Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
ÍNDICE 1.0 NOÇÕES GERAIS SOBRE O V-RAY 3.4 ........................................................................... 4 1.1 O QUE É O V-RAY? ................................................................................................................. 4 1.2 SUA UTILIZAÇÃO .................................................................................................................... 4 1.3 NOVIDADES DO V-RAY 3.4 ................................................................................................... 7 1.3.1 BARRAS DE FERRAMENTAS ....................................................................................... 7 1.3.2 ASSET EDITOR ................................................................................................................. 8 1.4 COMPATIBILIDADE E HARDWARE .................................................................................. 10 1.4.1 PROCESSADOR.............................................................................................................. 10 1.4.2 MEMÓRIA RAM ............................................................................................................... 11 1.4.3 DISCO RÍGIDO (HD) ....................................................................................................... 11 1.4.4 PLACA DE VÍDEO ........................................................................................................... 12 2.0 INICIANDO O V-RAY.................................................................................................................. 13 2.1 INTERFACE DO V-RAY ......................................................................................................... 13 3.0 CRIANDO MATERIAIS BÁSICOS ........................................................................................... 18 3.1 MAPAS ...................................................................................................................................... 22 3.2 ADICIONANDO PARÂMETROS FÍSICOS AOS MATERIAIS ........................................ 23 3.2.1 ADICIONANDO TEXTURA (DIFFUSE) ....................................................................... 24 3.2.2 ADICIONANDO REFLEXÃO ......................................................................................... 25 3.2.3 ADICIONANDO REFRAÇÃO......................................................................................... 28 4.0 TEXTURE MAPPING (MAPEAMENTO) ................................................................................. 35 4.1 MAPEAR SUPERFÍCIES ORGÂNICAS .............................................................................. 36 4.2 REFERENCE MAP (MAPA DE REFERÊNCIA) ................................................................ 38 5.0 MATERIAIS AVANÇADOS ....................................................................................................... 39 5.1 UTILIZANDO OS MAPAS...................................................................................................... 39 5.1.1 BUMP MAP ....................................................................................................................... 39 5.1.2 DISPLACEMENT MAP ................................................................................................... 41 5.1.3 REFLECTION E BACKGROUND ................................................................................. 42 5.1.4 REFRACTION ................................................................................................................... 44 5.1.5 OPACITY MAPPING ....................................................................................................... 45 5.2 MAPAS AVANÇADOS ........................................................................................................... 47 6.0 MATERIAIS PRÉ-DEFINIDOS .................................................................................................. 53 6.1 ANGLE BLEND MATERIAL .................................................................................................. 53 2 6.2 TOON MATERIAL ................................................................................................................... 55 6.3 TWO SIDED ............................................................................................................................. 56 6.4 WRAPPER MATERIAL .......................................................................................................... 57 7.0 IMPORTAR E EXPORTAR MATERIAIS CONFIGURADOS ............................................... 61 7.1 IMPORTAÇÃO DE MATERIAIS VRMAT/VISMAT ............................................................ 61 7.2 EXPORTAÇÃO PARA MATERIAL VRMAT ................................................................. 62 8.0 GEOMETRY ................................................................................................................................. 63 8.1 INFINITE PLANE ..................................................................................................................... 63 8.2 EXPORT PROXY ..................................................................................................................... 64 8.3 IMPORT PROXY ..................................................................................................................... 66 8.4 V-RAY FUR .............................................................................................................................. 68 8.5 MESH CLIPPER ...................................................................................................................... 72 9.0 ILUMINAÇÃO ............................................................................................................................... 75 9.1 CLAY RENDER – OVERRIDE MATERIAL ........................................................................ 75 9.2 ILUMINAÇÃO NATURAL ...................................................................................................... 77 9.3 AJUSTANDO A POSIÇÃO DO SOL ................................................................................... 81 9.4 ILUMINAÇÃO ARTIFICIAL ................................................................................................... 81 9.4.1 OMNI LIGHT ..................................................................................................................... 82 9.4.2 PLANE LIGHT E SPHERE LIGHT ................................................................................ 83 9.4.3 SPOT LIGHT ..................................................................................................................... 86 9.4.4 IES LIGHT ......................................................................................................................... 86 9.4.5 DOME LIGHT .................................................................................................................... 89 9.4.6 MESH LIGHT .................................................................................................................... 91 9.4.7 ENVIRONMENT - BACKGROUND ............................................................................... 92 10.0 CÂMERA .................................................................................................................................... 94 10.1 CONCEITOS FOTOGRÁFICOS ......................................................................................... 94 10.2 APLICANDO NO RENDER ................................................................................................. 95 10.3 CRIANDO CENAS E CÂMERAS DO SKETCHUP ......................................................... 96 10.3.1 CENAS ............................................................................................................................. 96 10.3.2 CONFIGURAÇÃO DE CÂMERAS AVANÇADAS ................................................... 97 11.0 PARTINDOPARA A IMAGEM FINAL ................................................................................ 100 11.1 RESOLUÇÃO ...................................................................................................................... 100 11.2 CONFIGURAÇÕES FINAIS .............................................................................................. 102 11.3 PASSES DE RENDER (RENDER ELEMENTS) ............................................................ 104 12.0 SALVANDO O RENDER ....................................................................................................... 108 3 13.0 BÔNUS ..................................................................................................................................... 110 13.1 FRAME BUFFER ................................................................................................................ 110 13.2 RENDER 360 ....................................................................................................................... 113 13.3 RT RENDER ......................................................................................................................... 114 13.4 BATCH RENDER ................................................................................................................ 115 13.5 PÓS-PRODUÇÃO ............................................................................................................... 