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Introdução 1. Convergência dos meios de comunicação: a. Fluxo de conteúdo por múltiplas plataformas de mídia; b. Cooperação entre múltiplos mercados midiáticos; c. Migração de público entre meios de comunicação como forma de experiência; d. Foco na história; e. Processo cultural que transcende a tecnologia. 2. Cultura Participativa: a. Fim da passividade dos espectadores; b. Produtos e Consumidores passam a trabalhar em conjunto, interagindo e com poder de participação diferenciado e único. 3. Inteligência Coletiva: a. Conhecimento individual é limitado e restrito (eu sei pouco), mas o conhecimento de grupo (soma de todos os conhecimentos) forma uma base de informações sólida. Pierre Levy. Fonte alternativa de poder midiático. Conversas sobre convergência · As múltiplas funções do celular são evidência que esses dispositivos se tornaram fundamentais no processo de convergência; · Negroponte: Todas as mídias tradicionais e grandes conglomerados irão afundar; · Gilder: Todas as mídias se alinharão com as novas em processo de substituição gradativa; · Visões “cataclísmicas” da revolução digital morreram com a bolha pontocom; · Videogame como instrumento de convergência; · Convergência chegou e é difícil de fazer. Trabalho em equipe (produtores de conteúdo, marcas, empresas) é a chave da sobrevivência. Profeta da Convergencia Ithiel Pool em seu livro “Technologies of Freedom” aponta para convergência de modos (cabo, satélite, imprensa, telefonia). Antigamente cada meio de comunicação tinha seu próprio nicho e demanda, conforme decisões políticas. Porém mídias descentralizadas e dispersas permitem maior liberdade e participação. Digitalização foi o caminho para iniciar a convergência. A falácia da caixa preta Diferencia de tecnologia de distribuição e meio de comunicação. Tecnologia de distribuição é a ferramenta tecnologia, mídia, instrumento usado para realizar a comunicação, meio de comunicação são os protocolos e práticas socias que usam as tecnologias de distribuição para efetivação da comunicação. O conteúdo dos meios de comunicação pode mudar com o tempo para adaptar-se ao surgimento de novos meios, logo, o paradigma da revolução digital esta cada vez menos plausível. A falácia da caixa preta é achar que a convergência é algo tecnológico (tudo num único aparelho) em vez de um processo cultural. A necessidade de consumir mídia (meio de comunicação) está cada vez mais ligado ao contexto/local que a o usuário está do que a tecnologia em si própria, logo o importante é que a tecnologia esteja presente ou atenda cada contexto. Assim, ficamos obrigados a comprar várias caixas pretas (videogame, tv, celular, tablet, notebook) e ao mesmo tempo – por questões de incompatibilidade – esses mesmos aparelhos ganham mais funções além do seu propósito. A convergência é um processo, não uma consequência ou efeito da digitalização ou novas tecnologias, ela transcende a tecnologia pois envolve a maneira como conteúdo e serviços são produzidos, distribuídos e consumidos, ela envolve consumidores e empresas, altera a relação entre as tecnologias existentes e como a lógica midiática opera. A lógica cultural da convergência dos meios de comunicação Qualquer um pode produzir conteúdo e cativar uma audiência. A convergência pode ser um processo corporativo (top-down) ou alternativo (down-top). Consumidores abandonaram a passividade e a lealdade. São socialmente ativos (mesmo que a distância – telecocooning), públicos e barulhentos. Produtores de mídia confusos sobre permitir ou não participação dos consumidores, logo as empresas estão buscando novas estratégias, visto que um bom conteúdo pode tomar outras plataformas, mas também pode gerar a fuga de consumidores de determinada mídia. Em suma, essas estratégias atingem 3 pontos: Extensão: tentativa de expandir mercados através do movimento para diferentes sistemas de distribuição; Sinergia: Oportunidade econômica de controlar todas essas manifestações; Franquia: Empenho coordenado para criação de uma marca e um mercado para conteúdos. Capítulo 3 – Em busca do unicórnio de origami Matrix e a Narrativa Transmídia Matrix é entretenimento para era da convergência: · Narrativa ampla que não cabe em uma mídia apenas; · Conteúdo isca para estimular público · Entretenimento para era da inteligência coletiva, a obra se torna um atrator cultural gerador de circuito de expressão formado para cada participante sustentar a atividade · Narrativa transmídia desenrola-se em múltiplas plataformas, sendo que cada texto contribui de maneira distinta e importante. · Narrativa transmídia possui alto grau de dificuldade de execução O que é Matrix? A peça “cult” é feita para ser citada, pois é construída por arquétipos, alusões, referencias e citações de outras obras. Excesso de conteúdo transmídia causou impacto negativo no público geral que não que aceitou o esforço para entender o conteúdo. Fãs ficaram decepcionados pela mesmo esforço para pouca recompensa. Narrativa Sinérgica O todo vale mais que a soma das partes. Se você der algo para as pessoas explorarem, elas irão, nem todas, mas algumas e estas serão fãs. Modelo de licenciamento de obras hoje colocam produtos periféricos – que nada agregam a história – com valor simplesmente mercadológico, limitando o potencial do texto e da interação do público. 