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1
2
COMO SE TORNAR UM
FLUENTE
DESENVOLVEDOR
A arte de
resolver problemas
através da
programação de
computadores
1ª edição, dezembro de 2019
3
Isenção de Responsabilidade
Todas as informações contidas neste livro aqui são provenientes de 
nossas experiências e aprendizado pessoais com a programação de 
computadores ao longo de vários anos. Muito embora nós tenhamos 
nos esforçado ao máximo para garantir a precisão e a mais alta qualidade 
dessas informações acredite que todas as técnicas e métodos aqui 
ensinados sejam altamente efetivos para qualquer pessoa desde que 
implementadas corretamente, não existe qualquer garantia de qualquer 
resultado, e nós não nos responsabilizamos pela implementação do 
leitor. Sua situação e/ou condição particular pode não se adequar 
perfeitamente aos métodos e técnicas ensinados neste livro. Assim, 
você deverá utilizar e ajustar as informações deste livro de acordo com 
sua situação e necessidades.
Todos os nomes de marcas, produtos e serviços mencionados neste 
livro são propriedades de seus respectivos donos e são usados somente 
como referência. Além disso, em nenhum momento neste livro há a 
intenção de difamar, desrespeitar, insultar, humilhar ou menosprezar 
você leitor ou qualquer outra pessoa, cargo ou instituição. Caso qualquer 
escrito seja interpretado dessa maneira nós gostariamos de deixar 
claro que não houve intenção nenhuma de nossa parte em fazer isso. 
Caso você acredite que alguma parte deste livro seja de alguma forma 
desrespeitosa ou indevida e deve ser removida ou alterada, você pode 
entrar em contato diretamente conosco utilizando o e-mail contato@
casaldev.com.br 
Direitos Autorais
Este livro está protegido por leis de direitos autorais. Todos os direitos 
sobre o livro são reservados. Você não tem permissão para vender este 
livro nem para copiar / reproduzir o conteúdo deste livro em sites, blogs, 
jornais ou quaisquer outros veículos de distribuição e mídia. Qualquer 
tipo de violação dos direitos autorais estará sujeita a ações legais.
mailto:contato%40casaldev.com.br?subject=
mailto:contato%40casaldev.com.br?subject=
4
Autores
Helena Oliveira e Júlio Felipe, também conhecidos como Casal Dev, são 
desenvolvedores de software há mais de 10 anos, tendo desenvolvido 
diversos projetos para grandes empresas como Banco do Brasil e 
Tractebel Engie. Já ensinaram centenas de pessoas a desenvolverem 
suas próprias soluções através da programação de computadores. 
Completamente focados e comprometidos com resultados, eles atuam 
com metas diárias e semanalmente compartilham vídeos em seu canal 
no YouTube e no seu Perfil no Instagram sobre a sua forma de agir e 
pensar, conceitos e tutoriais de programação, disseminando assim, a 
habilidade de programar. Acreditam que quanto mais uma pessoa 
desenvolve essa habilidade, mais ela pode fazer a diferença e impactar.
Se você gostaria de aprender mais com Helena Oliveira e Júlio Felipe, 
por favor visite o site: https://casaldev.com.br 
https://casaldev.com.br 
5
Sumário
INTRODUÇÃO ........................................................................................................6
Principais conceitos de lógica de programação ................................... 10
Tipos primitivos de dados .............................................................................. 21
Variáveis e Constantes ...................................................................................... 26
Expressões ............................................................................................................. 32
Comandos de Entrada e Saída, Blocos e Comentários ...................... 38
Estruturas de Controle ..................................................................................... 41
Conclusão .............................................................................................................. 47
6
INTRODUÇÃO 
Você já ouviu a seguinte frase de Steve Jobs: “Todo mundo deveria 
aprender a programar um computador porque isso ensina você a 
pensar”? Essa frase, que ficou conhecida em 2013 pela campanha da 
Code.org, resume bem a importância que aprender a programar tem 
para a sociedade e para o próprio desenvolvimento das pessoas.
A razão mais óbvia para aprender a linguagem dos computadores é 
estar preparado para o mercado de trabalho, seja para atuar como 
programador atendendo a uma demanda crescente por este profissional, 
seja para atuar em outras áreas.
Você pode não querer virar um escritor profissional, ainda assim, deve 
achar essencial aprender a ler e a escrever. Essa deve ser a nova lógica 
para o aprendizado da linguagem de programação.
Por isso, a disciplina tida como uma das habilidades essenciais do século 
21 já é vista como a nova alfabetização ou o novo inglês.
Aprender programação é se desenvolver multidisciplinarmente, já que 
requer colocar em prática uma série de teorias ensinadas em física, 
matemática e química, alguns idiomas, como o inglês, além de várias 
linguagens de programação. 
Há até quem chame essa forma específica de raciocinar de “pensamento 
computacional”, que atribui os fundamentos da computação nas mais 
diversas áreas do conhecimento, combinando matemática, lógica e 
algoritmos, em uma nova forma de pensar sobre o mundo.
O pensamento computacional traz, inclusive, a metodologia para 
solucionar problemas, que parte da divisão da questão em uma 
sequência de partes menores. 
Afinal, não tem como fugir: tomar decisões e resolver problemas são 
ações quase que obrigatórias em nossas vidas (ainda que não sejam 
sempre lá muito bem vindas!). 
7
E programar é, no fundo, exatamente isso. O processo de aprendizagem 
tem mais a ver com o processo de superar problemas do que criar 
algoritmos complicados.
Aprender a programar é ter nas mãos o “poder” de melhorar ou facilitar 
a vida das pessoas, por meio da criação de softwares e aplicativos que 
possam resolver problemas reais da sociedade e tornar o mundo um 
lugar melhor para se viver.
E assim como não precisa ser um gênio para aprender a ler e a escrever, 
também não precisa ser um gênio para aprender a programar. Ou seja, 
todos podem aprender.
Mas quando eu digo aprender, é aprender mesmo. Não é apenas 
saber repetir códigos, mas saber resolver problemas. É se tornar um 
desenvolvedor fluente.
O que é um desenvolvedor fluente
Ser um desenvolvedor fluente é ter fluência em programação de 
computadores. Fluência não é apenas saber repetir, mas ser capaz de 
ter um diálogo autêntico com o computador com o objetivo de resolver 
problemas.
