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jogos africanos

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ESCRAVOS DE JÓ
É uma brincadeira de roda guiada por uma cantiga bem conhecida, cuja letra pode mudar de 
região para região. Para brincar, é preciso no mínimo duas pessoas. Todos têm suas pedrinhas e no 
começo elas são transferidas entre os participantes, seguindo a sequência da roda. Depois, quando os 
versos dizem “Tira, põe, deixa ficar!”, todas seguem a orientação da música. 
No verso “Guerreiros com guerreiros”, a transferência das pedrinhas é retomada, até chegar ao 
trecho “zigue, zigue, zá!”, quando os participantes movimentam as pedras que estão em mãos para 
um lado e para o outro, sem entregá las a ninguém. O jogador que erra o movimento é eliminado da 
brincadeira, até que surja um único vencedor.
HISTÓRIA DA BOLA DE GUDE
A origem exata dos jogos com bolas de gude não é clara, mas os relatos e registros históricos, 
arqueológicos e culturais sugerem que o hábito é muito antigo. As primeiras notícias são do ano 
3.000 a.C.: bolinhas foram encontradas em túmulos egípcios dessa época, segundo o pesquisador 
Roberto Azoubel. O Museu Britânico tem em seu acervo bolinhas da Ilha de Creta (Grécia) datadas 
de 2.000 a.C., feitas de materiais diversos. Também há registros da brincadeira no Império Romano, 
inclusive entre adultos, segundo o historiador Câmara Cascudo, autor do livro “Dicionário do 
Folclore Brasileiro”.
JOGO DA BUGALHA
Uma coisa interessante. Cristina Von, em seu livro 'A história do brinquedo', afirma que o jogo 
tem origens pré-históricas e seria jogado, por reis e nobres, com pedras preciosas!
Outra coisa para se pensar: se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peças são, de alguma 
forma, lançadas, sua origem é a mesma dos dados e do jogo de búzios! Ou seja, mais uma vez, 
acredito, temos aqui as artes divinatórias dando origem a um jogo popular.
(Esse jogo é conhecido também por 5 maria )
brincadeiras tradicionalmente africanas como o jogo de caça ao tesouro, pegador, cavalo-
de-pau, etc.
SENET (EGITO) 
Para dar início às atividades, o professor poderá trabalhar com Senet, um jogo de tabuleiro 
milenar, cujos os registros datam desde o Egito Antigo. Seu tabuleiro e suas peças eram feitos 
originalmente de madeiras. Você poderá construir um modelo alternativo com o tabuleiro em EVA e 
as peças com pequenos tocos de madeira. 
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
As peças:
De um cabo de vassoura corte 4 pedaços de 5cm e pinte os de duas diferentes (serão as peças 2 
para cada jogador) e 2 pedaços de 8cm ( que serão os dados, esses deverão ser partidos ao meio no 
diâmetro e pintada de preto a face reta).
O jogo é praticado por duas pessoas onde cada jogador utiliza duas peças. O objetivo desse 
jogo é percorrer com as peças por toda a extensão do tabuleiro. No entanto, só pode andar com uma 
peça por vez. O jogador que conseguir levar ambas as peças até o último quadrante vence o jogo. 
Os dados egípcios são quatro metades de cubos de madeira com a face reta pintada de preto. 
Quando o jogador lança os dados, o número de faces pretas voltadas para cima indicam o número de 
casas que ele deverá andar com sua peça. No entanto, se nenhuma face preta ficar voltada para cima 
ele poderá andar 5 casas. Se o jogador cair no quadrante 5 ele poderá jogar novamente. No quadrante 
10 ele perderá sua vez de jogar, deixando o adversário jogar duas vez consecutivas. Se o jogador cair 
no quadrante 14 ele voltará com sua peça para o início do jogo; no quadrante 1. Antes de jogar os 
dados o jogador deverá indicar qual peça ele irá mover. Se o jogador ultrapassar o último quadrante 
ele volta o número de casas que extrapolaram o 16º quadrante. 