116 REFERÊNCIAS ................................................................................................................................ 118 4 1.0 NOÇÕES GERAIS SOBRE O V-RAY 3.4 1.1 O QUE É O V-RAY? V-ray é um software de renderização que utiliza técnicas avançadas para o desenvolvimento de projetos em 3D. O V-Ray é desenvolvido pela Chaos Group, sendo o núcleo de desenvolvimento formado por Vladimir Koylazov e Peter Mitev. Este software de renderização é dedicado a softwares proprietários de modelagem como o 3D Studio Max, Trimble SketchUp, Autodesk Maya, Rhinoceros 3D e Cinema 4D. O software é o mais utilizado para obtenção de perspectivas em fotorrealismo, pois apresenta técnicas avançadas de iluminação global e de mapeamento. O V-Ray é utilizado no desenvolvimento de produções cinematográficas e de jogos de grandes companhias. Para o ambiente software livre existe o YafRay, dedicado ao Blender. Fonte: Wikipédia 1.2 SUA UTILIZAÇÃO No mercado da Computação Gráfica, o realismo e a qualidade dos trabalhos são os fatores fundamentais para que seu projeto seja admirado e valorizado. Um projeto mal feito, sem detalhes, sem realismo e sem qualidade tende a ser menos aceito. Ao utilizar qualquer renderizador, é preciso entender os três principais fatores de uma imagem realista: Lighting, Materials e Mapping. Lighting é a regra mais importante dos três. O V-ray 3.4 vem para possibilitar ao profissional, a criação de cenas realísticas, com ferramentas de baixa complexidade de entendimento, fácil utilização e de alta qualidade. Este Software está presente em praticamente todos os softwares de 3D do mercado. Para renderizar (transformar em uma imagem fotorrealística) seus projetos em 3D, seja ele de Design de Produto, Ambientação, Arquitetura, Engenharia, etc., o V-ray é a ferramenta essencial para alcançar o resultado esperado. 5 Baseando-se em fenômenos físicos reais, o V-ray simula, através de criação de materiais e iluminação, os efeitos que acontecem no mundo real. Fenômenos de reflexão, refração, difração, brilho, emissividade, entre outros, são reconhecidos pelo programa a partir das configurações feitas pelo usuário, desta forma é possível criar um material, utilizando os objetos reais como referência. Luz natural, luz artificial, temperatura, cores, etc., também são configurados, sempre visando o melhor resultado e realismo à sua cena. Para compreender a criação de materiais e de muitos elementos no V-ray 3.4, é preciso fazer a utilização de MAPAS (Maps) – imagens bitmap que orientam aplicações de efeitos num material, luz, etc. – que dão o realismo de fato aos objetos como parâmetros de RELEVO, REFLEXO, BRILHO, ALTA E BAIXA DENSIDADE, etc. Existem 3 modos de iniciar um render. O Render (comum), Render Interactive (Render Interativo em Tempo Real) e o BR Render (Batch Render – Render por Lotes). O Render comum faz uma imagem de onde a câmera está posicionada, com as configurações atuais do projeto, sendo possível, através dele, renderizar somente uma imagem e seus canais de Passes de Render. O Render Interactive, faz renderizações em tempo real, dessa forma, qualquer alteração feita no seu projeto é automaticamente renderizada (é preciso que seu computador tenha Placa de Vídeo). O Batch Render faz renderizações de várias abas de cena criadas no Sketchup em sequência, mas é preciso definir anteriormente um Output (local de saída) onde serão salvas as imagens. Ao instalar o V-ray 3.4 para o Trimble Sketchup, as barras de ferramentas do plug-in aparecem na viewport principal do programa. Caso essas barras não apareçam, proceda da seguinte forma: VISUALIZAR BARRA DE FERRAMENTAS e marque no final da lista os três painéis do V-ray. 6 São três barras, a V-Ray for SketchUp, V-Ray Lights e V-Ray Objects. Tais ferramentas se aliam a algumas outras do Sketchup, o que permite um melhor dinamismo e facilidade na execução dos projetos. O V-Ray Lights reúne todas as ferramentas de iluminação. Basta escolher uma ferramenta e aplicar no projeto. O V-Ray for Sketchup reúne as ferramentas principais como Asset Editor, Ferramentas de Renderização e Frame Buffer. O painel V-Ray Objets é um painel novo que já possui ferramentas que existiam antes, mas com as novidades V-ray Fur e Mesh Clipper. As novidades de cada Barra de Ferramentas serão abordadas no próximo tópico. Painel de Iluminação – V-Ray Lights Painel de Ferramentas - V-Ray for Sketchup. Painel de Objetos – V-Ray Objects 7 1.3 NOVIDADES DO V-RAY 3.4 A versão 3.4 do V-ray para Sketchup veio recheada de novidades que contribuíram para a melhora significativa na utilização do software. Sem citar a interface toda modernizada e com o novo estilo Dark (fundo escuro), o que permite uma melhor interação com as ferramentas e as cores, que ficam mais destacadas. De modo geral, o V-Ray 3.4 está mais intuitivo, fácil de utilizar, com o render mais rápido e com qualidade de render superior às versões anteriores. Todos os famosos bugs que existiam entre V-ray e Sketchup foram corrigidos, tornando-o, de fato, a melhor versão já lançada pela Chaos Group. O V-ray 3.4 for Sketchup já está sendo adorado por todos os profissionais ao redor do mundo. 1.3.1 BARRAS DE FERRAMENTAS Logo de cara, observamos a primeira novidade: 3 barras de ferramentas e ícones com novo layout. Na Barra de Iluminações (V-Ray Lights) temos duas novidades: As ferramentas Mesh Light e Ajust Light Intensity. A barra de ferramentas Main Toolbar da versão 2.0 foi substituída pela V- Ray for Sketchup que continua com as mesmas funções, porém de uma forma mais organizada. As funções Material Editor, Options e Edit Light foram agrupadas em uma única ferramenta chamada Asset Editor que conta ainda com a guia Geometry. Das demais ferramentas da barra V-Ray for Sketchup permaneceram a Render, Render Interactive (antiga RT Render), Batch Render e Frame Buffer. A terceira barra de ferramentas é uma novidade, mas as ferramentas nem tanto. Permaneceram as ferramentas Infinite Plane, Export Proxy e Import Proxy. Nesta barra de ferramentas, a Chaos Group aplicou funções que só existiam nos outros Softwares de 3D, como o 3Ds MAX: o V-ray Fur e o tão aguardado Mesh Clipper. O V-ray Fur é uma ferramenta utilizada para criação de grama, tapetes, tecidos, objetos felpudos ou compelúcia. O Mesh Clipper exerce uma função fundamental de recortar um objeto a partir de outro. Isso é interessante, por exemplo, quando a ambientação é muito pequena e não cabe uma câmera dentro para renderizar. Antes, era necessário retirar uma parede, mas isso faria com que a 8 iluminação externa entrasse e tirasse totalmente o realismo da cena. Agora, com o Mesh Clipper, é possível recortar a parede da ambientação, possibilitando a visualização interna, mas sem afetar as reflexões, iluminações, etc. 1.3.2 ASSET EDITOR O Asset Editor é a partir de agora a principal ferramenta do V-ray, pois é nela que se encontram os parâmetros para configuração de materiais, luz, geometria e configurações gerais da renderização. Ao clicar no ícone do Asset Editor, a seguinte janela se abrirá: Asset Editor – Material Editor Asset Editor – Lights Asset Editor – Settings Nas figuras acima, observe que todas as guias estão no Asset Editor, permitindo um melhor dinamismo na edição dos parâmetros do projeto, seja ele de material, luz ou render. Cada guia tem suas próprias ferramentas e funções no Asset Editor. No decorrer desta apostila, cada guia do Asset Editor será explicada detalhadamente. 9 Além das guias já citadas, é possível iniciar um Render diretamente pelo Asset Editor ou ver a janela do Frame Buffer a qualquer momento, bastando clicar nos ícones no canto superior direito. Clicando na setinha abaixo do ícone de renderização, surgem as outras opções de render. 10 1.4 COMPATIBILIDADE E HARDWARE O V-Ray 3.4 for Sketchup é compatível com as versões 2015, 2016 e 2017 do Sketchup. Caso você tenha mais de uma das versões acima instaladas no seu computador, é possível instalar o plugin ao mesmo tempo em todas elas. Ao instalar o V-ray 3.4, qualquer versão anterior é desinstalada automaticamente durante a execução do setup. Quanto ao sistema operacional, o V-ray 3.4 funciona nos Sistemas Windows (7, 8, 8.1 e 10) e Mac iOS Mas para o funcionamento pleno do plugin, é preciso ter conhecimento sobre as configurações ideais do seu equipamento, sendo ele Desktop, Workstation ou Notebook. Para conseguir executar os trabalhos com o V-Ray, é preciso que seu computador atenda aos requisitos mínimos de funcionamento, mas entenda que ao dizer “requisitos mínimos” é realmente o mínimo possível para que o V-Ray funcione, ou seja, nestas configurações, diversos problemas podem surgir, portanto, utilize configurações de Hardware acima do mínimo requisitado. O computador Desktop (doméstico ou Workstation - estação de trabalho), é o principal instrumento de hardware para a elaboração de projetos digitais. Sua configuração deve ser adequada em função dos objetivos e do tipo de projeto que será gerado. Desenhos complexos, que utilizam processadores de imagens, dependem de computadores com alto desempenho e capacidade de armazenamento de arquivos. 1.4.1 PROCESSADOR O processador fará com que seu computador realize as tarefas necessárias em um menor tempo. Quando criamos um objeto, por exemplo, uma superfície, o Sketchup e o V-ray realizam inúmeros cálculos para transformar a informação inserida em um objeto bi ou tridimensional, quanto melhor o processador mais hábil será o resultado esperado. No mercado existem basicamente 3 tipos: Intel Core i3: Não muito indicado para este tipo de trabalho, a realização de tarefas com este processador é bem lenta. 