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METODOLOGIAS ATIVAS NO TRABALHO COM BRINCADEIRAS E JOGOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

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UNIVERSIDADE ANHANGUERA - UNIDERP
PEDAGOGIA - LICENCIATURA
CLAUDIO RODRIGUES DE OLIVEIRA
METODOLOGIAS ATIVAS NO TRABALHO COM BRINCADEIRAS E JOGOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Santo Anastácio - SP
2020
CLAUDIO RODRIGUES DE OLIVEIRA
METODOLOGIAS ATIVAS NO TRABALHO COM BRINCADEIRAS E JOGOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Trabalho apresentado à Universidade Anhanguera - UNIDERP, como requisito parcial à aprovação no 6º ] semestre do curso de Pedagogia - Licenciatura].
Santo Anastácio-SP
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
1	METODOLOGIAS ATIVAS	4
2	JOGOS, BRINCADEIRAS E OS BRINQUEDOS	4
3	BRINCADEIRAS E JOGOS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.	5
4	PROJETO – TEMA GERADOR CORPO E MOVIMENTO	11
CONSIDERAÇÕES FINAIS	15
REFERÊNCIAS	17
INTRODUÇÃO
O presente trabalho objetiva refletir sobre a importância das Metodologias Ativas no trabalho com brincadeiras e jogos no processo de ensino-aprendizagem das crianças nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Nossa produção textual se constrói a partir de artigos, documentos que versam sobre a educação básica, mais especificamente sobre o ensino fundamental, como também obras que abordam o tema jogos e brincadeiras, processo de ensino e aprendizagem nas crianças na contribuição de alguns especialistas e estudiosos que nos respalda que a inserção dessas estratégias de jogos e brincadeiras no ensino é possível desenvolver vários processos como: o cognitivo, o motor, e o afetivo, pois ao brincar a criança se socializa e interage com os colegas de uma forma prazerosa.
E analisando esse cenário, o que nos permite a fazer uma observação muito peculiar, é que os jogos e as brincadeiras tão presentes no ensino infantil tornam-se elementos poucos explorados nos ensino fundamental. Essa diferença é gritante. É indispensável consideramos que estes deixaram de ser um simples ato de brincar, mas uma ferramenta didática que possibilita trabalhar diversas competências, sendo elementos importantes para o ensino fundamental, especificamente para os anos iniciais.
Em particular, o assunto nos remete ao nosso passado, recordando de nossa infância, afinal, todos nós brincou e jogou quando criança, as brincadeiras de ontem e de hoje são muitos momentos prazerosos. Oportunidade onde a criança aprende ou aprendeu algo brincando. É preciso interpretar os termos jogo e brincadeira que apesar de estarem interligados, eles têm significados distintos, cada qual com suas especificidades.
As ligações entre brincadeira, educação e o desenvolvimento global da criança são antigas, neste período a criança precisa viver o faz de conta, é uma forma diferente e única na vida de cada criança, elas precisam brincar para crescer.
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DESENVOLVIMENTO 
METODOLOGIAS ATIVAS
“Modernização do ensino significa transformar escolas considerando o mundo atual e o perfil dos alunos dessa geração. A ideia é desenvolver as competências e habilidades de cada um ao máximo, o que inclui desafios e o constante estímulo da mente, não só da forma tradicional, mas também com o uso de recursos tecnológicos”( ELEVA PLATAFORMA,2020).
“Afinal, as novas tecnologias caminham juntas às mudanças na educação. Uma forma de concretizar essa ideia é incentivar os estudantes a aprenderem de modo participativo, colocando-os como agentes principais do processo de aprendizagem — para tanto, pode-se utilizar as metodologias ativas” ( ELEVA PLATAFORMA,2020).
JOGOS, BRINCADEIRAS E OS BRINQUEDOS
O brinquedo é um objeto usado para a brincadeira. Brougère (2001) o define como detentor de significados e características que vão além do real e do imaginário das crianças. Para o autor (2001, p. 8) ele é “rico em significados que permitem compreender determinada sociedade e cultura”.
O jogo é uma ferramenta potencializadora quando inserido no processo ensino-aprendizagem, por intermédio dele é possível trabalhar as regras impostas pela sociedade, a competição e o indivíduo na sua totalidade. Para Kishimoto (1997, p. 16) “o jogo pode ser visto como: o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras, um objeto”.