Sugestões de variações para o jogo: 
– Modificar o tabuleiro aumentando o número de quadrantes ou fazendo-o em formatos 
diferentes.
Regras Senet (30 quadrados)
As pretas começam. Você só pode andar com uma peça se ela for cair em uma casa vazia ou 
em um inimigo que esteja isolado (você não pode cair em um inimigo se há outro inimigo adjacente a 
casa em que ele está). 
Se você cair em um inimigo isolado, ele deve voltar para casa que você estava antes se não for 
possível executar nenhum movimento para frente você deve executar um movimento para trás.
Se num movimento para trás você cair em um inimigo isolado ele volta para a casa que você 
estava antes(ou seja para frente); se você cair na casa da humilhação você só poderá mover suas 
peças se conseguir pôr aquela peça na casa do renascimento (para cair na casa do renascimento ela 
deve estar vazia (sem peões seus e do inimigo). Neste caso não se pode comer uma peça do inimigo 
que esteja na casa do renascimento e você deve esperar ele sair); se cair na casa dos três "trunks", 
você só pode se mover tirando 2 para sair do tabuleiro (no caso de ser a última peça e você não ter 
como movê-la pre frente você deve voltar à casa da humilhação).
Se você estiver na casa da beleza e capturar alguém isolado nas 3 últimas casas do jogo ele não 
volta à casa da beleza e sim à casa da humilhação.
Somente se a casa da humilhação já estiver ocupada é que ela volta à casa da beleza se você sai 
da casa da beleza e captura alguém na casa da humilhação você passa a ficar na casa da humilhação 
se você tirar 1,4 ou 6 jogue outra vez.
Se você cair: 
Na casa 15 (casa do renascimento) 
Na casa 26 (casa da beleza) você joga de novo (não se pode passar da casa da beleza sem cair nela) 
Na casa 27 (casa da humilhação/água) você deve recomeçar na casa do renascimento 
casa 28 (casa dos três trunks) 
casa 29 
casa 30 
Os Dados:
No jogo Senet os 4 dados são em forma de tábuas, assim como eram no antigo Egito, 4 lados são em 
cores pretas, e 4 lados de cores brancas e seus respectivos significados estão logo abaixo:
Se houver 1 cor branca para cima, o resultado será 1; 
Se houver 2 cores brancas para cima, o resultado será 2; 
Se houver 3 cores brancas para cima, o resultado será 3; 
Se houver 4 cores brancas para cima, o resultado será 4; 
Se houver 4 cores pretas para cima, o resultado será 6; 
O Tabuleiro
Primeiramente deve-se situar os peões em suas casas de partida (1 á 10), na seguinte posição: 
casa 1;preto, casa 2; branco, casa 3;preto, casa;4 branco...até o 10. O Objetivo do jogo é tentar retirar 
os peões das casas de partida (1á 10) e introduzi-los no início da partida, casa 11 e retirá-los do 
tabuleiro o mais rapidamente possível ao término da terceira linha chamada de "Chegada".
Joga-se os dados de Senat, aquele jogador que obtiver 4 ou 6 primeiro terá o direito de começar á 
partida e automaticamente estará definido como o portador dos peões pretos. E avançará 
independentemente do número obtido no dado da casa 10 para á 11. Após esta jogada inicial o 
jogador continuará jogando e andando com seus peões conforme o número obtido nos dados, no 
entanto caso este jogador obtiver nos dados 2 ou 3, ele andará e passará á vez de jogar para seu 
adversário.
Os peões poderão independentemente de sua cor, saltarem por cima de seus adversários. O 
segundo jogador conforme for o número obtido nos dados irá retirar seu peão branco da casa 9 e 
andar e até mesmo caso desejar após andar com o peão da casa 9 poderá andar com os seus demais 
peões, mas caso obtenha nos dados 2 ou 3, após ter percorrido seu número irá passar á vez de jogar 
ao seu adversário. O mais interessante é que se um peão cai em uma casa ocupada por outro peão 
adversário, o peão adversário atacado é obrigado á recuar para á casa antes ocupada pelo peão 
atacante.
