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Apostila V-ray 3 4 for Sketchup

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ÍNDICE 
 
 
1.0 NOÇÕES GERAIS SOBRE O V-RAY 3.4 ........................................................................... 4 
1.1 O QUE É O V-RAY? ................................................................................................................. 4 
1.2 SUA UTILIZAÇÃO .................................................................................................................... 4 
1.3 NOVIDADES DO V-RAY 3.4 ................................................................................................... 7 
1.3.1 BARRAS DE FERRAMENTAS ....................................................................................... 7 
1.3.2 ASSET EDITOR ................................................................................................................. 8 
1.4 COMPATIBILIDADE E HARDWARE .................................................................................. 10 
1.4.1 PROCESSADOR.............................................................................................................. 10 
1.4.2 MEMÓRIA RAM ............................................................................................................... 11 
1.4.3 DISCO RÍGIDO (HD) ....................................................................................................... 11 
1.4.4 PLACA DE VÍDEO ........................................................................................................... 12 
2.0 INICIANDO O V-RAY.................................................................................................................. 13 
2.1 INTERFACE DO V-RAY ......................................................................................................... 13 
3.0 CRIANDO MATERIAIS BÁSICOS ........................................................................................... 18 
3.1 MAPAS ...................................................................................................................................... 22 
3.2 ADICIONANDO PARÂMETROS FÍSICOS AOS MATERIAIS ........................................ 23 
3.2.1 ADICIONANDO TEXTURA (DIFFUSE) ....................................................................... 24 
3.2.2 ADICIONANDO REFLEXÃO ......................................................................................... 25 
3.2.3 ADICIONANDO REFRAÇÃO......................................................................................... 28 
4.0 TEXTURE MAPPING (MAPEAMENTO) ................................................................................. 35 
4.1 MAPEAR SUPERFÍCIES ORGÂNICAS .............................................................................. 36 
4.2 REFERENCE MAP (MAPA DE REFERÊNCIA) ................................................................ 38 
5.0 MATERIAIS AVANÇADOS ....................................................................................................... 39 
5.1 UTILIZANDO OS MAPAS...................................................................................................... 39 
5.1.1 BUMP MAP ....................................................................................................................... 39 
5.1.2 DISPLACEMENT MAP ................................................................................................... 41 
5.1.3 REFLECTION E BACKGROUND ................................................................................. 42 
5.1.4 REFRACTION ................................................................................................................... 44 
5.1.5 OPACITY MAPPING ....................................................................................................... 45 
5.2 MAPAS AVANÇADOS ........................................................................................................... 47 
6.0 MATERIAIS PRÉ-DEFINIDOS .................................................................................................. 53 
6.1 ANGLE BLEND MATERIAL .................................................................................................. 53 
2 
 
6.2 TOON MATERIAL ................................................................................................................... 55 
6.3 TWO SIDED ............................................................................................................................. 56 
6.4 WRAPPER MATERIAL .......................................................................................................... 57 
7.0 IMPORTAR E EXPORTAR MATERIAIS CONFIGURADOS ............................................... 61 
7.1 IMPORTAÇÃO DE MATERIAIS VRMAT/VISMAT ............................................................ 61 
7.2 EXPORTAÇÃO PARA MATERIAL VRMAT ................................................................. 62 
8.0 GEOMETRY ................................................................................................................................. 63 
8.1 INFINITE PLANE ..................................................................................................................... 63 
8.2 EXPORT PROXY ..................................................................................................................... 64 
8.3 IMPORT PROXY ..................................................................................................................... 66 
8.4 V-RAY FUR .............................................................................................................................. 68 
8.5 MESH CLIPPER ...................................................................................................................... 72 
9.0 ILUMINAÇÃO ............................................................................................................................... 75 
9.1 CLAY RENDER – OVERRIDE MATERIAL ........................................................................ 75 
9.2 ILUMINAÇÃO NATURAL ...................................................................................................... 77 
9.3 AJUSTANDO A POSIÇÃO DO SOL ................................................................................... 81 
9.4 ILUMINAÇÃO ARTIFICIAL ................................................................................................... 81 
9.4.1 OMNI LIGHT ..................................................................................................................... 82 
9.4.2 PLANE LIGHT E SPHERE LIGHT ................................................................................ 83 
9.4.3 SPOT LIGHT ..................................................................................................................... 86 
9.4.4 IES LIGHT ......................................................................................................................... 86 
9.4.5 DOME LIGHT .................................................................................................................... 89 
9.4.6 MESH LIGHT .................................................................................................................... 91 
9.4.7 ENVIRONMENT - BACKGROUND ............................................................................... 92 
10.0 CÂMERA .................................................................................................................................... 94 
10.1 CONCEITOS FOTOGRÁFICOS ......................................................................................... 94 
10.2 APLICANDO NO RENDER ................................................................................................. 95 
10.3 CRIANDO CENAS E CÂMERAS DO SKETCHUP ......................................................... 96 
10.3.1 CENAS ............................................................................................................................. 96 
10.3.2 CONFIGURAÇÃO DE CÂMERAS AVANÇADAS ................................................... 97 
11.0 PARTINDOPARA A IMAGEM FINAL ................................................................................ 100 
11.1 RESOLUÇÃO ...................................................................................................................... 100 
11.2 CONFIGURAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 102 
11.3 PASSES DE RENDER (RENDER ELEMENTS) ............................................................ 104 
12.0 SALVANDO O RENDER ....................................................................................................... 108 
3 
 
13.0 BÔNUS ..................................................................................................................................... 110 
13.1 FRAME BUFFER ................................................................................................................ 110 
13.2 RENDER 360 ....................................................................................................................... 113 
13.3 RT RENDER ......................................................................................................................... 114 
13.4 BATCH RENDER ................................................................................................................ 115 
13.5 PÓS-PRODUÇÃO ............................................................................................................... 116 
REFERÊNCIAS ................................................................................................................................ 118 
 
 
4 
 
1.0 NOÇÕES GERAIS SOBRE O V-RAY 3.4 
 
 
1.1 O QUE É O V-RAY? 
 
V-ray é um software de renderização que utiliza técnicas avançadas para 
o desenvolvimento de projetos em 3D. O V-Ray é desenvolvido pela Chaos Group, 
sendo o núcleo de desenvolvimento formado por Vladimir Koylazov e Peter Mitev. Este 
software de renderização é dedicado a softwares proprietários de modelagem como o 
3D Studio Max, Trimble SketchUp, Autodesk Maya, Rhinoceros 3D e Cinema 4D. O 
software é o mais utilizado para obtenção de perspectivas em fotorrealismo, pois 
apresenta técnicas avançadas de iluminação global e de mapeamento. O V-Ray é 
utilizado no desenvolvimento de produções cinematográficas e de jogos de grandes 
companhias. 
Para o ambiente software livre existe o YafRay, dedicado ao Blender. 
Fonte: Wikipédia 
 
 
 
1.2 SUA UTILIZAÇÃO 
 
No mercado da Computação Gráfica, o realismo e a qualidade dos 
trabalhos são os fatores fundamentais para que seu projeto seja admirado e 
valorizado. Um projeto mal feito, sem detalhes, sem realismo e sem qualidade tende 
a ser menos aceito. 
Ao utilizar qualquer renderizador, é preciso entender os três principais 
fatores de uma imagem realista: Lighting, Materials e Mapping. Lighting é a regra mais 
importante dos três. 
O V-ray 3.4 vem para possibilitar ao profissional, a criação de cenas 
realísticas, com ferramentas de baixa complexidade de entendimento, fácil utilização 
e de alta qualidade. Este Software está presente em praticamente todos os softwares 
de 3D do mercado. Para renderizar (transformar em uma imagem fotorrealística) seus 
projetos em 3D, seja ele de Design de Produto, Ambientação, Arquitetura, Engenharia, 
etc., o V-ray é a ferramenta essencial para alcançar o resultado esperado. 
5 
 
Baseando-se em fenômenos físicos reais, o V-ray simula, através de 
criação de materiais e iluminação, os efeitos que acontecem no mundo real. 
Fenômenos de reflexão, refração, difração, brilho, emissividade, entre outros, são 
reconhecidos pelo programa a partir das configurações feitas pelo usuário, desta 
forma é possível criar um material, utilizando os objetos reais como referência. Luz 
natural, luz artificial, temperatura, cores, etc., também são configurados, sempre 
visando o melhor resultado e realismo à sua cena. 
Para compreender a criação de materiais e de muitos elementos no V-ray 
3.4, é preciso fazer a utilização de MAPAS (Maps) – imagens bitmap que orientam 
aplicações de efeitos num material, luz, etc. – que dão o realismo de fato aos objetos 
como parâmetros de RELEVO, REFLEXO, BRILHO, ALTA E BAIXA DENSIDADE, 
etc. 
Existem 3 modos de iniciar um render. O Render (comum), Render 
Interactive (Render Interativo em Tempo Real) e o BR Render (Batch Render – Render 
por Lotes). O Render comum faz uma imagem de onde a câmera está posicionada, 
com as configurações atuais do projeto, sendo possível, através dele, renderizar 
somente uma imagem e seus canais de Passes de Render. O Render Interactive, faz 
renderizações em tempo real, dessa forma, qualquer alteração feita no seu projeto é 
automaticamente renderizada (é preciso que seu computador tenha Placa de Vídeo). 
O Batch Render faz renderizações de várias abas de cena criadas no Sketchup em 
sequência, mas é preciso definir anteriormente um Output (local de saída) onde serão 
salvas as imagens. 
Ao instalar o V-ray 3.4 para o Trimble Sketchup, as barras de ferramentas 
do plug-in aparecem na viewport 
principal do programa. Caso essas 
barras não apareçam, proceda da 
seguinte forma: VISUALIZAR  
BARRA DE FERRAMENTAS e 
marque no final da lista os três 
painéis do V-ray. 
6 
 
São três barras, a V-Ray for SketchUp, V-Ray Lights e V-Ray Objects. Tais 
ferramentas se aliam a algumas outras do Sketchup, o que permite um melhor 
dinamismo e facilidade na execução dos projetos. 
O V-Ray Lights reúne todas as ferramentas de iluminação. Basta escolher 
uma ferramenta e aplicar no projeto. 
O V-Ray for Sketchup reúne as ferramentas principais como Asset Editor, 
Ferramentas de Renderização e Frame Buffer. 
O painel V-Ray Objets é um painel novo que já possui ferramentas que 
existiam antes, mas com as novidades V-ray Fur e Mesh Clipper. 
As novidades de cada Barra de Ferramentas serão abordadas no próximo 
tópico. 
 
