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Tecnologia educacional

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A tecnologia educacional (TE) é a incorporação de tecnologias da informação e
comunicação (TIC) na educação para apoiar os processos de ensino e
aprendizagem em diferentes contextos de educação formal e não formal.
Entende-se por tecnologia o resultado da fusão entre ciência e técnica. O
conceito de tecnologia educacional pode ser enunciado como o conjunto de
procedimentos (técnicas) que visam "facilitar" os processos de ensino e
aprendizagem usando a ciência.[1]
A Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) teve um desenvolvimento
explosivo na última parte do século XX e início do século XXI, ao ponto que
deram lugar ao que é chamado de "Sociedade do Conhecimento" ou "das
informações". Praticamente não há uma única área da vida humana que não
tem sido impactada por este desenvolvimento: saúde, �nanças, os mercados
de trabalho, produtividade industrial de comunicações, governo, etc. O
conhecimento se multiplica mais rápido do que nunca e é distribuído quase
que instantaneamente. O mundo tornou-se um lugar menor e mais
interconectado. Para bem e para mal, as boas e más notícia vem antes: as
descobertas da ciência, novos remédios e soluções, descobertas e inovações,
mas também as crises econômicas, infecções, novas armas e formas de
controle.[2]
As mudanças provocadas pelo uso das tecnologias educacionais geram a
necessidade de competências que até então não eram necessárias, mas que
neste novo contexto deverão ser desenvolvidas pelos indivíduos[3].
Consequentemente, a tecnologia educacional é o meio e não o �m do processo
educativo e como tal deve ser inserida nas atividades de sala de aula como
companheira e não apenas como uma forma de automatizar processos antes
realizados, pois assim assumimos a produção de novos conhecimentos e não
somente a reprodução.
Esta página ou seção foi marcada para revisão devido a incoerências ou
dados de con�abilidade duvidosa. Se tem algum conhecimento sobre o
tema, por favor, veri�que e melhore a coerência e o rigor deste artigo. (Agosto
de 2015)
2020-12-14T17:44:46Z Contribuidores dos projetos da Wikimedia
Tecnologia educacional
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Searchtool.svg
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologias_da_informa%C3%A7%C3%A3o_e_comunica%C3%A7%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit
Índice
1 Dispositivos e mídias
2 A perspectiva pedagógica
3 História
4 Histórico no Brasil4.1 Projetos recentes relevantes
5 Dados sobre tecnologia e educação no Brasil
6 Os benefícios e os problemas encontrados pela tecnologia na educação
7 Relação com o ensino a distância
8 Tecnologias8.1 Ensino colaborativo através do uso das tecnologias educacionais
8.2 Áudio e vídeo
8.3 Computadores, tablets e aparelhos móveis
8.4 Problemas para implementação
8.5 Custos
9 Ver também
10 Referências
11 Ligações externas
Dispositivos e mídias[editar | editar código-fonte]
A tecnologia educacional não é uma atividade recente se levarmos em conta a
inserção de mídias na educação. Desde o começo do registro da palavra
escrita, passando ao uso de novas mídias[4], vemos evidências de discussão
sobre o impacto dessas mediações no processo de ensino e aprendizagem.
Atualmente tendemos a associar a tecnologia a artefatos eletrônicos como o
computador ou o tablet. No entanto, o giz e a lousa, tido como artefatos
antiquados (antigamente eram feitas de pedra - ardósia) bem como os livros
impressos são tecnologias so�sticadas, largamente utilizadas ao redor do
planeta. Um dos grandes desa�os para os sistemas de ensino é a re�exão
sobre o papel do desenvolvimento tecnológico e seus artefatos e sistemas
(atualmente associados às TICs) no ambiente educacional, tais como o papel
da internet, da televisão e do rádio que funcionam como meios educativos
formais ou informais.
Nos estudos da tecnologia educacional, procura-se pensar em formas
adequadas de utilizar os recursos tecnológicos na educação, ou seja, as
funções maiores da escola serão enriquecidas com a grandeza das novas
fontes de informações e ferramentas tecnológicas modernas preocupando-se
com as técnicas e sua adequação às necessidades e à realidade dos
educandos, da escola, do professor, da cultura em que a educação está
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=1
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=1
https://pt.wikipedia.org/wiki/Giz
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lousa
https://pt.wikipedia.org/wiki/Rocha
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ard%C3%B3sia
https://pt.wikipedia.org/wiki/TICs
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Televis%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/R%C3%A1dio_(comunica%C3%A7%C3%A3o)
Contínuas transformações tecnológicas em todo o mundo vem in�uenciando
as relações sociais. Neste contexto os espaços formais de ensino (escola,
universidade) e os espaços não formais tem mais uma vez buscado re�etir
sobre a in�uência da tecnologia no processo de ensino e aprendizagem.
Nestes termos, como resultado do avanço das pesquisas em torno do
computador e da Internet no �nal do século XX trouxeram renovado interesse
na inserção desses sistemas na educação. A tecnologia educacional deixa de
ser encarada como "ferramentas" que tornam mais e�cientes e e�cazes os
processos já sedimentados, passando a ser consideradas como elementos
estruturantes de diferentes metodologia. A múltiplas mídias (desde o livro até a
Internet) permitem a utilização de diversas linguagens e novas forma de
comunicação. É crescente o número de escolas e centros de educação que
estão usando ferramentas on-line e colaborativas para aprendizado e busca de
informações.
Todas as ferramentas podem ser utilizadas como instrumentos educacionais.
Parte da função da tecnologia educacional é avaliar sua integração nas
práticas educativas de modo a promover um momento de ensino-
aprendizagem que seja coeso.
A perspectiva pedagógica[editar | editar código-fonte]
O educador tem papel primordial na avaliação e seleção de mídias e
ferramentas para uso no ensino, independente da perspectiva pedagógica na
qual se baseia. Para alguns, a tecnologia educacional pode ser pensada para
facilitar a "assimilação" do conhecimento; para outros como um mediador na
construção de estruturas mentais; ainda para outros como uma "ferramenta
cognitiva"[5] que funciona como um mediador do processo de aprendizagem.
Na mídia popular, o dispositivo é muitas vezes apenas pensado como um
"motivador" ou estimulador da curiosidade do aluno por querer conhecer, por
pesquisar, por buscar a informação mais popular.
História[editar | editar código-fonte]
As tecnologias de informação vieram revolucionar, não só a educação, mas
também a sociedade atual. As tecnologias contribuíram para novas
modalidades de educação, formais e informais, individuais e coletivas, de
natureza autodidata ou tuteladas por instituições de ensino, em regime
presencial, híbrido ou totalmente mediado por tecnologias digitais.[6]
A utilização de meios auxiliares de educação remonta aos primórdios da
civilização, através de técnicas tão rudimentares, como pinturas nas paredes
das cavernas.[7][8] Desde então, outras ferramentas educativas foram
desenvolvidas. Em 1650, surgem relatos de instrumentos, como o Horn-Book
https://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9culo_XX
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ferramentas
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=2
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=2
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=3
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=3
Entre 1850 a 1870 surge o Ferule, um espeto de madeira, mais grosso, utilizado
como apontador. O Ferule e o Horn-Book eram usados, simultaneamente, para
efeitos de aprendizagem e na aplicação de castigos, reforçando, assim, a ideia
deuma educação punitiva.[6]
Em 1870 surge a lanterna mágica, percussora do projetor de slides[6], que
permitia projetar imagens em placas de vidro.[9] Em 1890 aparecem as
ardósias e, posteriormente, o quadro preto de giz.[6] Em 1889 cria-se o
cinetoscópio, também designado de imagem em movimento, levando a que,
em 1902, o Charles Urban, em Londres, exibi-se os primeiros �lmes educativos.
[10]
Em 1900 surge o lápis, que juntamente com o papel, passam a substituir as
ardósias. Em 1905 desenvolve-se o estereoscópio, que permitia visualizar
imagens.[6] O datilógrafo (ou máquina de escrever), introduzido no contexto
escolar em 1920, foi um dos recursos tecnológicos mecânicos mais utilizado
pelos alunos durante várias décadas, embora estivesse, maioritariamente,
associado às escolas de datilogra�a. Estas máquinas estiverem presentes nas
escolas até 1990, apresentando muitos pontos em comum com as tecnologias
que originaram os computadores.[9]
O rádio entra no sistema educacional, em 1923, na Escola Superior de Haaren,
em Nova Iorque, que foi a primeira escola pública a utilizar o rádio em sala de
aula. Os programas educacionais de rádio duravam 30 a 60 minutos e dirigiam-
se a alunos de diferentes anos escolares.[11] Em 1925, surge o projetor de
�lmes, aperfeiçoado a partir do projetor de slides.[6]
Em 1934, as gravações fonográ�cas são inseridas no contexto educacional,
evoluindo, posteriormente, para dar origem ao leitor e ao gravador de áudio
(�nal dos anos 50).[12]
Em 1930, aparece o retroprojetor, inicialmente, utilizado na área militar. Durante
a Segunda Guerra Mundial são aplicados os primeiros meios audiovisuais no
ensino a larga escala, como os �lmes e os projetores.[6] Também nessa altura
(1942), o Laboratório de Investigação Balística do exército norte-americano, em
conjunto com a Universidade da Pensilvânia, constrói o Computador e
Integrador Eletrónico Numérico (ENIAC), cuja missão inicial consistia em
realizar apenas cálculos balísticos. O ENIAC é considerado, por muitos autores,
o primeiro computador da história.[12]
A partir dos anos 50, os projetores de slides passam a ser, largamente,
utilizados nas instituições de ensino.[6] Também nesta altura surge o hipertexto
e o memex, com Vannevar Bush (1945).[13]
Em Dezembro de 1957 dá se o lançamento do Sputnik o primeiro satélite
da Guerra Fria, originando grandes mudanças nas políticas educativas dos
Estados Unidos da América (EUA) e dos seus aliados, que passaram a encarar
a atividade educativa como uma indústria. Outro efeito gerado pelo Sputnik foi
a criação da agência de investigação militar, nos EUA, que esteve na origem da
Internet.[12]
A televisão foi pela primeira vez usada para propósitos de ensino, em 1939, nas
escolas públicas de Los Angeles e na Universidade Estadual do Iowa, nos EUA.