3 interesses econômicos na troca cultural global: Produtor nacional expande lucros/orgulho com circulação global; Multinacionais que desejam aumentar lucros focando em mercados transnacionai; Produtores de nicho buscando consumidores de maior poder aquisitivo. Autoria Cooperativa Transcriação: Tradução com criação relevante ao público local (Homem-Aranha hindu). Hibridismo empresarial: Uso da transcriação para produto multinacional. Estratégia de mídia mix despeja conteúdo em vários meios, tecnologia portáteis e centros de entretenimento e incentivam a hipersociabilidade (várias formas de participação do público). Para que cada conteúdo tenha o maior apelo possível para cada canal descrito anteriormente é necessário permitir a participação de outros no processo de autoria cooperativa, como por exemplo, a abertura dos irmãos Wachowski para outros artistas criarem animes, quadrinhos, games, romances, scripts, etc., para compor a narrativa transmídia. A Arte de construção de universo O universo onde a obra se situa acaba maior que a própria obra que a concebeu, pois a contribuição de outros artistas somando as especulações e elaborações de fãs acabam expandindo o universo infinitamente. Filmes transmídia, quando analisados pelo antigo mode de analisar mídias, pode ser considerado uma obra fragmentada, entretanto tal espaçamento na narrativa é que permite que o público preencha os espaços através do acessos aos demais meios de continuidade da história. A narrativa transmídia não é algo novo (Jesus na Idade Média). A narrativa transmídia pode implicar em num complexo entrelaçamento de objetivos criativos e econômicos que devem ser avaliados antes de sua implementação (greve de roteiristas 2007/2008). A narrativa transmídia conta com o conhecimento prévio de sua audiência em determinado tópico, Homero criou a Odisséia baseando em fragmentos de informações de mitos preexistentes contando com um público ciente deste cenário, evitando assim quaisquer pontos de confusão. Compreensão Adicional Quanto maior a quantidade de camadas do texto – canais de uma narração transmídia – maior será a resistência do público. Inteligência coletiva: Uma pessoa entende e desenvolve conhecimento sobre partes ou trechos do texto e compartilha isso com outros, construindo um guia ou compêndio público. O hipertexto é muito mais que código, está em nossas mentes, pois temos capacidade de processar a cultura (expressões culturais) e seleciona-las e recombina-las. Capítulo 4 - Guerra nas Estrelas por Quentin Tarantino Criatividade alternativa encontra a indústria midiática Fãs são um público ativo que se recusa a simplesmente aceitar e exige participar. A nova cultura vernácula incentiva a participação, a criatividadealternativa e a economia baseada na troca e presentes, isso é que ocorre quando consumidores assumem o controle das mídias. Diferença entre culturas: · Tradicional: Produtos de um lado, consumidores de outro; · Convergência: Todos juntos com diferentes graus de influência e atuação. Interatividade é a forma como a tecnologia responde ao feedback do consumidor, logo suas restrições são tecnológicas e, por fim, suas limitações são definidas pelo designer. A participação é definida e limitada pelos protocolos sociais e culturais. A web está cada vez mais permissiva a cultura participativa. As raízes dessa nova cultura remetem à práticas do século 20 que ocorriam de forma discreta e marginal sem despertar a atenção da indústria midiática. Reações da indústria midiática a cultura participativa: · Proibitiva: Regular e criminalizar (Napster); · Cooperativa: Empresas de Games (Ver matriz de co-criação de riedenfleisch) https://propellingbrands.files.wordpress.com/2009/01/ohern-rindfleisch-120108.pdf Cultura Tradicional, Cultura de Massa, Cultura de Convergência História da Arte Americana: · Antes do século 19 Mistura, adaptação e fusão e tradições populares de povos imigrantes e nativos (cultura tradicional); · Século 19: Convivência da cultura tradicional e a cultura comercial – surgimento do negócio do entretenimento, pessoas pagando para consumir cultura; · Século 20: Substituição da cultura tradicional pela cultura de mídias de massa (cultura comercial em escala), sendo esta última, responsável por produzir as histórias, imagens e sons que interessavam ao público. · Século 21: Ressurgimento da criatividade popular alternativa (nos moldes da cultura tradicional) e uso da tecnologia para arquivamento, apropriação e recirculação de mídia. Processo de criação pessoal (alternativo) ganha força devido a