Buscar

Análise Orientada a Objetos I Avaliação II

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1.
	A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de informação baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Seu uso é particularmente útil na tentativa de compreender um problema a fim de propor soluções computacionais na criação de sistemas de informação. A Orientação a Objetos usa o termo abstração para designar a técnica de análise de um contexto do mundo real para criar representações no desenvolvimento de soluções informatizadas. Objeto é uma instância ou modelo derivado de uma classe, portanto, objeto é a representação de qualquer coisa, real ou abstrata, do mundo real que será manipulado ou armazenado pelo sistema. Enquanto classe é um conjunto de objetos distintos, porém com as mesmas características e comportamentos. A classe é uma abstração de entidades existentes no mundo real. Exemplos de classe: pessoa, animal, automóvel, publicação. Desta forma, a primeira coisa que se deve fazer em uma análise orientado a objetos é identificar as entidades que se pretende considerar no sistema e imediatamente transformá-las em classes. Com relação ao conceito de classe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Uma classe persistente existe somente durante a execução do processo ou do thread que o criou.
(    ) Classe é uma instância de um objeto.
(    ) Uma classe abstrata pode ser instanciada diretamente.
(    ) Uma classe transiente permanece existindo após deixar de existir o processo ou o thread que o criou.
(    ) Uma classe concreta pode ser instanciada diretamente.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: https://www.luis.blog.br/orientacao-a-objetos-classe-e-objeto-propriedades-e-metodos/. Acesso em: 13 jul. 2018.
	a)
	F - F - V - F - V.
	b)
	V - F - F - V - V.
	c)
	F - F - F - F - V.
	d)
	F - F - F - F - F.
	2.
	Um sistema de informação deve ter uma boa documentação, de forma atualizada, para que o sistema possa ser mantido de maneira rápida, fácil e correta. Ao modelar o sistema, se está documentando de uma maneira eficiente. Entretanto, a documentação é somente uma das vantagens fornecidas pela modelagem. Partindo da importância do por que modelar, uma pergunta nos vem à mente: afinal quais os reais objetivos da modelagem? Sobre os principais objetivos da modelagem, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Documenta as decisões tomadas após o processo de desenvolvimento e não durante o processo de desenvolvimento.
(    ) Ajuda a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse.
(    ) Permite a especificação da arquitetura e comportamento de um sistema.
(    ) Fornece padrões de desenvolvimento que servem como guia de construção do sistema.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	a)
	V - F - F - F.
	b)
	F - V - V - V.
	c)
	F - F - V - F.
	d)
	F - F - V - V.
	3.
	A fase de design consiste basicamente no aprimoramento do diagrama de classes definido na fase de análise. É através da utilização dos documentos elaborados nesta fase que os desenvolvedores partirão para a programação propriamente dita, o que por si só justifica a importância desta. Com relação à fase de design e suas características, analise as seguintes sentenças:
I- Nesta fase, são definidos novos atributos, métodos e funcionalidades para as classes.
II- O diagrama de componentes é o artefato em que são registradas as classes e colaborações entre elas.
III- As classes de infraestrutura são mescladas às classes de domínio na etapa de design.
IV- Na fase de projeto serão modeladas as classes de infraestrutura que darão suporte às classes de domínio.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
	a)
	As sentenças I, III e IV estão corretas.
	b)
	As sentenças I e II estão corretas.
	c)
	As sentenças I, II e III estão corretas.
	d)
	As sentenças II e IV estão corretas.
	4.
	A etapa de análise de requisitos é responsável por descrever as necessidades dos usuários em determinados processos essenciais à condução dos negócios. Por envolver pessoas diferentes com níveis de conhecimento diferentes, a análise de requisitos é uma atividade complexa, da qual todo o resto do processo de desenvolvimento do software depende profundamente. Com relação à análise de requisitos, analise as seguintes sentenças:
I- A atribuição de prioridades aos requisitos serve para determinar a ordem de implementação destes.
II- Stakeholders diferentes podem solicitar requisitos diferentes de um mesmo domínio, o que pode ocasionar conflitos.
III- Os requisitos podem mudar durante a fase de análise de requisitos, fato que deve ser tratado pelo analista de requisitos/sistemas.
IV- Fatores políticos e organizacionais não exercem influência sobre os requisitos do sistema.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
	a)
	As sentenças II e IV estão corretas.
	b)
	As sentenças I, II e III estão corretas.
	c)
	As sentenças II, III e IV estão corretas.
	d)
	As sentenças I e IV estão corretas.
	5.
	Um sistema de informação deve ter uma boa documentação, de forma atualizada, para que o sistema possa ser mantido de maneira rápida, fácil e correta. Ao modelar o sistema, se está documentado de uma maneira eficiente. No entanto, a documentação é somente uma das vantagens fornecidas pela modelagem. Partindo da importância do por que modelar, uma pergunta nos vem à mente: afinal quais os reais objetivos da modelagem? Sobre os principais objetivos da modelagem, assinale a alternativa INCORRETA:
	a)
	Permite a especificação da arquitetura e comportamento de um sistema.