Dois peões da mesma cor jamais poderão ocupar á mesma casa, no entanto poderá ocupar uma 
casa anterior, formando uma barreira contra o adversário, e quando esta barreira é formada por 2 
peões ou mais, o adversário não poderá atacar e nem mesmo pular por cima, porém esta barreira não 
impede o andar das peças que á compõem. Cada vez que o adversário se deparar com esta barreira, 
terá de recuar uma casae este peão que irá recuar não poderá ocupar uma casa ocupada por outro 
peão, independentemente de sua cor e no caso de impossibilidade de jogar passará á sua vez. Caso 
um peão caia na casa 27, terá de recuar para á casa 1 para recomeçar, já ás casas 26, 28, 29 e 30, são 
refúgios onde os peões que ali estiverem não poderão ser atacados.
Quando um jogador conseguir avançar com os seus peões para á última linha e obtiver o 
número exato no dado, poderá retirar suas peças do tabuleiro na medida em que forem chegando á 
casa 30, mas se um peão for atacado e enviado para á primeira ou Segunda linha, os peões da mesma 
cor deverão esperar o regresso do peão atacado para á terceira linha, para somente então poderem 
continuar saindo. O jogador que retirar todas ás suas peças do tabuleiro primeiro será o vencedor da 
partida.
Pontuação:
O jogo Senet poderá ser jogado várias vezes, utilizando se assim da seguinte pontuação; 5 
pontos por cada partida ganha, 1 ponto por cada peão adversário que se encontrar na Terceira linha, 2 
pontos por cada peão adversário que se encontrar na Segunda linha, 3 pontos por cada peão 
adversário que se encontrar na primeira linha.
BEZETTE (Zanzibar) 
O Bezette, é um jogo originado das ilhas de Zanzibar, que ficam 
situadas no Oceano Índico, próximo à costa da Tanzânia. 
Corte um pedaço de cabo de vassoura (25cm) ele será pregado na 
base de madeira que é um cubo de madeira de 3cm x 3cm x 1cm. 
Você precisará de 3 dados tradicionais e de 30 argolas de 
madeira que possam ser utilizados vestindo esse cabo.
Como jogar:
Jogo para qualquer número de jogadores.
As 30 argolas são distribuídas entre os participantes, que devem encaixá las em um bastão preso 
a uma base de madeira, colocada no centro da mesa.
O jogador, na sua vez, lança os 3 dados ao mesmo tempo: 
1. Se obtiver nos dados 6,5,4, ele se livra de todas as suas argolas, menos uma, encaixando as no 
bastão. Ele fez a bezette.
2. Se tirar uma, duas ou três vezes o 1 nos dados, ele coloca no bastão uma, duas ou três argolas.
3. Se tirar uma, duas ou três vezes o 6 nos dados, ele dá ao seu vizinho à direita, uma, duas ou 
três argolas.
Qualquer outro resultado nos dados não tem valor e a vez passa ao jogador seguinte. 
O vencedor é aquele que primeiro se livra de todas as suas argolas.
É evidente que as argolas têm aqui o papel de fichas. Mas os criadores deste jogo inocente 
quiseram, sem dúvida, excluir qualquer relação com dinheiro. 
TERRA-MAR (Moçambique) 
O professor poderá finalizar a aula com a brincadeira do Terra-mar. A dinâmica dessa 
brincadeira se assemelha à tradicional brincadeira do “morto-vivo”. O professor fará no chão da 
quadra um longo risco com giz. De um lado ele escreverá Terra e do outro Mar. Para iniciar a 
brincadeira todas as crianças poderão ficar do lado da Terra. Quando o professor gritar: 
- Mar! 
Todos deverão pular para o lado do Mar. Quando gritar:
- Terra! 
Todos deverão pular para o lado da Terra. O professor dirá Terra ou Mar repetidamente e 
rápido induzindo algumas crianças ao erro. A criança que pular para o lado errado irá sair da 
brincadeira. A última criança que permanecer sem errar vence a brincadeira. 
*Variações:
Terra – céu – inferno (aí serão três opções de lugar em vez de dois)
YOTÉ
Regras do Yoté
• É um jogo de confronto estratégico para 2 jogadores.