Kishimoto (1997) e Freire (2002) apontam que o que difere jogo de brincadeira é a existência de regras. A regra é definida por Piaget (1978, p. 148) como “uma regularidade imposta pelo grupo, e de tal sorte que a sua violação representa uma falta”. O jogo utilizado como recurso educativo pode proporcionar à interação, a cognição, a motricidade e a afetividade entre as crianças. Desta forma, Kishimoto (2008, p. 36) afirma que:
Ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. Desde que mantidas as condições para expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para o brincar, o educador está potencializando as situações de aprendizagem.
Já a brincadeira essa ação é toda livre, na qual a criança não tem regras pré determinadas. Kishimoto (1994) afirma que brincadeira “é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação”. Assim, a criança brinca pelo prazer de brincar com qualquer objeto ou sem nenhum.
Brougère (2001, p. 59) entende que “a brincadeira é, entre outras coisas um meio de a criança viver a cultura que a cerca, tal como ela é verdadeiramente, e não como deveria ser”. Desta maneira a criança se expressa por meio daquilo que vê, da cultura que está inserida, e a sua visão diante aos acontecimentos faz com que ela recrie situações enquanto brinca.
BRINCADEIRAS E JOGOS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL.
Sabemos que práticas antigas sozinhas não satisfazem mais o desenvolvimento do aprendizado. 
A modernidade exige mudanças, adaptações, atualização e aperfeiçoamento dos atuais e futuros profissionais da educação. Diante destas afirmativas, vai de encontro o que diz DELIZOICOV;ANGOTTI; PERNAMBUCO(2002). “Considera-se que ensinar hoje não depende somente de técnicas, procedimentos e domínio de conteúdo” (apud COSTA;PINHEIRO, 2013,p.39).
O grande desafio do professor é construir práticas que propiciem aos alunos uma visão mais crítica do mundo que o rodeia. E os jogos e brincadeiras podem contribuir na aprendizagem. 
Na infância os jogos e as brincadeiras usualmente fazem parte do dia a dia das crianças. No ambiente, que faz parte do período da infância, não poderia ser diferente. Os jogos e as brincadeiras também têm seu espaço reservado, uma vez que fazem parte do processo ensino-aprendizagem, pois mediante deles, a criança pode estimular o desenvolvimento do seu raciocínio lógico, da cooperação, criatividade, coordenação, imaginação e socialização. Por meio do jogo pode-se oportunizar aos educandos aprenderem a respeitar regras, discutir, inventar, criar e transformar o mundo onde estão inseridos. Isso porque o jogo constitui-se em “uma atividade organizada por um sistema de regras, na qual se pode ganhar ou perder”. (QUEIROZ, 2003, pg.158).
No Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (1998, p. 27) explica que:
Nas brincadeiras, as crianças transformam os conhecimentos que já possuíam anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca. Por exemplo, para assumir um determinado papel numa brincadeira, a criança deve conhecer algumas de suas características. Seus conhecimentos provêm da imitação de alguém ou algo conhecido, [...], de cenas assistidas na televisão, no cinema ou narradas em livros
etc.
Diante de uma observação pessoal, pude comprovar que em vários momentos as crianças deixaram explícitas nas brincadeiras o que vivem dentro e fora da escola, inclusive os conhecimentos adquiridos pelos conteúdos já estudados em sala, como exemplo posso relatar uma brincadeira livre que pude observar de minha filha, quando chegou a mim e entregou vários bolinhos de areia cada um com suas formas geométricas, este é redondo e este aqui é quadrado. Então pude comprovar que durante essa brincadeira ela se recordou de um conteúdo estudado em sala, e o representou através dos bolinhos de areia. E através do ato de brincar, ela foi “capaz de compreender melhor suas novas descobertas, construindo o seu próprio conhecimento a respeito do mundo, das pessoas e de si própria” (SANTOS, 2008, p. 12).
Em outra brincadeira, muito comum entre as crianças que também serve de parametros para nosso trabalho é quando eles brincam de casinha, seus papeis são apresentados como “eu serei a mamãe, você o papai, você será a filha, e você será o cachorro” nesta construção do faz de conta onde todos desenvolve a sua imaginação.