Ou seja, é dominar a arte de resolver problemas de forma eficaz usando 
a programação de computadores como principal ferramenta. É você 
entender com clareza como o computador funciona e como conversar 
com ele para instruí-lo da melhor forma possível. É também você resolver 
o problema com foco na solução e não na linguagem de programação 
em si. 
O que você alcança quando se torna um desenvolvedor fluente
Melhora as habilidades de raciocínio lógico, criatividade, resolução de 
problemas, organização.
• Se torna capaz de não apenas consumir tecnologia, mas 
também criá-la e interagir com ela. 
• Se torna capaz de desenvolver um programa que te auxilia em 
algum problema do dia a dia.
8
Mas eu não vou mentir para você. Para alcançar esses resultados é 
preciso esforço. Esses resultados são totalmente possíveis e qualquer 
um é capaz de alcançá-los, mas você precisa se dedicar.
Como se tornar um desenvolvedor fluente
Quando se está aprendendo programação, é comum se perder em 
alguns detalhes como a sintaxe e alguns conceitos e então acabar tendo 
uma certa dificuldade na hora da prática. Mas isso acontece quando 
não temos uma fundação bem sólida. 
Na construção de uma casa um dos elementos mais importantes é a 
fundação. A fundação é a parte da construção que suporta o peso e 
mantem fixo e nivelado o prédio no terreno. Se não estiver de acordo 
com as cargas que deve suportar, trará graves problemaspara o resto 
da estrutura (paredes, tetos, etc.).
Na programação não é diferente. Se a fundação for bem-feita, os riscos 
de desmoronar lá na frente diminuem drasticamente.
Portanto, para você se tornar um desenvolvedor fluente, você precisa 
construir sua fundação em programação, entendendo de verdade cada 
conceito de lógica de programação e desenvolvendo a habilidade de 
colocá-los em prática, deixando você assim preparado para construir 
algo mais avançado sem risco de se perder em algum detalhe. 
Além disso, você precisa também desenvolver o hábito de sempre 
pensar na solução do problema independente da linguagem de 
programação escolhida. Faça primeiro o desenho da solução e somente 
depois escolha a linguagem e a forma de implementação da solução.
Mesmo se você já teve algum contato com a programação, recomendo 
fortemente que você revise os conceitos de lógica de programação, pois 
isso pode preencher as lacunas que foram deixadas para trás quando se 
aprende a programar sem uma base bem construída e estruturada.
As pessoas que mais tem sucesso no aprendizado da programação são 
os que mais se dedicam à fundação.
É importante também, junto com o aprendizado de lógica de 
9
programação, aprender o básico de uma linguagem de programação 
que seja simples e fácil de aprender. Assim, você desenvolverá a 
habilidade de colocar em prática cada conceito aprendido. 
Mas o objetivo não é se aprofundar na linguagem e sim nos conceitos 
que a envolvem, pois a partir daí você terá a capacidade de migrar com 
facilidade para qualquer outra linguagem de programação que você 
queira.
Para exemplificar e colocar em prática os conceitos aprendidos, eu 
recomendo a linguagem Python, que é ótima para iniciantes por ser ao 
mesmo tempo poderosa e fácil de aprender.
Python foi planejada para ser produtiva e de fácil entendimento, sendo 
ideal para scripts e desenvolvimento rápido de aplicativos em muitas 
áreas na maioria das plataformas. Por ter uma sintaxe mais clara, direta e 
elegante, além de uma digitação dinâmica, Python permite que se foque 
mais na lógica e na resolução do problema do que nas especificidades 
da linguagem, permitindo assim ao programador ser mais produtivo.
Para te ajudar a construir de forma sólida a sua fundação em programação 
e você se tornar um desenvolvedor fluente, vamos te mostrar aqui neste 
livro os principais conceitos de lógica de programação e como colocá-
los em prática com a linguagem Python.
No início, você pode pensar que esses conceitos parecem misteriosos 
e tediosos, mas com algum conhecimento e prática, você poderá 
comandar seu computador como uma varinha mágica para realizar 
proezas incríveis.
A programação é uma habilidade poderosa, não apenas útil, não apenas 
boa para sua carreira, não apenas para ganhar dinheiro, mas também 
para o poder. E o que eu quero para você neste livro é que você comece 
a ser um criador de programas e deixe de ser apenas um usuário deles. 
Para a maioria das pessoas, o computador é apenas um utensílio em 
vez de uma ferramenta. Mas aprendendo como programar, você terá 
acesso a uma das ferramentas mais poderosas do mundo moderno e 
você vai se divertir ao longo do caminho.
10
PRINCIPAIS CONCEITOS DE LÓGICA DE 
PROGRAMAÇÃO
O que é um programa de computador
Você pode ter ouvido uma frase como essa antes: “Um programa de 
computador é um conjunto de instruções”. Aqui está um problema. Isso 
soa como uma daquelas frases que podem ser tecnicamente verdadeiras, 
mas é um tanto inútil, assim como a frase “o cérebro humano tem 80% 
de água”. 
Porque você ouve essa frase, mas vê um programa complexo como o 
Photoshop, ou o Excel ou algo reproduzindo vídeo de alta definição 
ou um jogo em 3D e pensa: “Sim, mas isso não pode ser apenas um 
conjunto de instruções”. 
Mas é exatamente isso que são, todos eles. Todo programa de 
computador é uma série de instruções. Uma sequência de pequenos 
comandos separados, um após o outro. 
Agora, talvez haja cinco instruções contidas em um programa, talvez 
5.000, talvez 5 milhões. Quanto mais complexo é o programa, mais 
instruções ele tem. Cada instrução está dizendo ao computador para 
fazer algo muito pequeno, mas muito específico e a arte de programar 
é pegar uma ideia maior e dividi-la em cada uma dessas etapas. E uma 
ótima notícia é que todo mundo pode fazer isso. 
Todos os programas usam instruções básicas como blocos de construção. 
Aqui estão alguns dos mais comuns: 
“Faça isso; depois faça aquilo. ” 
“Se esta condição for verdadeira, execute esta ação; caso 
contrário, faça aquela ação. ” 
“Faça essa ação esse número de vezes.” 