• Usa-se um tabuleiro de 30 casas com 24 peças, 12 de cada cor ou tonalidade.
Objetivo: Capturar ou bloquear todas as peças do adversário.
Início da partida
• Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.
• Os jogadores determinam quem começa.
• Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia da sua escolha, ou mover 
uma peça já colocada no tabuleiro.
Movimentos: As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa 
vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.
Tabuleiro
Captura
• A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do 
adversário, como no jogo de Damas. A peça que captura deve sair da 
casa adjacente à peça capturada e chegar, em linha reta, na outra 
casa adjacente que deve se encontrar vazia.
• Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua livre 
http://videolog.uol.com.br/video.php?id=307433
escolha. Assim, para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do adversário.
• A captura não é obrigatória.
• Caso um jogador sofra captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu 
adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.
Captura múltipla
• Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não haja 
mais condições de pular.
• Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a segunda peça antes 
de prosseguir com outras capturas.
• É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando outras peças.
Final do jogo
• O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas.
• Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele 
que capturou mais peças.
• Se ambos os jogadores ficarem com 3 ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais possível 
efetuar capturas, o jogo termina empatado.
JOGO DA ONÇA: Indígena
 O jogo da onça é tipo um resta um. São 
quatorze cachorros e uma onça. As peças podem 
ser de tampa de garrafa ou coisas do gênero. 
Joga se sobre o tabuleiro acima. A tarefa dos 
cachorros é comer a onça, e fazem isso 
encurralando ela em um canto. Já a onça come 
os cachorros pulando por cima deles. Quem 
inicia o jogo é sempre a onça. O triângulo à 
direita é a toca 
da onça, e aonde os cachorros devem empurrar a onça para encurralar 
ela.
Variação encontrada no Pará: Dois jogadores se enfrentam 
num tabuleiro de formato quadrado que em geral tem 25 pontos, 
formados pela intersecção de 5 linhas e 5 colunas, sendo que as 
diagonais também são marcadas. Ambos dispõem do mesmo número 
de peças, distintas pela cor. No início da partida todos os pontos são ocupados por peças, com 
exceção do ponto central. O movimento se dá ao longo das linhas, sempre para um ponto adjacente, e 
a captura se dá saltando sobre uma peça adversária e parando sobre o ponto seguinte na mesma linha. 
Vence aquele que capturar todas as peças inimigas.
 
SHISIMA (Quênia) 
O jogo Shisima, um jogo de tabuleiro originário do Quênia. Para confeccionar o tabuleiro do 
jogo será preciso utilizar um retalho de emborrachado (EVA) de aproximadamente 20cmx20cm e 
desenhar um octógono de 15 cm de diâmetro . As peças podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet 
e cada jogador terá 3 peças de mesma cor. Para começar, os jogadores tiram par ou ímpar. O jogador 
deverá ir posicionado suas peças no tabuleiro de maneira que fique mais fácil alinhá las, se ele 
conseguir alinhá las poderá capturar a peça adversária e ganhar o jogo. Se não o jogador que iniciar a 
partida poderá movimentar sua peça pelo tabuleiro até a aresta mais próxima que estiver vazia, sem 
pular qualquer outra peça. O objetivo do jogo é posicionar as três peças alinhadas.
LABIRINTO (Moçambique) 
Local: quadra ou pátio
A brincadeira do Labirinto é originária de Moçambique e possui uma dinâmica simples e 
interessante. Para começar é preciso que se faça um desenho do labirinto no chão . Os jogadores 
iniciam o jogo na primeira extremidade do desenho. Para seguir em frente tira se par ou ímpar 
repetidas vezes. Toda vez que um jogador ganhar ele segue para a extremidade à frente. O jogador 
que chegar na última extremidade primeiro ( sol) , vence a partida. Sugestões de variação: - Ao invés 
de tirar par ou ímpar para seguir em frente os jogadores poderão utilizar o pedra, papel e tesoura.- 
Pode se jogador com mais de duas crianças, mas para isso é preciso mudar a disputa de par ou ímpar 
para adedanha. 