Paniagua e Palacios (2007, p. 19) destacam que através das brincadeiras:
É possível tentar todo tipo de habilidades sem a exigência própria das tarefas. Uma criança que brinca de casinha imita o mundo adulto, planeja sua atividade, exercita e enriquece sua linguagem com seus monólogos ou suas conversas, aprende a negociar os diferentes papéis com seus colegas, inclusive estabelece correspondências numéricas ao pôr à mesa, por exemplo – tudo isso com prazer e sem a necessidade da presença constante de um adulto.
As brincadeiras de faz-de-conta, referenciado acima, ela só é possível ser construída, quando já ter tido contato com essas experiências, para só então reproduzi-las a sua maneira. Levando em consideração ser necessário que todas desta coletividade compreendam os papéis que irão desempenhar no decorrer da brincadeira.
As brincadeiras de faz-de-conta, as crianças repetem coisas do seu cotidiano de modo a construir “uma ponte entre a fantasia e a realidade” (BOMTEMPO, 2001, p. 67). Pela oportunidade de vivenciar brincadeiras imaginativas e originadas por ela mesma, a criança pode processar seus pensamentos para a solução de problemas que são importantes e significativas para ela. Oportunizando a brincadeira à criança, ela pode saborear o conhecimento de mundo e se socializar.
Oportunizar danças conhecidas, desenvolvendo suas habilidades psicomotoras, expressivas, além de interagir e trocar experiências com os outros colegas. Esses elementos são fundamentais para qualquer ser humano, mas, principalmente, para uma criança que está conhecendo ambientes e objetos novos. Além destes benefícios já citados, a dança como processo de aprendizagem busca o desenvolvimento não apenas das capacidades motoras das crianças como de suas capacidades imaginativas e criativas.
CINTRA, R. (1999, p.46) afirma que:
A dança desenvolve diversos estímulos: TÁTIL – Sentir os movimentos e seus benefícios para seu corpo; VISUAL – Ver os movimentos e transformá-los em atos; AUDITIVO – Ouvir a música e dominar o seu ritmo; AFETIVO – Emoções e sentimentos transpostos na coreografia; COGNITIVO – Raciocínio, ritmo, coordenação; MOTOR – Esquema corporal.
Cabe ao educador o cuidado com a escolha do repertório musical, de seus significados e da cultura local, regional e nacional são fatores importantes, junto com a pesquisa de movimentos e a liberdade de criação dos alunos intérpretes e criadores.
Para Eidt e Lauer,(2016,p.143)
O corpo é um instrumento de aprendizado, pois é através dele que a primeira noção do mundo é formada. É com ele que se aprende a respirar, a mamar, chorar, rir; é através do corpo que se vai construindo a noção do objeto, e o objeto aqui é tudo que está fora do corpo, é manipulado; é provando e sentindo que se vai mapeando o corpo e suas sensações. Descobrindo-se. É no movimento, necessidade vital e essencial do ser humano, que a noção de objeto se desenvolve; é através da ação motora que se chega à representação mental.
Além da dança, tantas outras brincadeiras e jogos podem contribuir para o ensino e aprendizagem dos alunos. Pular amarelinha, uma variedade delas, tais como: amarelinha de cores, amarelinha numérica, etc. Vamos citar duas amarelinhas a numérica e alfabeto, ao oportunizar essa brincadeira, o educador contribui no desenvolvimento da coordenação motora, raciocínio, auxilia no desenvolvimento das noções de números, medidas e geometria, além da contagem, sequências numéricas, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, avaliação e distância, avaliação de força, localização espacial, percepção espacial e discriminação visual são alguns conceitos e habilidades do pensamento matemático nesse jogo. Já na amarelinha da alfabetização, este recurso possibilita o aluno a conhecer e dominar as letras do alfabeto, possibilita também o educando a descobrir e, progressivamente a usar as múltiplas linguagens: gestual, corporal, plástica, oral, escrita, musical e, principalmente aquela que lhe é mais peculiar e específica, a linguagem do faz-de-conta, quer dizer, do brincar, além de estar em familiaridade com o conteúdo proposto no currículo.
Para Moreira (2013, p. 52) muitos são os benefícios que a brincadeira de amarelinha proporciona, ela “desenvolve nas crianças noções de espaço e auxilia na organização do esquema corporal” [...] e também “ao pular sem pisar no risco do diagrama, está desenvolvendo a orientação espacial e ao pular com um pé só, estimula-se o equilíbrio”. Capacidades que no decorrer da vida são muito importantes para exercer determinadas funções da vida adulta.