A televisão teve o seu pico de popularidade até aos anos 50, período a partir do
qual foi alvo de grande criticismo pelo sistema de ensino norte-americano. Em
algumas escolas, a televisão teve um papel reduzido no ensino, sendo usada
como metodologia auxiliar. Noutras, os programas de televisão permitiram
substituir uma grande parte do tempo em sala de aula liderado pelos
professores.[11]
Em 1940 cria-se a caneta esferográ�ca e o mimeografo. Em 1951 aparecem as
cassetes de vídeo e em 1957 surge a máquina de ensinar de Skinner,
introduzida pela primeira vez na Universidade de Harvard.[6][11] As máquinas de
ensinar estiveram na origem da instrução programada, recorrendo a programas
padrão, que davam instruções aos alunos, direcionando-os para secções de
apoio ou bibliogra�a auxiliar, caso necessitassem clari�car dúvidas, ou
encorajando-os a avançar para novos tópicos, conforme demostravam domínio
sobre os temas abordados. Os professores apenas programavam, mas quem
dava as orientações era o programa. Após uma fase inicial, que privilegiava a
máquina, percebeu-se que a combinação da instrução programada com o
ensino do professor detinha mais benefícios.[11]
Em 1959 surge a fotocopiadora.[6] Um dos mais populares livros inicialmente
impressos foi o New England Primer (Nova Cartilha de Inglaterra), em 1960,
que pretendia tornar a leitura mais interessante para as crianças. O livro
continha as letras do alfabeto, cada uma acompanhada de uma ilustração e um
verso, de modo a facilitar a memorização. Estimam-se que tenham sido
impressas 3 milhões de cópias do livro.[14] Os primeiros livros ajudaram a
padronizar os conteúdos aos quais os alunos eram expostos.[9]
A investigação desenvolvida nos anos 50 e 60 sobre instrução programada
clamava por sistemas de aprendizagem mais avançados.[11] Em meados dos
anos 60, os professores de psicologia Patrick Suppes e Richard C. Atkinson, da
Universidade de Stanford, introduzem os computadores no ensino de
aritmética e ortogra�a a alunos do ensino básico, da Escola de Palo Alto
Uni�ed, na California.[15][16] A introdução dos computadores no ensino tinha
como propósito individualizar a instrução. Este método �cou conhecido como
Instrução Assistida por Computadores (CAI). Inicialmente, a única distinção
entre CAI e máquinas de ensino era a tecnologia utilizada Entre 1970 e 1980
ensinar os alunos a manuseá-los revelava-se fundamental. Simultaneamente,
acreditava-se que os computadores podiam tornar o processo educativo mais
e�ciente, reduzindo a dependência no professor.[11]
Em 1971, Ivan Illich publicou o livro ‘Sociedade sem escolas’, onde antecipava
as redes de aprendizagem, enquanto modelo de aprendizagem.[17]
No �nal da década de 80, a utilização dos computadores baixou, sobretudo, em
resultado do descontentamento dos professores, que evocavam a falta de
controlo sobre os programas utilizados e a baixa e�cácia dos computadores.
Contudo, os anos 90 vieram contrariar esta tendência, através da introdução de
monitores a cores, interfaces mais interativos, programas mais interessantes,
como simuladores, tutores inteligentes e ferramentas de aprendizagem
baseadas na cognição (ex. Diagnoser e o Algebra Cognitive Tutor). Tanto
instituições de ensino, como professores, reconheciam as vantagens e a
importância de trabalharem, conjuntamente, para integrar estas ferramentas
nos currículos.[9]
A educação online teve origem na universidade de Ilinóis, em 1960, através da
utilização de computadores ligados por terminais, que permitiam aos alunos
aceder aos conteúdos dos cursos. Este sistema esteve na origem dos
primeiros cursos online.[18] Em 1997, Graziadei de�ne alguns critérios para o
desenvolvimento e avaliação de cursos online, tais como serem móveis,
replicáveis, acessíveis e apresentarem uma boa relação custo-benefício a
longo-prazo. Em 2002, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT)
começa a disponibilizar cursos online gratuitos.[19]
Outras importantes ferramentas desenvolvidas, antes do início do século XXI,
foram o micro�lme (1965), os discos duros, as disquetes, a calculadora manual
(1970), o computador de mesa (1980), o CD-ROM (1985), os computadores
portáteis (1990) e o quadro interativo (1999).[6][12]
Nos anos 90, surge a World Wide Web (rede mundial de computadores), na
Organização Europeia para a Investigação Nuclear (CERN), em Genebra, na
Suíça, por Tim Berners-Lee. A Web consiste num programa de navegação e
edição de hipertexto de informação inter-relacionada, que permite retirar e
adicionar informação de e em qualquer computador ligado através da Internet,
que utilize o sistema codi�cado HTML (Linguagem de Marcação de
Hipertexto). O CERN divulgou o programa para o navegador Web na Internet em
Agosto de 1991, o qual foi rapidamente replicado e aprimorado, visando a
construção de navegadores de Internet de fácil utilização. O sistema operativo
Windows 95, desenvolvido pela empresa Microsoft, que incluía o seu próprio
navegador, o Internet Explorer, foi um dos sistemas com mais sucesso.[12] A
Internet tornou-se uma das tecnologias educacionais mais usadas,
pesquisa, sites e blogs, entre outras ferramentas.[9][12] Um estudo dos
Institutos Americanos de Investigação,em 2002, revelou que os alunos utilizam
a Internet como biblioteca virtual, para aceder a livros e outros conteúdos,
como tutor e conselheiro virtual, como grupo de estudo virtual e como local de
redação e armazenamento de trabalhos académicos.[20] Também os
professores utilizam a Internet como ferramenta nas suas aulas, por exemplo,
recorrendo a conteúdos disponíveis online. Simultaneamente, os professores
orientam os alunos para utilizar a Internet, de forma a obter informação
relacionada com determinados tópicos ou para completar testes e
questionários.[9]
A CLOUD (‘Nuvem’), embora parte da Internet, teve um grande impacto,
merecedor de destaque. A Nuvem assenta na partilha de recursos através de
uma rede interligada. Os recursos da Nuvem são, não só partilhados por vários
usuários, mas também realocados conforme a necessidade. Esta abordagem
permite que múltiplos usuários possam aceder a um só servidor para retirar ou
inserir dados. Simultaneamente, disponibiliza redes de grande capacidade de
armazenamento e baixo custo, permitindo que os conteúdos curriculares sejam
alocados à identidade online dos alunos e não a um dispositivo especí�co.
Esta ferramenta garante, ainda, a segurança no acesso dos alunos, professores
e administradores, a partir de qualquer dispositivo. Dado a sua in�ndável
capacidade de armazenamento, possibilita aos professores e escolas guardar
trabalhos e informações, permitindo que os alunos mantenham o acesso a
conteúdos relevantes, de forma contínua.[9]
Na década de 90 surge a tutoria inteligente, que resultou das descobertas
realizadas na área das ciências cognitivas, amplamente aproveitadas pelas
aplicações. Carnegie Mellon desenvolveu uma ferramenta de ensino designada
por Tutor de Algebra Prático (PAT), o qual utiliza problemas reais, permitindo
aos alunos utilizar múltiplos recursos para o resolver.[21] O programa permite
monitorizar o progresso do aluno, oferecendo-lhe feedback durante a resolução
do problema. Com base nas informações recolhidas pelo algoritmo, o
programa seleciona os problemas que mais se ajustam às necessidade do
aluno. O PAT foi testado pela primeira vez em 1993, em três escolas
secundárias de Pittsburg, nos EUA. Desde então, múltiplos alunos têm
bene�ciado de programas similares.[9]
Nesta sequência, surgem os conceitos de Treino Baseado em Computadores
(CBT) e Aprendizagem Baseada em Computadores (CBL), onde a interação
ocorre entre o aluno e os exercícios ou simulações do computador.
Posteriormente, surgem os Sistemas de Aprendizagem Colaborativa apoiada
em Computadores (CSCL), que estimulam o desenvolvimento de
conhecimentos partilhados. E, ainda, a Comunicação Mediada por
C t d (CMC) it i t ã t l f
favorecendo o processo de tutoria, através de atividades de aprendizagem
�exíveis.[22]
A partir de 2000, a evolução tecnológica e da Internet permitiu desenvolver
novas formas de comunicação à distância, via multimédia ou com recurso a
câmaras. Surgem os telemóveis de terceira geração, os blogs e as aplicações.
[12] Entre 2008 e 2009, a videoconferência atinge o seu pico de popularidade
nos EUA e Canadá.[23] Em 2010 surge o tablet.[6]
Outras ferramentas de colaboração e comunicação online, atualmente
utilizadas, são os Sistemas de Gestão da Aprendizagem (LMS), que permitem
que administradores, professores e alunos colaborem e comuniquem online,
em tempo real e à distância. Algumas das plataformas mais populares são o
Blackboard Learning System, o Share-Point LMS, o Sakai e o Moodle. Estas
plataformas permitem a criação de fóruns de discussão, quadros interativos,
troca de �cheiros e emails, conversas em tempo real, calendarização de
atividades, utilização de ferramentas de pesquisa, trabalho em grupo, criação
de portfólios eletrónicos, aplicação de questionários, monitorização do
trabalho dos alunos, partilha de conteúdos, entre outros.[9][24]
Em 2008, o Concelho Europeu fez uma declaração, exaltando o potencial do
ensino à distância na promoção da igualdade de acesso e na qualidade da
educação nos países da União Europeia.[25]
Histórico no Brasil[editar | editar código-fonte]
Sala de aula do século XIX, em Auckland.