 
Painel de Iluminação – V-Ray Lights 
 
 
Painel de Ferramentas - V-Ray for Sketchup. 
 
 
Painel de Objetos – V-Ray Objects 
 
7 
 
1.3 NOVIDADES DO V-RAY 3.4 
 
A versão 3.4 do V-ray para Sketchup veio recheada de novidades que 
contribuíram para a melhora significativa na utilização do software. Sem citar a 
interface toda modernizada e com o novo estilo Dark (fundo escuro), o que permite 
uma melhor interação com as ferramentas e as cores, que ficam mais destacadas. 
De modo geral, o V-Ray 3.4 está mais intuitivo, fácil de utilizar, com o render 
mais rápido e com qualidade de render superior às versões anteriores. Todos os 
famosos bugs que existiam entre V-ray e Sketchup foram corrigidos, tornando-o, de 
fato, a melhor versão já lançada pela Chaos Group. O V-ray 3.4 for Sketchup já está 
sendo adorado por todos os profissionais ao redor do mundo. 
 
1.3.1 BARRAS DE FERRAMENTAS 
 
Logo de cara, observamos a primeira novidade: 3 barras de ferramentas e 
ícones com novo layout. 
Na Barra de Iluminações (V-Ray Lights) temos duas novidades: As 
ferramentas Mesh Light e Ajust Light Intensity. 
A barra de ferramentas Main Toolbar da versão 2.0 foi substituída pela V-
Ray for Sketchup que continua com as mesmas funções, porém de uma forma mais 
organizada. As funções Material Editor, Options e Edit Light foram agrupadas em 
uma única ferramenta chamada Asset Editor que conta ainda com a guia 
Geometry. Das demais ferramentas da barra V-Ray for Sketchup permaneceram a 
Render, Render Interactive (antiga RT Render), Batch Render e Frame Buffer. 
A terceira barra de ferramentas é uma novidade, mas as ferramentas nem 
tanto. Permaneceram as ferramentas Infinite Plane, Export Proxy e Import Proxy. 
Nesta barra de ferramentas, a Chaos Group aplicou funções que só existiam nos 
outros Softwares de 3D, como o 3Ds MAX: o V-ray Fur e o tão aguardado Mesh 
Clipper. 
O V-ray Fur é uma ferramenta utilizada para criação de grama, tapetes, 
tecidos, objetos felpudos ou compelúcia. O Mesh Clipper exerce uma função 
fundamental de recortar um objeto a partir de outro. Isso é interessante, por exemplo, 
quando a ambientação é muito pequena e não cabe uma câmera dentro para 
renderizar. Antes, era necessário retirar uma parede, mas isso faria com que a 
8 
 
iluminação externa entrasse e tirasse totalmente o realismo da cena. Agora, com o 
Mesh Clipper, é possível recortar a parede da ambientação, possibilitando a 
visualização interna, mas sem afetar as reflexões, iluminações, etc. 
 
1.3.2 ASSET EDITOR 
 
O Asset Editor é a partir de agora a principal ferramenta do V-ray, 
pois é nela que se encontram os parâmetros para configuração de materiais, luz, 
geometria e configurações gerais da renderização. 
Ao clicar no ícone do Asset Editor, a seguinte janela se abrirá: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Asset Editor – Material Editor Asset Editor – Lights Asset Editor – Settings 
 
Nas figuras acima, observe que todas as guias estão no Asset Editor, 
permitindo um melhor dinamismo na edição dos parâmetros do projeto, seja ele de 
material, luz ou render. Cada guia tem suas próprias ferramentas e funções no Asset 
Editor. No decorrer desta apostila, cada guia do Asset Editor será explicada 
detalhadamente. 
9 
 
Além das guias já citadas, é possível iniciar um Render diretamente 
pelo Asset Editor ou ver a janela do Frame Buffer a qualquer momento, 
bastando clicar nos ícones no canto superior direito. Clicando na setinha abaixo do 
ícone de renderização, surgem as outras opções de render. 
 
10 
 
1.4 COMPATIBILIDADE E HARDWARE 
 
O V-Ray 3.4 for Sketchup é compatível com as versões 2015, 2016 e 2017 
do Sketchup. Caso você tenha mais de uma das versões acima instaladas no seu 
computador, é possível instalar o plugin ao mesmo tempo em todas elas. Ao instalar 
o V-ray 3.4, qualquer versão anterior é desinstalada automaticamente durante a 
execução do setup. 
Quanto ao sistema operacional, o V-ray 3.4 funciona nos Sistemas 
Windows (7, 8, 8.1 e 10) e Mac iOS 
Mas para o funcionamento pleno do plugin, é preciso ter conhecimento 
sobre as configurações ideais do seu equipamento, sendo ele Desktop, Workstation 
ou Notebook. Para conseguir executar os trabalhos com o V-Ray, é preciso que seu 
computador atenda aos requisitos mínimos de funcionamento, mas entenda que ao 
dizer “requisitos mínimos” é realmente o mínimo possível para que o V-Ray funcione, 
ou seja, nestas configurações, diversos problemas podem surgir, portanto, utilize 
configurações de Hardware acima do mínimo requisitado. 
O computador Desktop (doméstico ou Workstation - estação de trabalho), 
é o principal instrumento de hardware para a elaboração de projetos digitais. Sua 
configuração deve ser adequada em função dos objetivos e do tipo de projeto que 
será gerado. Desenhos complexos, que utilizam processadores de imagens, 
dependem de computadores com alto desempenho e capacidade de armazenamento 
de arquivos. 
 
1.4.1 PROCESSADOR 
 
O processador fará com que seu computador realize as tarefas necessárias 
em um menor tempo. 
Quando criamos um objeto, por exemplo, uma superfície, o Sketchup e o 
V-ray realizam inúmeros cálculos para transformar a informação inserida em um 
objeto bi ou tridimensional, quanto melhor o processador mais hábil será o resultado 
esperado. 
No mercado existem basicamente 3 tipos: 
Intel Core i3: Não muito indicado para este tipo de trabalho, a realização 
de tarefas com este processador é bem lenta. 
11 
 
Intel Core i5: Apresenta uma melhor agilidade em relação ao i3, 
possibilitando ao usuário elaborar alguns projetos mais avançados, porém vale 
ressaltar que mesmo este processador não é o mais indicado para trabalhos 
envolvendo uma enorme quantidade de dados. 
Intel Core i7: Dentre as opções “i” é o mais indicado para o trabalho com 
o V-ray ou demais softwares para trabalhos gráficos em especial, os que envolvem 
trabalhos elaborados em 3D por já ser considerado um processador voltado para 
estações de trabalhos mais sofisticadas. 
Dica: Existem outros processadores bons no mercado, como os AMD. O 
importante é utilizar processadores 64 bits e no mínimo 3.00GHz, pois são capazes 
de gerenciar uma maior quantidade de memória RAM. 
 
1.4.2 MEMÓRIA RAM 
 
Memória RAM (Random Acess Memory – Memória de Acesso 
Randomizado) é a ferramenta do computador que acessa arquivos armazenados no 
computador de forma aleatória. Essa função serve para executar a leitura de arquivos 
sem armazená-los permanentemente, permitindo a execução dos trabalhos e após 
sua conclusão, a memória RAM está novamente livre para outras funções, ao 
contrário do HD que mantém todos os arquivos armazenados. 
Neste caso, quanto mais melhor! Nas configurações solicitadas pela Chaos 
Group está indicado que a quantidade mínima de Memória RAM é de 4GB. Para 
trabalhos em 3D indicamos pelo menos uma quantidade mínima de 8GB. Das novas 
Memórias RAM lançadas até este ano, as melhores são DDR3 e DDR4. 
 
1.4.3 DISCO RÍGIDO (HD) 
 
O HD é a Memória de Armazenamento do computador. É nela que ficam 
armazenadas todas as configurações do Sistema Operacional, Dados, Programas 
Instalados, etc. O V-ray 3.4 for Sketchup requer pouco menos de 1GB para Instalação, 
mas cada vez mais os programas estão ficando mais pesados e os trabalhos também. 
Portanto, atualmente, a quantidade mínima ideal de armazenamento do HD deve ser 
1TB. 
12 
 
1.4.4 PLACA DE VÍDEO 
 
Muitos estão acostumados a ouvir falar sobre placas de vídeo para jogos, 
porém, trabalhos profissionais exigem placas mais robustas, como por exemplo, as 
Placas Quadro e Tesla da Nvidia ou as GTX da GeForce. Estas placas auxiliam 
principalmente nos trabalhos tridimensionais. 
CONFIGURAÇÃO ESSENCIAL PARA PROFISSIONAIS: 
Computadores ou Notebooks com processador Intel Core i7 (última 
geração), Memória RAM mínimo de 8GB, HD de 1TB e Placas Gráficas robustas, 
como por exemplo as Placas Quadro ou outras da Nvidia com pelo menos 2GB de 
processamento. 
Um bom computador não é formado somente pelo processador, somente 
pelo HD, etc., mas sim pelo conjunto da obra. 
 
13 
 
2.0 INICIANDO O V-RAY 
 
 
Como o V-ray é um plug-in, é preciso ter desenvolvido algum projeto no 
programa nativo e finalmente podemos partir para a utilização do V-ray com a criação 
dos Materiais, Iluminação, Configuração de Câmera e Renderização. Acompanhe esta 
apostila usando os arquivos da pasta “ATIVDADES APOSTILA VR3.4”. 
 