Outras formas de jogar e brincar é utilização de games. Para um melhor entendimento acerca do tema, podemos levar em consideração um dos pressupostos da BNCC (Base Nacional Curricular Comum) que é transferir a educação para a realidade do aluno. Levando em consideração que a tecnologia e os jogos educativos digitais são cada vez mais sucesso entre as crianças e adolescentes. A BNCC já compreende os games como parte indissociável do universo de crianças e adolescentes das novas gerações. Isto fica evidente quando os games aparecem entre as competências gerais e habilidades específicas para toda a Educação Básica que estabelece que, ao longo de toda a Educação Básica, o aluno deve aprender a
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”(BRASIL, 2017). 
Para ser mais exato no assunto sobre os games na sala de aula, a BNCC entende que os já fazem parte das práticas letradas do aluno desde a Educação Infantil.
“As diversas práticas letradas em que o aluno já se inseriu na sua vida social mais ampla, assim como na Educação Infantil, tais como cantar cantigas e recitar parlendas e quadrinhas, ouvir e recontar contos, seguir regras de jogos e receitas, jogar games, relatar experiências e experimentos, serão progressivamente intensificadas e complexificadas, na direção de gêneros secundários com textos mais complexos.”(BRASIL, 2017). 
Ao longo do Ensino Básico, os games são explorados de uma perspectiva mais crítica, uma vez que convida-se o aluno a realizar uma:
“Reconstrução e reflexão sobre as condições de produção e recepção dos textos pertencentes a diferentes gêneros e que circulam nas diferentes mídias e esferas/campos de atividade humana, entre eles gif, meme, fanfic, vlogs, vídeos-minuto, e-zine, fanzine, fanvídeo, vidding, gameplay, walkthrough, detonado, machinima, trailer honesto, playlists comentadas de diferentes tipos etc.)” 
“Analisar, discutir, produzir e socializar (os gêneros próprios da cultura juvenil, como os games), tendo em vista temas e acontecimentos de interesse local ou global”.(BRASIL, 2017).
Cabe
ao educador possibilitar essas estratégias na sua pratica pedagógica, mas se valendo da importância que o uso dos games na sala de aula deve ser feito com planejamento e quando houver um objetivo pedagógico naquela interação. Outrossim, é importante também justificar o uso desta metodologia aos pais, para que sejam justificadas o uso desta técnica. Portanto, os games são ferramentas de um potencial valiosos para formar uma cultura de sala de aula de aprendizagem ativa e resolução de problemas, onde se pode alcançar os seguintes benefícios: Maior motivação para o estudo, Criatividade, Habilidades aprimoradas de resolução de problemas, Um maior senso de responsabilidade pessoal, A alegria da autonomia e independência.
Por isso, que tal pensar em levar novas atividades e games para a sala de aula? É uma forma certeira de atrair e engajar melhor os alunos, assim como inovar o aprendizado, os professores podem embarcar na tendência e usá-la em seu benefício, permitindo que seus educandos joguem jogos educativos digitais que aprimorem as habilidades de ortografia, leitura, matemática e etc. E ainda estimulam a função cognitiva do cérebro das crianças.
A partir disso, apontamos que no momento em que a criança brinca ela interage com o outro, compartilha brinquedos e experiências, desenvolve-se intelectualmente. Essas oportunidades influenciam na aprendizagem das crianças, visto que impulsiona a cognição, a motricidade e afetividade, além de fazer com que as crianças representem o meio social que as cercam.
Os jogos e brincadeiras são um excelente recurso pedagógico em que o professor deve utilizá-los na sala de aula, sendo possível trabalhar todas as disciplinas, esses recursos devem ser usados não apenas como diversão, mas também como meio para a construção de conhecimentos em situações formais de aprendizagem. Ainda em relação ao jogos e brincadeiras. A convivência de forma lúdica e prazerosa com a aprendizagem favorece à criança a estabelecer relações cognitivas com as experiências vivenciadas, bem como relacioná-las às demais produções culturais e simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis a essa prática.