“Continue fazendo isso até que essa condição seja verdadeira.” 
11
Você pode combinar esses blocos de construção para implementar 
decisões mais complexas também.
A maioria das declarações de programação é bem curta, apenas algumas 
palavras. Agora, exatamente quais palavras, números e pontuação 
usados dependem da linguagem de programação. 
Algumas linguagens querem que cada uma das suas declarações 
termine com um ponto e vírgula, como terminar uma frase, já outras 
não, você apenas vai para a próxima linha e começa a escrever a próxima 
declaração. 
Algumas linguagens são todas maiúsculas, algumas são todas em 
minúsculas, outras não se importam. Agora, entender as regras de cada 
idioma é entender a sintaxe de uma linguagem de programação. 
Assim, a programação é a capacidade de pegar uma ideia, dividi-la em 
suas partes individuais e saber como escrever essas partes na linguagem 
de programação que você está usando no momento, escrevendo suas 
instruções na ordem correta, usando a linguagem correta, a sintaxe 
correta. 
Mas que linguagem? Bem, às vezes você escolhe uma linguagem e às 
vezes é meio que escolhido para você. Neste livro nós vamos usar a 
linguagem Python.
O que é linguagem de programação
Quando um profissional da área da computação deseja escrever um 
programa, certamente ele irá procurar uma linguagem de programação, 
pois esta é a ferramenta que lhe permite fazer isto. Então vamos entender 
agora o que é uma linguagem de programação.
Linguagem de Programação é uma linguagem escrita e formal que 
especifica um conjunto de instruções e regras usadas para gerar 
programas de computador. Javascript, C++, Ruby, PHP, Python, Java, C e 
C# são exemplos de linguagens de programação.
12
Um programa de computador, também conhecido como software, é 
uma sequência de instruções que descrevem uma tarefa específica, 
ou seja, você passa ao computador uma série de itens que ele deverá 
executar para atender a um objetivo. 
Mas lembre-se, o computador é uma máquina limitada. Ela só fará o 
que você pedir, e na ordem exata em que você pedir; portanto, se você 
programá-la de forma incorreta, sua execução será incorreta. Fique 
sempre atento, e teste todas as suas instruções.
Como uma linguagem 
de programação 
“conversa” com 
o computador?
Bem, para compreendermos melhor tudo isto, teremos que entender 
a forma como o computador compreende uma informação. Vamos lá?
O computador é uma máquina que interpreta nossos comandos a fim 
de executar tarefas de forma ágil e correta, porém a única linguagem 
compreendida por ele é a linguagem de máquina (ou linguagem 
binária), que corresponde à utilização dos dígitos 1 ou 0 para codificar 
dados enviados. Por meio dos bits, toda e qualquer informação é enviada 
e interpretada pelo computador.
13
Bit (Binary Digit) - Corresponde à menor unidade de informação com que 
um computador trabalha (envia ou recebe). Representa a passagem de 
tensão pelos circuitos, e, na prática, os algarismos 0 (não passou tensão) 
ou 1 (passou tensão) são utilizados para simbolizar esta situação.
Na linguagem de máquina, cada conjunto de 8 bits representa um 
caractere, e é conhecido como Byte (Binary Term).
Mas se nós não falamos a linguagem do computador e ele também não 
fala a nossa, como nos comunicamos? E como escrever programas para 
que ele nos atenda?
Bit = 1 representa presençade tensão elétrica
Bit = 0 representa ausência de tensão elétrica
14
Linguagens de Baixo e Alto Nível
Antes, só era possível escrever programas utilizando a linguagem 
de máquina, ou linguagens próximas a esta, que são denominadas 
Linguagens de Baixo Nível. 
Obviamente, essa escrita era demorada e exigia grande conhecimento 
dos desenvolvedores. Ao longo dos anos, os programas foram ganhando 
reconhecimento no mercado, e, para que as pessoas gostassem de 
utilizar as linguagens, os códigos foram se aproximando da linguagem 
humana, o que permitiu que diversas pessoas, com o conhecimento 
específico, pudessem trabalhar manuseando estas ferramentas. 
Passamos a utilizar linguagens que possuem comandos parecidos 
aos que conhecemos em nossa conversação, que são denominadas 
Linguagem de Alto Nível.
Olá
15
Sintetizando 
Quanto mais próxima da linguagem de máquina, mais baixo nível é a 
linguagem de programação. 
Quanto mais próxima da linguagem humana, mais alto nível é a 
linguagem de programação.
Espere um pouco! Então, eu escrevo os comandos em linguagem 
próxima ao que eu compreendo, e ele entende na linguagem dele? 
Como isto é possível? Quem traduz?
Você já sabe que, em um computador, o grande facilitador para a 
interface com a máquina é o sistema operacional. Para as linguagens 
de programação, além desse sistema, elas também precisam de um 
programa que permita a elas compreender, ou falar, a linguagem da 
máquina, e enviar as instruções necessárias. Vamos aos tipos possíveis...
Ao escrevermos um programa em uma linguagem de programação de 
alto nível, estamos, na verdade, escrevendo o programa fonte, ou seja, 
instruções compreensíveis a nós. Os programas podem compilar ou 
interpretar, permitindo assim a “tradução” do código escrito. A seguir 
explicaremos cada um.
O Compilador
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include "string"
using namespace std;
int main()
{
 int a, b, sum;
 cout << "Digite o primeiro numero: ";
 cin >> a;
 cout << "Digite o segundo numero: ";
 cin >> b;
 sum = a + b;
 cout << "Total: " << sum << endl;
 system("pause");
}
MeuPrograma.cpp MeuPrograma.exe
PR
O
G
RA
M
A
 F
O
N
TE
PR
O
G
RA
M
A
 O
BJ
ET
O
O programa objeto cria um programa executável 
para que o usuário possa utilizar.
COMPILADOR
ENTRADA DE DADOS
SAÍDA DE INFORMAÇÕES
16
O compilador utiliza o programa fonte, e, a partir deste, gera um programa 
objeto. Na verdade, ele traduziu as instruções para a linguagem de 
máquina. 
É importante ressaltar que as linguagens possuem regras de escrita 
(sintaxe), por isso, se alguma dessas regras for quebrada, o compilador 
não consegue gerar o programa objeto. 