11 Intel Core i5: Apresenta uma melhor agilidade em relação ao i3, possibilitando ao usuário elaborar alguns projetos mais avançados, porém vale ressaltar que mesmo este processador não é o mais indicado para trabalhos envolvendo uma enorme quantidade de dados. Intel Core i7: Dentre as opções “i” é o mais indicado para o trabalho com o V-ray ou demais softwares para trabalhos gráficos em especial, os que envolvem trabalhos elaborados em 3D por já ser considerado um processador voltado para estações de trabalhos mais sofisticadas. Dica: Existem outros processadores bons no mercado, como os AMD. O importante é utilizar processadores 64 bits e no mínimo 3.00GHz, pois são capazes de gerenciar uma maior quantidade de memória RAM. 1.4.2 MEMÓRIA RAM Memória RAM (Random Acess Memory – Memória de Acesso Randomizado) é a ferramenta do computador que acessa arquivos armazenados no computador de forma aleatória. Essa função serve para executar a leitura de arquivos sem armazená-los permanentemente, permitindo a execução dos trabalhos e após sua conclusão, a memória RAM está novamente livre para outras funções, ao contrário do HD que mantém todos os arquivos armazenados. Neste caso, quanto mais melhor! Nas configurações solicitadas pela Chaos Group está indicado que a quantidade mínima de Memória RAM é de 4GB. Para trabalhos em 3D indicamos pelo menos uma quantidade mínima de 8GB. Das novas Memórias RAM lançadas até este ano, as melhores são DDR3 e DDR4. 1.4.3 DISCO RÍGIDO (HD) O HD é a Memória de Armazenamento do computador. É nela que ficam armazenadas todas as configurações do Sistema Operacional, Dados, Programas Instalados, etc. O V-ray 3.4 for Sketchup requer pouco menos de 1GB para Instalação, mas cada vez mais os programas estão ficando mais pesados e os trabalhos também. Portanto, atualmente, a quantidade mínima ideal de armazenamento do HD deve ser 1TB. 12 1.4.4 PLACA DE VÍDEO Muitos estão acostumados a ouvir falar sobre placas de vídeo para jogos, porém, trabalhos profissionais exigem placas mais robustas, como por exemplo, as Placas Quadro e Tesla da Nvidia ou as GTX da GeForce. Estas placas auxiliam principalmente nos trabalhos tridimensionais. CONFIGURAÇÃO ESSENCIAL PARA PROFISSIONAIS: Computadores ou Notebooks com processador Intel Core i7 (última geração), Memória RAM mínimo de 8GB, HD de 1TB e Placas Gráficas robustas, como por exemplo as Placas Quadro ou outras da Nvidia com pelo menos 2GB de processamento. Um bom computador não é formado somente pelo processador, somente pelo HD, etc., mas sim pelo conjunto da obra. 13 2.0 INICIANDO O V-RAY Como o V-ray é um plug-in, é preciso ter desenvolvido algum projeto no programa nativo e finalmente podemos partir para a utilização do V-ray com a criação dos Materiais, Iluminação, Configuração de Câmera e Renderização. Acompanhe esta apostila usando os arquivos da pasta “ATIVDADES APOSTILA VR3.4”. 2.1 INTERFACE DO V-RAY O V-ray 3.4 para Sketchup possui várias interfaces diferentes para cada tipo de ferramenta. No painel V-Ray for Sketchup, existem as ferramentas: 1 2 3 4 5 6 1 – V-Ray Asset Editor 2 - Render 3 – Render Interactive (antigo RT Render – Render em Tempo Real) 4 – Batch Render 5 - Abrir janela do Frame Buffer 6 – Travar Orientação da Câmera No painel de Iluminação existem os 6 tipos de iluminação do V-ray: 1 2 3 4 5 6 7 8 1 - Omni (Luz oriunda de um ponto no infinito) 2 - Plana (Rectangle – luz oriunda de um retângulo) 3 - Spot (Cônica – oriunda de um ponto e espalha-se como um cone) 4 - Dome Light (Luz em forma de Domo) 5 - Sphere Light (Esférica – a luz surge a partir das faces de uma esfera) 6 - IES Light (Iluminação IES). 14 Por fim, temos as seguintes ferramentas no V-Ray Objects: 1 2 3 4 5 1 – Infinite Plane (Plano Infinito) 2 – Export Proxy 3 – Import Proxy 4 – Fur 5 – Mesh Clipper Até a versão 2.0 do V-ray para Sketchup, as configurações de Materiais, Iluminação e Render ficavam separadas, mas a partir da versão 3.4, o Asset Editor resume tudo em uma só janela, permitindo um maior dinamismo e intuitividade na utilização do plugin. Dentro da Aba Materials, estão todos os parâmetros para criação, edição e configurações de materiais no V-ray. Clique nas setinhas destacase expanda a janela do Asset Editor para mais configurações. Aba Materials (Materiais) no Asset Editor 15 Na Aba Lights ficarão listadas todas as iluminações que são criadas no modelo. Desta forma, é possível editar várias iluminações de uma maneira mais rápida, não precisando seguir o processo antigo de selecionar cada iluminação individualmente para realizar as modificações. É possível também renomear as iluminações, mantendo uma organização durante o trabalho. Por padrão, sempre virá uma iluminação SunLight (Luz do Sol) aplicada. Ao clicar no nome da iluminação que se deseja editar, os parâmetros aparecem na janela à direita para serem modificados. Esses parâmetros variam de acordo com cada iluminação. No tópico desta apostila sobre aplicação de Iluminação serão abordadas as configurações deste painel. Para renomear uma iluminação, basta dar um duplo clique sobre o nome e então escrever sua nova nomenclatura. Dica: Nomeie as iluminações de acordo com o Ambiente e sua aplicação, como por exemplo “Fita de LED – Cozinha” ou “Abajur – Quarto”, etc. Aba Lights (Luzes) no Asset Editor 16 A Aba Geometry reunirá as configurações das ferramentas da barra V-Ray Objects, portanto, ao utilizar o V-Ray Infinite Plane, Export ou Import Proxy, V-Ray Fur e o V-Ray Mesh Clipper, será possível editar suas configurações dentro da Aba Geometry do Asset Editor. Por padrão, esta aba vem vazia, pois ao abrir um arquivo do Sketchup do zero, não existe nenhuma das ferramentas em questão aplicada. Ao aplicar cada uma das ferramentas, estas surgem automaticamente na guia Geometry para serem editadas. A função de renomear também existe nesta aba. Ao clicar sobre o nome de uma das ferramentas, seus parâmetros surgem no espaço à direita para serem editados. As ferramentas de Geometry, suas formas de aplicação e edição serão abordadas no tópico sobre Geometry desta apostila. Aba Geometry (Geometria) no Asset Editor 17 Em OPÇÕES, é possível encontrar os principais comandos de Configuração de Renderização, utilização do Sistema, Configurações Gerais, Cálculo de Iluminação, Iluminação Global e Indireta, Configurações de Câmera, Visualização, Salvamento, Canais de Passes de Render (Render Elements), Manipulação de Environment, Resolução das Imagens e Qualidade. Aba Settings (Configurações) no Asset Editor 18 3.0 CRIANDO MATERIAIS BÁSICOS Para acompanhar este tópico, abra o arquivo “CENA_MATERIAIS” na pasta “ATIVDADES APOSTILA VR3.4”. O Editor de Materiais do V-ray trabalha em conjunto com o Sketchup, então os materiais que são criados nesta janela, são automaticamente reconhecidos pelo Sketchup e aparecem na janela de materiais do software para que sejam aplicados nos objetos. Ao abrir a Guia de Materiais do Asset Editor, a seguinte janela se abrirá: O Editor de Materiais é dividido em três partes: À esquerda, está uma novidade que agradou diversos profissionais, uma biblioteca de materiais configurados do próprio V-Ray. Em “Categories” (Categoria) escolha uma categoria de material que gostaria de aplicar ao modelo, e em “Library” (Biblioteca) surgem as pré-visualizações dos materiais com seus respectivos nomes. Para aplicar o material deste painel no Sketchup, é preciso arrastá-lo para a lista principal e então o nome e a pré-visualização deste material aparecerão no Material List. A utilização destes materiais pode economizar tempo, mas nem sempre vamos encontrar o que desejamos e em muitos casos precisaremos criar nossos materiais. Veja a figura a seguir para observar outros parâmetros do Library. 19 Em “Search Library” (Procurar biblioteca) digite um nome de um material para encontra-lo com mais facilidade Arraste o slide destacado, no canto inferior esquerdo para aumentar ou diminuir a pré- visualização dos materiais. Clique em um dos ícones para escolher o modo de visualização dos materiais, podendo ser em Lista ou Grade. Na camada central da Guia de Materiais do Asset Editor, encontramos o mais importante: O Preview dos Materiais e a Lista dos Materiais, que também estão cheios de novidades. O Slot de Pré-visualização dos materiais está mais robusto e a pré-visualização é instantânea, ou seja, é um Render Interactive. Conforme as modificações vão sendo realizadas, o Slot vai atualizando automaticamente de modo realista. Ao clicar no ícone dos “3 Pontinhos” destacados na figura, é possível escolher algum item da lista e mudar o modo de pré-visualização do Slot de Materiais. O modo que vem por padrão é o Generic. Fabric Floor Ground 20 Subsurface Scattering Wall Wall Closeup Na guia Material List ficarão listados todos os materiais que estão sendo criados na cena. É a partir desta lista que o Sketchup faz o reconhecimento do material para aplica-los no modelo. Dentro desta guia existem alguns ícones na parte inferior, vamos compreendê-los: 1 2 3 4 5 1 – Add Material (Adicionar Material) – Este ícone serve para criar um novo material. Ao clicar nele, o V-Ray exibe um menu em cascata com diversas opções de materiais. O padrão é o Generic. De início, será abordado como configurar o material Generic e no Tópico “MATERIAIS PRÉ-DEFINIDOS” desta apostila, serão abordados os demais materiais. Ao clicar em algum desses nomes, automaticamente este surge na lista de materiais para ser modificado. 