2.1 INTERFACE DO V-RAY 
 
O V-ray 3.4 para Sketchup possui várias interfaces diferentes para cada 
tipo de ferramenta. No painel V-Ray for Sketchup, existem as ferramentas: 
 
 1 2 3 4 5 6 
1 – V-Ray Asset Editor 
2 - Render 
3 – Render Interactive (antigo RT Render – Render em Tempo Real) 
4 – Batch Render 
5 - Abrir janela do Frame Buffer 
6 – Travar Orientação da Câmera 
No painel de Iluminação existem os 6 tipos de iluminação do V-ray: 
 
 1 2 3 4 5 6 7 8 
1 - Omni (Luz oriunda de um ponto no infinito) 
2 - Plana (Rectangle – luz oriunda de um retângulo) 
3 - Spot (Cônica – oriunda de um ponto e espalha-se como um cone) 
4 - Dome Light (Luz em forma de Domo) 
5 - Sphere Light (Esférica – a luz surge a partir das faces de uma esfera) 
6 - IES Light (Iluminação IES). 
14 
 
Por fim, temos as seguintes ferramentas no V-Ray Objects: 
 
 1 2 3 4 5 
1 – Infinite Plane (Plano Infinito) 
2 – Export Proxy 
3 – Import Proxy 
4 – Fur 
5 – Mesh Clipper 
 
Até a versão 2.0 do V-ray para Sketchup, as configurações de Materiais, 
Iluminação e Render ficavam separadas, mas a partir da versão 3.4, o Asset Editor 
resume tudo em uma só janela, permitindo um maior dinamismo e intuitividade na 
utilização do plugin. Dentro da Aba Materials, estão todos os parâmetros para criação, 
edição e configurações de materiais no V-ray. Clique nas setinhas destacase expanda 
a janela do Asset Editor para mais configurações. 
 
Aba Materials (Materiais) no Asset Editor 
 
 
15 
 
Na Aba Lights ficarão listadas todas as iluminações que são criadas no 
modelo. Desta forma, é possível editar várias iluminações de uma maneira mais 
rápida, não precisando seguir o processo antigo de selecionar cada iluminação 
individualmente para realizar as modificações. É possível também renomear as 
iluminações, mantendo uma organização durante o trabalho. 
Por padrão, sempre virá uma iluminação SunLight (Luz do Sol) aplicada. 
Ao clicar no nome da iluminação que se deseja editar, os parâmetros aparecem na 
janela à direita para serem modificados. Esses parâmetros variam de acordo com 
cada iluminação. No tópico desta apostila sobre aplicação de Iluminação serão 
abordadas as configurações deste painel. 
Para renomear uma iluminação, basta dar um duplo clique sobre o nome e 
então escrever sua nova nomenclatura. 
Dica: Nomeie as iluminações de acordo com o Ambiente e sua aplicação, 
como por exemplo “Fita de LED – Cozinha” ou “Abajur – Quarto”, etc. 
 
Aba Lights (Luzes) no Asset Editor 
 
 
16 
 
A Aba Geometry reunirá as configurações das ferramentas da barra V-Ray 
Objects, portanto, ao utilizar o V-Ray Infinite Plane, Export ou Import Proxy, V-Ray Fur 
e o V-Ray Mesh Clipper, será possível editar suas configurações dentro da Aba 
Geometry do Asset Editor. 
Por padrão, esta aba vem vazia, pois ao abrir um arquivo do Sketchup do 
zero, não existe nenhuma das ferramentas em questão aplicada. Ao aplicar cada uma 
das ferramentas, estas surgem automaticamente na guia Geometry para serem 
editadas. A função de renomear também existe nesta aba. Ao clicar sobre o nome de 
uma das ferramentas, seus parâmetros surgem no espaço à direita para serem 
editados. As ferramentas de Geometry, suas formas de aplicação e edição serão 
abordadas no tópico sobre Geometry desta apostila. 
 
Aba Geometry (Geometria) no Asset Editor 
 
 
 
 
 
17 
 
Em OPÇÕES, é possível encontrar os principais comandos de 
Configuração de Renderização, utilização do Sistema, Configurações Gerais, Cálculo 
de Iluminação, Iluminação Global e Indireta, Configurações de Câmera, Visualização, 
Salvamento, Canais de Passes de Render (Render Elements), Manipulação de 
Environment, Resolução das Imagens e Qualidade. 
 
Aba Settings (Configurações) no Asset Editor 
18 
 
3.0 CRIANDO MATERIAIS BÁSICOS 
 
 
Para acompanhar este tópico, abra o arquivo “CENA_MATERIAIS” na 
pasta “ATIVDADES APOSTILA VR3.4”. 
O Editor de Materiais do V-ray trabalha em conjunto com o Sketchup, então 
os materiais que são criados nesta janela, são automaticamente reconhecidos pelo 
Sketchup e aparecem na janela de materiais do software para que sejam aplicados 
nos objetos. 
Ao abrir a Guia de Materiais do Asset Editor, a seguinte janela se abrirá: 
 
O Editor de Materiais é dividido em três partes: 
À esquerda, está uma novidade que agradou diversos profissionais, uma 
biblioteca de materiais configurados do próprio V-Ray. Em “Categories” (Categoria) 
escolha uma categoria de material que gostaria de aplicar ao modelo, e em “Library” 
(Biblioteca) surgem as pré-visualizações dos materiais com seus respectivos nomes. 
Para aplicar o material deste painel no Sketchup, é preciso arrastá-lo para 
a lista principal e então o nome e a pré-visualização deste material aparecerão no 
Material List. A utilização destes materiais pode economizar tempo, mas nem sempre 
vamos encontrar o que desejamos e em muitos casos precisaremos criar nossos 
materiais. Veja a figura a seguir para observar outros parâmetros do Library. 
19 
 
Em “Search Library” (Procurar 
biblioteca) digite um nome de 
um material para encontra-lo 
com mais facilidade 
Arraste o slide destacado, no 
canto inferior esquerdo para 
aumentar ou diminuir a pré-
visualização dos materiais. 
Clique em um dos ícones para 
escolher o modo de 
visualização dos materiais, 
podendo ser em Lista ou Grade. 
Na camada central da Guia de Materiais do 
Asset Editor, encontramos o mais importante: O Preview 
dos Materiais e a Lista dos Materiais, que também estão 
cheios de novidades. O Slot de Pré-visualização dos 
materiais está mais robusto e a pré-visualização é 
instantânea, ou seja, é um Render Interactive. Conforme 
as modificações vão sendo realizadas, o Slot vai 
atualizando automaticamente de modo realista. 
Ao clicar no ícone dos “3 Pontinhos” 
destacados na figura, é possível 
escolher algum item da lista e mudar 
o modo de pré-visualização do Slot de 
Materiais. O modo que vem por 
padrão é o Generic. 
 Fabric Floor Ground 
 
 
 
 
 
 
20 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Subsurface Scattering Wall Wall Closeup 
 
Na guia Material List ficarão listados todos os materiais que estão sendo 
criados na cena. É a partir desta lista que o Sketchup faz o reconhecimento do material 
para aplica-los no modelo. Dentro desta guia existem alguns ícones na parte inferior, 
vamos compreendê-los: 
 
 1 2 3 4 5 
1 – Add Material (Adicionar Material) – Este ícone serve 
para criar um novo material. Ao clicar nele, o V-Ray exibe um menu 
em cascata com diversas opções de materiais. O padrão é o 
Generic. De início, será abordado como configurar o material 
Generic e no Tópico “MATERIAIS PRÉ-DEFINIDOS” desta apostila, 
serão abordados os demais materiais. Ao clicar em algum desses 
nomes, automaticamente este surge na lista de materiais para ser 
modificado. 
2 – Import .vrmat file (Importar arquivo .vrmat) – Esta 
função permite fazer importação de arquivos de extensão “.vrmat”. 
Arquivos “.vrmat” são V-ray Materials exportados de algum outro 
arquivo que podem ser importados em qualquer projeto. Para isso, é preciso salvar o 
material de um outro projeto em uma pasta, para depois importá-lo. 
3 – Save Material To File (Salvar Material para Arquivo) – É a esta opção 
que vamos nos reportar para exportar materiais configurados. Ao clicar neste ícone, 
seremos encaminhados para uma janela onde escolheremos a pasta onde desejamos 
salvar o material do V-ray. Ele será salvo na extensão “.vrmat”. Após isso, basta abrir 
outro projeto e usar a ferramenta do item 2 para importa-lo. 
21 
 
4 – Remove Material (Remover Material) – Esta ferramenta irá remover um 
material do Material List. Basta selecionar um material e clicar neste ícone que o 
mesmo será removido permanentemente, sendo impossível desfazer a operação. 
5 – Purge unused materials (Eliminar materiais não utilizados) – Esta 
ferramenta irá remover instantaneamente todos os materiais inutilizados. Caso a sua 
lista esteja lotada de materiais que não foram aplicados a nenhum objeto e não têm 
serventia alguma, utilize esta ferramenta para eliminá-los de forma rápida. 
Por fim, o painel da direita apresenta as 
configurações dos Layers, Mapas e opções do 
material que está sendo modificado. Esse painel 
pode modificar de acordo com o tipo de material do 
V-ray que está sofrendo a ação. Um Generic Material 
(Material Genérico), vem com as abas VRayBRDF, 
Options e Maps habilitadas. 
Para aplicar um material em um objeto na 
cena, basta utilizar a 
ferramenta PINTURA do 
Sketchup e clicar sobre as 
faces, grupos ou 
componentes desejados, 
ou ainda selecionar os objetos que receberão o material na 
viewport do Sketchup e através da Guia de Materiais, clique 
com o botão direito do mouse sobre o nome do material e 
clique em “Apply Material to Selection”. 
Ainda neste menu, temos as opções: 
Select Objects In Scene: Esta função irá selecionar todos os objetos com 
este material na sua cena do Sketchup. 
Rename: Renomear o Material. Um duplo clique em cima do nome executa 
esta mesma função. 
Apply Material To Layer: Aplica o material selecionado a um Layer do 
Sketchup,como por exemplo, a todos os objetos do Layer “Esquadrias”. 
Duplicate: Duplica o material. As modificações feitas em um material não 
alteram o outro. 
22 
 
Copy: Copia o Material da Lista. 
Paste: Cola o Material na Lista. 
Save As: Salvar Como. Salva o Material na extensão “.vrmat”. 
Delete: Remove o material permanentemente da Lista. 
 