Tendo como pressuposto as brincadeiras e jogos, elementos necessários ao desenvolver dos educandos. A infância é momento enriquecedor que facilita desfrutar dos jogos e das brincadeiras, estes ápices se tornam cada dia mais escassos e devem ser propiciados na escola para que as brincadeiras tanto as tradicionais quanto as atuais de hoje não se percam. O educador pode e deve intervir nas brincadeiras, desde que deixe a criança à vontade para brincar; sabendo oferecer-lhe materiais, espaço e tempo adequados para que essa brincadeira aconteça; explicando as regras; colocando desafios e interagindo com os alunos.
PROJETO – TEMA GERADOR CORPO E MOVIMENTO
	PLANO PARA O PROJETO
	DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
	Nome da Escola: EMEF PROJETO LAGOA 
Professores: CLAUDIO OLIVEIRA
Turma: Período: TARDE
Número de alunos: 12
Data: 10/10/2020
	TEMA DO PROJETO: Metodologias ativas no trabalho com brincadeiras e jogos nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental
	SITUAÇÃO PROBLEMA: Quais os limites e possibilidades do meu corpo?
	JUSTIFICATIVA:
“Cada um é único” – desenvolve o tema da identidade humana, cultural e social. Para tanto, traz atividades que permitem a percepção e o reconhecimento das semelhanças entre os seres humanos e suas particulares diferenças genéticas, culturais e sociais. 
	OBJETIVOS
· Ao término do projeto o aluno deverá ser capaz de Reconhecer, valorizar, acolher e respeitar pessoas e colegas com características e habilidades diferenciadas.
GERAL
· Ampliar conhecimentos sobre si e o outro, a partir de características biológicas, adquirindo uma imagem global do próprio corpo.
ESPECÍFICOS
· Identificar e  comparar características físicas entre os colegas, reconhecendo a diversidade e a importância da valorização do outro.
	HABILIDADES
· (EF01CI04) Comparar características físicas entre os colegas, reconhecendo a diversidade e a importância da valorização, do acolhimento e do respeito às diferenças.
	METODOLOGIA
1º Momento - inicie a aula com a turma organizada na sala de vídeo e leitura para assistir uma história disponível no youtube link: https://www.youtube.com/watch?v=cp
AGEyaz424 “Cada um com seu jeito, cada jeito é de um! Texto de Lucimar Rosa Dias e ilustrações de Sandra Beatriz Lavandeira. Editora Alvorada, 2012. 
O vídeo infantil conta a história de Luanda, uma menina negra muito sapeca e vaidosa, que adora o seu cabelo crespo onde envolve todas da família nos diversos penteados que inventa para desfilar sempre linda na escola. Foi seu pai quem escolheu esse nome para ela por acreditar que ela seria tão linda quanto à cidade africana que ele conheceu quando era jovem. O vídeo promove o reconhecimento e a valorização das diferenças e das características pessoais que fazem de cada indivíduo um ser único e que deve se amar do jeitinho que é.  Após assistir a historia "Cada um com seu jeito, cada jeito é de um!" Questione as crianças sobre a características físicas da menina. Pergunte sobre seus cabelos, sua cor, sobre sua altura etc. Ajude as crianças observarem em si mesma e nos colegas características semelhantes e também diferentes que os amigos possam ter. Os alunos devem observar que as diferenças fazem parte da coletividade e que as características  pessoais de cada indivíduo  fazem dele diferente e único.  
2º Momento - Leve para sala de aula um espelho para que cada criança possa se olhar dizendo suas características físicas como: meus olhos são... meus cabelos são.. a minha pele e... etc. Feito isso o professor entregar a folhinha abaixo para que eles marquem suas características.
3º Momento - Cada aluno desenhará a si mesmo fazendo um auto retrato, explique que muitos artistas famosos fazem seus auto retratos e que eles vão fazendo o mesmo. Peça aos alunos que expliquem seus auto retratos dizendo sobre suas características físicas para os colegas.  
 
4º Momento - Por que somos do jeitinho que somos
Explique para as crianças que cada um tem  características físicas  parecidas com de seus pais biológicos, ou seja, o fator genético determina como vamos ser ao nascer. A cor de nossa pele, dos cabelos, dos olhos são herança genética adquiridas de nosso pais. Mas que existem, também, as características culturais como modo de vida, modo de nos vestir e  acessórios que usamos (óculos, brincos, sem eles) que usamos, jeito de agir e falar, ainda assim somos iguais em direitos e deveres. Deixe que os alunos observem e discutam sobre as diferenças que existem na turma e que reflita sobre a importância de se aceitar como é, e também a seus colegas. O professor pedirá que aos alunos escolham um colega para fazer seu retrato explorando suas características e físicas (cabelos, olhos, altura, etc.) e culturais como: o modo como usa o cabelo, acessórios, roupas etc. Depois monte uma exposição com os desenhos da turma. 