2 – Import .vrmat file (Importar arquivo .vrmat) – Esta função permite fazer importação de arquivos de extensão “.vrmat”. Arquivos “.vrmat” são V-ray Materials exportados de algum outro arquivo que podem ser importados em qualquer projeto. Para isso, é preciso salvar o material de um outro projeto em uma pasta, para depois importá-lo. 3 – Save Material To File (Salvar Material para Arquivo) – É a esta opção que vamos nos reportar para exportar materiais configurados. Ao clicar neste ícone, seremos encaminhados para uma janela onde escolheremos a pasta onde desejamos salvar o material do V-ray. Ele será salvo na extensão “.vrmat”. Após isso, basta abrir outro projeto e usar a ferramenta do item 2 para importa-lo. 21 4 – Remove Material (Remover Material) – Esta ferramenta irá remover um material do Material List. Basta selecionar um material e clicar neste ícone que o mesmo será removido permanentemente, sendo impossível desfazer a operação. 5 – Purge unused materials (Eliminar materiais não utilizados) – Esta ferramenta irá remover instantaneamente todos os materiais inutilizados. Caso a sua lista esteja lotada de materiais que não foram aplicados a nenhum objeto e não têm serventia alguma, utilize esta ferramenta para eliminá-los de forma rápida. Por fim, o painel da direita apresenta as configurações dos Layers, Mapas e opções do material que está sendo modificado. Esse painel pode modificar de acordo com o tipo de material do V-ray que está sofrendo a ação. Um Generic Material (Material Genérico), vem com as abas VRayBRDF, Options e Maps habilitadas. Para aplicar um material em um objeto na cena, basta utilizar a ferramenta PINTURA do Sketchup e clicar sobre as faces, grupos ou componentes desejados, ou ainda selecionar os objetos que receberão o material na viewport do Sketchup e através da Guia de Materiais, clique com o botão direito do mouse sobre o nome do material e clique em “Apply Material to Selection”. Ainda neste menu, temos as opções: Select Objects In Scene: Esta função irá selecionar todos os objetos com este material na sua cena do Sketchup. Rename: Renomear o Material. Um duplo clique em cima do nome executa esta mesma função. Apply Material To Layer: Aplica o material selecionado a um Layer do Sketchup,como por exemplo, a todos os objetos do Layer “Esquadrias”. Duplicate: Duplica o material. As modificações feitas em um material não alteram o outro. 22 Copy: Copia o Material da Lista. Paste: Cola o Material na Lista. Save As: Salvar Como. Salva o Material na extensão “.vrmat”. Delete: Remove o material permanentemente da Lista. 3.1 MAPAS Para compreender a criação de materiais, é necessário entender o que são e como aplicar os MAPAS. Através do seu conhecimento, imagine um mapa. Com certeza o que veio à sua mente deve ter sido um Mapa-múndi, um mapa de uma cidade com ruas, etc. Pode-se concluir que um mapa é uma representação em 2D da localização de algo, seja isso um continente, um país, uma cidade, uma rua ou uma casa. A principal função de um mapa é localizar alguma coisa. Pois bem, um mapa do V-ray não é diferente, ele serve para indicar a localização de alguma coisa, que, no caso, são RELEVOS, REFLEXÃO, BRILHO, REFRAÇÃO, etc. Os mapas serão ferramenta fundamental para indicar ao V-ray, onde que existe rugosidade num material, por exemplo, ou onde existe reflexo, onde existe brilho e assim por diante. Existem os mais diversificados, mas os principais mapas são os de DIFFUSE (Textura e Cor), BUMP (Relevo Rugosidade), DISPLACEMENT (Relevo Volume), SPECULAR (Reflexão), GLOSSINESS (Brilho), REFRACTION (Refração) e OPACITY (Opacidade). Para compreender a utilização de cada um e como atuam num material, observe o exemplo a seguir: Material de Madeira Configuração por MAPAS 23 Para criar esta superfície de madeira, não foi preciso modelar cada piso. O material acima foi aplicado em uma face plana. O que cria o realismo da madeira são os mapas aplicados (BUMP, DIFFUSE e REFLECTION). Textura Diffuse Textura Bump Observe que os mapas são monocromáticos (em escala de cinza, preto e branco), exceto o da textura principal (Diffuse). Como os mapas servem para indicar a localização de algo, é preciso que o V-ray reconheça essa localização. O modo de reconhecimento se dá pelas cores que variam de Preto a Branco. Preto é ausência de efeito, e Branco é aplicação de efeito, logo, quanto mais preto, menos o efeito é aplicado e quanto mais branco, mais o efeito é aplicado, e no mapa, onde é branco, é onde o efeito será aplicado no material. Obs.: Existem mapas que não são monocromáticos, como o mapa NORMAL (Bump), que também serve para simular relevos, sombras e iluminação. Esse mapa tem que ser feito por um programa específico. 3.2 ADICIONANDO PARÂMETROS FÍSICOS AOS MATERIAIS Um material padrão do V-ray vem somente com cores e algumas configurações padrões. Não existe Reflexão, Refração ou mapas aplicados, portanto, é preciso adicionar tais parâmetros através da Configuração de Materiais. Para criar um material padrão: 1 - Abra o Asset Editor Materials 2 - Clique no ícone ADD MATERIAL GENERIC. Um novo material denominado “Generic” será criado. Para ficar mais didático, renomeie o material “Generic” para “1.Material_Estudo” (o “1.” serve somente para organizá-lo no topo da lista). 24 3.2.1 ADICIONANDO TEXTURA (DIFFUSE) Ao criar um material Genérico do V-ray, a camada V-ray BRDF já vem aplicada a ele e essa camada possui os parâmetros Diffuse, Reflection, Refraction, Translucency, BRDF e Opacity. Caso você queira adicionar uma cor ou textura no Diffuse, observe como no exemplo: Na aba Diffuse a única função é aplicar cor ou textura. Se não existir essa camada, o objeto não possui esses parâmetros, e todo material, na realidade, tem textura e/ou cor. Para escolher uma cor, clica-se no retângulo cinza, escolha a cor e em seguida “OK”. Texture Editor Selecionar Cor Para adicionar uma textura, clica-se no ao lado do slide do Diffuse. A janela do Texture Editor se abrirá, então escolha o tipo de mapa que deseja utilizar. Para selecionar uma imagem no seu computador, escolha “Bitmap”, procure uma imagem no computador, confirme e depois clique em Back para voltar ao Materials do Asset Editor. 25 As texturas que você utilizar devem ser em alta resolução (1000x1000px no mínimo). Não utilize texturas de baixa qualidade. Não basta apenas aplicar a textura, é preciso também realizar técnicas de Mapeamento em alguns casos. Mapear é organizar a textura de modo que fique visível e bem aplicada ao modelo, ajustando escala, posição e orientação. 3.2.2 ADICIONANDO REFLEXÃO O VRayBRDF já possui o parâmetro de Reflexão, como visto anteriormente, porém este parâmetro não está aplicado, uma vez que o Slot de materiais está totalmente fosco. Relembrando o conceito da monocromia: a cor preta representa AUSÊNCIA de efeito e a cor branca representa APLICAÇÃO de efeito. Observe a imagem a seguir: Note que a cor do mapa no parâmetro Reflect está com preto. 1 – Para aplicar reflexão, clique no retângulo preto ao lado de Reflect e aplique uma cor próxima do branco. Outra opção é arrastar o Slide. Observe que o Slot irá atualizar automaticamente, adicionando Reflexão ao objeto. Quanto mais próximo de Preto for aplicada a cor, menos reflexão o objeto terá, assim como, quanto mais próximo de Branco, mais reflexo. Slot com Reflexão adicionada 26 Por padrão, um parâmetro vem ativado na Reflexão, chamada Fresnel, veja a figura: O quadrado marcado indica que existe um mapa aplicado naquela função. O mapa em questão é conhecido como Fresnel Map, que varia o reflexo de acordo com o ângulo de visão. Se o mapa for retirado, então a reflexão será constante em todo o material, pois assumirá a cor branca (aplicação total de efeito). Esta configuração é ideal para ESPELHOS e METAIS, mas não para a maioria dos materiais que possuem reflexão. Para retirar o mapa basta desmarcar o quadrado ao lado. Material sem Fresnel Para adicionar o Fresnel Map novamente, marque o quadrado. Este mapa gera um fenômeno que ocorre naturalmente em que, o objeto gera mais reflexão conforme o ângulo de visão. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente, neste caso, os reflexos são mais fracos em relação à mesma janela não sendo observada de frente, mas em diagonal, por exemplo. Ao manipular o Índex of Refraction (IOR) as características reflexivas do objeto são modificadas. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e a superfície antes do objeto começar a refletir. Um maior IOR significa que um menor ângulo é necessário. Para alterar o Fresnel IOR, desmarque a opção Lock Fresnel IOR to Refraction IOR. 27 Veja alguns exemplos de um material com diferentes Fresnel IOR. O último foi renderizado com o Reflection maior criando um material cromado. Exemplo de materiais reflexivos com Fresnel. OUTROS PARÂMETROS DE REFLEXÃO GLOSSINESS: É comum encontrarmos materiais que refletem claramente o ambiente que estão inseridos, com uma boa nitidez. Objetos como metal, madeira e alguns plásticos não refletem claramente por conta de sua superfície irregular, pois estas superfícies criam muitos ângulos de reflexão. A melhor maneira de simular esses efeitos é trabalhando os valores de Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. O valor padrão é 1,0 – que significa 100% - ou seja, perfeitamente nítidas. Ao colocar valores abaixo de 1,0, a reflexão começará a ficar borrada. O valor 0,0 significa totalmente borrado, semelhante a um objeto sem reflexão. Para valores abaixo de 0,5 o efeito se assemelha a objetos sem reflexão; já para valores acima de 0,5 até 1,0 são ideais para configurar materiais brilhantes. Exemplos de valores para Reflection Glossiness. Retirado de“Manual do Usuário – V-ray” 28 Veja exemplos abaixo de configurações de combinações entre Reflection Glossiness e Fresnel Reflection IOR. Exemplos de valores Glossiness e Fresnel. Retirado de: “Manual do Usuário – V-ray” 3.2.3 ADICIONANDO REFRAÇÃO Para adicionar refração a um objeto, segue-se o mesmo conceito da Reflexão. 1 – Clique no retângulo preto ao lado de Refract e aplique uma cor próxima do branco. Outra opção é arrastar o Slide. Observe que o Slot irá atualizar automaticamente, adicionando Refração ao objeto. Quanto mais próximo de Preto for aplicada a cor, menos refração o objeto terá, assim como, quanto mais próximo de Branco, mais refração. Slot de Material com Refração e Reflexão 29 Slot do material com Refração Slot do material com Fog Color Caso queira adicionar uma cor ao material com refração, o melhor caminho é aplicá-la pelo Fog Color dentro do painel da guia REFRACTION. 3 – Clique no Fog Color e escolha a cor desejada. Aplique cores muito fracas, pois o resultado já será intenso. É sempre bom renderizar o objeto para ver como a cor e o material se comportam. CONFIGURAÇÃO DE FOG O aspecto do Fog depende de três variantes: o Fog Color, Fog Multiplier e o tamanho da entidade. O mais importante deles é o Fog Color, pois uma cor escolhida errada pode não trazer o efeito desejado. Nunca escolha uma cor muito saturada, escolha sempre uma versão dessaturada da cor original ou uma cor mais clara. O tamanho do objeto influencia porque uma entidade de maior volume absorve mais luz do que uma entidade de menor volume, causando uma mudança no efeito. Observe a figura ao lado. Exemplo de Fog. Retirado de “Manual do Usuário – V-ray” 30 Utilize o seguinte referencial como guia: Configurações de Fog – Imagem de “Manual do Usuário – V-ray” IOR (INDEX OF REFRACTION) IOR (Index of Refraction) é o ÍNDICE DE REFRAÇÃO que o seu objeto possui. Cada objeto que possui o fenômeno da refração, gera esse efeito de maneira diferente, como por exemplo, existem vidros onde é possível enxergar perfeitamente através dele, em contrapartida existem vidros em que a imagem através dele fica toda destorcida. Isso acontece porque o IOR do segundo vidro é maior que o do primeiro. 31 A água também possui IOR, acrílico, vidros, etc. Veja a seguir os valores de IOR para cada material: Para aplicar o IOR, basta modificar os valores no espaço indicado. Ele é de suma importância para definir que tipo de material translúcido está sendo configurado Dica: O IOR da Refração e da Reflexão estão separados. Para que o efeito seja mais bem feito, coloque valores iguais para ambos. Valores de Refraction IOR. Retirado de “Manual do Usuário – V-ray” MATERIAL IOR Vácuo 1,0 Ar 1,00029 Álcool 1,32 Cristal 2,0 Diamante 2,41 Esmeralda 1,57 Vidro 1,51 Gelo 1,30 Ruby 1,77 Safira 1,77 Água 1,33 32 OUTROS PARÂMETROS DE REFRAÇÃO GLOSSINESS: Assim como na Reflexão, é possível alterar o Glossiness na Refração. A diferença é que na reflexão, o efeito de borrado acontece na superfície do objeto, e na refração o efeito vai acontecer diretamente na transparência. É importante ressaltar que esta função pode aumentar consideravelmente o tempo do seu render. Observe a guia de valores abaixo e como o Glossiness Refraction influencia na transparência. Valores de Glossiness Refraction. “Manual do Usuário – V-ray” 33 SOMBRA DO REFRACTIVE MATERIAL: O parâmetro que gera sombras a partir de objetos translúcidos com refração é o “Affect Shadows”. Quando esta opção está desmarcada, as sombras ficam opacas, como se o objeto não possuísse transparência. É recomendável que essa opção fique marcada, pois a sombra sempre será calculada pela transparência, dando mais realismo ao seu modelo. Observe as diferenças nas sombras do exemplo, abaixo: Affect Shadows Desativado Affect Shadows Ativado DOUBLE-SIDED: A opção Double-sided está localizada na aba Layer Options e é fundamental para objetos transparentes, pois se ele estiver desmarcado a luz que entra na superfície interna não é mostrada e ficará preto, tirando o realismo dos objetos. 34 TRANSLUCENCY MATERIAL: Para criar um material translúcido basta aplicar qualquer cor entre o preto e o branco, seja 50% ou 70%, etc., neste parâmetro. Desta forma é possível criar materiais como cera de vela, alguns plásticos, borracha, queijo, etc. Prossiga da seguinte forma: 1 – A opção Double-Sided deve estar desmarcada para que a luz atravesse os objetos. 2 – Coloque o valor do IOR em 1,0 3 – Coloque o Refraction Glossiness para algum valor abaixo de 1,0 4 – No Translucency não use a cor branca e nem a cor preta. Coloque valores entre 80 e 150, terá um ótimo resultado. Objeto com Translucency Slot de Material Translucency 35 4.0 TEXTURE MAPPING (MAPEAMENTO) Para acompanhar este tópico, utilize os arquivos da pasta “MAPAS” e da pasta “TIJOLOS”. Muitos materiais não se resumem em apenas reflexão e refração. Para criar a maioria deles é necessário aplicar uma Texture Map (Bitmap) pelo Diffuse, seja essa textura de madeira, piso, tijolo, etc., porém, muitas vezes pode acontecer de a nossa textura não estar na escala ou orientação corretas, precisando ser ajustadas. 1 - Desenhe um cilindro, uma esfera e um cubo na sua viewport do Sketchup. 2 - Crie três materiais, renomeie ao seu gosto. Para ser mais didático, criaremos um que será material de tijolo, outro de madeira e outro de mármore. 3 - No primeiro material, adicione no Diffuse um mapa TexBitmap que corresponderá à textura de madeira. No segundo material repita o processo, mas aplique uma textura de mármore. No terceiro material aplique uma textura de tijolos. 4 – Aplique os materiais, um em cada objeto, utilizando a ferramenta PINTURA e o Editor de Materiais do Sketchup. Ela deve ficar mais ou menos como a imagem ao lado: 5 – Clique com o BOTÃO DIREITO DO MOUSE sobre uma das faces do cubo, selecione TEXTURA POSIÇÃO (TEXTURE POSITION). 6 – Escalone, rote e mova a textura de acordo com seu desejo. Para finalizar aperte ENTER. 36 O cilindro e a esfera já vêm com mapeamento padrão, mas se for necessário ajustá-los, vá em VISUALIZAR GEOMETRIA OCULTA e corrija face por face dos objetos. O SketchUp não faz mapeamento de superfícies orgânicas porque não gera superfícies sinuosas, apenas as simula a partir de várias superfícies planas. Para mapear a partir do Editor de Materiais do Sketchup: 1 – Abra o Editor de Materiais do Sketchup e selecione o material a ser ajustado. 2 – Clique na aba “Editar”. Ajuste os valores de Largura e Altura como desejar. O ícone ao lado dos valores serve para “linkar” os valores, ao modificar um, o outro será modificado proporcionalmente, mas para desativar esta função clicando sobre o ícone e ele se modificará para uma corrente quebrada, indicando que os dois valores não serão modificados proporcionalmente. 4.1 MAPEAR SUPERFÍCIES ORGÂNICAS Como já expressado, o Sketchup não mapeia superfícies orgânicas por não trabalhar com sinuosidades, mas existe uma técnica que pode executar certos tipos de mapeamentos em superfícies irregulares. Para realizar este processo, é preciso utilizar-se de uma referência já mapeada previamente em uma superfície plana. O Sketchup vai projetar a textura da superfície plana sobre a superfície orgânica. 1 – Crie uma face de forma que ela fique perpendicular ao chão. Atrás dessaface, desenhe um objeto com uma superfície sinuosa no mesmo sentido da face plana. 37 Perceba como a textura está totalmente irregular no objeto. 2 – Ajuste a textura na face plana do modo como deve ser projetada na superfície sinuosa. Clique com o BOTÃO DIREITO DO MOUSE sobre a textura TEXTURA PROJETADA. A textura de referência deve estar marcada com a opção PROJETADA para que o efeito funcione. 3 – Abra o Editor de Materiais do Sketchup e ative o Conta-gotas (Escolher Amostra). Clique sobre a textura de referência (na face plana) e em seguida aplique o material no objeto orgânico. Note como a textura foi projetada exatamente sobre a superfície. Resultado Final 38 4.2 REFERENCE MAP (MAPA DE REFERÊNCIA) Os métodos de mapeamento acima utilizam de uma textura aplicada ao objeto para funcionarem, porém vão existir situações em que os materiais serão criados com mapas do próprio V-ray. O Sketchup não reconhece os mapas do V-ray para poder executar o mapeamento, mas graças ao V-ray 3.4, agora o plugin cria um Mapa de Referência para o Sketchup, permitindo, então, que as ferramentas de mapeamento possam ser utilizadas. O mapa de referência serve somente para mapeamento da textura, a imagem original não vai aparecer na viewport do Sketchup, mas sim na renderização. Na figura ao lado, observe que existem dois mapas de referência, eles possuirão sempre cores diferentes escolhidas aleatoriamente. Ao aplicar o material no objeto, o mesmo receberá na viewport do programa o mapa de referência na sua respectiva cor. A partir de agora, basta organizar a textura da maneira desejada e executar a renderização. 