3.1 MAPAS 
 
Para compreender a criação de materiais, é necessário entender o que são 
e como aplicar os MAPAS. Através do seu conhecimento, imagine um mapa. Com 
certeza o que veio à sua mente deve ter sido um Mapa-múndi, um mapa de uma 
cidade com ruas, etc. Pode-se concluir que um mapa é uma representação em 2D da 
localização de algo, seja isso um continente, um país, uma cidade, uma rua ou uma 
casa. A principal função de um mapa é localizar alguma coisa. Pois bem, um mapa do 
V-ray não é diferente, ele serve para indicar a localização de alguma coisa, que, no 
caso, são RELEVOS, REFLEXÃO, BRILHO, REFRAÇÃO, etc. Os mapas serão 
ferramenta fundamental para indicar ao V-ray, onde que existe rugosidade num 
material, por exemplo, ou onde existe reflexo, onde existe brilho e assim por diante. 
Existem os mais diversificados, mas os principais mapas são os de DIFFUSE (Textura 
e Cor), BUMP (Relevo  Rugosidade), DISPLACEMENT (Relevo  Volume), 
SPECULAR (Reflexão), 
GLOSSINESS (Brilho), 
REFRACTION (Refração) e 
OPACITY (Opacidade). 
Para compreender a 
utilização de cada um e 
como atuam num material, 
observe o exemplo a seguir: 
 
 
 
 
 
Material de Madeira 
Configuração por MAPAS 
23 
 
Para criar esta superfície de madeira, não foi preciso modelar cada piso. O 
material acima foi aplicado em uma face plana. O que cria o realismo da 
madeira são os mapas aplicados (BUMP, DIFFUSE e REFLECTION). 
Textura Diffuse Textura Bump 
Observe que os 
mapas são 
monocromáticos (em 
escala de cinza, preto e 
branco), exceto o da textura 
principal (Diffuse). Como os 
mapas servem para indicar 
a localização de algo, é preciso que o V-ray reconheça essa localização. O 
modo de reconhecimento se dá pelas cores que variam de Preto a Branco. Preto é 
ausência de efeito, e Branco é aplicação de efeito, logo, quanto mais preto, menos 
o efeito é aplicado e quanto mais branco, mais o efeito é aplicado, e no mapa, onde é 
branco, é onde o efeito será aplicado no material. 
Obs.: Existem mapas que não são monocromáticos, como o mapa 
NORMAL (Bump), que também serve para simular relevos, sombras e iluminação. 
Esse mapa tem que ser feito por um programa específico. 
 
3.2 ADICIONANDO PARÂMETROS FÍSICOS AOS MATERIAIS 
 
Um material padrão do V-ray vem somente com cores e algumas 
configurações padrões. Não existe Reflexão, Refração ou mapas aplicados, portanto, 
é preciso adicionar tais parâmetros através da Configuração de Materiais. 
Para criar um material padrão: 
1 - Abra o Asset Editor  Materials 
2 - Clique no ícone ADD MATERIAL  
GENERIC. 
Um novo material denominado “Generic” será criado. 
Para ficar mais didático, renomeie o material “Generic” 
para “1.Material_Estudo” (o “1.” serve somente para 
organizá-lo no topo da lista). 
 
24 
 
3.2.1 ADICIONANDO TEXTURA (DIFFUSE) 
 
Ao criar um material Genérico do V-ray, a camada V-ray BRDF já vem 
aplicada a ele e essa camada possui os parâmetros Diffuse, Reflection, Refraction, 
Translucency, BRDF e Opacity. Caso você queira adicionar uma cor ou textura no 
Diffuse, observe como no exemplo: 
Na aba Diffuse a única 
função é aplicar cor ou textura. Se não 
existir essa camada, o objeto não 
possui esses parâmetros, e todo 
material, na realidade, tem textura e/ou cor. 
Para escolher uma cor, clica-se no retângulo cinza, escolha a cor e em 
seguida “OK”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Texture Editor Selecionar Cor 
Para adicionar uma 
textura, clica-se no ao 
lado do slide do Diffuse. 
A janela do Texture 
Editor se abrirá, então escolha o 
tipo de mapa que deseja utilizar. 
Para selecionar uma imagem no 
seu computador, escolha 
“Bitmap”, procure uma imagem 
no computador, confirme e 
depois clique em Back para voltar 
ao Materials do Asset Editor. 
25 
 
As texturas que você utilizar devem ser em alta resolução (1000x1000px 
no mínimo). Não utilize texturas de baixa qualidade. 
Não basta apenas aplicar a textura, é preciso também realizar técnicas de 
Mapeamento em alguns casos. Mapear é organizar a textura de modo que fique visível 
e bem aplicada ao modelo, ajustando escala, posição e orientação. 
 
3.2.2 ADICIONANDO REFLEXÃO 
 
O VRayBRDF já possui o parâmetro de Reflexão, como visto 
anteriormente, porém este parâmetro não está aplicado, uma vez que o Slot de 
materiais está totalmente fosco. Relembrando o conceito da monocromia: a cor preta 
representa AUSÊNCIA de efeito e a cor branca representa APLICAÇÃO de efeito. 
Observe a imagem a seguir: 
Note que a cor do mapa no 
parâmetro Reflect está com preto. 
1 – Para aplicar reflexão, 
clique no retângulo preto ao lado de 
Reflect e aplique uma cor próxima do 
branco. Outra opção é arrastar o Slide. 
Observe que o Slot irá 
atualizar automaticamente, adicionando Reflexão ao objeto. Quanto mais próximo de 
Preto for aplicada a cor, menos reflexão o objeto terá, assim como, quanto mais 
próximo de Branco, mais reflexo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Slot com Reflexão adicionada 
 
26 
 
Por padrão, um parâmetro vem ativado na Reflexão, chamada Fresnel, veja 
a figura: 
O quadrado marcado indica 
que existe um mapa aplicado naquela 
função. O mapa em questão é conhecido 
como Fresnel Map, que varia o reflexo de 
acordo com o ângulo de visão. Se o mapa for retirado, então a reflexão será constante 
em todo o material, pois assumirá a cor branca (aplicação total de efeito). Esta 
configuração é ideal para ESPELHOS e METAIS, mas não para a maioria dos 
materiais que possuem reflexão. 
Para retirar o mapa basta desmarcar o quadrado ao lado. 
Material sem Fresnel 
Para adicionar o Fresnel Map 
novamente, marque o quadrado. Este mapa gera 
um fenômeno que ocorre naturalmente em que, o 
objeto gera mais reflexão conforme o ângulo de 
visão. Um exemplo deste princípio seria uma 
janela que é sempre vista de frente, neste caso, 
os reflexos são mais fracos em relação à mesma 
janela não sendo observada de frente, mas em 
diagonal, por exemplo. Ao manipular o Índex of 
Refraction (IOR) as características reflexivas do objeto são modificadas. Um baixo 
IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície 
antes do objeto começar a refletir. Um maior IOR significa que um menor ângulo é 
necessário. 
Para alterar o Fresnel IOR, 
desmarque a opção Lock Fresnel IOR 
to Refraction IOR. 
 
 
 
 
 
 
27 
 
Veja alguns exemplos de um material com diferentes Fresnel IOR. O último 
foi renderizado com o Reflection maior criando um material cromado. 
 
 
 
 
 
 
 
Exemplo de materiais reflexivos com Fresnel. 
 
OUTROS PARÂMETROS DE REFLEXÃO 
 
GLOSSINESS: É comum encontrarmos materiais que refletem claramente 
o ambiente que estão inseridos, com uma boa nitidez. Objetos como metal, madeira 
e alguns plásticos não refletem 
claramente por conta de sua 
superfície irregular, pois estas 
superfícies criam muitos ângulos de 
reflexão. A melhor maneira de simular 
esses efeitos é trabalhando os valores 
de Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. 
O valor padrão é 1,0 – que significa 100% - ou seja, perfeitamente nítidas. 
Ao colocar valores abaixo de 1,0, a reflexão começará a ficar borrada. O valor 0,0 
significa totalmente borrado, 
semelhante a um objeto sem 
reflexão. Para valores abaixo 
de 0,5 o efeito se assemelha a 
objetos sem reflexão; já para 
valores acima de 0,5 até 1,0 
são ideais para configurar 
materiais brilhantes. 
Exemplos de valores para Reflection Glossiness. 
Retirado de“Manual do Usuário – V-ray” 
28 
 
Veja exemplos abaixo de configurações de combinações entre Reflection 
Glossiness e Fresnel Reflection IOR. 
Exemplos de valores Glossiness e Fresnel. Retirado de: “Manual do Usuário – V-ray” 
 
3.2.3 ADICIONANDO REFRAÇÃO 
 
Para adicionar refração a um objeto, segue-se o mesmo conceito da 
Reflexão. 
1 – Clique no retângulo preto ao lado de Refract e aplique uma cor próxima 
do branco. Outra opção é arrastar o Slide. 
Observe que o Slot irá atualizar automaticamente, adicionando Refração 
ao objeto. Quanto mais próximo de Preto for 
aplicada a cor, menos refração o objeto terá, 
assim como, quanto mais próximo de Branco, 
mais refração. 
 
 
 
 
Slot de Material com Refração e Reflexão 
29 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Slot do material com Refração Slot do material com Fog Color 
 
Caso queira adicionar uma cor ao material com refração, o melhor caminho 
é aplicá-la pelo Fog Color dentro do painel da guia REFRACTION. 
3 – Clique no Fog Color e escolha a cor desejada. Aplique cores muito 
fracas, pois o resultado já 
será intenso. É sempre bom 
renderizar o objeto para ver 
como a cor e o material se comportam. 
 