Saída
TSORO YEMATATU
Número de Jogadores: 02
Material:
• O tabuleiro do jogo
• 03 peças pretas
• 03 peças claras
Regras do Jogo:
– Cada jogador pega 03 peças da mesma cor;
– Na sua vez, Cada jogador coloca uma peça sua no círculo do tabuleiro que ainda não foi 
ocupado;
– Quando todas as 06 peças (três de cada jogador) estiveram nos seus devidos lugares, move-se 
uma peça por vez, de um círculo a outro que esteja vazio, em linha reta.
– Cada jogador só pode ocupar um único circulo por uma de suas peças.
– Ganha quem primeiro alinha as suas três peças em linha reta, de acordo com as retas que 
ligam os círculos.
MANCALA
Jogo da Mancala é um milenar jogo africano que pode ser encontrado em diferentes países do 
continente. Seu nome, bem como suas regras, podem variar de um local para o outro, mas a dinâmica 
é sempre a mesma. Inspirado nas tarefas agrícolas de semeadura e colheita o jogo da Mancala se 
revela como um jogo estratégico e inteligente. Para confeccionar seu tabuleiro com materiais simples, 
basta utilizar um caixa de ovos e recortar duas fileiras com 6 cavas cada. As regras básicas são as 
seguintes : cada jogador iniciará a partida com 24 feijões distribuídos igualmente pelas suas 6 cavas. 
Para decidir quem iniciará a partida os jogadores deverão tirar par ou ímpar. 
O jogador que iniciar deverá tirar os 4 feijões de sua cava e distribuir (semear) no sentido anti-
horário nas cavas ao lado. No entanto, é preciso que pelo menos um de seus feijões seja semeado em 
uma cava do adversário. Sendo assim, para dar início à partida o jogador obrigatoriamente terá que 
optar por semear os feijões das cavas IV, V ou VI. No exemplo da Figura 4 o jogador 1 optou por 
começar com os feijões da cava IV e semeou 1 feijão em suas cavas V e VI e nas cavas I e II do 
adversário. 
Todas as vezes que um jogador distribui suas sementes e termina a semeadura completando 2 
ou 3 feijões ele pega (colhe) estes feijões pra si. Se houver pares ou trios de feijões nas cavas 
imediatamente atrás daquela, também terá o direito de colhê-los. Por exemplo, se na jogada o 
jogador 2 distribuiu os 5 feijões de sua cava V e terminou a semeadura na cava IV do adversário com 
2 feijões. Com isso, ele teve o direito de colher estes 2 feijões. 
Um jogador pode colher feijões tanto nas suas cavas quanto na cava do adversário. No entanto, 
toda vez que for fazer a semeadura deve começar utilizando feijões de sua própria cava. O jogo 
termina quando um jogador não tiver feijões suficientes para semear até a cava do adversário. Nesse 
momento, contam se os feijões que cada um colheu e aquele que tiver colhido o maior número de 
feijões ganhou o jogo. 
JOGO REAL DE UR
Este é um jogo que surgiu na Suméria, na Mesopotâmia porém muito popular no Egito entre os 
faraós.
Material:
• 07 tuchos amarelos e 07 vermelhos
• 03 dados UR
• 14 peças de cartão para serem introduzidas nos tuchos
O TABULEIRO:
O tabuleiro de Jogo Real de Ur é constituído de 20 quadrados com ilustrações, correspondentes 
as casas que os jogadores devem percorrer com suas peças durante o desenrolar de uma partida. Essas 
casas são identificadas por 6 diferentes tipos de desenhos. Existem 3 tipos de casas que têm 
importância para a movimentação das peças durante a partida, com suas respectivas denominações:
Os 3 tipos de casas a seguir :
não têm influência nenhuma no decorrer do jogo. Servem 
apenas para a contagem dos pontos no final do jogo.