39 5.0 MATERIAIS AVANÇADOS Materiais avançados não significam materiais complexos, pois todas as ferramentas de Reflexão, Refração, Diffuse, etc., serão utilizadas. A diferença é que para conseguir um efeito mais realista e criar um material mais bem feito, devemos utilizar os MAPAS, retratados anteriormente. O V-ray possui alguns materiais já com uma predefinição específica para criar alguns tipos de efeitos, como por exemplo, tecido de cortina, folhas de árvores, Emissividade, etc., que podem ser alcançados através do Material Generic, mas levariam muito tempo e muito mais ferramentas para serem feitos. Esses materiais pré-definidos agilizam muito o projeto e dão o efeito desejado com muito mais facilidade e realismo. Você já sabe como aplicar os mapas e como funcionam. O que vai mudar vai ser onde você vai aplica-los e quais efeitos que cada um faz no seu material. 5.1 UTILIZANDO OS MAPAS Nos materiais padrões e genéricos do V-ray, existe uma guia chamada “Maps”, onde se encontram as opções para ativar os mapas de Bump, Displacement e Overrides, onde, neste último, se encontram Reflection, Refraction e Background. Guia de Mapas dos Materiais do V-ray no Editor de Materiais Se você quiser enxergar algum dos mapas na Viewport do Sketchup, basta clicar no ícone na aplicação do mapa que ele aparecerá. 5.1.1 BUMP MAP O Bump Map é um mapa de relevo. Ele é utilizado para gerar rugosidade, por exemplo, um material de madeira, onde os veios influenciam no reflexo por conta 40 da rugosidade ou um tecido que possui linhas entrelaçadas, o bump gera esses efeitos da madeira e do tecido, por exemplo. O bump map é em preto e branco e existem mapas já pré-definidos no V-ray, mas também é possível adicioná-lo externamente como uma textura. Utilize o material da pasta “MAPAS\MADEIRA” para executar os passos, como exemplo, dentro da pasta “MAPAS”. Para aplicar o Bump em um material: 1 – Na guia “MAPS” no painel de configurações Materials do Asset Editor, clique na aba do Bump e ative-o clicando no quadrado ao lado de “On”. Agora, aplique uma textura no ícone destacado. 2 – Escolha a opção Bitmap. Procure a imagem que fará o efeito do bump (relevo) e confirme. Dentro da pasta “MAPAS” existe uma divisão de vários materiais, cada um possui uma textura com identificação do bump. É imprescindível, quando você for aplicar o bump, que a imagem utilizada seja coerente com a imagem utilizada no Diffuse, pois se você usar uma textura para o diffuse e uma outra para fazer o bump que não se encaixem, o efeito pode não ser aplicado corretamente. Observe o material com bump map (à direita) e o material sem bump map (à esquerda) 41 Note que onde é mais branco no mapa do bump, é onde o efeito é aplicado e onde é preto é onde o efeito acontece com menos intensidade. Os pontos 100% pretos não aplicam efeito. Para ajustar a intensidade do efeito, basta modificar o valor em Multiplier, escrevendo ou arrastando o slide. 5.1.2 DISPLACEMENT MAP O mapa de Displacement é parecido com o Bump, mas seu efeito no material é mais volumétrico, pois ele cria extrusões no objeto a partir da imagem aplicada. Utilize o material da pasta “MAPAS\TIJOLOS”. Para aplica-lo: 1 - Ative a opção Displacement ao lado do “On”, e aplique um mapa “Bitmap”. 2 – Escolha um mapa de Displacement para o seu material e confirme. Observe o resultado, à esquerda sem displacement e à direita com displacement: Material sem Displacement Material com Displacement 42 5.1.3 REFLECTION E BACKGROUND O Mapa Reflection da guia “Maps” não funciona da mesma forma do mapa na camada Reflection do VRayBRDF, pois no VRayBRDF, o mapa é aplicado em escala de cinza, para definir onde possuirá reflexão no objeto ou para criar efeitos de reflexão. Na guia “Maps” o mapa Reflection na realidade é para criar uma reflexão de um ambiente, por exemplo, somente naquele material, e então somente ele vai refletir um ambiente. Neste mapa, será aplicada uma imagem conhecida como HDRI (High Dynamic Range Image). Essas imagens possuem uma especialidade e por isso são tão importantes em trabalhos com 3D. Elas são as famosas imagens 360, tecnicamente conhecidas como Imagem Equirretangular, observe o exemplo: Imagem HDRI – Sala de Estar Uma imagem HDRI é exatamente uma planificação de uma esfera, por isso a imagem possui essas deformações sinuosas, pois na fotografia, a câmera 360 tira fotos em torno de seu próprio eixo. Esta imagem, ao ser aplicada no V-ray, funcionará exatamente como uma esfera em volta do nosso objeto, simulando que o nosso modelo esteja dentro daquele ambiente da imagem. 1 – Ative o mapa Reflection dentro de Overrides e clique no ícone para adicionar um mapa. 43 2 - Escolha “Bitmap”. Dentro da pasta “ATIVIDADES APOSTILA VR3.4 HDRI” escolha uma das imagens. 3 – Antes de clicar em Back, no Texture Editor, logo após escolher a imagem HDRI, desça a barra de rolagem até a guia UVW. Guia UVW da imagem HDRI em Texture Editor Orientação da Imagem antes do UVW 4 – No texto azul, mude de “UVWGenChannel” para “UVWGenEnvironment”, clicando na setinha indicada, e em Mapping Type certifique- se de estar como “Spherical”. Sempre faça isso quando se tratar de imagens HDRI. UVW Type modificado Orientação da Imagem após o UVW Marcar a opção UVWGenEnvironment vai indicar para o V-ray que o Bitmap que acabamos de aplicar trata-se de uma imagem HDRI, e o Mapping Type deve estar selecionado como Spherical, pois a imagem HDRI será aplicada em forma de esfera na reflexão, pois, como explicado anteriormente, a imagem 360 é uma Esfera Planificada. 44 5 – Clique em Back. Material sem Mapa Reflection Material com Mapa Reflection 5.1.4 REFRACTION Este mapa serve para aplicar uma imagem na refração do material. Por exemplo, um diamante brilha e reflete tudo colorido porque a luz entra pela sua superfícieé refratada internamente no objeto, criando aquele efeito colorido. Para criar esse efeito, utilizaremos o mapa Refraction da guia Maps Override, em conjunto com a aplicação de Refração do VRayBRDF no objeto. Utilize o valor do IOR equivalente à tabela de exemplo nesta apostila (TÓPICO: 3.2.3 ADICIONANDO REFRAÇÃO). 1 – Ative o mapa Refraction e clique no ícone para adicionar um novo mapa. 2 – Escolha “Bitmap”. Aplique uma imagem HDRI. 3 – Faça exatamente o mesmo processo do passo 3 do mapa anterior. Mude o parâmetro para “UVWGenEnvironment” e Mapping Type para “Spherical”. Clique em “Back”. Este mapa fica imperceptível no Slot de materiais, porém, ao aplicar estas configurações em um diamante, por exemplo, o efeito será excelente. 45 Material sem Mapa Reflection Material com Mapa Reflection 5.1.5 OPACITY MAPPING O Opacity Map (Mapa de Opacidade) é perfeito para criar o efeito mostrado ao lado. Aplicar um texto, logotipo, figura, etc., perfeitamente num objeto, etc. Observe os mapas Diffuse e o mapa Opacity: Diffuse Map Opacity Map O Diffuse é a textura comum, com o texto, figura, etc. O opacity é uma imagem com o recorte perfeito do texto ou figura, onde toda a parte que não interessa estará em preto (pois é onde ficará transparente) e o que queremos que apareça está em branco. Este mapa é aplicado no Opacity, dentro de VRayBRDF: 1 – Adicione primeiramente uma textura no Diffuse que possua um texto ou figura que você deseja aplicar ao material. Para aplicar as imagens 46 do exemplo acima, utilize os arquivos da pasta “ATIVIDADES APOSTILA VR3.4\MAPAS”. 2 – Em Opacity dentro da guia VRayBRDF escolha um “Bitmap”, aplique um mapa de Opacity com as características frisadas na introdução deste tópico. Observe como o texto é recortado perfeitamente. Material com Opacity – Sem Opacity (cima) | Com Opacity (baixo) 47 5.2 MAPAS AVANÇADOS Caso você queira aplicar um mapa do próprio V-ray, prossiga como de praxe, mas não adicione Bitmap, existem as seguintes opções de mapas avançados: Angle Blend: Blend, significa “Mesclagem”. Angle Blend, significa Mesclagem por Ângulo. Este mapa é capaz de fazer mesclagem entre duas cores ou texturas, de acordo com o ângulo em que a superfície é vista. Observe a imagem de exemplo: Esta é a janela de configuração do Angle Blend. Em “Color 1” adicione a cor principal do seu objeto. Em “Color 2” adicione a cor que você quer que ele assuma de acordo com o ângulo. Tanto em Color 1, como em Color 2, é possível adicionar uma textura, podendo também escolher qualquer uma das opções de mapas ao lado. Altere o Start Angle e Stop Angle para aumentar ou diminuir o ângulo de aplicação do Angle Blend. Em Multipliers aumente ou diminua a intensidade das cores. Veja o resultado na próxima figura: Lista de Mapas – Texture Editor 48 Slot com Angle Blend Angle Blend Map Este mapa é ideal para material de carro com pintura perolada. Texture Blend: Mesclagem de Texturas. Este mapa se assemelha com o Angle Blend, mas com a diferença que que a mesclagem não ocorre por ângulo, mas sim diretamente na textura. Bulge: Significa “Protuberância”. Este mapa é capaz de criar diversos efeitos aplicado no Displacement, como por exemplo, bolhas de plástico, estofados, superfícies porosas, etc. Cellular: Pode ser usado para simular isopor, bolas de gude, espuma, etc. Altere os valores SIZE, DENSITY, HIGH, LOW, mude as cores a fim de atingir o resultado esperado, sempre mantendo a escala de cinza. Em Type escolha o tipo de célula. Cloth: Cria rugosidade de Tecido, simulando as linhas entrelaçadas. Color Correction: Este mapa tem a função de fazer correção de cores em algum outro mapa. Por