Isto só será possível se não houver nenhum erro de compilação, ou 
seja, se a escrita do programa fonte atender a todas as exigências da 
linguagem. A partir do programa objeto, é possível executar e utilizar o 
código escrito pelo programador. O programa objeto cria um programa 
executável para que o usuário possa utilizar o programa final.
O Interpretador
O interpretador também processa um programa fonte, porém, ao invés 
de gerar um programa objeto, ele executa diretamente cada instrução, 
gerando seu resultado final. A interpretação só será interrompida 
quando o interpretador encontrar uma instrução que não atende às 
suas regras.
17
Processamento Híbrido
A utilização das duas formas (compilação e interpretação) permite que 
o processamento seja híbrido. Um exemplo desse tipo é a linguagem 
Java. Ao escrevermos um programa fonte em Java, este deverá ser 
compilado, o que gerará uma linguagem intermediária (bytecode), 
e depois será interpretado por uma máquina virtual. Os bytescodes 
podem ser interpretados em qualquer máquina, mesmo que ela não os 
tenha gerado.
Programar, na prática, é escrever um texto que será transformado 
em um software. Esse texto deve ser escrito em uma linguagem de 
programação e é chamado de código, mas não é um código lido apenas 
por uma máquina, é um código que pode ser lido por um ser humano.
Para usar uma linguagem de programação é preciso escrever códigos 
com ela. Você terá que aprender seus elementos e as regras de como 
combiná-los.
18
O que é lógica de programação
“Significa o uso correto das leis do pensamento, da ordem da razão e 
de processos de raciocínio e simbolização formais na programação 
de computadores, objetivando racionalidade e o desenvolvimento 
de técnicas que cooperem para a produção de soluções logicamente 
válidas e coerentes, que resolvam com qualidade os problemas que se 
deseja programar” 
André Luiz Villar Forbellone 
Henri Frederico Eberspacher
E o que isso significa?
Lógica é a técnica utilizada para desenvolver instruções em uma 
sequência para atingir determinado objetivo. É a organização e 
planejamento de instruções, em um algoritmo, com o objetivo de tornar 
viável a implementação de um programa ou software.
A lógica de programação nada mais é do que a organização coerente 
das instruções do programa para que seu objetivo seja alcançado.
Esse é o grande desafio do programador: montar a estrutura do programa 
para ser executado pelo computador.
O que é um algoritmo
19
A lógica de programação se utiliza dos algoritmos para representar mais 
fielmente seu raciocínio. 
Podemos definir um algoritmo como sendo uma sequência de passos 
claros e precisos que visam atingir um objetivo bem definido. 
O algoritmo é a própria sequência de instruções para a execução de 
uma tarefa. De uma forma mais simples, algoritmo é uma receita ou 
roteiro que indica todos os procedimentos necessários para realizar 
algo ou resolver algum problema.
Uma vez que temos uma solução algorítmica para um problema, fica 
fácil traduzi-la para qualquer linguagem de programação através do 
processo de codificação.
Exemplo de Algoritmo
Objetivo bem definido: Trocar uma lâmpada queimada 
Sequência de passos (ações): 
pegar uma escada
posicionar a escada 
embaixo da lâmpada
início
buscar uma lâmpada nova 
subir na escada
retirar a lâmpada velha 
colocar a lâmpada nova
20
É importante que o algoritmo tenha uma sequência válida e coerente 
para que se alcance o objetivo esperado. 
O computador não avalia se os passos são coerentes, mas apenas 
executa sequencialmente os passos pré-definidos.
21
TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS
Muitas vezes, quando você está programando, você será solicitado a 
responder a uma pergunta específica. Portanto, para responder a uma 
pergunta por meio de codificação, você transforma as informações às 
quais tem acesso. Agora, lembre-se de que as informações também são 
conhecidas como dados e você pode transformá-los de uma maneira 
que resolva a questão em mãos.
Mas qual a diferença entre dado e informação? 
Dado é um valor puro, que não tem muito significado para quem o 
recebe. A informação é um dado dotado de relevância e propósito, capaz 
de exercer algum impacto sobre o julgamento ou comportamento de 
quem a recebe. 
Exemplo: 
Dado: 21 de setembro 
Informação: 21 de setembro é o dia da árvore
Para que um sistema tenha sentido, é necessário que ele tenha 
manipulação de informações, e que estas sejam úteis àqueles que as 
utilizam.
Dados correspondem ao conteúdo bruto, que, após processado, gerará 
informação aos que o utilizam.
Agora, muitos dados podem estar disponíveis e pode ser um pouco 
confuso de se olhar. Então, como você navega por todos esses dados 
e determina quais dados são úteis para sua tarefa? Bem, você faz isso 
categorizando os dados em diferentes tipos, o que ajuda a manter-se 
organizado para que você possa concluir sua tarefa.
Ao associarmos um valor a um tipo permitido no sistema, estamos, na 
verdade, indicando a faixa de valores possíveis que aquela informação 
poderá conter, e, consequentemente, a quantidade de memória 
necessária que precisaremos para nossos dados. Afinal, cada tipo possui 
22
um valor específico de armazenamento.
O que são tipos primitivos de dados
Quando falamos em tipos primitivos, estamos nos referindoao 
armazenamento básico de dados no sistema. Correspondem às 
possibilidades de armazenamento mais simples, e, a partir deles, outros 
tipos poderão evoluir.
São comuns a todas as linguagens de programação e se dividem nas 
seguintes necessidades de armazenamento:
Inteiro: todo e qualquer dado numérico que pertença ao conjunto dos 
números inteiros relativos (negativo, nulo ou positivo). Ex.: 2 carros. 
Real / Ponto Flutuante: todo e qualquer dado numérico que pertença 
ao conjunto dos números reais (negativo, nulo ou positivo). Ex.: 1,73 
metros.
Obs.: É sabido que os números inteiros pertencem aos números reais, 
porém, se você declarar como real uma variável que deveria ser inteira, 
você está aumentando a utilização da memória desnecessariamente. 
Isto é um erro de lógica!!!!
Caractere / String: todo e qualquer dado composto por um conjunto de 
caracteres alfanuméricos: numéricos (0 … 9), alfabéticos (A … Z, a … z) 
e especiais (por exemplo, #, ?, !, @). Ex.: Lembrete: “Use somente caneta!”. 