5º Momento - Música: Ninguém é igual a ninguém - Legendado em vídeo - https://www.youtube.com/watch?v=JCiat8biDFM
Recorte e colagem
Depois de cantarem a música "Ninguém é igual a ninguém" proponha aos alunos que recortem imagens de rostos de pessoas em jornais e revistas para compararem as semelhanças e diferenças existentes entre as pessoas. Faça um painel da turma que represente a diversidade. Fonte da atividade aqui!(http://sabrinadartes.blogspot.com/2009/06/atividade-11-diversidade-cultural.html 
	RECURSOS 
· Datashow, internet, vídeos Ninguém é igual a ninguém, Cada um com seu jeito, cada jeito é de um folhas de atividades, jornais e revistas, cola, tesoura
	AVALIAÇÃO
· Observação e registro quanto à  participação, interesse e realização das atividades durante a aula.
	REFERÊNCIAS
ARTES, Sabrina. Diversidade Cultural.2009. Disponível em:<http://sabrinad artes.blogspot.com/2009/06/atividade-11-diversidade-cultural.html>.Acesso em: 04/11/2020.
BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Base Nacional Comum
Curricular (BNCC)2017.Disponívelem:<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf> Acesso em: 04 nov. 2020.
CORREIA, Claudia. identidade e respeito às diferenças de acordo com a BNCC. 2019. Disponível em:<https://escoladossonhos claudia.blogspot.com/2019/06/plano-de-aula-identidade-e-respeito-as.html>Acesso em: 04/11/2020.
DIAS, Lucimar Rosa; LAVANDEIRA, Sandra Beatriz. Cada um com seu jeito, cada jeito é de um!. Disponível em:< https://www.youtube.com/
watch?v=cpAGEyaz424>Acesso em: 04/11/2020.
Música: Ninguém é igual a ninguém - Legendado em vídeo – Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=JCiat8biDFM> Acesso em: 04/11/2020.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com o desenvolvimento desta produção textual, foi possível compreender que os jogos e as brincadeiras influenciam direta e indiretamente no processo de ensino aprendizagem. Por intermédio dos jogos e das brincadeiras são proporcionados aos alunos a oportunidade de realizar as mais diversas experiências e atingir novas etapas da vida.
Através do modo como uma criança joga, é possível, constatar o seu modo de aprender, pode-se notar a forma como vê o mundo, percebe-se como ela utiliza a inteligência, se pode jogar ou quer ocultar, pode-se observar a sua relação com a aprendizagem, a sua capacidade de argumentar, de organizar, construir e significar, permite ainda aprender a lidar com as emoções. Pelo jogar, a criança equilibra as tensões originários do seu mundo cultural, construindo sua individualidade, sua marca pessoal, sua personalidade.
Diante disso, Kishimoto (1993, p. 11) afirma que:
O jogo é fundamental para a educação e o desenvolvimento infantil [...] o jogo e a criança caminham juntos desde o momento em que se fixa a imagem da criança como um ser que brinca. Portadora de uma especificidade que se expressa pelo ato lúdico, a infância carrega consigo as brincadeiras que se perpetuam e se renovam a cada geração.
 
Os jogos com regras são importantes neste meio, pois vivemos em uma sociedade composta por diversas delas. Desta forma faz-se necessário que o educando compreenda a necessidade de obedecê-las. As brincadeiras livres também são importantes nesta fase, uma vez que despertam a criatividade, a interação e socialização, já que os alunos utilizam um mesmo brinquedo para várias outras brincadeiras.
Diante das observações presentes, o mais importante é saber que os educadores que já lecionam e para os futuros educadores, precisam estar cientes de que os jogos e as brincadeiras são necessários, por proporcionarem enormes contribuições fundamentais para o desenvolvimento na vida das crianças para que as mesmas se desenvolvam de forma física, intelectual, emocional, social, afetiva e cognitiva. Ainda assim, não basta apenas propiciar jogos e brincadeiras se os mesmos não tem significado para eles, é imprescindível que haja um direcionamento para que aula produza aprendizado significativo, ou seja, não desempenhar apenas brincadeiras livres, embora as mesmas sejam muito significativas no desenvolvimento das crianças. É muito importante procurar diversificar as atividades e trabalhar na multidisciplinaridade associando diferentes conteúdos aos jogos e as brincadeiras, não apenas brincar para passar o tempo.