REGRAS:
O Jogo Real de Ur é um jogo para dois jogadores, que têm por objetivo introduzir as suas peças no 
tabuleiro e fazê-las percorrer o seu itinerário o mais rápido possível, a fim de levar todas as suas 
peças para a sua casa de chegada antes de seu adversário. Cada jogador dispõe de 7 peças, 
diferenciadas pela cor.
Nesse jogo são usados 3 dados especiais, em forma de pirâmide, que têm 2 de seus vértices 
Chegada
SaídaChegada
Saída
marcados.
A figura abaixo mostra os itinerários que devem ser percorridos pelas peças de cada um dos 
jogadores.
Para dar início ao jogo, sorteia-se o jogador que 
jogará primeiro, que será aquele que será aquele que 
obtiver o maior número de pontos nos dados. Os 3 dados 
devem ser lançados juntos, e podem apresentar 4 
resultados, que são os seguintes:
MOVIMENTAÇÃO DAS PEÇAS:
No início do jogo, todas as peças ficam fora do tabuleiro. Para que o jogador possa introduzir 
uma peça no tabuleiro (casa de partida) ele precisa obter 5 pontos (3 dados com vértices marcados 
para cima). Enquanto o jogador não obtiver zero ponto (1 vértice marcado para cima), continuará 
lançando os dados para tentar obter 5 pontos a fim de colocar sua peça em jogo. Se ele obtiver zero 
nos dados, passará a vez de jogar para o adversário.
Durante a partida os jogadores podem introduzir novas peças no jogo, que devem ser colocadas 
na casa de partida. Para isso é preciso que:
i) ele obtenha 5 pontos nos dados;
ii) ou, então, que qualquer uma de suas peças que já estiver em jogo pare em uma casa de 
ROSETA.
Quando um jogador usar os 5 pontos para introduzir uma peça no jogo, na casa de partida, ele 
tem o direito de continuar jogando. Mas, se ele usar esses 5 pontos para movimentar uma de suas 
peças, deslocando-a 5 casas, ele passa a vez de jogar ao adversário. 
E resumo: O jogador só para de jogar, passando a vez ao adversário, quando obtiver zero nos 
dados ou, então, quando avançar 5 casas com qualquer uma de suas peças.
Assim, se um jogador obtiver um número de pontos com os quais não possa movimentar 
nenhuma de suas peças, ele continua jogando, até tirar zero ou avançar 5 casas com uma peça.
Quando um jogador atinge uma CASA DUPLA com uma peça, ele tem de avançá-la tantas 
casas quantos forem os pontos de sua última jogada.
Se o jogador atinge uma CASA DE OLHOS, com uma de suas peças, seu adversário pode 
avançar QUATRO casas com qualquer uma de suas peças que já estejam no tabuleiro. O jogador que 
caiu na casa dos OLHOS continua sua jogada se tiver direito a isso.
Cada uma das casas do tabuleiro só pode ser ocupada por mais de uma peça quando essas peças 
forem do mesmo jogador. Em nenhuma hipótese poderá haver 2 ou mais peças de cores diferentes em 
uma mesma casa ao mesmo tempo.
Quando uma peça atingir uma casa ocupada por apenas uma peça adversária, a última peça a 
atingir a casa captura a peça adversária, que deve ser retirada do tabuleiro e recomeçar o seu trajeto, 
como no início do jogo. Mas, se uma casa estiver ocupada por duas ou mais peças de um jogador, 
essas peças estão protegidas contra a captura e, nesse caso, é a peça que atinge a casa por último que 
deve ser retirada do tabuleiro.
As peças de ambos os jogadores só estão sujeitas a serem capturadas ou forçadas a sair do 
tabuleiro quando se encontrarem nas casas da fileira central do tabuleiro, que são comuns aos 
itinerários de ambos os jogadores.
Na final do seu percurso, as peças de um jogador somente podem atingir a CASA DE 
CHEGADA se o valor obtido nos dados coincidir com o número exato de casas para chegar à casa de 
chegada, sem ultrapassá-la. O jogo termina quando um jogador consegue retirar todas as suas peças 
do tabuleiro, depois de terem completado seu itinerário. O jogador que realizar isso, em primeiro 
lugar, será o vencedor da partida.