Lógico / Booleano: todo e qualquer dado que pode assumir apenas dois 
estados. Ex.: verdadeiro ou falso. 
Em um programa, é importante saber qual o melhor tipo que atenderá 
a necessidade de cada variável, evitando armazenamento de memória 
de forma incorreta.
Lembre-se de que a memória é um item muito importante, e, por mais 
que seu computador tenha boa capacidade de memória, este é um 
23
recurso finito e não pode ser utilizado de forma irresponsável. Cuide 
bem para que o seu programa aproveite bem a memória disponível!!!!
APLICANDO AO PYTHON
Um tipo de dados é uma categoria para valores e cada valor pertence 
exatamente a um tipo de dados. Vimos que os quatro tipos primitivos 
são: inteiro, real, caractere e lógico. Python possui esses quatro tipos 
básicos e mais outros que estudaremos em outra oportunidade. 
Veja abaixo a tabela de correspondência:
Tipo em Lógica Tipo em Python
inteiro int (Integer)
real float (Float)
caractere
str (String) 
(Seus valores são colocados entre aspas “”)
lógico bool (Boolean)
Tipos primitivos de dados em Python
Usaremos a função type() do Python para retornar cada tipo de dados
Inteiro
Os números inteiros na programação são como números inteiros em 
matemática. São números inteiros, incluindo valores positivos, negativos 
e zero. Exemplos de números inteiros incluem três, zero e -100. E, em 
Python, o tipo de dados de um número inteiro é escrito como int.
24
Real / Ponto Flutuante
Números de ponto flutuante são números expressos em decimais. Em 
outras palavras, números com um ponto decimal incluindo valores 
negativos, valores positivos e zero. Exemplos de números de ponto 
flutuante incluem 0,0, 4,5, 5e10, 5e-10, além de -3,3. Agora 5e10 
representa cinco vezes 10 para o 10. E 5e-10 representa cinco vezes 10 
para o -10. E, em Python, o tipo de dados de um número de ponto 
flutuante é escrito como float.
String
Strings são sequências de caracteres entre aspas. E essas aspas podem ser 
um par de aspas duplas ou um aspas simples. Exemplos de sequências 
de caracteres incluem: Eu sou uma string, elefante, A, um espaço e aspas 
vazias. E, em Python, o tipo de dados de uma string é escrito como str.
Qualquer sequência de caracteres entre aspas é uma sequência, 
portanto sete entre aspas é uma sequência, enquanto sete por si só é 
um número inteiro.
25
Lógico / Booleano
Booleanos são usados para representar valores de verdade. Um booleano 
pode ter um valor verdadeiro ou falso. E, em Python, o tipo de dados de 
um booleano é bool.
26
VARIÁVEIS E CONSTANTES
Imagine que eu solicite que você memorize meu nome, “Helena”. 
Obviamente você o manterá na memória até que precise novamente. 
Pois é, o computador trabalha de forma similar, porém ele precisa 
“rotular” este espaço que reservou para memorizar.
Vamos entender tudo isto melhor?
O que é variável
Você já jogou jogo da forca quando criança? 
Nesse caso, você deve se lembrar que um 
jogador, também conhecido como jogador 
um, cria uma palavra ou frase, e o outro 
jogador, também conhecido como jogador 
dois, precisa adivinhar. Então, quando o 
jogo acaba? Bem, o jogo termina quando o 
jogador dois usa todas as suas suposições 
sem adivinhar a palavra corretamente, ou 
adivinhar a palavra corretamente usando as 
suposições que têm. 
De qualquer forma, os jogadores precisam acompanhar quantos palpites 
restam ao longo do jogo. Então, como um exercício divertido, digamos 
que você tenha a tarefa de codificar o jogo da forca, o que significa que 
você está construindo o jogo para que ele possa ser jogado online. 
Como exatamente você acompanharia quantos palpites ainda restam? 
Você faz isso usando uma variável. Uma variável na programação é 
como uma caixa de armazenamento. Você pode usar uma variável para 
armazenar qualquer tipo de informação ou dados.
Variáveis são úteis porque você pode acessar e alterar o conteúdo de 
uma variável a qualquer momento.
27
Na programação, para que um dado seja guardado ele precisa ser 
enviado para a memória do computador, e uma das formas, de fazer 
isto, é declarando variáveis. 
Uma variável corresponde a um espaço de memória reservado para que 
se manipule informações relevantes ao sistema. Cada variável possui 
características importantes, que nos permitem identificá-las e recuperar 
o que foi armazenado por ela.
Pense na memória como um armário repleto de gavetas, onde cada 
gaveta guarda uma coisa específica e tem seu nome identificado na 
frente. 
Assim é a memória de um computador, e as variáveis seriam as gavetas 
utilizadas para este armazenamento. 
Todas as vezes que você precisar inserir uma informação, ele o fará por 
meio das variáveis, e estas poderão armazenar dados alfanuméricos, 
numéricos ou lógicos.
E o que é constante?
Uma outra forma de declarar valores em um programa imperativo é 
através de declaração de constantes.
Constante corresponde a uma variável que foi associada a um valor 
específico e não poderá ser alterada durante a execução do programa.
Quando necessitamos de um valor e sabemos que ele nunca será 
alterado durante a execução do programa, o ideal é criar uma constante, 
mantendo assim maior segurança de implementação. 
As constantes podem ser de qualquer tipo primitivo permitido na 
linguagem de programação utilizada. 
Por convenção, os nomes das constantes são declarados com letras 
maiúsculas, para os demais itens siga as outras regras de declaração de 
variáveis.
28
Qual a diferença entre constante e variável? 
Um dado é constante quando não sofre nenhuma variação no decorrer 
do tempo. Ex.: pi = 3.14159265359 
Um dado é variável quando tem a possibilidade de ser alterado em 
algum instante no decorrer do tempo. Ex. Ele pesa 70kg.
Formação de Identificadores: 
Precisamos nomear os dados constantes e variáveis para podermos 
trabalhar com eles. Esses nomes são chamados de identificadores. 
Regras para a formação dos identificadores: 
• Devem começar por um caractere alfabético (uma letra). 