exemplo, você aplicou uma textura de madeira ao seu material, porém gostaria que a cor da madeira fosse menos saturada ou mais avermelhada, etc. Você pode executar essa correção pelo Color Correction. Aplique a textura na guia Texture e manipule seus parâmetros em Color 49 e Lightness, por exemplo. Dá para usar o Color Correction para criar mapas de Bump e Displacement, tirando totalmente a saturação da textura e mexendo no brilho e contraste para alcançar um resultado melhor. Composite: É útil para fazer composição e mesclagem de texturas. Em Source A e Source B escolha os mapas e em Operator escolha o modo de mesclagem. Dirt: Pode ser utilizado para criar um render de Ambient Occlusion. Até então, o Ambient Occlusion é uma função que pode ser ativada no V-ray e ela é aplicada automaticamente no render, mas é possível fazer uma renderização exclusivamente com as oclusões de ambiente, que serão utilizadas posteriormente no processo de pós-produção. Para que funcione, aplique o Dirt no Diffuse do material e aplique este material no parâmetro Material Override, pronto. Render Ambient Occlusion (Dirt) Edges: Este mapa também é capaz de criar uma renderização interessante se aplicado no Material Override, assim como o Dirt. Basta aplicar o Edges no Diffuse do material e posteriormente aplica-lo no Material Override. Edge significa Arestas, 50 portanto, esse render fará com que as arestas dos polígonos dos objetos apareçam. É possível escolher uma cor tanto para as faces quanto para as “edges” em questão. Edges Render – Polígonos do 3D Falloff/Fresnel: O Mapa de Falloff executa uma função muito interessante para passe de render. É uma forma manual de criar o Passe de Render ZDepth (este tema será abordado no tópico 11.3). Na configuração de materiais, nos deparamos com o Fresnel no parâmetro de Reflexão. O mapa do Fresnel na Reflexão dos materiais é o mesmo Fresnel da lista de Mapas. A diferença é que no mapa do Fresnel é possível alterar os parâmetros diretamente na imagem do mapa e depois aplica-lo na Reflexão. Granite: Serve para criar rugosidade de granito. Ao clicar em Preview, o mapa estará colorido. Para deixa-lo monocromático, altere os valores do Color 1, Color 2, Color 3 e Filter Color para cores em escalas de cinza. Ao clicar no “m” ao lado dessas opções escolha TexAColor para definir uma cor. Leather: Simula couro. Altere o Size para aumentar o diminuir o tamanho da textura. Altere o “density” para deixar o efeito mais marcado ou menos marcado. Marble: Pode ser usado para criar efeito de Mármore, mas também pode fazer rugosidade de parede de cimento, porcelanatos, etc. Ainda é mais indicado utilizar um TexBitmap para aplicar os efeitos acima. Noise: É um dos mapas mais interessantes do V-ray, pois com ele é possível criar uma série de efeitos, como ondas da água numa piscina ou no mar, mármore, ondulações de uma superfície de plástico ou amassados, etc. Altere os valores de Amplitude, Size (tamanho) e Bias (intensidade) para atingir o resultado 51 desejado. O Noise é muito utilizado para criação de água ao aplica-lo no Bump. No V- ray 3.4 os materiais pré-configurados de água já possuem o Noise no Bump. NoiseMax: é similar ao anterior, porém com ferramentas mais complexas de manipulação. É capaz de fazer os mesmos efeitos. Rock: Pode ser utilizado para simular rugosidade de pedras. Altere os valores do Color 1 para escala de cinza. Smoke: É sensacional para criar efeito de nuvem, fumaça, etc. Utilizá-lo como máscara nos materiais também é uma excelente opção, é possível aplicar o Smoke nos materiais Blend, Angle Blend ou no mapa Angle Blend para mesclar texturas e dar efeitos de imperfeição, sujeira, etc. Speckle: Cria efeitos de pó espalhado, como areia, sal, cimento, terra, etc. Aplique este mapa comobump e terá um efeito de rugosidade semelhante aos exemplos acima. Configure as cores e o Size para atingir o resultado desejado. Stucco: Pode ser utilizado para fazer rugosidade de Estuque. Tiles: É excelente para criar porcelanato, azulejos, etc. Em Tile Color, defina as cores dos ladrilhos. Em Mortar Color defina a cor das divisões que podem ser interpretadas como rejunte. Em Color Variance, quanto maior o valor, mais o V-ray vai variar as cores dentro daquela escala escolhida, este parâmetro sempre dá mais realismo, mas não coloque valores muito altos, um bom valor é 0,01. Horizontal Count e Vertical Count definem a quantidade de ladrilhos na horizontal e vertical. Horizontal Gap e Vertical Gap definem a espessura do rejunte na vertical e horizontal. Em Tile Color e Mortar Color é possível aplicar uma textura, por exemplo, para criar porcelanato Wood que imita madeira, ou aplicar texturas diversas no porcelanato criando qualquer modelo. 52 Splat: É o mapa ideal para simular gotas de líquido, por exemplo. Crie um material de água e aplique o mesmo mapa de Splat no Displacement e Opacity deste material. O efeito de gotas de água espalhadas na superfície será excelente. UVW: Pode ser utilizado para fazer mapas gradiente. Em component altere de All para u, v ou w. Water: Lembra-se dos Normal Maps? Este mapa é um tipo de Normal Map que não é em escala de cinza. Ele simula superfície da água agitada. Para aplica-lo é preciso antes de colocar o mapa de Bump, mudar o “Bump Type” logo abaixo do “Multiplier” para Normal Map (Tangent Space). Os demais mapas que não foram explicados não são aplicáveis como Bump e Displacement. Na maioria dos casos serão utilizadas texturas externas do programa. 53 6.0 MATERIAIS PRÉ-DEFINIDOS Como já explicado, o V-ray possui alguns materiais com predefinição específicos para a criação de alguns efeitos que demorariam muito ou ficariam muito pesados se feitos com o material genérico. Vamos conhecer os principais! 6.1 ANGLE BLEND MATERIAL O material Angle Blend cria uma fusão entre dois materiais. O efeito de mudança de um material para outro acontece de acordo com o ângulo da superfície em relação à câmera. É ideal para criar tinta perolada de carro. Funciona exatamente igual ao mapa Angle Blend. 1 – Para criar um Angle Blend Material, no Editor de Materiais do V-ray, vá em ADD MATERIAL ANGLE BLEND. 2 – Em Mtl One, escolha o material principal. Clique na setinha azul e escolha um material que já deve ser criado antecipadamente. Em Mtl Two escolha o material que aparecerá de acordo com o ângulo. 3 – Em Start Angle, configure o grau em que o objeto deve estar em relação à câmera para que o efeito comece a acontecer e em Stop Angle, configure o ângulo em que o efeito deve deixar de existir. 4 – Blend Function configura o modo como os materiais vão aparecer. Cada material possui uma configuração diferente, então teste o Blend Function que se encaixa melhor com o resultado que você espera. Flip View Direction inverte a posição do Mtl One com o Mtl Two. 54 5 – Can be Overriden é a função universal em qualquer material em que, se marcado, permite que o material em questão sofra o efeito do Material Override. Observe o exemplo abaixo. Note como a esfera do Slot toma uma aparência de sombreamento nas extremidades, mas na realidade é uma transição de um material para outro. Mtl 1 Mtl 2 Resultado Resultado do Material Angle Blend 55 6.2 TOON MATERIAL Se você quer dar uma aparência de Desenho, com linhas nas bordas dos objetos e fazer uma renderização bem personalizada, o Toon é o material excelente. Ele cria contornos nos objetos, sendo possível configurar a cor, espessura e intensidade da linha de contorno. 1 – ADD MATERIAL TOON 2 – Em Base Material, escolha o material principal, que deve ter sido criado antecipadamente no Editor de Materiais. 3 – Em Line Color, escolha a cor que você quer que o seu contorno possua. Line Width configura a espessura da linha, quanto maior o valor, mais espesso será o seu contorno. Opacity configura a transparência da linha, quanto mais próximo de 0,0, mais transparente a linha se torna. Distortion vai tornar a sua linha disforme. Resultado do Material Toon. 56 6.3 TWO SIDED Este material é perfeito para criar tecido de cortina, tecido de abajur, folha de árvores, etc. Aquele material que é opaco, mas ao ser iluminado, permite que parte da iluminação atravesse e dá um efeito de iluminação e transparência simultaneamente. 1 – ADD MATERIAL TWO SIDED 2 – Em Front defina o material da frente. Em Back escolha o material da parte de trás (normalmente numa cortina, por exemplo, em Front e em Back é aplicado o mesmo material). 