CONFIGURAÇÃO DE FOG 
 
O aspecto do Fog depende de três variantes: o Fog Color, Fog Multiplier e 
o tamanho da entidade. O mais importante deles é o Fog Color, pois uma cor escolhida 
errada pode não trazer o efeito 
desejado. Nunca escolha uma cor 
muito saturada, escolha sempre uma 
versão dessaturada da cor original ou 
uma cor mais clara. O tamanho do 
objeto influencia porque uma entidade 
de maior volume absorve mais luz do 
que uma entidade de menor volume, 
causando uma mudança no efeito. 
Observe a figura ao lado. Exemplo de Fog. Retirado de “Manual do Usuário – V-ray” 
30 
 
Utilize o seguinte referencial como guia: 
Configurações de Fog – Imagem de “Manual do Usuário – V-ray” 
 
IOR (INDEX OF REFRACTION) 
 
IOR (Index of Refraction) é o ÍNDICE DE REFRAÇÃO que o seu objeto 
possui. Cada objeto que possui o fenômeno da refração, gera esse efeito de maneira 
diferente, como por exemplo, existem vidros onde é possível enxergar perfeitamente 
através dele, em contrapartida existem vidros em que a imagem através dele fica toda 
destorcida. Isso acontece porque o IOR do segundo vidro é maior que o do primeiro. 
31 
 
A água também possui IOR, acrílico, vidros, etc. Veja a seguir os valores de IOR para 
cada material: 
Para aplicar o IOR, basta modificar os valores no 
espaço indicado. Ele é de suma importância para definir que 
tipo de material translúcido está sendo configurado 
Dica: O IOR da Refração e da Reflexão estão 
separados. Para que o efeito seja mais bem feito, coloque 
valores iguais para ambos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Valores de Refraction IOR. Retirado de “Manual do Usuário – V-ray” 
MATERIAL IOR 
Vácuo 1,0 
Ar 1,00029 
Álcool 1,32 
Cristal 2,0 
Diamante 2,41 
Esmeralda 1,57 
Vidro 1,51 
Gelo 1,30 
Ruby 1,77 
Safira 1,77 
Água 1,33 
32 
 
OUTROS PARÂMETROS DE REFRAÇÃO 
 
GLOSSINESS: Assim como na Reflexão, é possível alterar o Glossiness 
na Refração. A diferença é que na reflexão, o efeito de borrado acontece na superfície 
do objeto, e na refração o efeito vai acontecer diretamente na transparência. 
É importante 
ressaltar que esta função 
pode aumentar 
consideravelmente o tempo 
do seu render. 
Observe a guia de valores abaixo e como o Glossiness Refraction influencia 
na transparência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Valores de Glossiness Refraction. “Manual do Usuário – V-ray” 
 
33 
 
SOMBRA DO REFRACTIVE 
MATERIAL: O parâmetro que gera sombras a 
partir de objetos translúcidos com refração é o 
“Affect Shadows”. Quando esta opção está 
desmarcada, as sombras ficam opacas, como 
se o objeto não possuísse transparência. É 
recomendável que essa opção fique marcada, 
pois a sombra sempre será calculada pela transparência, dando mais realismo ao seu 
modelo. Observe as diferenças nas sombras do exemplo, abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Affect Shadows Desativado Affect Shadows Ativado 
 
DOUBLE-SIDED: A opção 
Double-sided está localizada na aba 
Layer Options e é fundamental para 
objetos transparentes, pois se ele 
estiver desmarcado a luz que entra na 
superfície interna não é mostrada e 
ficará preto, tirando o realismo dos 
objetos. 
 
 
 
 
34 
 
TRANSLUCENCY MATERIAL: Para 
criar um material translúcido basta 
aplicar qualquer cor entre o preto e o 
branco, seja 50% ou 70%, etc., neste 
parâmetro. Desta forma é possível criar 
materiais como cera de vela, alguns 
plásticos, borracha, queijo, etc. Prossiga 
da seguinte forma: 
1 – A opção Double-Sided 
deve estar desmarcada para que a luz 
atravesse os objetos. 
2 – Coloque o valor do IOR em 
1,0 
3 – Coloque o Refraction 
Glossiness para algum valor abaixo de 
1,0 
4 – No Translucency não use 
a cor branca e nem a cor preta. Coloque 
valores entre 80 e 150, terá um ótimo 
resultado. 
 
 
 
Objeto com Translucency 
 
 
 
 
 
 
 
Slot de Material 
Translucency 
 
35 
 
4.0 TEXTURE MAPPING (MAPEAMENTO) 
 
 
Para acompanhar este tópico, utilize os arquivos da pasta “MAPAS” e da 
pasta “TIJOLOS”. 
Muitos materiais não se resumem em apenas reflexão e refração. Para criar 
a maioria deles é necessário aplicar uma Texture Map (Bitmap) pelo Diffuse, seja essa 
textura de madeira, piso, tijolo, etc., porém, muitas vezes pode acontecer de a nossa 
textura não estar na escala ou orientação corretas, precisando ser ajustadas. 
1 - Desenhe um cilindro, uma esfera e um cubo na sua viewport do 
Sketchup. 
2 - Crie três materiais, renomeie ao seu gosto. Para ser mais didático, 
criaremos um que será material de tijolo, outro de madeira e outro de mármore. 
3 - No primeiro material, adicione no Diffuse um mapa TexBitmap que 
corresponderá à textura de madeira. No segundo material repita o processo, mas 
aplique uma textura de mármore. No terceiro material aplique uma textura de tijolos. 
4 – Aplique os 
materiais, um em cada 
objeto, utilizando a 
ferramenta PINTURA e 
o Editor de Materiais do 
Sketchup. Ela deve ficar 
mais ou menos como a 
imagem ao lado: 
5 – Clique com o BOTÃO DIREITO 
DO MOUSE sobre uma das faces do cubo, 
selecione TEXTURA  POSIÇÃO (TEXTURE 
 POSITION). 
6 – Escalone, rote e mova a textura 
de acordo com seu desejo. Para finalizar aperte 
ENTER. 
 
36 
 
O cilindro e a esfera já vêm com 
mapeamento padrão, mas se for 
necessário ajustá-los, vá em VISUALIZAR 
 GEOMETRIA OCULTA e corrija face 
por face dos objetos. O SketchUp não faz 
mapeamento de superfícies orgânicas 
porque não gera superfícies sinuosas, 
apenas as simula a partir de várias 
superfícies planas. 
Para mapear a partir do Editor de Materiais do 
Sketchup: 
1 – Abra o Editor de Materiais do Sketchup e 
selecione o material a ser ajustado. 
2 – Clique na aba “Editar”. Ajuste os valores 
de Largura e Altura como desejar. O ícone ao lado dos 
valores serve para “linkar” os valores, ao modificar 
um, o outro será modificado proporcionalmente, mas 
para desativar esta função clicando sobre o ícone e ele 
se modificará para uma corrente quebrada, indicando 
que os dois valores não serão modificados 
proporcionalmente. 
 
4.1 MAPEAR SUPERFÍCIES ORGÂNICAS 
 
Como já expressado, o Sketchup não mapeia superfícies orgânicas por não 
trabalhar com sinuosidades, mas existe uma técnica que pode executar certos tipos 
de mapeamentos em superfícies irregulares. 
Para realizar este processo, é preciso utilizar-se de uma referência já 
mapeada previamente em uma superfície plana. O Sketchup vai projetar a textura da 
superfície plana sobre a superfície orgânica. 
1 – Crie uma face de forma que ela fique perpendicular ao chão. Atrás 
dessaface, desenhe um objeto com uma superfície sinuosa no mesmo sentido da 
face plana. 
37 
 
 
Perceba como a textura está totalmente irregular no objeto. 
2 – Ajuste a 
textura na face plana do 
modo como deve ser 
projetada na superfície 
sinuosa. Clique com o 
BOTÃO DIREITO DO 
MOUSE sobre a textura 
 TEXTURA  
PROJETADA. 
A textura de referência deve estar marcada com a 
opção PROJETADA para que o efeito funcione. 
3 – Abra o Editor de Materiais do Sketchup e ative 
o Conta-gotas (Escolher Amostra). Clique sobre a textura de 
referência (na face plana) e em seguida aplique o material no 
objeto orgânico. Note como a textura foi projetada exatamente 
sobre a superfície. 
 
 
 
 
Resultado Final 
 
38 
 
4.2 REFERENCE MAP (MAPA DE REFERÊNCIA) 
 
 
Os métodos de mapeamento acima utilizam de uma textura aplicada ao 
objeto para funcionarem, porém vão existir situações em que os materiais serão 
criados com mapas do próprio V-ray. O Sketchup não reconhece os mapas do V-ray 
para poder executar o mapeamento, mas graças ao V-ray 3.4, agora o plugin cria um 
Mapa de Referência para o Sketchup, permitindo, então, que as ferramentas de 
mapeamento possam ser utilizadas. 
O mapa de referência serve somente para 
mapeamento da textura, a imagem original não vai 
aparecer na viewport do Sketchup, mas sim na 
renderização. 
Na figura ao lado, observe que existem dois 
mapas de referência, eles possuirão sempre cores 
diferentes escolhidas aleatoriamente. Ao aplicar o 
material no objeto, o mesmo receberá na viewport do 
programa o mapa de referência na sua respectiva cor. 
A partir de agora, basta organizar a textura da maneira 
desejada e executar a renderização. 
 
39 
 
5.0 MATERIAIS AVANÇADOS 
 
 
Materiais avançados não significam materiais complexos, pois todas as 
ferramentas de Reflexão, Refração, Diffuse, etc., serão utilizadas. A diferença é que 
para conseguir um efeito mais realista e criar um material mais bem feito, devemos 
utilizar os MAPAS, retratados anteriormente. 
O V-ray possui alguns materiais já com uma predefinição específica para 
criar alguns tipos de efeitos, como por exemplo, tecido de cortina, folhas de árvores, 
Emissividade, etc., que podem ser alcançados através do Material Generic, mas 
levariam muito tempo e muito mais ferramentas para serem feitos. Esses materiais 
pré-definidos agilizam muito o projeto e dão o efeito desejado com muito mais 
facilidade e realismo. 
Você já sabe como aplicar os mapas e como funcionam. O que vai mudar 
vai ser onde você vai aplica-los e quais efeitos que cada um faz no seu material. 
 
5.1 UTILIZANDO OS MAPAS 
 
Nos materiais padrões e genéricos do V-ray, existe uma guia chamada 
“Maps”, onde se encontram as opções para ativar os mapas de Bump, Displacement 
e Overrides, onde, neste último, se encontram Reflection, Refraction e Background. 
Guia de Mapas dos Materiais do V-ray no Editor de Materiais 
Se você quiser enxergar algum dos mapas na Viewport do Sketchup, basta 
clicar no ícone na aplicação do mapa que ele aparecerá. 
 