Nas décadas de 1950 e 1960, a tecnologia educacional se integrou aos
estudos vigentes em psicologia educacional, o que gerou grande interesse por
CAI (instrução facilitada pelo computador). Em 1971, foi realizado, na
Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), um seminário sobre o uso
computadores no ensino de Física bem como a I Conferência Nacional de
Tecnologia em Educação Aplicada ao Ensino Superior (I CONTECE) no Rio de
Janeiro. Outras experiências surgiram como o uso de software para simulação
no ensino de química na Universidade federal do Rio de Janeiro (UFRJ) em
1973. As experiências culminaram no primeiro grande projeto de escopo
nacional, o projeto EDUCOM no início dos anos 80 em cinco universidades
brasileiras (UFMG, UFRGS, UFPE, UNICAMP e UFRJ). O projeto teve como
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=4
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https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:19th_century_classroom,_Auckland_-_0795.jpg
https://pt.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9cada_de_1950
https://pt.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9cada_de_1960
https://pt.wikipedia.org/wiki/1971
https://pt.wikipedia.org/wiki/UFSCar
https://pt.wikipedia.org/wiki/UFRJ
objetivo articular os estudos desenvolvidos na universidade, que agiriam em
consórcio, realizando de projetos em parcerias com escolas[26].
Projetos recentes relevantes[editar | editar código-fonte]
Programa Nacional de Tecnologia Educacional ou ProInfo - É um
programa "educacional com o objetivo de promover o uso pedagógico da
informática na rede pública de educação básica"[27], em articulação com
os estados e municípios. Foi criado em 1997 pela portaria 522 do
Ministério da Educação. Na sua primeira fase teve como enfoque a
instalação de computadores, com conexão a Internet nas escolas bem
como a formação de professores. A partir do Decreto 6300 de 2007, o
programa se expande, promovendo a criação de laboratórios de
informática e fomentando a produção de recursos digitais[28].
Um Computador por Aluno ou UCA - Partindo da in�uência da proposta do
OLPC, iniciou-se no Brasil um projeto centrado na distribuição de laptops
para alunos em escolas públicas. No projeto foram incluídas propostas
para formação para professores com o envolvimento de instituições de
ensino superior do país além da implantação de infraestrutura[29]. Um pré-
piloto foi realizado em cinco escolas em diferentes estados. Nessa fase
foram experimentadas diferentes modelos (Mobilis, Classmate e XO),
todos utilizando alguma distriuição do sistema operacional livre Linux[30].
A segunda fase, ou piloto[31], iniciou-se em 2010, com a meta distribuir
150.000 computadores portáteis. Nesta fase a escolha recaiu sobre o
Classmate (representado pelo consórcio de empresas
CCE/Digibras/Metasys). Expandiu-se o raio de ação para 300 escolas ao
redor do país. Ademais, seis cidades receberam laptops para todas as
suas escolas públicas, sendo chamadas de “UCA-Total”. A terceira fase
do UCA teve como meta a expansão vislumbrando a compra de 600 mil
laptops. Foi realizada através de uma de ata de registro de preços pelo
governo federal, para que a compra dos laptops fosse efetuado pelos
estados e municípios interessados. O projeto hoje se encontra em uma
situação ambígua, com limitado apoio do governo[32]. Na falta de
investimento em uma avaliação sistemática dos resultados, torna-se
difícil avaliar a �delidade da implementação e a qualidade do projeto
como um todo. Alguns estudos e análises abrangentes apontam
problemas já conhecidos em projetos envolvendo a utilização de
computadores em escolas, incluindo limitada infra-estrutura, manutenção
e formação docente[33]. Outros, focados em estudos de caso, apontam
mudanças de práticas e interessantes projetos desenvolvidos em
interação com o laptop[34].
Tablets - Atualmenteo projeto ProUCA concentra-se na distribuição de
tablets para professores O processo se iniciou em 2011 com um pregão
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=5
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=5
https://pt.wikipedia.org/wiki/OLPC
https://pt.wikipedia.org/wiki/Linux
modelos - um com tela maior e outro com tela menor. O pregão foi
realizado em quatro lotes, sendo que as empresas Positivo (3 lotes) e
Digibras (1 lote) venceram. Os estados e municípios poderiam adquirir os
equipamentos que foram distribuídos a partir de 2013.
Uma série de outros projetos relacionados foram desenvolvidos no âmbito dos
municípios e dos estados por iniciativa pública, privada ou em parceria,
envolvendo os mais variados dispositivos e modelos de projetos.
Introdução de jogos para facilitar o ensino: O desenvolvimento de jogos é
uma área que se desenvolve cada vez mais nos dias atuais, mas esse
desenvolvimento não só aparece como uma forma de entretenimento
lúdica, mas também como um artifício colocado em sala de aula para
prender a atenção do aluno e facilitar seu aprendizado. Está se tornando
cada vez mais comum o uso de Softwares educacionais para ajudar no
ensino nas salas de aula.
Dados sobre tecnologia e educação no Brasil[editar |
editar código-fonte]
De acordo com o último levantamento sobre o ensino básico do TIC &
Educação (2013)[35] conduzido pelo CETIC.br:
95% das escolas da rede pública, e 99% da rede privada tem acesso a
Internet, sendo que a velocidade da conexão ainda é baixa para a maioria
das escolas públicas (52%, 2Mbps);
98% dos professores indicam ter computador em casa. Destes, a quase
totalidade dos computadores de mesa (99%) utilizam o sistema
operacional Windows, com pequena representação de Linux (3%,
considerando que mais de uma máquina pode estar presente no
domicílio); Para computadores portáteis a proporação é pouco menor
(95% para Windows);
96% dos professores indicam ter acesso a internet em casa.
Uso da internet nas escolas: Por ser um meio onde o aluno tem acesso a um
contingente muito grande de informações de uma maneira rápida e confortável,
a internet vem sendo nos últimos anos integrada ao ensino como uma maneira
onde os alunos e os professores teriam acessos a novas culturas, realidades,
em todo o mundo, desenvolvendo seus conhecimentos. Em alguns países sua
implantação nas escolas já apresenta um número bastante signi�cativo:
No mundo: Na Europa os NREN (National Research and Education Network)
chegam a atender um percentual de 80% a 100% das escolas de ensino
superior em países como França, Inglaterra, Espanha. Quando se fala em
ensino secundário, esse percentual chega a cair para menos de 10% nesses
í i d
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=6
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=6
https://pt.wikipedia.org/wiki/Cetic.br
https://pt.wikipedia.org/wiki/Europa
Os benefícios e os problemas encontrados pela
tecnologia na educação[editar | editar código-fonte]
O crescimento tecnológico trouxe junto com ele novos artifícios e métodos
tecnológicos utilizados para o desenvolvimento e aprimoramento dos métodos
educacionais utilizados hoje em dia. A utilização da internet, tablets e jogos
para facilitar a assimilação dos alunos sobre determinado tipo de assunto ou a
criação de sistemas computacionais para a análise do desenvolvimento de
uma sala de aula em relação a seu nível de aprendizagem, são alguns
exemplos do uso dessas novas tecnologias na educação.
O modelo educacional atual foi construído devido ao desenvolvimento de
modelos anteriores. Esse desenvolvimento passou pelo modelo clássico
Greco-romano que utilizava a disciplina para a construção de um cidadão ideal,
predeterminado, e pregava o amor à sabedoria, pela era do iluminismo onde se
iniciou um modelo antropológico-social e onde existiria uma propagação da
educação entre todas as camadas sociais, chegando ao modelo atual, onde a
educação propicia a construção de uma pessoa apta a ajudar na evolução da
sociedade.
Com a disseminação da internet na década de 90 e o aumento no
desenvolvimento de novas tecnologias, o uso de ferramentas tecnológicas
passou a ser muito cogitado no meio educacional.
Relação com o ensino a distância[editar | editar
código-fonte]
Desenvolvimento de softwares com sistematização de ensino virtual: Existe a
criação e o aprimoramento de Ambientes virtuais de aprendizagem, que são
softwares que auxiliam na aplicação do modelo de ensino. São elaborados
para auxiliar os professores no ambiente de ensino, através do gerenciamento
dos conteúdos, do seu curso e dos alunos, permitindo acompanhar o
progresso deles constantemente. Modelos que utilizam tele-aulas que vão de
assuntos iniciais como soma e subtração até assuntos mais complexos como
cálculo numérico, derivadas, integrais, alem de possuir também uma variação
muito grande de matérias, geogra�a, biologia, história entre outras, onde o
aluno assiste às aulas pela TV e praticam o que foi aprendido em materiais
com exercícios. Esse sistema de teleaulas é um exemplo do modelo de. Existe
ainda outro auxílio tecnológico, que é um método educacional muito
interessante e também faz uso da , proposto pela onde os alunos acessam seu
site e podem fazer uso de uma videoteca com mais de 3200 vídeos, com uma
grande variedade de conteúdos que vão de assuntos iniciais como soma e
subtração até assuntos mais complexos como cálculo numérico, derivadas,
integrais alem de possuir também uma variação muito grande de matérias
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=7
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https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=8
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=8
avaliações a partir de qualquer computador com acesso a web. Nesse sistema,
os país e professores podem veri�car o progresso de seus alunos ou �lhos
através de relatórios em tempo real, com estatísticas deles, matérias
aprendidas e comparativos com outros alunos. É um método que emprega o
aprendizado de cada aluno no seu ritmo, onde muitas vezes em uma sala de
aula isso não ocorre, pois o aluno tem que seguir o ritmo de seus colegas. Isso
faz com que o conhecimento seja construído e não apenas transferido e
imposto pelo professor, faz com que o aluno tenha o controle nessa
construção e assim possa ele guiar da melhor forma que seja para ele.