• Podem ser seguidos por mais caracteres alfabéticos ou 
numéricos. 
• Não podem conter caracteres especiais, com exceção de 
underline (_). 
• Não podem conter espaços em branco. 
• Não podem ser uma palavra reservada. 
Ex.: nota
Declaração de variáveis e constantes: 
Em um ambiente computacional, os dados constantes e variáveis são 
guardados na memória do computador, cada um com seu nome, tipo e 
respectivo valor, em um endereço (espaço específico) na memória. 
Portanto, para armazenar esses dados no computador, precisamos 
declará-los informando seu tipo e nome, e assim será reservado um 
espaço na memória para esse dado para posteriormente podermos 
manipular seu valor. 
Ex.: real : nota;
Comando de Atribuição: 
Nos permite fornecer um valor a uma variável ou a uma constante, 
em que o tipo do dado deve ser compatível com o tipo da variável ou 
constante. 
29
Quando declaramos uma constante, devemos atribuir um valor a ela no 
ato da declaração. 
No caso de variáveis, é muitocomum também atribuir valores a elas no 
momento da declaração, porém em geral não é obrigatório. 
Ex.: real : pi <- 3.14159265359;
APLICANDO AO PYTHON 
Em Python, a declaração e atribuição de valores a variáveis e constantes 
é feita de uma vez só, em uma única linha de comando, e não é 
necessário informar o tipo do dado, pois o Python reconhece o tipo 
automaticamente.
Uma variável é como uma caixa na memória do computador, onde você 
pode armazenar um único valor. E se você deseja usar o resultado de 
uma expressão avaliada posteriormente em seu programa, você pode 
salvar dentro de uma variável. 
Você armazenará valores em variáveis com uma instrução de atribuição. 
Uma declaração de atribuição consiste em um nome de variável, um 
sinal de igual (chamado de operador de atribuição) e o valor para ser 
armazenado. Se você digitar a declaração de atribuição nota = 42, então 
uma variável chamada nota terá o valor inteiro 42 armazenado nele. 
Pense em uma variável como uma caixa rotulada na qual um valor é 
colocado dentro dela. 
Uma variável é inicializada (ou criada) na primeira vez que um valor é 
armazenado nela. Depois disso, você pode usá-la em expressões com 
outras variáveis e valores. Quando a uma variável é atribuída novo valor, 
o valor antigo é esquecido, e substituído pelo novo. Isso é chamado de 
sobrescrevendo a variável. 
Veja a correspondência: 
Declaração e atribuição em lógica: 
inteiro: nota <- 7; 
30
Declaração e atribuição em Python: 
nota = 7
Vamos voltar à analogia da caixa de armazenamento para entendermos 
melhor as variáveis. Se estiver organizando ou empacotando algumas 
coisas, divida-as em categorias com base no que elas são ou para que 
são usadas e coloque-as em caixas. Em seguida, você pode rotular as 
caixas com uma palavra ou frase curta indicando o que as caixas contêm. 
Da mesma forma, para criar uma variável, você deve fornecer um nome 
que indique o que a variável contém e fornecer o valor da variável, 
que são os dados que você deseja armazenar na variável. Vamos voltar 
ao exemplo anterior. Se você está codificando o jogo da forca, pode 
acompanhar quantos palpites restam em um jogo usando uma variável. 
Você criaria a variável no início, pois essas informações são necessárias 
desde o início até o final do jogo. Você pode nomear a variável como 
“numero_de_palpites” ou qualquer outro nome relevante. Quanto ao 
valor dessa variável, você pode configurá-la para um número de sua 
escolha, representando quantas suposições o jogador dois tem no total 
por jogo. À medida que o jogo avança, cada vez que o jogador dois 
adivinha a variável precisará ser atualizada de acordo. A atualização 
consiste em diminuir o valor da variável em um.
Variáveis: Jogo da Forca
Na primeira célula, suponho que este seja o começo do jogo da forca. 
Crio uma variável chamada palpites e atribuo a ela um valor de dez. 
Dez representa quantas suposições o jogador dois tem no total por 
jogo. Escolhi dez arbitrariamente; se você está acompanhando, pode 
escolher qualquer número que queira que seja o valor dessa variável 
e, em seguida, imprimo palpites. Quando faço isso, o número dez é 
impresso.
31
Na próxima célula, suponho que o jogador dois tenha feito seu primeiro 
palpite. Portanto, preciso atualizar as suposições da variável e faço isso 
diminuindo o valor dessa variável em um. Então agora, quando imprimo 
palpites, recebo nove.
Na terceira célula, presumo que o jogador dois tenha feito outro palpite. 
Novamente, preciso atualizar as suposições da variável e faço isso 
diminuindo seu valor em um. Agora, quando imprimo palpites, recebo 
oito. Uma coisa que você pode ver aqui é que a variável assume o papel 
de seu valor. Então, quando imprimo a variável palpites, o valor que 
palpites tem, naquele momento, é o que é impresso.
32
EXPRESSÕES
Em linguagens de programação, utilizar expressões implica a 
necessidade de efetuar uma avaliação para obter um resultado. Sempre 
que uma expressão for imposta, ela deverá ter um resultado específico, 
dependendo de sua forma.
Uma expressão especifica alguma execução dentro do sistema, e na 
maioria das vezes exige uma análise para obter um resultado.
Expressões Aritméticas
As expressões aritméticas são aquelas que produzem resultados similares 
aos já conhecidos na matemática.
Podemos definir uma expressão aritmética como aquela cujos 
operadores são aritméticos e cujos operandos são constantes ou 
variáveis do tipo numérico (inteiro ou real). 
Operadores Aritméticos: 
Potenciação e Radiciação: 
Operador Função Exemplos
+ Adição 2 + 3, x + y
- Subtração 4 - 2, n - m
* Multiplicação 3 * 4, a * b
/ Divisão 10 / 2, x1 / x2
Operador Função Significado Exemplos
pot(x, y) Potenciação x elevado a y pot(2, 3)
rad(x, y) Radiciação raiz quadrada de x rad(9)
mod Resto da divisão para o exemplo resulta em 1 9 mod 4
div Quociente da divisão para o exemplo resulta em 5 27 div 5
33
Ordem de Precedência dos Operadores Aritméticos:
Expressões Lógicas
Podemos definir uma expressão lógica como aquela cujos operadores 
são lógicos ou relacionais e cujos operandos são relações ou constantes 
ou variáveis do tipo lógico.