5.1.1 BUMP MAP 
 
O Bump Map é um mapa de relevo. Ele é utilizado para gerar rugosidade, 
por exemplo, um material de madeira, onde os veios influenciam no reflexo por conta 
40 
 
da rugosidade ou um tecido que possui linhas entrelaçadas, o bump gera esses efeitos 
da madeira e do tecido, por exemplo. O bump map é em preto e branco e existem 
mapas já pré-definidos no V-ray, mas também é possível adicioná-lo externamente 
como uma textura. 
Utilize o material da pasta “MAPAS\MADEIRA” para executar os passos, 
como exemplo, dentro da pasta “MAPAS”. 
Para aplicar o Bump em um material: 
1 – Na guia “MAPS” no painel 
de configurações Materials do Asset 
Editor, clique na aba do Bump e ative-o 
clicando no quadrado ao lado de “On”. 
Agora, aplique uma textura no ícone destacado. 
2 – Escolha a opção Bitmap. Procure a imagem que 
fará o efeito do bump (relevo) e confirme. Dentro da pasta 
“MAPAS” existe 
uma divisão de 
vários materiais, 
cada um possui 
uma textura com 
identificação do bump. 
É imprescindível, quando você for aplicar o bump, que 
a imagem utilizada seja coerente com a imagem utilizada no 
Diffuse, pois se você usar uma textura para o diffuse e uma outra 
para fazer o bump que não se encaixem, o efeito pode não ser 
aplicado corretamente. 
Observe o material com bump map (à direita) e o material sem bump map 
(à esquerda) 
 
 
 
 
 
 
41 
 
Note que onde é mais branco no mapa do bump, é onde o efeito é aplicado 
e onde é preto é onde o efeito acontece com menos intensidade. Os pontos 100% 
pretos não aplicam efeito. Para ajustar a intensidade do efeito, basta modificar o valor 
em Multiplier, escrevendo ou arrastando o slide. 
 
 
5.1.2 DISPLACEMENT MAP 
 
O mapa de Displacement é parecido com o Bump, mas 
seu efeito no material é mais volumétrico, pois ele cria extrusões no 
objeto a partir da imagem aplicada. Utilize o material da pasta 
“MAPAS\TIJOLOS”. Para aplica-lo: 
1 - Ative a 
opção Displacement ao 
lado do “On”, e aplique um 
mapa “Bitmap”. 
2 – Escolha um 
mapa de Displacement 
para o seu material e 
confirme. 
Observe o resultado, à esquerda sem displacement e à 
direita com displacement: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Material sem Displacement Material com Displacement 
42 
 
5.1.3 REFLECTION E BACKGROUND 
 
O Mapa Reflection da guia “Maps” não funciona da mesma forma do mapa 
na camada Reflection do VRayBRDF, pois no VRayBRDF, o mapa é aplicado em 
escala de cinza, para definir onde possuirá reflexão no objeto ou para criar efeitos de 
reflexão. Na guia “Maps” o mapa Reflection na realidade é para criar uma reflexão de 
um ambiente, por exemplo, somente naquele material, e então somente ele vai refletir 
um ambiente. 
Neste mapa, será aplicada uma imagem conhecida como HDRI (High 
Dynamic Range Image). Essas imagens possuem uma especialidade e por isso são 
tão importantes em trabalhos com 3D. Elas são as famosas imagens 360, 
tecnicamente conhecidas como Imagem Equirretangular, observe o exemplo: 
Imagem HDRI – Sala de Estar 
 
Uma imagem HDRI é exatamente uma planificação de uma esfera, por isso 
a imagem possui essas deformações sinuosas, pois na fotografia, a câmera 360 tira 
fotos em torno de seu próprio eixo. Esta imagem, ao ser aplicada no V-ray, funcionará 
exatamente como uma esfera em volta do nosso objeto, simulando que o nosso 
modelo esteja dentro daquele ambiente 
da imagem. 
1 – Ative o mapa Reflection 
dentro de Overrides e clique no ícone 
para adicionar um mapa. 
43 
 
2 - Escolha “Bitmap”. Dentro da pasta “ATIVIDADES APOSTILA VR3.4 
HDRI” escolha uma das imagens. 
3 – Antes de clicar em Back, no Texture Editor, logo após escolher a 
imagem HDRI, desça a barra de rolagem até a guia UVW. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Guia UVW da imagem HDRI em Texture Editor Orientação da Imagem antes do UVW 
 
4 – No texto azul, mude de “UVWGenChannel” para 
“UVWGenEnvironment”, clicando na setinha indicada, e em Mapping Type certifique-
se de estar como “Spherical”. Sempre faça isso quando se tratar de imagens HDRI. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
UVW Type modificado Orientação da Imagem após o UVW 
 
Marcar a opção UVWGenEnvironment vai indicar para o V-ray que o Bitmap 
que acabamos de aplicar trata-se de uma imagem HDRI, e o Mapping Type deve estar 
selecionado como Spherical, pois a imagem HDRI será aplicada em forma de esfera 
na reflexão, pois, como explicado anteriormente, a imagem 360 é uma Esfera 
Planificada. 
44 
 
5 – Clique em Back. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Material sem Mapa Reflection Material com Mapa Reflection 
 
5.1.4 REFRACTION 
 
Este mapa serve para aplicar uma imagem na refração do material. Por 
exemplo, um diamante brilha e reflete tudo colorido porque a luz entra pela sua 
superfícieé refratada internamente no objeto, criando aquele efeito colorido. Para criar 
esse efeito, utilizaremos o mapa Refraction da guia Maps  Override, em conjunto 
com a aplicação de Refração do VRayBRDF no objeto. Utilize o valor do IOR 
equivalente à tabela de exemplo nesta apostila (TÓPICO: 3.2.3 ADICIONANDO 
REFRAÇÃO). 
1 – Ative o mapa Refraction e 
clique no ícone para adicionar um novo 
mapa. 
2 – Escolha “Bitmap”. Aplique 
uma imagem HDRI. 
3 – Faça exatamente o mesmo 
processo do passo 3 do mapa anterior. 
Mude o parâmetro para “UVWGenEnvironment” e Mapping Type para “Spherical”. 
Clique em “Back”. 
Este mapa fica imperceptível no Slot de materiais, porém, ao aplicar estas 
configurações em um diamante, por exemplo, o efeito será excelente. 
 
 
45 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Material sem Mapa Reflection Material com Mapa Reflection 
 
5.1.5 OPACITY MAPPING 
 
O Opacity Map (Mapa de 
Opacidade) é perfeito para criar o efeito 
mostrado ao lado. Aplicar um texto, logotipo, 
figura, etc., perfeitamente num objeto, etc. 
Observe os mapas Diffuse e o mapa Opacity: 
 
 
 
 
 
 Diffuse Map Opacity Map 
 
O Diffuse é a textura comum, com o texto, figura, etc. O opacity é uma 
imagem com o recorte perfeito do texto ou figura, 
onde toda a parte que não interessa estará em preto 
(pois é onde ficará transparente) e o que queremos 
que apareça está em branco. 
Este mapa é aplicado no Opacity, dentro 
de VRayBRDF: 
1 – Adicione primeiramente uma textura 
no Diffuse que possua um texto ou figura que você 
deseja aplicar ao material. Para aplicar as imagens 
46 
 
do exemplo acima, utilize os arquivos da pasta “ATIVIDADES APOSTILA 
VR3.4\MAPAS”. 
2 – Em Opacity dentro da 
guia VRayBRDF escolha um “Bitmap”, 
aplique um mapa de Opacity com as características frisadas na introdução deste 
tópico. 
Observe como o texto é recortado perfeitamente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Material com Opacity – Sem Opacity (cima) | Com Opacity (baixo) 
 
47 
 
5.2 MAPAS AVANÇADOS 
 
Caso você queira aplicar um mapa do próprio V-ray, prossiga como de 
praxe, mas não adicione Bitmap, existem as seguintes opções de mapas avançados: 
Angle Blend: Blend, significa 
“Mesclagem”. Angle Blend, significa Mesclagem 
por Ângulo. Este mapa é capaz de fazer 
mesclagem entre duas cores ou texturas, de 
acordo com o ângulo em que a superfície é vista. 
Observe a imagem de exemplo: 
Esta é a janela de configuração do 
Angle Blend. Em “Color 1” adicione a cor principal 
do seu objeto. Em “Color 2” adicione a cor que 
você quer que ele assuma de acordo com o 
ângulo. Tanto em Color 1, como em Color 2, é 
possível adicionar uma textura, podendo também 
escolher qualquer uma das opções de mapas ao 
lado. Altere o Start Angle e Stop Angle para 
aumentar ou diminuir o ângulo de aplicação do 
Angle Blend. Em Multipliers aumente ou diminua a 
intensidade das cores. Veja o resultado na 
próxima figura: 
Lista de Mapas – Texture Editor 
 
 
48 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Slot com Angle Blend Angle Blend Map 
 
Este mapa é ideal para material de carro com pintura perolada. 
Texture Blend: Mesclagem de Texturas. Este mapa se assemelha com o 
Angle Blend, mas com a diferença que que a mesclagem não ocorre por ângulo, mas 
sim diretamente na textura. 
Bulge: Significa “Protuberância”. Este mapa é capaz de criar diversos 
efeitos aplicado no Displacement, como por exemplo, bolhas de plástico, estofados, 
superfícies porosas, etc. 
Cellular: Pode ser usado para simular isopor, bolas de gude, espuma, etc. 
Altere os valores SIZE, DENSITY, HIGH, LOW, 
mude as cores a fim de atingir o resultado 
esperado, sempre mantendo a escala de cinza. Em 
Type escolha o tipo de célula. 
Cloth: Cria rugosidade de Tecido, 
simulando as linhas entrelaçadas. 
Color Correction: Este mapa tem a 
função de fazer correção de cores em algum outro 
mapa. Por exemplo, você aplicou uma textura de 
madeira ao seu material, porém gostaria que a cor 
da madeira fosse menos saturada ou mais 
avermelhada, etc. Você pode executar essa 
correção pelo Color Correction. Aplique a textura na 
guia Texture e manipule seus parâmetros em Color 
49 
 
e Lightness, por exemplo. Dá para usar o Color 
Correction para criar mapas de Bump e 
Displacement, tirando totalmente a saturação da 
textura e mexendo no brilho e contraste para 
alcançar um resultado melhor. 
Composite: É útil para fazer 
composição e mesclagem de texturas. Em 
Source A e Source B escolha os mapas e em 
Operator escolha o modo de mesclagem. 
Dirt: Pode ser utilizado para criar um render de Ambient Occlusion. Até 
então, o Ambient Occlusion é uma função que pode ser ativada no V-ray e ela é 
aplicada automaticamente no render, mas é possível fazer uma renderização 
exclusivamente com as oclusões de ambiente, que serão utilizadas posteriormente no 
processo de pós-produção. Para que 
funcione, aplique o Dirt no Diffuse do material 
e aplique este material no parâmetro Material 
Override, pronto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Render Ambient Occlusion (Dirt) 
 