As gerações atuais, já inseridas nessa cultura tecnológica, de modo geral,lidam
facilmente com esses avanços. Entretanto, é necessário que se desenvolvam
habilidades cada vez mais re�nadas e especi�cas para destacarem-se no
mundo do trabalho, o qual também está com forte in�uência da tecnologia. Por
isso, é essencial estar apto a lidar com a informática e, principalmente,
conhecer a abrangência de recursos que ele fornece ao usuário. Indicamos
algumas dentre diversas possibilidades de utilização do computador na
abordagem de temas matemáticos. Sugerimos o trabalho com programas
computacionais direcionados que contribuem para a visualização e veri�cação
de propriedades e auxiliam na resolução de problemas, uma vez que permitem
construções e efeitos pouco viáveis ou impossíveis de serem realizados
apenas com lápis, papel e instrumentos de medição e desenho. Para você
conhecer e explorar o uso de tais recursos computacionais e experimentar
procurando tornar o estudo mais interessante e dinâmico. -- Winstats - é um
programa gratuito que permite o tratamento de dados estatístico, realizando
cálculos de medidas estatísticas e obtendo diversos tipos de grá�cos, estudos
de probabilidade.
Tecnologias[editar | editar código-fonte]
Ensino colaborativo através do uso das tecnologias
educacionais[editar | editar código-fonte]
No processo ensino-aprendizagem,a colaboração é a construção de
conhecimento compartilhado, muitas vezes não se distinguindo quem ensina e
quem aprende, pois há a participação efetiva de todos e de cada um,
contribuindo com a sua parcela sobre o pensamento da equipe. Não é
su�ciente que os participantes dividam as tarefas e compartilhem
cumulativamente conhecimento, fazendo especi�camente a sua parte, pois o
objetivo é que o produto �nal das atividades em que os membros do grupo
colaborativo se envolvam não seja resultado da soma dos trabalhos individuais
e que se consiga distinguir o papel de cada um. Pelo contrário, a meta é que
haja uma atuação harmônica da equipe, chegando a uma concepção
[36]
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=9
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=9
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=10
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=10
https://pt.wikipedia.org/wiki/Colabora%C3%A7%C3%A3o
con�guração de trabalho colaborativo, os alunos interagem em grupos sobre
um problema ou tarefa compartilhada, havendo o papel mediador do professor.
Assim, espera-se que todos tenham igual contribuição e participação e, por
isso, os participantes unem suas competências e coordenam suas habilidades
similares ou complementárias, estabelecendo objetivos compartilhados claros
e trabalham juntos na construção e manutenção dos conhecimentos que se
originam dessa interação.[37] [38] [39]
A aprendizagem é um processo social e as pessoas aprendem melhor com e a
partir de outros, atuando ativamente, analisando problemas, estabelecendo
hipóteses, aprimorando o pensamento, buscando o consenso, evoluindo a
partir da contribuição do conjunto. Desse modo, ao �nal do processo, a ideia
do grupo recebe a participação de todos e �ca melhor que o pensamento
particulares dos seus membros. Com isso, além da aprendizagem esperada, as
atividades de colaboração contribuem para que conceitos novos, ideias
diferentes, entendimentos profundos, habilidades inusitadas e soluções
originais possam emergir, alcançando objetivos complexos de aprendizagem.
Em cenários de colaboração, as tecnologias assumem papel na motivação,
comunicação, mediação e interação dos participantes, através do uso de
ferramentas adequadas, abordagens construtivistas e ambiente de
aprendizagem poderoso e envolvente.[36] [39] [40]
Para que a colaboração ocorra, é preciso criar e manter relações que
componham os interesses pessoais e sociais comuns dos participantes, sendo
primordial a compatibilidade �losó�ca, a visão compartilhada do contexto e o
entendimento a respeito do papel individual e coletivo diante do processo de
colaboração.[41] Desse modo, o trabalho colaborativo possibilita práticas de
ensino e aprendizagem compartilhadas e um ambiente que permite interagir,
discutir, re�etir e construir o conhecimento em grupo. Com isso, a formação do
estudante se dá por meio de quatro princípios fundamentais, que são trabalho
conjunto, interatividade, aprendizagem compartilhada e construção de
conhecimento coletivo, esperando-se dele o envolvimento ativo na sua própria
aprendizagem e sua inserção em um contexto social solidário e desa�ador.[42]
Entre os benefícios do trabalho colaborativo usando as tecnologias, destacam-
se interatividade, através de envolvimento ativo e �exível, unindo forças para
enfrentar os problemas; desenvolvimento de relações pessoais e práticas de
argumentação e comunicação; construção de conhecimento em grupo;
aplicação de conceitos efetivamente aprendidos a novas situações ou
contextos; ampliação de discussões simultâneas, revisão por pares e
monitoramento, abordando os temas por múltiplas perspectivas e agregando
valor ao grupo; desenvolvimento da aprendizagem, com promoção da
aprendizagem pessoal, pro�ssional e cultural; estímulo à gestão da
aprendizagem e ampliação de conteúdo; construção do conhecimento coletivo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Construtivismo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Coletivo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Contexto
https://pt.wikipedia.org/wiki/Benef%C3%ADcio
desenvolvimento da criatividade, da autonomia, da participação com qualidade
e do pensamento crítico e ganhos adicionais relacionados à tecnologia, com
uso de ferramentas computacionais, interação on-line e educação à distância,
fugindo das abordagens tradicionais de fornecimento de instrução.[41] [42] [43]
Os desa�os ao trabalho colaborativo com uso de tecnologias podem estar
relacionados aos professores, como dé�cits em sua formação inicial,
aceitação das mudanças necessárias, enfrentamento de desa�os inesperados,
re�exão e autoa�rmação docente; relacionados aos alunos, como de�ciência
nos conhecimentos prévios, desconhecimento técnico, con�itos externos e
falta de infraestrutura ou relacionados às atividades propriamente, como
obstáculos para usar novas ferramentas e estratégias; di�culdades no
planejamento, design e avaliação das atividades propostas; tempo para a
preparação das atividades; pouco conhecimento sobre os estudantes e
problemas na infraestrutura. Outras questões apontadas estão relacionadas
diretamente às tecnologias, falando-se da complexidade do trabalho no
ambiente virtual, das ferramentas de colaboração e dos limites tecnológicos.
Com relação à formação docente, destaca-se a necessidade de formação
continuada e quali�cada, abordando aspectos técnicos e pedagógicos e a
necessidade de parcerias e apoio para o trabalho cotidiano com tecnologia
educacional. Os docentes percebem ainda a necessidade de revisão de suas
práticas e mesmo de uma mudança cultural, enquanto a visão dos alunos é
que se sentem desa�ados, sobrecarregados e inseguros com a introdução das
tecnologias no processo colaborativo para o ensino e a aprendizagem. Tudo
isso precisa ser trabalhado e precisa passar pela construção de metas
claramente de�nidas no início e pela preparação adequada dos membros da
equipe, otimizando o seu desempenho.[42] [43]
A partir da visão que a aprendizagem colaborativa é uma atitude baseada em
grupo e que seus membros unem esforços, tomam iniciativas e trabalham em
empreendimentos educacionais, não se pode mais pensar em exercícios
automáticos e sem sentido. Para transformar o aprendizado em uma atividade
social, é preciso elaborar projetos que façam �uir a comunicação e a
integração entre os elementos. Nesses projetos, os dispositivos tecnológicos
servem como ferramentas que apoiam o aprendizado.[44] [45] Com isso, os
alunos podem se comunicar dentro da equipe, contatarem com os professores
ou interagirem com outras pessoas, visando ampliar os conhecimentos,
através de vídeos, troca de imagens, chamadas de voz, chats, mensagens
instantâneas, e-mails, blogs e muito mais.
Dentro da grande variedade de recursos tecnológicos que podem atuar como
auxiliadores desse processo educacional, chama a atenção a aprendizagem
colaborativa apoiada por computador, que está crescendo como um campo de
pesquisa e aplicação de tecnologias que é dinâmico interdisciplinar e
https://pt.wikipedia.org/wiki/On_line
https://pt.wikipedia.org/wiki/Desafio
https://pt.wikipedia.org/wiki/Chat
compartilhamento e a criação de conhecimento e atuar ampliando a
capacidade por meio da interação entre pares e processos de aprendizagem
em grupo. A sua área de investigação inclui situações nas quais as interações
ocorrem entre os alunos que usam redes de computadores para melhorar o
ambiente de aprendizagem. Também avalia e estimula o uso de tecnologia
para oferecer suporte à comunicação assíncrona e síncrona entre os alunos e
fornece um ambiente que faz com que re�itam sobre sua aprendizagem e
suporta a colaboração entre os alunos para aprimorar seus processos de
aprendizado. Para isso, pode utilizar diversos recursos, como redes sociais,
blogs, wikis, podcasts, portais de documentos baseados em nuvem, grupos de
discussão, mundos virtuais, entre outros.[40][46]
Também há vários níveis de integraçãodessas tecnologias, que vão do que é
mais simples e estático, como preparar uma apresentação em slides e
compartilhá-la, até os mais complexos e interativos, como realizar simulações
que enfocam o aprendizado ativo e a solução de problemas. Restrições de
recursos podem impactar sobre o tipo de multimídia que pode ser incorporado
na sala de aula ou fora dela, mas a criatividade pode superar a di�culdade
�nanceira, pois está disponível uma grande variedade de ferramentas de baixo
ou nenhum custo. Todo esse arsenal, composto por hiperdocumentos, wikis,
sites de redes sociais e compartilhamento, jogos digitais, entre outros, possui
um poder pedagógico enorme na construção do conhecimento coletivo e
colaborativo, reduzindo a ocorrência de desinteresse, fracasso e con�itos.