Operadores Relacionais:
Operador Função Exemplos
= Igual a 3 = 3, x = y
> Maior que 5 > 4, x > y
< Menor que 3 < 6, x < y
>= Maior ou igual a 5 >= 3, x >= y
<= Menor ou igual a 3 <= 5, x <= y
<> Diferente de 8 <> 9, x <> y
Operadores Lógicos:
Operador Função Exemplos
não Negação não 3 < 15
e Conjunção 2 < 5 e 15 / 3 = 5
ou Disfunção 2 < 5 ou 15 / 3 = 5
Prioridade Operador Função
1 ( ) Parênteses
2 pot rad Potenciação / Radiciação
3 * / div mod Multiplicação / Divisão / Quociente da divisão / 
Resto da divisão
4 · - Adição / Subtração
34
APLICANDO AO PYTHON 
Expressões 
Em Python, 2 + 2 é chamado de expressão, que é o tipo mais básico de 
instrução em uma linguagem de programação. Expressões consistem 
em valores (como 2) e operadores (como +), e eles sempre podem ser 
avaliados (isto é, reduzidos) até um único valor. Isso significa você pode 
usar expressões em qualquer lugar no código Python que você também 
possa usar um valor. 
No exemplo anterior, 2 + 2 é avaliado e reduzido a um único valor, 4. 
Um único valor com nenhum operador também é considerado uma 
expressão, embora ele só avalie ele mesmo. 
Essas regras para colocar operadores e valores juntos para formar 
expressões são parte fundamental do Python como linguagem de 
programação, assim como as regras gramaticais nos ajuda a nos 
comunicar. Veja um exemplo: 
Esta é uma frase gramaticalmente correta. 
Esta gramaticalmente é frase não correta. 
A segunda linha é difícil de analisar porque não segue as regras 
gramaticais. Da mesma forma, se você digitar uma instrução ruim em 
Python, o Python não conseguirá entendê-la e exibirá uma mensagem 
de erro do tipo SyntaxError. 
Erros 
Os programas falharão se contiverem códigos que o computador 
não consegue entender, o que fará com que o Python mostre uma 
mensagem de erro. No entanto, uma mensagem de erro não irá quebrar 
seu computador. Portanto, não tenha medo de cometer erros. Uma falha 
apenas significa que o programa parou de funcionar inesperadamente. 
Se você quiser saber mais sobre uma mensagem de erro, pode pesquisar 
o texto da mensagem exata on-line para saber mais sobre esse erro 
específico. 
35
Expressões Aritméticas
As expressões aritméticas são aquelas em que os operadores são 
aritméticos e os operandos são valores do tipo numérico (inteiro ou 
real). Esses valores numéricos podem ser acessados por meio de 
identificadores constantes ou por meio de variáveis.
Veja agora a Tabela de correspondência dos operadores aritméticos:
Operador em 
Lógica
Função Operador em Python Exemplos em Python
+ Adição + 5 + 2 (resulta 7)
- Subtração - 5 - 2 (resulta 3)
* Multiplicação * 5 * 2 (resulta 10)
/ Divisão / 5 / 2 (resulta 2,5)
pot(x, y) Potenciação ** 5 ** 2 (resulta (25)
rad(x) Radiciação ** (inverso da potência) 25 ** (½) (resulta
mod Resto da divisão% 5 % 2 (resulta 1)
div
Quociente da 
divisão
// 5 // 2 (resulta 2)
Operadores Aritméticos
36
Expressões Lógicas
As expressões lógicas são aquelas cujo valor só pode ser verdadeiro ou 
falso. São compostas por operadores relacionais, operadores lógicos, e 
por identificadores variáveis ou constantes do tipo lógico.As expressões 
lógicas também podem ser compostas por resultados de expressões 
aritméticas.
Veja a tabela de correspondência dos operadores relacionais:
Operador 
em lógica
Função
Operador em 
Python
Exemplos em Python
= Igual a == numero1 == numero2
> Maior que > numero1 > numero2
< Menor que < numero1 < numero2
>= Maior ou igual a >= numero1 >= numero2
<= Menor ou igual a <= numero1 <= numero2
<> Diferente de != numero1 != numero2
37
Veja a tabela de correspondência dos operadores lógicos:
Operador em 
lógica Função
Operador em 
Python Exemplos em Python
não Negação not not (3 < 15)
e Conjunção and (2 < 5) and (15 / 3 == 5)
ou Disfunção or (2 < 5) or (15 / 3 == 5)
Operadores Relacionais
Operadores Lógicos
38
COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA, BLOCOS E 
COMENTÁRIOS
Comandos de entrada e saída
Entrada de Dados: 
Para que seja passado dados não pré definidos para o algoritmo é 
necessário utilizar um comando de entrada de dados, cuja finalidade é 
atribuir o dado a ser fornecido à variável identificada. 
Utilizamos o comando leia para esse fim. 
Ex.: leia (x);
Para passarmos valores externos para dentro do algoritmo utilizamos 
o comando de entrada de dados leia. Com esse comando é possível 
atribuir valores a uma variável através da digitação pelo usuário.
Saída de dados: 
Para que seja mostrado os dados pelo algoritmo é necessário utilizar 
um comando de saída de dados, cuja finalidade é exibir o conteúdo da 
variável identificada. 
Utilizamos o comando escreva para esse fim. 
Ex.: escreva (x);
Para exibir o conteúdo de uma variável usamos comando de saída de 
dados escreva. Com esse comando é possível mostrar os valores que 
estão dentro do algoritmo para o usuário.
39
Blocos
Podemos definir um bloco como sendo um conjunto de ações, com 
uma função definida. O próprio algoritmo como um todo pode ser 
entendido como um bloco. 
Para delimitar um bloco, utilizamos os delimitadores início e fim.
Ex.: 
início
inteiro x, y;
leia (x);
 y <- x + 5;
escreva (y);
fim
Comentários
Para podermos explicar certas linhas importantes nos algoritmos, 
utilizaremos comentários. O uso de comentários é recomendado para 
aumentar a clareza dos algoritmos. 