Edges: Este mapa também é capaz de criar uma renderização interessante 
se aplicado no Material Override, assim como o Dirt. Basta aplicar o Edges no Diffuse 
do material e posteriormente aplica-lo no Material Override. Edge significa Arestas, 
50 
 
portanto, esse render fará com que as arestas dos polígonos dos objetos apareçam. 
É possível escolher uma cor tanto para as faces quanto para as “edges” em questão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Edges Render – Polígonos do 3D 
 
Falloff/Fresnel: O Mapa de Falloff executa uma função muito interessante 
para passe de render. É uma forma manual de criar o Passe de Render ZDepth (este 
tema será abordado no tópico 11.3). Na configuração de materiais, nos deparamos 
com o Fresnel no parâmetro de Reflexão. O mapa do Fresnel na Reflexão dos 
materiais é o mesmo Fresnel da lista de Mapas. A diferença é que no mapa do Fresnel 
é possível alterar os parâmetros diretamente na imagem do mapa e depois aplica-lo 
na Reflexão. 
Granite: Serve para criar rugosidade de granito. Ao clicar em Preview, o 
mapa estará colorido. Para deixa-lo monocromático, altere os valores do Color 1, 
Color 2, Color 3 e Filter Color para cores em escalas de cinza. Ao clicar no “m” ao lado 
dessas opções escolha TexAColor para definir uma cor. 
Leather: Simula couro. Altere o Size para aumentar o diminuir o tamanho 
da textura. Altere o “density” para deixar o efeito mais marcado ou menos marcado. 
Marble: Pode ser usado para criar efeito de Mármore, mas também pode 
fazer rugosidade de parede de cimento, porcelanatos, etc. Ainda é mais indicado 
utilizar um TexBitmap para aplicar os efeitos acima. 
Noise: É um dos mapas mais interessantes do V-ray, pois com ele é 
possível criar uma série de efeitos, como ondas da água numa piscina ou no mar, 
mármore, ondulações de uma superfície de plástico ou amassados, etc. Altere os 
valores de Amplitude, Size (tamanho) e Bias (intensidade) para atingir o resultado 
51 
 
desejado. O Noise é muito utilizado para criação de água ao aplica-lo no Bump. No V-
ray 3.4 os materiais pré-configurados de água já possuem o Noise no Bump. 
NoiseMax: é similar ao anterior, porém com ferramentas mais complexas 
de manipulação. É capaz de fazer os mesmos efeitos. 
Rock: Pode ser utilizado para simular rugosidade de pedras. Altere os 
valores do Color 1 para escala de cinza. 
Smoke: É sensacional para criar efeito de nuvem, fumaça, etc. Utilizá-lo 
como máscara nos materiais também é uma excelente opção, é possível aplicar o 
Smoke nos materiais Blend, Angle Blend ou no mapa Angle Blend para mesclar 
texturas e dar efeitos de imperfeição, sujeira, etc. 
Speckle: Cria efeitos de pó espalhado, como areia, sal, cimento, terra, etc. 
Aplique este mapa comobump e terá um efeito de rugosidade semelhante aos 
exemplos acima. Configure as cores e o Size para atingir o resultado desejado. 
Stucco: Pode ser utilizado para fazer rugosidade de Estuque. 
Tiles: É excelente para criar 
porcelanato, azulejos, etc. Em Tile Color, 
defina as cores dos ladrilhos. Em Mortar 
Color defina a cor das divisões que podem 
ser interpretadas como rejunte. Em Color 
Variance, quanto maior o valor, mais o V-ray 
vai variar as cores dentro daquela escala 
escolhida, este parâmetro sempre dá mais 
realismo, mas não coloque valores muito 
altos, um bom valor é 0,01. Horizontal 
Count e Vertical Count definem a 
quantidade de ladrilhos na horizontal e 
vertical. Horizontal Gap e Vertical Gap 
definem a espessura do rejunte na vertical e 
horizontal. 
Em Tile Color e Mortar Color é 
possível aplicar uma textura, por exemplo, 
para criar porcelanato Wood que imita madeira, ou aplicar texturas diversas no 
porcelanato criando qualquer modelo. 
52 
 
Splat: É o mapa ideal para simular 
gotas de líquido, por exemplo. Crie um material 
de água e aplique o mesmo mapa de Splat no 
Displacement e Opacity deste material. O efeito 
de gotas de água espalhadas na superfície será 
excelente. 
UVW: Pode ser utilizado para fazer 
mapas gradiente. Em component altere de All 
para u, v ou w. 
Water: Lembra-se dos Normal 
Maps? Este mapa é um tipo de Normal Map 
que não é em escala de cinza. Ele simula 
superfície da água agitada. Para aplica-lo é 
preciso antes de colocar o mapa de Bump, 
mudar o “Bump Type” logo abaixo do “Multiplier” para Normal Map (Tangent Space). 
Os demais mapas que não foram explicados não são aplicáveis como 
Bump e Displacement. Na maioria dos casos serão utilizadas texturas externas do 
programa. 
 
53 
 
6.0 MATERIAIS PRÉ-DEFINIDOS 
 
 
Como já explicado, o V-ray possui alguns materiais com predefinição 
específicos para a criação de alguns efeitos que demorariam muito ou ficariam muito 
pesados se feitos com o material genérico. Vamos conhecer os principais! 
 
6.1 ANGLE BLEND MATERIAL 
 
O material Angle Blend cria uma fusão entre dois 
materiais. O efeito de mudança de um material para outro 
acontece de acordo com o ângulo da superfície em relação à 
câmera. É ideal para criar tinta perolada de carro. Funciona 
exatamente igual ao mapa Angle Blend. 
1 – Para criar um Angle Blend Material, no Editor de 
Materiais do V-ray, vá em ADD MATERIAL  ANGLE BLEND. 
 
 
 
2 – Em Mtl One, escolha o material principal. Clique na setinha azul e escolha 
um material que já deve ser criado antecipadamente. Em Mtl Two escolha o material 
que aparecerá de acordo com o ângulo. 
3 – Em Start Angle, configure o grau em que o objeto deve estar em relação 
à câmera para que o efeito comece a acontecer e em Stop Angle, configure o ângulo 
em que o efeito deve deixar de existir. 
4 – Blend Function configura o modo como os materiais vão aparecer. Cada 
material possui uma configuração diferente, então teste o Blend Function que se 
encaixa melhor com o resultado que você espera. Flip View Direction inverte a posição 
do Mtl One com o Mtl Two. 
54 
 
5 – Can be Overriden é a função universal em qualquer material em que, se 
marcado, permite que o material em questão sofra o efeito do Material Override. 
Observe o exemplo abaixo. Note como a esfera do Slot toma uma aparência 
de sombreamento nas extremidades, mas na realidade é uma transição de um 
material para outro. 
 
 
 
 
 
 
Mtl 1 Mtl 2 Resultado 
 
Resultado do Material Angle Blend 
 
 
 
 
 
 
 
 
55 
 
6.2 TOON MATERIAL 
 
Se você quer dar uma 
aparência de Desenho, com linhas 
nas bordas dos objetos e fazer uma 
renderização bem personalizada, o 
Toon é o material excelente. Ele cria 
contornos nos objetos, sendo 
possível configurar a cor, espessura e intensidade da linha 
de contorno. 
1 – ADD MATERIAL  TOON 
2 – Em Base Material, escolha o 
material principal, que deve ter sido 
criado antecipadamente no Editor de 
Materiais. 
3 – Em Line Color, escolha a cor que 
você quer que o seu contorno possua. 
Line Width configura a espessura da 
linha, quanto maior o valor, mais 
espesso será o seu contorno. Opacity 
configura a transparência da linha, 
quanto mais próximo de 0,0, mais 
transparente a linha se torna. 
Distortion vai tornar a sua linha disforme. 
 
Resultado do 
Material Toon. 
 
 
 
 
 
56 
 
6.3 TWO SIDED 
 
Este material é perfeito para criar tecido de cortina, 
tecido de abajur, folha de árvores, etc. Aquele material que é 
opaco, mas ao ser iluminado, permite que parte da iluminação 
atravesse e dá um efeito de iluminação e transparência 
simultaneamente. 
1 – ADD MATERIAL  TWO SIDED 
2 – Em Front defina o material da frente. Em Back 
escolha o material da parte de trás (normalmente numa cortina, 
por exemplo, em Front e em Back é aplicado o mesmo material). 
3 – Translucency estará, por padrão, numa cor cinza. 
Para que o efeito aconteça, é ideal 
que a cor esteja entre preto e branco, 
de fato, pois totalmente preto 
deixaria sem efeito translúcido e 
totalmente branco deixaria 
translúcido demais. Então aplique no 
objeto. Lembrando que por mais que uma cortina seja um objeto muito fino, ele possui 
espessura, então seja fiel à espessura na modelagem e aplique o material em todo o 
modelo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Exemplo: Material Two Sided - cortina 
57 
 
6.4 WRAPPER MATERIAL 
 
Este material é sensacional. Para compreendê-lo, primeiro vamos observar 
a imagem a seguir: 
Já sabemos que o HDRI simula um ambiente na cena por conta de sua 
forma esférica, ele é capaz de iluminar, refletir, etc., mas e se eu quiser aplicar o meu 
modelo 3D diretamente nessa HDRI e criar sombras realistas de acordo com a cena? 
Se eu simplesmente criar um modelo e aplicar uma HDRI na cena, o efeito acima não 
acontecerá, pois, as sombras do objeto não estarão de acordo com a HDRI e muito 
menos as iluminações. Aprenda a aplicar HDRI no capítulo sobre ILUMINAÇÕES. 
O Wrapper Material é um material que pode criar o efeito acima, pois é 
possível que modelemos algumas coisas de acordo com a imagem HDRI para que as 
sombras projetadas fiquem perfeitas. É melhor compreendê-lo na prática! 
Observe a cena abaixo: 
58 
 