Entretanto, sem o conhecimento acerca da utilização dessas ferramentas e
postura crítica em relação a elas, a sua simples utilização não garante
aprendizagem.[39] [47] Por isso, algumas dessas ferramentas serão descritas
brevemente:
Wikis
O termo wiki designa um software colaborativo que cria coleções de páginas
interligadas e auxilia grupos de pessoas envolvidas em tarefas ou objetivos
comuns e que buscam editar documentos com uma linguagem simples e
e�caz. Sua estrutura de navegação é interativa e possui ligações com outras
páginas, formando um hipertexto ou uma hipermídia.
Esse tipo de ferramenta proporciona uma nova maneira de realizar atividades
de estudo, possibilitando que professores e alunos trabalhem em rede sobre
um determinado assunto. A interatividade do software, a dinâmica da
construção, a interação com os outros membros do grupo, a fácil visualização
do material na plataforma e a �exibilidade cognitiva são muito importantes
para o trabalhar com uma hipermídia com intencionalidade educacional e o
ideal é trabalhar um contexto que favoreça a resolução de problemas, para que
os estudantes se sintam curiosos, desa�ados e empenhados para atingir os
https://pt.wikipedia.org/wiki/Podcasting
https://pt.wikipedia.org/wiki/Site
https://pt.wikipedia.org/wiki/Wiki
https://pt.wikipedia.org/wiki/Software
À medida que mais pessoas estão tendo acesso às tecnologias, as
oportunidades de participar das tarefas, realizar pesquisas, discutir o tema,
re�etir sobre os achados, construir saberes, colaborar com a equipe e de�nir o
modo como o conhecimento pode ser organizado e divulgado, aumentam
signi�cativamente, mobilizando estudantes e professores a interagir e inovar
nesse processo.[48] [49] [50] Trabalhando com wikis, os alunos sentem que são
participantes ativos e que fazem a diferença com o seu papel, enquanto os
professores atuam mais no planejamento, organização e implementação das
atividades e assumem o papel de mediação, orientação e estímulo aos
discentes, saindo do centro do processo pedagógico.[48] [51] Adicionalmente,
na perspectiva do E-learning 2.0, os wiki estão entre as tecnologias
educacionais mais promissoras, pois demanda o envolvimento ativo dos
alunos para uma aprendizagem construtivista[52].
Blogs
Um blog é semelhante a um diário pessoal e possibilita que o blogueiro
publique seus pensamentos, opiniões e comentários em um site. A
incorporação de blogs no processo de ensino-aprendizagem permite que os
alunos adquiram uma sensação de protagonismo, pois eles se sentem com
poder de decisão e identidade individual ao mesmo tempo que aprendem a
interagir com os outros on-line. Os blogs podem gerar um ambiente amistoso,
em que estudantes e professores podem compartilhar material e trocar
informações relevantes para seus estudos acadêmicos. Os alunos também
podem postar perguntas e comentários no blog para que todos possam
visualizar e dar sua ideia. O docente pode postar links para artigos de pesquisa
ou sites sobre o assunto e, com isso, cria-se um ambiente de aprendizado
colaborativo e reforça o aprendizado em sala de aula. Essas estratégias de
aprendizagem metacognitiva reforçam a aprendizagem ativa e incentivam o
autoquestionamento, a pesquisa e a re�exão e geralmente não há custos. Por
outro lado, apesar dos múltiplos benefícios, o aprendizado apoiado pela
tecnologia oferece também limitações, como, no caso de escrever blogs,
alguns alunos não querem se expor, �cam ansiosos por escrever e postar um
texto que contenha erros; outros sentem-se inibidos para colocar comentários
nos blogs de seus colegas de turma e temem que a crítica seja mal
interpretada.[45] [53]
E-mail
Desde a década passada, o e-mail sofreu um rápido desenvolvimento e se
tornou uma ferramenta bastante útil nas colaborações de produções coletivas
porque esta modalidade de comunicação opera no escopo transmissão-
recepção-transmissão, precisando apenas de algum aparelho conectado à
internet. Isso signi�ca comunicação e�ciente entre os envolvidos,
https://pt.wikipedia.org/wiki/Wiki
https://pt.wikipedia.org/wiki/Blog
https://pt.wikipedia.org/wiki/E-mail
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
arquivados, tendo a desvantagem de a comunicação não ocorrer em tempo
real.[48] [54]
Skype
O Skype permite uma comunicação através de vídeo e voz de elevada
qualidade, sendo possível conversar com uma ou mais pessoas ao mesmo
tempo. Isso propicia que os estudantes aprendam com os pares, tirem dúvidas
com seus professores, conversem com especialistas, assistam tutorias,
liguem-se a culturas distantes, conheçam outras realidades e expandam os
seus conhecimentos, usando uma ferramenta de fácil manuseio e disponível
on-line. Neste caso, é possível saber o estado do utilizador (on-line, ocupado,
ausente, inativo) e as conversas ocorrem em tempo real.[53] [54]
WhatsApp
O WhatsApp é um aplicativo de comunicação virtual que permite o envio de
texto, vídeo, áudio e imagens e pode ser usado para �ns pedagógicos, pois é
versátil e possibilita a interação dos estudantes acerca de uma questão a ser
deliberada, a troca de informações e o compartilhamento de material. Além
disso, o professor dinâmico e criativo pode utilizar esse aplicativo para expor
problemas, levantar discussões e apresentar casos para investigação. O
WhatsApp é muito utilizado no contexto social e pode ser algo inovador,
enquanto estratégia de ensino de disciplinas e para o trabalho colaborativo.[55]
Facebook
O Facebook incorpora recursos multimídia e redes sociais e várias instituições
estão incluindo aplicativos do Facebook em seus campi como recursos
educacionais digitais.[41] [53] Esta lista não se esgota aqui, havendo cada vez
mais possibilidades de se usar a tecnologia como apoio ao processo ensino-
aprendizagem, inclusive associando ferramentas e inovando metodologias.
Áudio e vídeo[editar | editar código-fonte]
Com o progresso da globalização e o desenvolvimento de novas tecnologias, a
forma tradicional de educar �cou ultrapassada e incapaz de respaldar as
transformações que surgem no panorama educacional.[56] A escola, buscando
melhorar o ensino e proporcionar a formação integral do sujeito, tem que se
adaptar às novas culturas e manter-se atualizada quanto às modernas
tecnologias de informação e comunicação.[57]
A tecnologia está cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, que
buscam agilidade e facilidade na forma de obter conhecimentos. Isso tem
trazido modi�cações aos modelos de educação, com o surgimento de novas
https://pt.wikipedia.org/wiki/Skype
https://pt.wikipedia.org/wiki/WhatsApp
https://pt.wikipedia.org/wiki/Facebook
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=11
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=11
https://pt.wikipedia.org/wiki/Escola
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia
metodologias na cultura escolar, que dinamizem o processo de ensino e
aprendizagem, transformando os discentes em protagonistas autônomos e
capazes de construir saberes práticos a partir das informações obtidas.[57] [58]
As tecnologias educacionais correspondem às estratégias para inovar a
educação, sendo uma forma sistêmica de planejar, implementar e auxiliar o
processo de ensinoe aprendizagem, tornando-o mais e�ciente.[56] [59] Entre as
tecnologias educacionais, estão os vídeos e os áudios, que tanto podem ser
utilizados em sala de aula, como podem ser disponibilizados aos alunos para
serem utilizados onde e quando quiserem.
Os vídeos são uma forma de tecnologia educacional que pode ser usada por
meio de televisão, DVDs ou internet e, se forem bem utilizados como
ferramenta pedagógica pelos professores, têm o poder de proporcionar uma
grande diversidade de construção de aprendizagem. Para isso, é preciso criar
estratégias que possibilitem sua integração à educação evitando o
deslumbramento excessivo e o seu uso indiscriminado e despropositado.[60] O
professor precisa sempre lembrar que as ferramentas audiovisuais são apenas
instrumentos que ajudam o seu trabalho, mas não o substituem, devendo ser
empregadas, dentro da sequência pedagógica, no momento correto, na
quantidade adequada e com o objetivo de�nido.
Em sala de aula, os vídeos aproximam o tema que está sendo ensinado à rotina
do aluno, com as linguagens de aprendizagem, e insere novas questões no
processo educacional. Os vídeos têm uma linguagem diferente dos livros,
estando interligados à televisão e a um contexto de lazer e entretenimento,
fazendo com que os alunos se sintam mais à vontade, tornando a sala de aula,
imperceptivelmente, mais descontraída.[60] Dentro da metodologia das aulas
expositivas, para sair do formato tradicional e favorecer a participação dos
alunos, podem ser incorporados segmentos de vídeos, estrategicamente
selecionados junto com exercícios interativos de perguntas e respostas para
ajudar a compreensão e signi�car o conteúdo ensinado. No contexto de
educação a distância, as salas de aula virtuais são mediadas por tecnologias
eletrônicas, com áudio e vídeo bidirecionais.[61] Isso possibilita a
aprendizagem de quem não pode, por algum motivo, participar de atividades
presenciais. Também nos modelos mistos, em que parte do ensino é
presencial e parte se dá através da mediação do computador, os vídeos
exercem um relevante papel educacional.