MARCAÇÃO DOS PONTOS:
Os pontos obtidos ao final de cada partida dependem da posição das peças do adversário no final 
do jogo. O vencedor marca pontos de acordo com o valor das casas ainda ocupadas pelas peças do 
adversário quando termina o jogo. O valor das casas é determinado pelo número de pequenos círculos 
pretos nelas desenhados. 
A Roseta, por exemplo, vale apenas um ponto. Quando existe mais de uma peça do adversárioem uma mesma casa, o valor de pontos ganhos é multiplicado pelo número de peças que a ocupam. O 
vencedor ganha 25 pontos por cada peça que o adversário não tiver conseguido fazer entrar no 
tabuleiro. E 10 pontos por cada peça adversária que se encontrar na posição de partida.
O número de pontos a ser atingido pelo vencedor do jogo pode ser combinado entre os 2 
jogadores. Normalmente é estabelecido um mínimo de 100 pontos.
JOGO MEHEN
De origem egípcia, um dos jogos mais antigos, na história dos jogos de tabuleiro, também 
conhecido como o “jogo da Serpente”. O seu nome deriva da palavra que em hieróglifo pode ser lido 
como mhn, cujo significado é "laminados serpente". Pode ser praticado por duas ou mais pessoas, 
ideal se contar com seis participantes. 
REGRAS:
• O objetivo principal é ficar com o leão e depois devorar a maior quantidade possível de peões 
adversários. Uma exigência: respeitar a espiral do tabuleiro.
• O jogo é praticado por 2 a 6 participantes.
• Cada jogador recebe 1 peão de cor diferente.
• Os dados (ou bastonetes) são utilizados para avançar nas casas.
• As jogadas são alternadas (cada jogador joga na sua vez).
• O vencedor é o jogador cujo LEÃO conseguiu capturar mais peças adversárias.
• A espiral do tabuleiro deve ser respeitada para deslocar os peões.
O jogo se desenvolve em duas fases:
1ª. Fase:
Consiste em colocar todos os peões no jogo e levá-los até o centro do tabuleiro. Este é percorrido em 
sentido inverso (do centro para fora), e o primeiro jogador que retirar seu peão fica com a peça do 
leão. Então, inicia-se a segunda fase do jogo.
2ª. Fase:
Nessa fase, o Leão tem o direito de capturar as peças que estão em jogo, no tabuleiro, mas somente 
depois de tê-lo percorrido mais uma vez até o centro. O jogador que ficar com o LEÃO é o vencedor: 
sua pontuação será determinada pelo número de peões adversários que conseguiu capturar neste 
último percurso em sentido inverso. O deslocamento das peças obedece ao lançamento de três 
bastonetes de acordo com a seguinte tabela de correspondência:
Começando o jogo:
Para introduzir seu peão no tabuleiro, é necessário tirar um 1. em seguida, os peões evoluem 
sob a condição de tirar 2, 3 ou 6. Os lances com 1 são deixados de lado para mais tarde. Os peões 
seguem em direção ao centro do tabuleiro e podem ocupar uma mesma casa. Para ter acesso à casa 
central, é preciso cair exatamente sobre ela, sem ultrapassá-la. 
Em caso de dificuldade, um jogador pode utilizar sua reserva de 1, que será subtraído segundo 
os pontos utilizados. Depois de chegar ao centro, é necessário tirar quatro 1 para seguir em sentido 
inverso. 
O primeiro jogador que chegar ao ponto de partida troca sua peça pelo “PEÃO LEÃO”. Então, 
terá de percorrer novamente o tabuleiro até o centro. Chegando no centro, deverá lançar dez 1 para ter 
o direito de voltar em sentido inverso. Somente a partir daí, ele poderá, em seu percurso de volta, 
devorar os peões adversários quando cair exatamente nas casas por eles ocupadas.
Importante: Se quiser, um jogador pode passar a vez, independentemente do lance tirado. No 
final da partida, segundo os peões que ele comeu. Então, inicia-se uma nova disputa.
	HISTÓRIA DA BOLA DE GUDE

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