	b)
	Documenta as decisões tomadas após o processo de desenvolvimento e não durante o processo de desenvolvimento.
	c)
	Fornece padrões de desenvolvimento que servem como guia de construção do sistema.
	d)
	Ajuda a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse.
	6.
	O sucesso de um projeto depende diretamente da análise de requisitos. Estudos comprovaram que as falhas em requisitos estão entre as principais razões para o fracasso de um software. Entre as principais razões, destacam-se os requisitos mal organizados, requisitos mal expressos, requisitos desnecessários para os clientes e a dificuldade para lidar com requisitos frequentemente mutáveis. Acerca dos problemas que podem ocorrer neste processo, assinale a alternativa INCORRETA:
	a)
	Durante o processo de análise, as necessidades dos usuários mudam, ou seja, os requisitos levantados sofrem alteração.
	b)
	Usuários sabem exatamente o que querem, apenas não conseguem transmitir com clareza o que querem.
	c)
	Os requisitos, na sua maioria, não são definidos por apenas um usuário, e sim pelos usuários responsáveis por aquela funcionalidade ou outras funcionalidades que possam incidir sobre ela, ocasionando em requisitos conflitantes.
	d)
	Fatores externos ao sistema podem influenciar os requisitos do sistema, por exemplo, políticas e organizações.
	7.
	O controle de qualidade, custos e prazos dentro de um projeto de software é objeto de estudos constantes por parte da engenharia de software. Tamanho é o consenso de que a variação destes atributos dentro de um projeto de software é um problema, que a maioria das estimativas estabelece o que é considerado uma margem de segurança. Considerando a complexidade da gestão de projetos de software, analise as seguintes sentenças:
I- Quando o levantamento de requisitos é feito na etapa inicial do projeto de software, o cálculo do prazo para o software ficar pronto torna-se simples.
II- Um problema comum em projetos de desenvolvimento de software é a necessidade de contratação de profissionais que não haviam sido previstos no início do projeto, o que acarreta um aumento de custos.
III- Através da prototipação, é possível diminuir alguns riscos dentro de um projeto de software.
IV- Os requisitos levantados erroneamente causam problemas em cascata durante todo o ciclo de vida do software.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
	a)
	As sentenças I e III estão corretas.
	b)
	Assentenças II, III e IV estão corretas.
	c)
	As sentenças I, II e III estão corretas.
	d)
	As sentenças I e IV estão corretas.
	8.
	Unified Modelling Language (UML) é uma notação baseada em diagramas, cuja função principal é especificar, visualizar e documentar modelos de software orientados por objetos. Não pode ser considerada um método de desenvolvimento, pois não determina o modo de fazer as coisas. Apenas auxilia no entendimento dos cenários e na comunicação do entendimento para todos os envolvidos no desenvolvimento. Acerca da unificação da UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
(    ) Ela foi criada a partir da unificação, inicialmente, dos métodos Booch e OMT.
(    ) A UML anteriormente era chamada de Método unificado.
(    ) O método OOSE foi incorporado posteriomente a UML.
(    ) O método de Booch resultou no Método Unificado.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	a)
	F - V - V - F.
	b)
	V - F - V - V.
	c)
	V - V - F - F.
	d)
	V - V - V - F.
	9.
	Três grandes nomes criaram a UML. Dois deles são norte-americanos: Grady Booch e James Rumbaugh, o terceiro é o suíço Ivar Jacobson. Juntos, em 1995 lançaram a UML 0, unificando os seus três métodos de estudos desenvolvidos individualmente. Acerca desses três métodos da UMLL, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
(    ) O Método de Booch é utilizado nas fases de projeto e construção de sistemas. 
(    ) O método OOSE (Object-Oriented Software Engineering) facilitava a captura de requisitos.
(    ) O método OMT (Object Modeling Technique propõe um método de modelagem para projetos orientados a objetos.
(    ) O método de Booch resultou no Método Unificado.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	a)
	F - F - V - F.
	b)
	V - V - F - F.
	c)
	V - V - V - V.
	d)
	V - V - V - F.
	10.
	A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de software no contexto específico do paradigma orientado a objetos. Não é considerada uma metodologia de desenvolvimento e, portanto, não especifica como as coisas devem ser construídas ou conduzidas nos projetos. Esta linguagem é composta por vários elementos de modelo que representam as diferentes partes de um sistema. Seus objetivos primordiais são: especificação, documentação, estruturação para subvisualização e maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação. Acerca os elementos da UML, assinale a alternativa INCORRETA:
	a)
	Um componente representa um módulo físico do código e é modelado durante o ciclo de desenvolvimento e refinado sucessivamente durante a instalação e a execução do sistema.
	b)
	Um objeto é quem fará a execução da classe especificada, sendo algo abstrato, ou seja, não oriundo do mundo real.
	c)
	Uma classe é um agrupamento de objetos. As classes de um sistema possuem relacionamentos entre elas para comunicação e para compartilhar informações.
	d)
	Um pacote é um conjunto de elementos agrupados. Esses elementos podem ser classes, diagramas ou até mesmo outros pacotes. O diagrama de pacotes é uma das opções da linguagem de modelagem unificada.

Mais conteúdos dessa disciplina