Os vídeos também são muito importantes quando se planeja empregar a
metodologia de sala de aula invertida (�ipped classroom) Nessa metodologia,
inverte-se a lógica das aulas, ou seja, os conteúdos são ministrados
tipicamente em casa, através de vídeos gravados pelo professor ou obtidos na
internet e disponibilizados aos alunos para direcionar o estudo, enquanto o
momento em sala de aula é aproveitado para discutir os temas tirar dúvidas
https://pt.wikipedia.org/wiki/Televis%C3%A3o
https://pt.wikipedia.org/wiki/Internet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Professor
https://pt.wikipedia.org/wiki/Sala_de_aula
https://pt.wikipedia.org/wiki/Aluno
https://pt.wikipedia.org/wiki/Educa%C3%A7%C3%A3o_a_dist%C3%A2ncia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Aula_Invertida
otimizando o aproveitamento do tempo. Além disso, os alunos podem procurar
outros materiais e assistir a outros vídeos relacionados na internet, buscando
mais informações e aprofundando os conhecimentos para enriquecer o debate
em sala. Esse modelo é claramente centrado no aluno, pois é ele que faz a
gestão do tempo, do ritmo e dos assuntos a serem estudados, cabendo ao
professor o papel de orientador da aprendizagem, através do fornecimento do
material e das discussões realizadas. [37][62] [63]
Com relação às formas como os vídeos podem ser disponibilizados, temos:
A televisão instrucional, que corresponde a um sistema elementar,
geralmente dirigido a grupos especí�cos, e que consiste em um conjunto
de programas bem planejados e gravados, sendo visualizados de forma
agradável e bastante instrutiva, facilitando a compactação do conteúdo
ensinado através de aulas simples e signi�cativas por conta das imagens,
do ritmo e da continuidade como ocorre a sequência didática.[56] [64]
Os vídeos digitais disponibilizados por DVD, que permitem a �xação do
conhecimento através de uma maior atenção porque, como instrumento
complementar, permite rever uma determinada situação de
aprendizagem, tirar dúvidas e analisar o conteúdo sem o inconveniente da
instantaneidade da televisão.[56] [57]
Os vídeos obtidos através da internet, que são os principais instrumentos
tecnológicos utilizados atualmente, possibilitando o rompimento das
fronteiras na obtenção de informação e sua transformação em
conhecimento, à medida que nos permite acesso fácil, rápido, contínuo e
gratuito, independentemente de local e horário. Nesse sentido, representa
um impulso vital à ideia de educação à distância e de inclusão digital. Em
alguns casos, ainda se pode editar o vídeo, acrescentar textos ou áudios.
[56] [58]
O áudio também pode ser utilizado como elemento motivador do aprendizado,
seja em sala de aula ou como atividade em casa, sendo mais comumente
utilizado em conjunto com o vídeo, formando o recurso audiovisual, mas
também pode ser utilizado isoladamente com �ns pedagógicos. O seu maior
veículo propulsor é o rádio, que teve franco desenvolvimento em meados do
século passado, quando o progresso tecnológico o tornou um simpli�cador e
verdadeiro estímulo para os novos processos pedagógicos. Hoje, quando
desejamos apenas o som como recurso de ensino e aprendizagem, podemos
utilizar o próprio rádio, as gravações em CDs ou pendrives e os arquivos de
áudio disponíveis na internet, utilizando, por exemplo, os podcasts.[65]
Existem muitas tecnologias multimídia disponíveis envolvendo áudio. Algumas
das tecnologias incluem o streaming de áudio pela internet, como web rádio,
feeds reais de áudio ou webcasting, e Voice-over Internet Protocol (VoIP), que
t it i I t t t d l d i d à
https://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%81udio
https://pt.wikipedia.org/wiki/Streaming
https://pt.wikipedia.org/wiki/Feed
https://pt.wikipedia.org/wiki/Webcast
https://pt.wikipedia.org/wiki/VOIP
sala de aula. experiência. Os arquivos de áudio na forma de um podcast
colocado na Internet para download pelos alunos são um exemplo de como
essa tecnologia está sendo incorporada nas salas de aula online e terrestre. O
iTunes da Apple tem milhares de podcasts em uma ampla variedade de
assuntos prontamente disponíveis para download gratuito. Teleconferência,
entrevistas telefônicas, projetos em grupo e tutoria (individual ou em grupo)
são outros exemplos de como a telefonia pode ser usada em sala de aula. A
capacidade de vários estudantes se comunicarem simultaneamente pode
aumentar a satisfação.[53]
Essas novas tecnologias aplicadas ao ensino, incluindo os recursos
audiovisuais, a robótica e a realidade virtual enfatizam temas abordados na
grade curricular, desenvolvem habilidades nos estudantes que não ocorreriam
no ensino tradicional e colaboram para atenuar o atual quadro de carência
pedagógica.[56] [57] Também possibilitam exercitar habilidades importantes na
atualidade, como maior versatilidade, criatividade, dinamicidade, iniciativa,
colaboração, capacidade crítica, conduta ética, comunicação e interação no
ensino, signi�cando a aprendizagem e estimulando a participação ativa do
aluno numa perspectiva construtivista. Em relação aos professores, os
benefícios são a rápida obtenção de informação sobre recursos instrucionais, a
maior interação com os alunos e a facilidade na detecção de pontos fortes e
di�culdades especí�cas dos mesmos. Com isso, professores e alunos
começam a perceber o conhecimento como um processo contínuo e
continuado de pesquisa.[60] [66]
Os vídeos servem como ferramentas educacionais fortes, sendo mais e�cazes
que as palestras tradicionais por serem mais capazes de envolver os
estudantes e oferecer fácil acesso a grandes quantidades de informação. Isso
permite a ancoragem do conhecimento dentro de um contexto signi�cativo de
resolução de problemas.[58] [61] Os alunos podem interagir com a mídia,
parando para ler texto sobreposto, reproduzindo segmentos, retornando se não
tiver compreendido algo. Isso é muito importante, pois cada discente segue
seu ritmo sem ter a sensação que está incomodando ou prejudicando a turma.
Em vez de assistir passivamenteao conteúdo exposto, o estudante pode
controlar o vídeo e monitorar seu próprio aprendizado. Isso é importante
porque, quando as pessoas estão ativamente envolvidas na aprendizagem,
elas aprendem mais e se lembram disso melhor que quando são apenas
ouvintes.[58]
A utilização de vídeos educativos como aliado do ensino visa ampliar o
desenvolvimento socioeducativo, melhorando o acesso à informação e
possibilitando que o processo de ensino e aprendizagem se torne mais
inovador e motivador para alunos e professores.[67] Esses vídeos têm sido
li d di iê i d ó i bi d á i
https://pt.wikipedia.org/wiki/Audiovisual
https://pt.wikipedia.org/wiki/V%C3%ADdeo
elementos, como imagens, textos, falas e som em um único objeto de
promoção do conhecimento.[68] Contudo, para servir ao propósito educativo, o
material audiovisual deve ser produzido após um bom planejamento, utilizando
uma gravação de qualidade, empregando a técnica adequada, sendo preparado
de forma responsável e apresentado no momento correto, sendo também
combinado com outras mídias e outros recursos didáticos. Ainda deve-se
lembrar que a linguagem precisa ser acessível, pensando na grande
diversidade do público que irá assistir e buscando fazer com que a informação
se transforme em conhecimento e as imagens devem estar carregadas de um
simbolismo que faça ressoar nas pessoas, relacionando-se com o grupo que
assiste, de modo a que haja uma verdadeira identi�cação.[67] [69] [70]
Principalmente no caso de pretender compartilhar o vídeo educativo na
internet, a sua produção e utilização exige muito mais estudo, pesquisa e
responsabilidade para que o conteúdo exposto seja abordado de forma séria e
com informações verídicas e veri�cáveis, tendo em vista que essas mídias
audiovisuais conseguem atingir um grande número de pessoas em diferentes
partes do mundo.[67] Dos diversos aspectos de um vídeo, o dinamismo entre
ambientes, cenários e personagens, destaca-se como um requisito relevante
para o bom entendimento do grupo. A exibição musical durante um vídeo
também é capaz de transmitir sensações, sentimentos e pensamentos,
favorecendo a construção do raciocínio e aprendizado. Por isso, a escolha de
um áudio relacionado ao que se quer comunicar é fundamental para a
transmissão da mensagem e o desenvolvimento da aprendizagem, pois
estímulos visuais e sonoros adequadamente utilizados podem fazer muita
diferença.[57] [71]
Usar recursos audiovisuais, como os vídeos educativos, pode representar uma
so�sticação no processo de ensino e aprendizagem, sendo algo satisfatório,
motivador e inovador, ajudando a captar a atenção do público e despertar a sua
curiosidade em relação aos assuntos abordados, pois a sociedade está
culturalmente ligada à capacidade de captar informações visuais e processá-
las constantemente. Desse modo, consegue-se compartilhar conhecimentos
novos.[67] [71] [72] A associação de duas linguagens, som e imagem, estimula
os dois sentidos humanos mais privilegiados no mundo moderno, a audição e
a visão, fazendo com que as pessoas aprendam melhor em um ambiente de
aprendizagem eletrônica. Isso é muito importante para as novas gerações,
afeitas à tecnologia, pois envolve os alunos e permite que eles consigam
soluções criativas que favoreçam a aprendizagem.[72] [73]
Incorporar vídeos em sala de aula leva a uma maior retenção de informações
por parte dos alunos e ajuda-os a compreender o material mais rapidamente,
principalmente aqueles que são aprendizes visuais. Os videogames interativos,
á i j d d lh lt d d á i á i
https://pt.wikipedia.org/wiki/Videogame
possíveis, é uma área atualmente integrada no currículo, tanto no ensino
infantil quanto nas instituições de ensino superior. A videoconferência, o
armazenamento de vídeo para exibição posterior e o e-mail multimídia, que
permite o envio de e-mail com anexos de vídeo, são métodos adicionais que
podem ser usados para aprimorar o aprendizado dos alunos. A transmissão de
vídeos pode aprimorar a sala de aula on-line, complementando o aprendizado
baseado em texto com a disponibilização de vídeos on-line que dão suporte ao