Estes são momentos preciosos para os alunos, pois permitem estar em contato com vários colegas, experimentar outras vivências e aprender a viver coletivamente, visto que tudo na maioria das vezes tem que ser dividido com outro colega. Pois, os jogos e as brincadeiras como bem já mencionando anteriormente nesta produção textual, são ferramentas potencializadoras no processo ensino-aprendizagem dos alunos.
Através deste estudo, de forma não muito aprofundado, pois entendemos que este assunto é mais desmedido, podemos comprovar a importância dos jogos e das brincadeiras no processo de ensino-aprendizagem, pois vários estudos demonstraram que a atitude de brincar é fundamental para a criança, através dela é possível demonstrar sentimentos, emoções, adquirir conhecimentos, entre outros.
REFERÊNCIAS
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.
______ . O jogo: entre o riso e o choro. Campinas - SP: Autores associados, 2002. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis –RJ: Vozes, 1993.
______. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 11. ed. São Paulo: Cortez, 2008.
______. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e Educação. São Paulo: Cortez, 1996.
BERBEL, Neusi. As metodologias ativas e a promoção da autonomia dos estudantes. Semina: Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40,jan./jun. 2011.
BOMTEMPO, Edda. A brincadeira de faz-de-conta: lugar do simbolismo, da representação, do imaginário. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 5 ed. São Paulo: Cortez, 2001.
BRASIL, Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil: documento introdutório, Brasília, 1998.
BRASIL. Ministério da Educação (MEC). Base Nacional Comum Curricular (BNCC)2017.Disponível em:<http://basenacional
comum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf>Acesso em: 18 out. 2020.
BROUGÉRE, Gilles. Brinquedo e cultura. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2001.
CINTRA, R.C.G.G. Educação Especial X Dança: um diálogo possível. Campo Grande. Ed UCDB. 1999.
CINTRA, Rosana Carla. Os benefícios de trabalhar dança com os alunos. 2018. Disponível em:<https://novaescola.org.br/conteudo/14743/os-beneficios-de-trabalhar-danca-com-os-alunos>.Acesso em: 12 out. 2020.
COSTA, Jaqueline de Morais; PINHEIRO, Nilcéia Aparecida Maciel. O ensino por meio de temas geradores: a educação pensada de forma contextualizada, problematizada e interdisciplinar. Disponível em:< http://periodicos.uem.br/ojs/index.php/ImagensEduc/article/view/20265>.Acesso em: 17 out. 2020.
EIDT, Paulino; LAUER, José Gilvane. Corpo - Corporeidade e os Jogos: uma reflexão preliminar. 2016. Disponível em: https://periodicos.unia
rp.edu.br/index.php/professare/article/view/635/466.Acesso em: 26 out. 2020.
FREIRE, João Batista. Educação de corpo inteiro: teoria e prática da educação física. 4. ed. São Paulo: Scipione, 2002.
METODOLOGIAS ATIVAS: entenda como elas auxiliam o aprendizado. blog. eleva plataforma, 2020. Disponível em:<https://blog.elevaplata
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MOREIRA, Daniele Aparecida Fruchi. A brincadeira de amarelinha na educação infantil: uma contribuição para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, em crianças de 4 anos. Lins – SP, 2013. Disponível em: <http://www.unisale
siano.edu.br/biblioteca/monografias/56007.pdf>.Acesso em: 20 out. 2020.
PANIAGUA, Gema; PALACIOS, Jesús. Educação infantil: resposta educativa à diversidade. Porto Alegre: Artmed, 2007.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
QUEIROZ, T. D. Dicionário Pratico de Pedagogia. 1.ed. São Paulo: Rideel,2003
SANTOS, Luciana Alves dos. As brincadeiras no âmbito escolar: um estudo sobre o papel do brincar no desenvolvimento cognitivo de crianças da educação infantil de uma escola privada do Paranoá-DF. Brasília, 2008. Disponível em:<https://pdfslide.tips/documents/as-brincadeiras-no-ambito-escolar.html>. Acesso em: 26 out. 2020.

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