facilidade de compartilhamento, incentivando a produção de cultura tradicional num fluxo de avaliação e melhoria continua através de feedbacks e avaliações comunitárias, A “nova” cultura tradicional e uma reação, resposta, diálogo ou inspirada nas produções da cultura comercial. Industria reage de maneira diferente de sua prática inicial – quer coibir esse movimento. Cara, vamos ser Jedi Comercialização em massa de Star Wars permitiu a criação e distribuição de produtos de mídia como nunca visto, embora não tivessem a profundidade e contexto de uma narrativa transmídia como Matrix, permitiu criar um ambiente para proliferação de ideia e produção de novos materiais (filmes com brinquedos). Neste aspecto, a web assumiu o local de palco para criatividade coletiva amadora, onde as produções com melhor destaque foram absorvidas pela indústria. O wookie de 200 kg A incoerência de Star Wars: A obra é baseada em diversas figuras da mitologia e da cultura tradicional, se apropriando e modificando os personagens para seu uso próprio sem custo ou pagamento de royalties, e agora quer proibir que o mesmo fenômeno ocorra a nova cultura. Assim, a indústria adota duas regras para lidar com a produção alternativa: Alguns são publicados pois são aprovados pelo detentor da marca e aqueles que não sçao aprovados serão marginalizados. Embora esteja claro que a produção alternativa sempre existiu, a indústria nunca tomou um posicionamento mais forte devido sua, até então, presença obscura. As corporações deverão permitir a participação do público, sob pena de enfrentar prejuízos e desvalorização de suas produções. Economia da Plenitude – aumento das opções de mídias obriga as empresas a permitir participação popular. Crie sua própria galáxia Promover a auto expressão, permitir que o público interaja com a obra de forma imersiva sem perder sua identidade. O que vai acontecer daqui para frente? Necessário avaliar como consumidores e empresas irão se comportar. Ninguém sabe ao certo ainda. Conclusão Democratizando a Televisão? A política da participação Current - Esforço do Al Gore em criar uma emissora que pretendia ser democrática. Entretanto algumas questões ficaram pelo ar: · A emissora terá conteúdo democrático, ou seja, enfocar informações importantes para funcionamento da democracia? · A emissora será democrática em seus efeitos, ou seja, mobilizando jovens para um despertar político? · A emissora será democrática em seus valores, ou seja, fomentar o discurso racional e a noção do contrato social? · A emissora será democrática em seus processos, ou seja, expandir o acesso aos meios de produção e distribuição de conteúdo? Tv do futuro para BBC: fluxos de conteúdo irão se misturar com programas e colaborações de espectadores desta forma dissolvendo o monologo do transmissor. A convergência representa uma mudança de paradigma, deslocamento de conteúdo de mídia especifico para vários canais e sistemas de comunicação gerando interdependência entre mídia corporativa e cultura participativa. A convergência está sendo adotada pela indústria midiática pois possibilita a venda de vários produtos e garante a fidelidade e expansão dos mercados, podendo moldar o comportamento do consumidor ou ter seus produtos moldados por estes. A cultura da convergência possibilita a participação e colaboração do publico exerce poder que coexiste com o poder do Estado e o poder das corporações e futuramente poderá regular estes últimos. Assim existe a necessidade da criação de uma nova ética e contratos sociais que absorvam esse poder emergente e definam uma nova relação entre as pessoas e o poder politico. A cultura dos fãs é apropriação e transformação do material emprestado da cultura de massa, ou seja, a aplicação da cultura tradicional ao conteúdo de massa. Seus efeitos políticos podem ser medidos pela circulação de novas ideias, acesso a novas estruturas sociais (inteligência coletiva) e novos modelos de produção cultural (cultura participativa). Conflito entre visão pessimista das mídias (manipulação e vitimismo) e utopia crítica: Uma vê o que a mídia faz com as pessoas (ruim) e outra analisa o que as pessoas fazem com a mídia (bom). Problemas de concentração de poder na mídia pode impedir os avanços da cultura de convergência. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_largest_mergers_and_acquisitions#2010s Surgimento da representação de consumidores de nicho. Movimentação de públicos como as smart mobs. Fãs rejeitam uma versão definitiva do produto, querem participar do processo de criação. Shareware acumula valor ao ser repassado. A cultura da convergência á altamente produtiva. Obstáculos a participação como governos, propriedade intelectual e lacuna participativa. O modelo de Educação atual não ensina como ser participativo, O letramento midiático acaba sendo aprendido fora da classe de aula. Mídias são recursos e não ameaças. Consumidores terão mais poder se souberem utiliza-los como cidadãos.