tópico abordado, requerendo apenas conexão de alta velocidade com a
internet.[53]
Os vídeos dinamizam as aulas e tornam a assimilação dos conteúdos mais
prazerosa. Produzir e compartilhar vídeos é algo cada vez mais frequente
atualmente na cultura digital e isso pode ser aproveitado no processo
pedagógico, através da troca de conteúdo, tecnologias e técnicas entre
professores e alunos. Computadores, tablets e smartphones são capazes de
gravar e processar imagens, sons e textos com alta qualidade e, por estarem
conectados à internet, podem rapidamente acessar as informações e difundi-
las em redes sociais. Em muitos projetos, os próprios alunos se
responsabilizam por gravar, editar e propagar os conteúdos, necessitando
apenas da orientação do professor.[57] [73] Dessa forma, os vídeos
educacionais contribuem para o desenvolvimento da percepção artística por
meio do uso de imagens, textos, sons, movimentos, cores, cenários, entre
outros; melhoram a interação dos alunos com as tecnologias (seja televisão,
aparelho de projeção ou computador ligado à internet) e permitem a utilização
de códigos e signos da cultura local de cada região, favorecendo a
identi�cação do público, receptor da mensagem, com o seu emissor,
possibilitando uma melhor compreensão do que se pretende ensinar,
enriquecendo o entendimento de aspectos naturais, sociais, políticos e éticos
da sociedade.[69]
Por outro lado, trabalhar apenas com o áudio, principalmente em projetos de
audioaulas e de rádios escolares, permite observar características importantes
e que devem ser valorizadas na construção do conhecimento. Pode-se
destacar a sensorialidade, que dá vazão à imaginação, contribuindo com a
complementação da interpretação de mensagens pelo ouvinte e resgata a
relação emocional presente nos diálogos; dinâmica, que corresponde à rapidez
na produção de conteúdo, imediatismo na comunicação e instantaneidade das
mensagens; efetividade, pois a relação custo-benefício da infraestrutura é
compensada pela quantidade de ouvintes que os programas podem atingir e
invisibilidade, permitindo a audição das mensagens sem impedir a realização
de outras atividades, garantindo uma presença a�rmativa entre os diversos
segmentos receptores.[65]
Como desvantagens dos métodos audiovisuais nota se que os vídeos
https://pt.wikipedia.org/wiki/Curr%C3%ADculo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tablet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Smartphone
metodologia de ensino, são pouco utilizados e ainda são escassos estudos
relacionados a essa temática.[67] O professor que vai utilizar vídeos disponíveis
na internet deve observar se o conteúdo do material é apropriado aos temas a
serem abordados em aula, se a qualidade de som e imagem são bons e se o
ritmo e a dinâmica do vídeo permitem a aprendizagem da turma, pois, se o
vídeo for muito lento, dispersa a atenção e, se for muito rápido, não dá
condição de reter as informações, transformando-as em conhecimento.[58] [66]
[73] Para quem não tem experiência e pretende elaborar seu próprio material
através de vídeo-aulas, a etapa de produção dos vídeos suscita algumas
di�culdades, como planejamento da gravação, criação do roteiro, uso de um
aparato tecnológico para �lmagem com qualidade, edição do vídeo e
�nalização do produto para arquivar em DVDs ou transmitir pela internet.
Dependendo do número de membros da equipe, precisa-se ainda lidar com a
disponibilidade de tempo, distância geográ�ca e demais atividades do
cotidiano.[57] [73]
Não é sempre que os professores recebem formação para a produção de aulas
em formato de vídeo, ou quando recebem, nem sempre é o su�ciente para que
tenham autonomia no processo de criação do material e vinculação com o
currículo. Geralmente, não existe uma equipe multidisciplinar que congregue
professores, pro�ssionais do audiovisual e alunos para pensar, criar, planejar,
gravar e editar as aulas levando em consideração os aspectos da
interatividade. Essainteratividade, no caso do vídeo didático, relaciona-se com
a possibilidade de alunos e professores produzirem, coproduzirem,
compartilharem, discutirem seus vídeos, visando uma aprendizagem e�caz
através do ambiente virtual de aprendizagem e/ou no ciberespaço como um
todo.[73]
Assim, no planejamento pedagógico, o professor deve avaliar bem quando,
como e quais vídeos deverá usar, pois estes são ótimos recursos didáticos.
Entretanto, podem perder potencial se não forem planejados criteriosamente
ou adequadamente utilizados, devendo haver propósito bem de�nido e
signi�cativo para os estudantes, para que eles não percam o interesse pelo
tema, dispersem a atenção ou sofram prejuízo na aprendizagem do conteúdo.
[60] [66] Por outro lado, os vídeos devem ser entendidos como uma ferramenta
para promover a aprendizagem e não como uma pedagogia em si mesmo. Eles
não substituem outros recursos nem o preparo do professor, mas auxiliam o
trabalho do professor que planejou bem sua sequência didática, escolheu
materiais adequados, preparou-se para a aula e está disponível a criar um
ambiente de aprendizagem efetiva.[60] [74] Assim, os recursos audiovisuais se
somam a outras ferramentas e se integram na formação de um espaço de
aprendizagem agradável, estimulante e signi�cativo, abrindo espaço para a
verdadeira construção de conhecimento, aquisição de habilidades cognitivas e
https://pt.wikipedia.org/wiki/Planejamento
sociais e conexão com a realidade do jovem, que gosta de cor, movimento e
interação.
Computadores, tablets e aparelhos móveis[editar | editar
código-fonte]
Computadores
As novas tecnologias vêm adquirindo cada vez mais relevância na vida das
pessoas e, dentre elas, o computador tem sido muito utilizado como
instrumento de aprendizagem, acompanhando o rápido aumento de sua ação
no meio social. Seu uso pode provocar uma grande revolução na educação
devido à grande quantidade de recursos disponíveis, que permitem
potencializar a capacidade de ensinar de quem o utiliza. Tudo isso a um custo
relativamente pequeno.[75] [76] As recentes inovações tecnológicas da
informação, como o emprego do computador e a sua união e�ciente com a
internet, estão rapidamente transformando a cultura do processo ensino-
aprendizagem, valorizando a comunicação, a busca de informações e o
compartilhamento dos saberes. O aprendizado apoiado pela tecnologia tem
contribuído para os mais diversos tipos de pesquisas, dando acesso a
conteúdos completos de livros, revistas, teses, fóruns de discussão, entre
outros.[77] [78]
Os jovens de hoje nasceram com as novas tecnologias. São nativos digitais e
estão acostumados com o mundo da velocidade, de movimento, multitarefa;
com acesso rápido, instantâneo e aleatório; priorizando �guras e grá�cos em
vez de longos textos; buscando atividade, conexão, diversão, fantasia e muito
mais. O tipo de dispositivos que os jovens hoje possuem demonstra que essa
geração está perfeitamente ligada às novas tecnologias e �ca entediada com a
maior parte da educação de hoje, mesmo que esta seja bem intencionada. Por
isso, a integração da tecnologia, principalmente do computador, no ambiente
da sala de aula permite que os professores se bene�ciem da conexão digital
com os alunos, fornecendo experiências de aprendizado signi�cativas.[79] [80]
As utilizações do computador no processo educacional podem ser entendidas
como[77]:
Aprendizagem sobre os computadores, por meio de programa de
conscientização computacional e alfabetização em informática ou curso;
Aprendizagem pelos computadores, de modo que os computadores são
usados para orientar os alunos através, por exemplo, de um software
tutorial ou fornecendo uma prática adicional em habilidades especí�cas,
como a utilização de um software de treinamento prático;
Aprendizagem com os computadores, fazendo com que os discentes
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&veaction=edit&section=12
https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Tecnologia_educacional&action=edit&section=12
https://pt.wikipedia.org/wiki/Computador
https://pt.wikipedia.org/wiki/Nativo_digital
simulação ou jogo ou resolução de problemas, ou usá-lo como uma
ferramenta para moldar informações que já possuem, desenvolver
materiais e realizar pesquisas;
Aprendizagem sobre pensar com computadores, usando o computador
para auxiliar os estudantes a desenvolverem novos padrões de
pensamento que podem ajudá-los em diversas situações de aprendizado
usando linguagens de programação;
Gestão de Aprendizagem com Computadores, que corresponde ao uso
indireto de computadores na aprendizagem dos alunos, através da
manutenção do per�l dos alunos, realização de registros, cálculo de
notas, diagnóstico e correção, comunicação com os mesmos.
Desse modo, o computador pode ser usado de várias maneiras, visando atingir
diversas �nalidades no âmbito educacional, podendo-se simpli�car, dividindo-o
assim[77] [81]:
Aprendizado assistido por computador, que descreve um ambiente
educacional onde um computador é tratado como uma ajuda para uma
estratégia geral de ensino-aprendizagem com outros métodos e
auxiliares, como palestras, demonstrações, projetos, livros didáticos,
livros complementares, planilhas, etc. É usado para complementar o
ensino regular e tornar o conteúdo dos livros didáticos mais fácil,
interativo e estimulante; facilitar a transição da sala de aula centrada no
professor para uma mais participativa; criar uma provisão de
autoaprendizagem para professores e alunos; garantir clareza conceitual
e melhor aplicação do conteúdo, entre outros tantos objetivos. O
computador se torna mais uma ferramenta, assim como o quadro-negro,
a calculadora, a caneta, um grá�co, um modelo, um cartão de memória ou
um livro, ajudando os professores a ensinar e os alunos a aprender. Os
professores recebem recursos com conteúdo multimídia (CDs ou internet)
para explicar melhor os tópicos e tornar o processo de ensino-
aprendizagem alegre, interessante e fácil de entender. O computador
motiva e atende a diferentes habilidades de aprendizado. A internet
fornece informações muito mais atualizadas do que livros de texto.