Veja como o objeto existe na cena com HDRI aplicado, porém o objeto não 
projeta sombras de acordo com a imagem. Isso acontece porque o Background é 
somente um plano de fundo, o Sketchup não reconhece os objetos da HDRI. Então é 
preciso que modelemos objetos de acordo com a imagem para que nosso modelo 
gere sombra. 
O terreno da imagem acima é um retângulo com uma pequena elevação 
no fundo, certifique-se de que a face branca está para cima. Não é necessário modelar 
algo muito grande, modele somente onde vai gerar sombra. Observe como ficou a 
cena. Agora existem sombras, mas os objetos que acabaram de ser modelados 
aparecem no render (objetos identificados com a setinha) e isso não tem que 
acontecer! Queremos somente que as sombras apareçam, porém, para as sombras 
aparecerem, é preciso ter um objeto modelado. É agora que entra o Wrapper 
Material. Ele vai fazer com que os objetos de referência sumam e que somente as 
sombras permaneçam, dando o efeito de que nosso objeto esteja realmente no 
ambiente da HDRI. 
Para aplicar o Wrapper Material: 
1 – Primeiramente, crie um material de base para o Wrapper Material 
funcionar. Esse material de referência não precisa ter nenhuma configuração, basta 
que seja um material padrão. ADD MATERIAL  GENERIC. Renomeie para 
“1.Wrapper_base” 
2 – Agora crie o material Wrapper. ADD MATERIAL  WRAPPER. 
Renomeie para “1.Wrapper” 
59 
 
3 – Em Base Material, 
escolha o “1.Wrapper_base” criado 
no item 1. 
4 – Em Matte Properties, 
coloque as configurações de 
acordo com a imagem ao lado: 
5 – Aplique o Wrapper 
Material no terreno (objeto dereferência) e renderize. 
Após fazer a 
renderização, caso o seu objeto 
esteja gerando uma coloração 
estranha na cena, vá no Menu de 
Opções do Asset Editor, desative a 
Aba GLOBAL ILUMINATION. Veja 
o resultado: 
 
 
 
 
Resultado – Cena com Wrapper Material 
 
60 
 
6.5 CAR PAINT 
 
Apesar do nome “Pintura de Carro”, é um material que poder ser aplicado 
em diversos objetos, como bolinhas de natal, cola glitter, etc. Vale lembrar que este 
material pesa um pouco mais no render, porém o seu efeito é muito facilmente criado 
pelo material Car Paint. 
Em Base Color escolha a 
coloração padrão da pintura. Manipule o 
Base Reflection e Glossiness de acordo 
com o seu gosto, sempre de olho na pré-
visualização. 
Em Flake Color escolha a cor 
que fará os pontos de brilho na pintura. 
Manipule o Flake Glossiness (polimento), 
Orientation (orientação), Density 
(densidade), Scale (escala) e Size 
(tamanho) ao seu gosto. 
Coat Color é a cor que vai ser 
aplicada diretamente na reflexão do 
material. Coat Strength é a mesma coisa 
que IOR. Aumente esse valor e vai estar 
aumentando o IOR da reflexão. Em Coat 
Glossiness defina o polimento dessa 
reflexão. 
 
61 
 
7.0 IMPORTAR E EXPORTAR MATERIAIS CONFIGURADOS 
 
 
7.1 IMPORTAÇÃO DE MATERIAIS VRMAT/VISMAT 
 
É claro que sempre que você fizer um novo projeto não será necessário 
configurar cada material novamente! A menos que ele seja muito específico e você 
não tenha este material já pré configurado. Para agilizar e otimizar seu projeto, o V-
ray conta com uma excelente ferramenta de importação de materiais, completamente 
configurados com texturas, reflexo, refração e todos os parâmetros necessários, além 
dos materiais já configurados no Asset Editor. Este tipo de material é conhecido pela 
extensão “.vrmat” ou pela extensão antiga “.vismat”. 
Você pode importar o material de duas formas, a primeira é através da 
biblioteca do próprio V-ray, e a segunda é você importando o material externo, salvo 
em alguma pasta no computador. 
Para importar um material do computador: 
 
1 – Abra o a Guia Materials do Asset Editor. Clique no ícone “Import .vrmat 
file”. 
2 – Vá até o diretório onde se encontra o seu material “.vrmat”, selecione-o 
e clique em “Abrir”. 
 
Pronto, seu material já pode ser utilizado. Todo material “.vismat” vem 
numa pasta com todos os mapas utilizados. Caso a textura do seu material importado 
não apareça no Sketchup, é necessário que você vá através do Editor de Materiais do 
Sketchup e selecione novamente o mapa “Diffuse”. 
 
 
 
 
62 
 
A segunda maneira de importar é: 
1 – Abra a Guia 
Materials do Asset Editor. 
Expanda a janela da 
esquerda e escolha um 
material que gostaria de 
utilizar. Após escolher, 
clique e arraste o material 
escolhido para o Material 
List. Pronto! 
 
 
 
 
 
 
7.2 EXPORTAÇÃO PARA MATERIAL VRMAT 
 
Como os materiais “.vrmat” são criados? Basta configurar o material 
normalmente pelo Asset Editor do V-ray. 
1 – Ao concluir sua configuração, clique em “Save Material To File”. Escolha 
uma pasta onde deseja salvar o material, dê um nome e confirme. É importante que 
você coloque o seu material em uma pasta só para ele e salve nesta mesma pasta 
todos os mapas utilizados. 
 
 
 
63 
 
8.0 GEOMETRY 
 
 
As ferramentas GEOMETRY já destacadas no início desta apostila, 
possuem algumas novidades e atualizações. As novidades são as ferramentas Fur e 
Mesh Clipper, que estão junto com as ferramentas V-ray Infinite Plane, Export e Import 
Proxy. 
Todas as configurações de Geometria 
criadas ficarão na guia Geometry do Asset Editor: 
A ferramenta V-ray Fur é essencial para 
criação de objetos que possuam pelúcia, fios, cabelo, 
grama, etc. Ela possui diversas configurações que 
permitem alcançar resultados diversificados, podendo 
simular com bastante realismo os materiais citados 
acima. 
As ferramentas de Geometria se encontram 
no painel de ferramentas V-ray Objects: 
 
 
 
 
 
 
 
 
8.1 INFINITE PLANE 
 
O Infinite Plane cria um Plano Infinito, que pode ser usado como elemento 
de renderização para ambientes abertos, como um campo, render em alto mar, etc. 
No Infinite Plane é possível aplicar qualquer tipo de material, inclusive é possível 
utilizar o V-ray Fur junto com o Infinte Plane para criar grama infinita, por exemplo. 
 
 
64 
 
Para aplicar o Infinite Plane: 
1 – Clique no ícone do Infinite Plane no painel V-Ray Objects. 
2 – Clique em um ponto na cena. Pronto. 
Uma figura semelhante à do lado 
será criada no Sketchup. Este objeto é 
somente ilustrativo, servindo para 
movimentação, rotação e aplicação de 
materiais. Na renderização, aparecerá um 
plano ocupando toda a área da visualização. 
 
 
 
8.2 EXPORT PROXY 
 
Antes de entender a ferramenta Export Proxy, é preciso entender o que é 
Proxy. 
Proxy é um método de redução de polígonos que o V-ray executa num 
objeto para que o mesmo deixe de ser um arquivo pesado e se torne um arquivo leve, 
sem modificar absolutamente nada na renderização. Por exemplo, blocos de 
qualidade, geralmente são elementos com muitos polígonos, evidentemente, muito 
pesados. Ao transformar um objeto muito pesado em Proxy, eles ficam infinitamente 
mais leves no Sketchup e, na 
renderização, aparecem exatamente 
na sua forma original. 
1 - Importe um bloco na 
sua cena, que seja pesado e cheio 
de polígonos, como a cama 
escolhida ao lado: 
2 – Clique no bloco e em 
seguida clique na ferramenta Export 
Proxy. O V-ray abrirá uma janela 
para escolher a pasta onde será 
salvo o proxy. 
65 
 
 
“Você gostaria de sobrepor a seleção com o Proxy?”. Se você disser “Sim” 
o bloco do Sketchup será automaticamente substituído pelo proxy. Caso clique em 
“Não”, o Proxy será exportado somente e o bloco permanecerá intacto no Sketchup. 
É claro que se o arquivo está muito pesado, clicaremos em “Sim” para substituir 
imediatamente pelo modelo mais leve. 
O objeto transformado em Proxy, fica 
semelhante à figura ao lado. Não se assuste, é 
assim mesmo que precisa ficar. Desta forma, o 
modelo fica muito mais leve na cena, como se 
não existisse, mas ainda é possível movê-lo, rotar 
e escalonar perfeitamente. 
Ao executar uma renderização, o 
objeto aparecerá exatamente na sua forma 
original: 
Objeto transformado em Proxy 
 
O Proxy armazena as 
configurações de materiais, 
mapeamento e texturas do 
objeto, mostrando que sua real 
função é manter o arquivo mais 
leve sem perda de qualidade 
 
Renderização do Proxy 
66 
 
8.3 IMPORT PROXY 
 
Ao ter um arquivo Proxy salvo numa pasta, é possível importa-lo em 
qualquer projeto, não mais como se fosse um bloco do Sketchup, mas como um 
arquivo Proxy do V-ray, utilizando a ferramenta Import Proxy. 
1 – Clique no ícone Import Proxy no painel V-Ray Objects. O V-ray abrirá 
uma janela para escolher o arquivo em uma pasta. Vá até a pasta onde seu Proxy 
está salvo e selecione-o. 
2 – Logo após confirmar, posicione-o no seu projeto no Sketchup. 
Se você fizer uma renderização, observará que o Proxy está totalmente 
sem material. Portanto, além de exportar o Proxy, é preciso exportar também o 
material que o V-ray cria para o Proxy. Esse material sempre virá no Material List do 
Asset Editor com a inicial “Proxy_MtlMulti_”, como no exemplo: 
Esse material criado pelo proxy, chama-
se Multi Material, pois ele armazena todos 
os materiais do modelo em um só. 
Portanto, ao seleciona-lo, os materiais 
que compõem o Proxy aparecerão na 
janela ao lado. 
Se o bloco foi bem feito, cada 
material terá seu nome correto de acordo 
com o objeto que o mesmo compõe. 
Observe a imagem ao lado: 
Cada material ao lado estará 
também no Material List do Asset Editor. 
Portanto será necessário salvar cada um 
dos materiais ao lado. 
Dica: Crie uma pasta somente para salvar arquivos Proxy e dentro desta 
crie uma pasta individual

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