3 – Translucency estará, por padrão, numa cor cinza. Para que o efeito aconteça, é ideal que a cor esteja entre preto e branco, de fato, pois totalmente preto deixaria sem efeito translúcido e totalmente branco deixaria translúcido demais. Então aplique no objeto. Lembrando que por mais que uma cortina seja um objeto muito fino, ele possui espessura, então seja fiel à espessura na modelagem e aplique o material em todo o modelo. Exemplo: Material Two Sided - cortina 57 6.4 WRAPPER MATERIAL Este material é sensacional. Para compreendê-lo, primeiro vamos observar a imagem a seguir: Já sabemos que o HDRI simula um ambiente na cena por conta de sua forma esférica, ele é capaz de iluminar, refletir, etc., mas e se eu quiser aplicar o meu modelo 3D diretamente nessa HDRI e criar sombras realistas de acordo com a cena? Se eu simplesmente criar um modelo e aplicar uma HDRI na cena, o efeito acima não acontecerá, pois, as sombras do objeto não estarão de acordo com a HDRI e muito menos as iluminações. Aprenda a aplicar HDRI no capítulo sobre ILUMINAÇÕES. O Wrapper Material é um material que pode criar o efeito acima, pois é possível que modelemos algumas coisas de acordo com a imagem HDRI para que as sombras projetadas fiquem perfeitas. É melhor compreendê-lo na prática! Observe a cena abaixo: 58 Veja como o objeto existe na cena com HDRI aplicado, porém o objeto não projeta sombras de acordo com a imagem. Isso acontece porque o Background é somente um plano de fundo, o Sketchup não reconhece os objetos da HDRI. Então é preciso que modelemos objetos de acordo com a imagem para que nosso modelo gere sombra. O terreno da imagem acima é um retângulo com uma pequena elevação no fundo, certifique-se de que a face branca está para cima. Não é necessário modelar algo muito grande, modele somente onde vai gerar sombra. Observe como ficou a cena. Agora existem sombras, mas os objetos que acabaram de ser modelados aparecem no render (objetos identificados com a setinha) e isso não tem que acontecer! Queremos somente que as sombras apareçam, porém, para as sombras aparecerem, é preciso ter um objeto modelado. É agora que entra o Wrapper Material. Ele vai fazer com que os objetos de referência sumam e que somente as sombras permaneçam, dando o efeito de que nosso objeto esteja realmente no ambiente da HDRI. Para aplicar o Wrapper Material: 1 – Primeiramente, crie um material de base para o Wrapper Material funcionar. Esse material de referência não precisa ter nenhuma configuração, basta que seja um material padrão. ADD MATERIAL GENERIC. Renomeie para “1.Wrapper_base” 2 – Agora crie o material Wrapper. ADD MATERIAL WRAPPER. Renomeie para “1.Wrapper” 59 3 – Em Base Material, escolha o “1.Wrapper_base” criado no item 1. 4 – Em Matte Properties, coloque as configurações de acordo com a imagem ao lado: 5 – Aplique o Wrapper Material no terreno (objeto dereferência) e renderize. Após fazer a renderização, caso o seu objeto esteja gerando uma coloração estranha na cena, vá no Menu de Opções do Asset Editor, desative a Aba GLOBAL ILUMINATION. Veja o resultado: Resultado – Cena com Wrapper Material 60 6.5 CAR PAINT Apesar do nome “Pintura de Carro”, é um material que poder ser aplicado em diversos objetos, como bolinhas de natal, cola glitter, etc. Vale lembrar que este material pesa um pouco mais no render, porém o seu efeito é muito facilmente criado pelo material Car Paint. Em Base Color escolha a coloração padrão da pintura. Manipule o Base Reflection e Glossiness de acordo com o seu gosto, sempre de olho na pré- visualização. Em Flake Color escolha a cor que fará os pontos de brilho na pintura. Manipule o Flake Glossiness (polimento), Orientation (orientação), Density (densidade), Scale (escala) e Size (tamanho) ao seu gosto. Coat Color é a cor que vai ser aplicada diretamente na reflexão do material. Coat Strength é a mesma coisa que IOR. Aumente esse valor e vai estar aumentando o IOR da reflexão. Em Coat Glossiness defina o polimento dessa reflexão. 61 7.0 IMPORTAR E EXPORTAR MATERIAIS CONFIGURADOS 7.1 IMPORTAÇÃO DE MATERIAIS VRMAT/VISMAT É claro que sempre que você fizer um novo projeto não será necessário configurar cada material novamente! A menos que ele seja muito específico e você não tenha este material já pré configurado. Para agilizar e otimizar seu projeto, o V- ray conta com uma excelente ferramenta de importação de materiais, completamente configurados com texturas, reflexo, refração e todos os parâmetros necessários, além dos materiais já configurados no Asset Editor. Este tipo de material é conhecido pela extensão “.vrmat” ou pela extensão antiga “.vismat”. Você pode importar o material de duas formas, a primeira é através da biblioteca do próprio V-ray, e a segunda é você importando o material externo, salvo em alguma pasta no computador. Para importar um material do computador: 1 – Abra o a Guia Materials do Asset Editor. Clique no ícone “Import .vrmat file”. 2 – Vá até o diretório onde se encontra o seu material “.vrmat”, selecione-o e clique em “Abrir”. Pronto, seu material já pode ser utilizado. Todo material “.vismat” vem numa pasta com todos os mapas utilizados. Caso a textura do seu material importado não apareça no Sketchup, é necessário que você vá através do Editor de Materiais do Sketchup e selecione novamente o mapa “Diffuse”. 62 A segunda maneira de importar é: 1 – Abra a Guia Materials do Asset Editor. Expanda a janela da esquerda e escolha um material que gostaria de utilizar. Após escolher, clique e arraste o material escolhido para o Material List. Pronto! 7.2 EXPORTAÇÃO PARA MATERIAL VRMAT Como os materiais “.vrmat” são criados? Basta configurar o material normalmente pelo Asset Editor do V-ray. 1 – Ao concluir sua configuração, clique em “Save Material To File”. Escolha uma pasta onde deseja salvar o material, dê um nome e confirme. É importante que você coloque o seu material em uma pasta só para ele e salve nesta mesma pasta todos os mapas utilizados. 63 8.0 GEOMETRY As ferramentas GEOMETRY já destacadas no início desta apostila, possuem algumas novidades e atualizações. As novidades são as ferramentas Fur e Mesh Clipper, que estão junto com as ferramentas V-ray Infinite Plane, Export e Import Proxy. Todas as configurações de Geometria criadas ficarão na guia Geometry do Asset Editor: A ferramenta V-ray Fur é essencial para criação de objetos que possuam pelúcia, fios, cabelo, grama, etc. Ela possui diversas configurações que permitem alcançar resultados diversificados, podendo simular com bastante realismo os materiais citados acima. As ferramentas de Geometria se encontram no painel de ferramentas V-ray Objects: 8.1 INFINITE PLANE O Infinite Plane cria um Plano Infinito, que pode ser usado como elemento de renderização para ambientes abertos, como um campo, render em alto mar, etc. No Infinite Plane é possível aplicar qualquer tipo de material, inclusive é possível utilizar o V-ray Fur junto com o Infinte Plane para criar grama infinita, por exemplo. 64 Para aplicar o Infinite Plane: 1 – Clique no ícone do Infinite Plane no painel V-Ray Objects. 2 – Clique em um ponto na cena. Pronto. Uma figura semelhante à do lado será criada no Sketchup. Este objeto é somente ilustrativo, servindo para movimentação, rotação e aplicação de materiais. Na renderização, aparecerá um plano ocupando toda a área da visualização. 8.2 EXPORT PROXY Antes de entender a ferramenta Export Proxy, é preciso entender o que é Proxy. Proxy é um método de redução de polígonos que o V-ray executa num objeto para que o mesmo deixe de ser um arquivo pesado e se torne um arquivo leve, sem modificar absolutamente nada na renderização. Por exemplo, blocos de qualidade, geralmente são elementos com muitos polígonos, evidentemente, muito pesados. Ao transformar um objeto muito pesado em Proxy, eles ficam infinitamente mais leves no Sketchup e, na renderização, aparecem exatamente na sua forma original. 1 - Importe um bloco na sua cena, que seja pesado e cheio de polígonos, como a cama escolhida ao lado: 2 – Clique no bloco e em seguida clique na ferramenta Export Proxy. O V-ray abrirá uma janela para escolher a pasta onde será salvo o proxy. 65 “Você gostaria de sobrepor a seleção com o Proxy?”. Se você disser “Sim” o bloco do Sketchup será automaticamente substituído pelo proxy. Caso clique em “Não”, o Proxy será exportado somente e o bloco permanecerá intacto no Sketchup. É claro que se o arquivo está muito pesado, clicaremos em “Sim” para substituir imediatamente pelo modelo mais leve. O objeto transformado em Proxy, fica semelhante à figura ao lado. Não se assuste, é assim mesmo que precisa ficar. Desta forma, o modelo fica muito mais leve na cena, como se não existisse, mas ainda é possível movê-lo, rotar e escalonar perfeitamente. Ao executar uma renderização, o objeto aparecerá exatamente na sua forma original: Objeto transformado em Proxy O Proxy armazena as configurações de materiais, mapeamento e texturas do objeto, mostrando que sua real função é manter o arquivo mais leve sem perda de qualidade Renderização do Proxy 66 8.3 IMPORT PROXY Ao ter um arquivo Proxy salvo numa pasta, é possível importa-lo em qualquer projeto, não mais como se fosse um bloco do Sketchup, mas como um arquivo Proxy do V-ray, utilizando a ferramenta Import Proxy. 1 – Clique no ícone Import Proxy no painel V-Ray Objects. O V-ray abrirá uma janela para escolher o arquivo em uma pasta. Vá até a pasta onde seu Proxy está salvo e selecione-o. 2 – Logo após confirmar, posicione-o no seu projeto no Sketchup. Se você fizer uma renderização, observará que o Proxy está totalmente sem material. Portanto, além de exportar o Proxy, é preciso exportar também o material que o V-ray cria para o Proxy. Esse material sempre virá no Material List do Asset Editor com a inicial “Proxy_MtlMulti_”, como no exemplo: Esse material criado pelo proxy, chama- se Multi Material, pois ele armazena todos os materiais do modelo em um só. Portanto, ao seleciona-lo, os materiais que compõem o Proxy aparecerão na janela ao lado. Se o bloco foi bem feito, cada material terá seu nome correto de acordo com o objeto que o mesmo compõe. Observe a imagem ao lado: Cada material ao lado estará também no Material List do Asset Editor. Portanto será necessário salvar cada um dos materiais ao lado. Dica: Crie uma pasta somente para salvar arquivos Proxy e dentro desta crie uma pasta individual
Compartilhar