Instrução gerenciada por computador, que se relaciona à situação em que
os computadores são ferramentas que podem ser usadas não apenas
para ajudar os professores durante o ensino, mas também para ajudar no
gerenciamento da sala de aula. É uma estratégia de instrução em que o
computador é usado para fornecer objetivos de aprendizagem, recursos
de aprendizagem, manutenção de registros, acompanhamento de
progresso e avaliação do desempenho do aluno, prescrever e controlar
aulas individualizadas. O aluno não necessariamente interage com o
sistema de computador, mas a equipe da escola gerencia os seus dados
relacionados ao desempenho acadêmico. O aluno pode estar on-line para
fazer testes. Além disso, o computador pode diagnosticar as
necessidades de aprendizado dos alunos além de prescrever sequências
para funcionar como planilhas de notas, bancos de dados, bancos de
perguntas, análises, entre outros. Esse modo de instrução emprega o uso
de computadores no gerenciamento de funções auxiliares / tarefas
relacionadas à instrução, como geração de material, preparação do plano
de aula, preparação do cronograma, monitoramento do comparecimento,
avaliação do desempenho do aluno, preparação de planos de educação
individualizados, reforço de comunicação).
Instrução assistida por computador, que se aplica a qualquer programa
em que o computador faz o ensino diretamente on-line ou off-line, através
de vídeos, imagens, grá�cos e animações para explorar os assuntos.
Além disso, o termo tem sido usado com frequência como sinônimo de
vários outros termos, como aprendizado assistido por computador,
aprendizado baseado em computador, instrução aprimorada por
computador etc. Nesse modo de instrução, o aluno interage diretamente
com um computador e aprende através de lições programadas no
computador. Aqui, o computador é usado para tarefas de instrução,
fornecendo conteúdo em textoou multimídia, perguntas de múltipla
escolha, feedback imediato, anotações sobre respostas incorretas;
resume o desempenho dos alunos, exercícios para prática, planilhas e
testes. O papel do professor é orientar os alunos a usar esse material
autodidata, independente do professor, em um computador na escola ou
em casa. A avaliação pode ser feita pelo mesmo sistema ou o sistema
pode redirecionar os alunos para outros sites. São usados softwares
instrucionais que podem ser classi�cados como tutorial, treinamento e
prática, simulação, jogo instrutivo, descoberta e resolução de problemas.
Como benefícios, pode-se destacar que os computadores estão sempre
avançando em recursos, velocidade, programas e comunicação, e possibilitam
várias atividades que contribuem para a aprendizagem. Através deles, pode-se
realizar pesquisas; simular situações; testar conhecimentos especí�cos;
descobrir novos conceitos, lugares e ideias; produzir grá�cos, animações,
vídeos, textos, avaliações, experiências, entre outras possibilidades, que vão
desde seguir algo pronto, degrau a degrau, como no tutorial, passando por
utilizar o seu conteúdo para construir conhecimento a partir de algo
semiestruturado, completando-o, até produzir algo inovador e distinto do que
existia até então. Eles representam um recurso �exível, podendo funcionar
como um caderno eletrônico e ser adaptado às diferentes necessidades de
cada aluno, valorizando a individualidade de cada um, dentro da diversidade do
grupo. [61][76]
Os computadores, a internet e as mídias sociais ampliam as possibilidades de
acesso ao conhecimento, podendo favorecer o processo de ensino-
aprendizagem dos conteúdos curriculares de todas as disciplinas, níveis e
modalidade de ensino, tornando-se um instrumento auxiliar excelente, inclusive
https://pt.wikipedia.org/wiki/Off-line
https://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%ADdias_sociais
vida cotidiana e seus interesses educacionais.[75] [76] O estímulo para usar o
computador como ferramenta pedagógica justi�ca-se pela possibilidade de
dinamizar as aulas e contribuir para a construção de aprendizagens
signi�cativas através de novas alternativas de trabalho didático; conexão a
pontos distantes do cotidiano dos estudantes; ampliação da aprendizagem
colaborativa por meio de comunidades virtuais e novas formas de interação
digital, aumentando o interesse dos discentes e promovendo a aprendizagem
com mais facilidade e de forma lúdica ao mesmo tempo que conduz o ensino
em elevado nível cientí�co-metodológico e protege os padrões educacionais
internacionais. Assim, quando os objetivos educacionais são claramente
de�nidos, o lugar e o papel dessas ferramentas tecnológicas parecem ser
naturais e apropriados.[75][82]
Outras oportunidades oferecidas pelo uso de computadores são as
possibilidades de expandir enormemente as habilidades de ensino-tutorial e
gestão educacional; a agilidade de comunicação e feedback entre professor e
aluno, assim como entre professor e os pais; o benefício de aprender a usar a
tecnologia e ganhar agilidade tecnológica, in�uenciando a capacidade de
identi�cação de problemas concretos e de ferramentas para resolvê-lo. Tudo
isso favorece a aprendizagem centrada no aluno, colaborativa e de alta ordem,
desenvolvendo habilidades na redação, solução de problemas e uso de
tecnologia, gerando atitudes positivas em relação à essa ferramenta de
aprendizado por parte de alunos, pais, professores e líderes escolares e, com
isso, aprimora-se a qualidade e a sustentabilidade de programas de integração
tecnológica.[61] [82] No caso de cursos on-line, o autodirecionamento pode ter o
potencial de produzir discussões mais aprofundadas e elevar o nível do
conhecimento, inclusive ampliando a participação dos discentes, devendo-se
priorizar materiais cujo acesso seja interativo e navegável em vez de usar
apenas páginas roláveis.[83]
Como desa�os dessa implementação do uso do computador, nota-se que o
docente sente necessidade de uma mudança da sua prática pedagógica na era
do conhecimento digital. Com isso, ele que tinha o papel de ensinar e buscava
formas de melhorar o ensino, agora se vê diante da necessidade de aprender e
precisa estar disposto a utilizar novas tecnologias para melhorar o seu
trabalho. Isso é um verdadeiro desa�o. Por outro lado, não se deve, em nome
da inovação tecnológica e da entrada da era digital, descartar tudo o que foi
trabalhado no passado, as metodologias mais tradicionais, a relevância da
linguagem oral e escrita e nem se pode usar indiscriminadamente o
computador no processo de ensino-aprendizagem. É necessário encontrar um
equilíbrio e usar o melhor que cada ferramenta tem a oferecer, sendo
importante reconhecer que o uso criterioso dos recursos eletrônicos auxilia a
aprendizagem por parte dos alunos, levando-os a utilizarem as informações
disponíveis no universo do conhecimento virtual e faz com que adquiram
outras habilidades que serão importantes para toda a vida.[76] [84]
Outros problemas do uso do computador nas escolas são a di�culdade em
agendar e utilizar os laboratórios de informática, visto a pequena quantidade de
computadores para o número de turmas, principalmente quando se fala em
boas máquinas e internet de qualidade; a necessidade de treinamento e
capacitação permanente de professores, inclusive com a escassez de
pro�ssionais da área de tecnologia nas escolas que possam auxiliar o docente;
a resistência de alguns gestores em disponibilizar os laboratórios aos
professores, sendo necessário descentralizar as decisões e a organização
escolar.[75] Por outro lado, professores despreparados ou com aulas mal
planejadas podem transformar o uso do computador em uma distração,
interferindo de maneira negativa na aprendizagem, ou fazendo do computador
um recurso pedagógico instrucionista, servindo como um substituto do quadro,
não havendo a possibilidade de o aluno construir o seu próprio conhecimento.
Também não se deve usar os computadores apenas para tarefas de baixo
nível, como apresentações, realização de exercícios e processamento de texto,
pois isso reduz muito a potencialidade dessa ferramenta e ainda é necessário
realizar uma maior integração dessas novas tecnologias ao currículo escolar.
[77] [78] [84] [85]
Tablets
O tablet é um computador móvel de uso geral com a tela, a bateria e os
circuitos contidos em um único painel. A característica mais distinta dos
tablets é a tela sensível ao toque, que permite interação direta. Alguns tablets
exigem uma caneta para interação, embora os mais modernos sejam operados
diretamente com os dedos. Em comparação com computadores desktops ou
laptops, os tablets geralmente são muito mais leves, menores, têm uma
duração de bateria mais longa e geralmente um teclado virtual na tela em vez
de um teclado real, além de também poderem ser usados em pé. Os tablets
geralmente são vendidos com uma variedade de aplicativos, e há também um
grande número de aplicativos pagos ou gratuitos disponíveis para download.
[86]
Comparando-se tablets e laptops, ambos são computadores que executam e
suportam muitos softwares e aplicativos semelhantes, mas também existem
algumas diferenças importantes entre eles. São vantagens dos tablets
características como �exibilidade, portabilidade e mobilidade; maior
durabilidade da bateria; sensibilidade ao toque na tela e interatividade; também
há incríveis aplicativos em quantidade e qualidade, adicionando prazer ao
aprender; presença de câmera e melhor capacidade de leitura, dando a
sensação próxima à leitura de um livro em papel. Como vantagens dos
https://pt.wikipedia.org/wiki/Tablet
https://pt.wikipedia.org/wiki/Laptop
computadores portáteis, destacam-se os processadores mais poderosos;
melhor teclado e maior quantidade de software.[86] [87]
Tablets e smartphones têm muito em comum também, sendo ambos móveis e
portáteis, possuem tela sensível ao toque, são interativos e suportam muitos
aplicativos. Ambos podem se conectar ao Wi-Fi e, portanto, podem ser usados
para acessar e-mail, material didático on-line, sites

Outros materiais