Utilizamos os comentários utilizando o símbolo //.
Ex.: 
início // início do bloco (algoritmo)
inteiro x, y; // declaração de variáveis
fim
40
APLICANDO AO PYTHON
Entrada de dados
O comando de entrada é utilizado para receber dados digitados pelo 
usuário. Os dados recebidos são armazenados em variáveis.
Saída de dados 
O comando de saída de dados é utilizado para mostrar dados na tela.
Blocos de código
Os blocos de código em Python são definidos através da endentação.
Comentários
Para fazermos comentários em Python nós utilizamos o caractere 
cerquilha # para comentários de uma linha apenas e utilizamos 3 aspas 
simples, ou então, 3 aspas duplas, para comentários de várias linhas.
41
ESTRUTURAS DE CONTROLE
Estruturas de Seleção
Muitas vezes, durante a programação, você precisa controlar o fluxo da 
execução do seu programa e as instruções condicionais podem ajudá-
lo. Uma declaração condicional instrui o computador a executar ações 
específicas se condições específicas forem atendidas.
Esse tipo de estrutura permite a escolha de um grupo de ações (bloco) 
a ser executado quando determinadas condições, representadas por 
expressões lógicas ou relacionais, são ou não satisfeitas. A seleção pode 
ser simples, composta ou de múltipla escolha. 
Usamos a seleção simples quando precisamos testar uma certa condição 
antes de executar uma ação.
Ex.: 
se (nota >= 6) //teste da condição
 então 
 escreva (“Aluno Aprovado!”); //ação a ser executada
fimse;
Usamos a seleção composta quando tivermos situações em que duas 
alternativas dependem de uma mesma condição, sendo uma alternativa 
para a condição ser verdadeira e outra para a condição ser falsa.
Ex.: 
se (nota >= 6) //teste da condição
 então 
 escreva (“Aluno Aprovado!”); //alternativa 1
senão
 escreva (“Aluno Reprovado!”); //alternativa 2
fimse;
42
Usamos a seleção de múltipla escolha quando ações diferentes devem 
ser tomadas de acordo com a alternativa escolhida.
Ex.: 
escolha x
 caso 1: escreva (“Você escolheu a alternativa 1!”);
 caso 2: escreva (“Você escolheu a alternativa 2!”);
 caso 3: escreva (“Você escolheu a alternativa 3!”);
 caso 4: escreva (“Você escolheu a alternativa 4!”);
 caso contrário: escreva (“Você não escolheu nenhuma 
alternativa válida!”);
fimescolha;
Estruturas de Repetição
Esse tipo de estrutura permite repetir diversas vezes um mesmo trecho 
do algoritmo. A repetição pode ser com teste no início, com teste no 
final, ou com variável de controle. 
Usamos a repetição com teste no início sempre que precisarmos verificar 
antes de cada execução se é permitido executar o trecho do algoritmo.
Ex.: 
enquanto (x <= 10) faça //teste da condição de parada
 x <- x + 1; //ação a ser executada
 escreva (x); //ação a ser executada
fimenquanto;
Usamos a repetição com teste no final sempre que precisarmos executar 
o trecho do algoritmo repetidas vezes até que uma determinada 
condição seja verdadeira.
43
Ex.: 
repita
 x <- x + 1; //ação a ser executada
 escreva (x); //ação a ser executada
até (x <= 10); //teste da condição
Usamos a repetição com variável de controle sempre que precisarmos 
executar o trecho do algoritmo por um número definido de vezes.
Ex.: 
para contador de 1 até 10 passo 1 faça //contador é a 
variável de controle
 x <- x + 10; //ação a ser executada
 escreva (x); //ação a ser executada
Fimpara
44
APLICANDO EM PYTHON
Seleção Simples
inteiro: numero <- 5;
se (numero = 5)
 então
 escreva (“O número é 5”);
fimse;
Seleção Composta
inteiro: numero <- 5;
se (numero = 5)
 então
 escreva (“O número é 5”);
senão
 escreva (“O número não é 5”);
fimse;
45
Seleção de Múltipla Escolha
inteiro: numero <- 2;
escolha x
 caso 1: escreva (“Você escolheu a alternativa 1!”);
 caso 2: escreva (“Você escolheu a alternativa 2!”);
 caso contrário: escreva (“Valor inválido”);
fimescolha;
Repetição com teste no início
inteiro: x <- 0;
 enquanto (x < 10) faça
 escreva (x);
 x <- x + 1;
fimenquanto;
46
Repetição com teste no final
inteiro: i <- 1;
repita
 escreva (i);
 i <- i + 1;
até (i > 3);
Repetição com variável de controle
para item de 0 até 9 passo 1 faça
 escreva (item);
fimpara
47
CONCLUSÃO
Parabéns por concluir este livro. Como você pode ver, há muito a 
aprender sobre programação e o aprendizado definitivamente não para 
por aqui. 
Embora seja importante ver exemplos de alguém para aprender como 
as coisas funcionam, é igualmente importante praticar por conta 
própria depois de vê-los. Para reforçar sua compreensão dos conceitos 
abordados neste livro, recomendo que você pratique os exemplos do 
livro por conta própria.
A falta de letramento digital é preocupante. Para Ali Partrovi, um 
dos criadores do Code.org, é uma questão de sobrevivência, uma 
necessidade para continuarmos conectados ao mundo. “Tudo o que 
fazemos responde a um algoritmo. É hora de que todos entendam como 
e por quê”, disse em entrevista ao jornal El País. 
Ou seja, a programação não é, necessariamente, um fim, mas, com 
certeza é um meio.
Ah, se você quiser ter acesso a conteúdos gratuitos que nós pessoalmente 
produzimos, nós temos 2 dicas para você:
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48
é só você nos seguir.
Espero que você possa ver o poder da programação e continue a 
trabalhar para aprimorar suas habilidades. 
Obrigado por ler este livro e te desejo tudo de bom.
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	INTRODUÇÃO 
	Principais conceitos de lógica de programação
	Tipos primitivos de dados
	Variáveis e Constantes
	Expressões
	Comandos de Entrada e Saída, Blocos e Comentários
	Estruturas de Controle
	Conclusão

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