender o conceito de brandbook é pre- ciso primeiramente entender o que é o manual de uso da marca, já que uma coisa é intrínseca a outra. Manual de marca ou manual de identi- dade visual é um documento técnico que con- tém um conjunto de recomendações, especii- cações e normas essenciais para a utilização de uma marca, e tem como objetivo preservar suas propriedades visuais e facilitar a correta propa- gação, percepção, identiicação e memorização da marca. No manual de marca é importante especiicar a lógica construtiva da marca e dos elementos que a compõe (símbolo, logotipo etc.), estabelecer variações formais da marca, estabelecer dimensões para a utilização, indicar especiicações técnicas como paleta cromática para garantir a idelidade em diferentes meios e mídias de reprodução, além de demonstrar aplicações permitidas e proibidas da marca a im de evitar sua divulgação de forma prejudi- cial à empresa (MAZZAROLO, 2013, on-line). Sabe qual a estratégia do branding que é a mais utili- zada? A estratégia de idelização da marca por meio da conexão emocional com seus clientes. Você pos- sui marcas que o(a) idelizaram por causarem uma emoção? Por que lembraram em você um momento especial ou alguém especial? Por isso, no design, o branding passa a ser visto como uma ferramenta de diferenciação. Hoje em dia, a comunicação visual das empresas e marcas extrapola os limites físicos e impressos. Te- mos um cenário virtual em que a inserção das mar- cas é de extrema necessidade. Nessa realidade, temos, então, a internet branding. Contudo, ica a pergunta: será que, mesmo na esfera virtual, é possível ter esse apelo emocional? Com certeza sim! O computador visual é responsável pela imagem pública
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