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Manual do Usuario VRay

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Prévia do material em texto

Manual do Usuário
 
V-
Um plug
Criação: 
Chia Fu Chiang 
Damien Alomar 
Jorge Barreto 
Fernando Rentas 
 
 
Tradução: 
Danilo Vilela 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Manual do Usuário 
-Ray for SketchUp
Um plug-in de renderização para profissionais
 
Ray for SketchUp 
profissionais 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SkaetchUp 
 I 
Tabela de Conteúdo 
 
 
Instalar V-Ray for SketchUp…………………………………………………………………………………….. 1 
Ativar V-Ray for SketchUp………………………………………………………………………………………. 2 
Antes de Começar a Renderizar.............................................................................................. 7 
Entendendo o Default Settings................................................................................................ 8 
Render Options.............................................................................................................................. 9 
Material Editor.............................................................................................................................. 13 
Uso do Material............................................................................................................................ 18 
As características do Rectangular Light................................................................................ 22 
Light Units………………………………………………………………………………………………………………. 25 
Material: Reflection Layer……………………………………………………………………………………….. 26 
Fresnel Reflections………………………………………………………………………………………………….. 28 
Outros Parâmetros………………………………………………………………………………………………….. 29 
Refraction Layer………………………………………………………………………………………………………. 31 
Emissive Materials…………………………………………………………………………………………………… 41 
Texture Mapping…………………………………………………………………………………………………….. 45 
Bump Maps……………………………………………………………………………………………………………. 47 
Alpha Contribution…………………………………………………………………………………………………. 49 
Displacement…………………………………………………………………………………………………………. 50 
Transparency Mapping…………………………………………………………………………………………… 52 
V-Ray Two-Sided Material........................................................................................................ 54 
V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material………………………………………………………………… 55 
Angular Blend Material…………………………………………………………………………………………… 56 
Environment Lighting................................................................................................................... 57 
Escolhendo diferentes Sistemas de Renderização............................................................ 65 
Caixa de Diálogo Lighting………………………………………………………………………………………. 72 
Luz e Sombra….............................................................................................................................. 73 
Depth of Field................................................................................................................................ 75 
Physical Camera............................................................................................................................ 78 
Sun e Sky......................................................................................................................................... 81 
Caustics........................................................................................................................................... 84 
Color Mapping.............................................................................................................................. 86 
Controle Adaptive Subdivision................................................................................................. 88 
Resolução da Imagem................................................................................................................ 89 
V-Ray Frame Buffer...................................................................................................................... 90 
Distributed Rendering................................................................................................................. 81 
Amostra de Materiais........................................................................................................................... 93
Tabela de Conteúdo 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 1 
 Instalando V-Ray for SketchUp 
 
1. Certifique-se de que o SketchUp está 
fechado e inicie a instalação. Clique em Next. 
 
 
 
2. Clique em “I accept the terms of the 
License Agreement, e depois em Next. 
 
 
3. Escolha “Complete” para instalar todas as 
ferramentas do programa , clique “Next” para 
continuar. 
 
 
4. Escolha o local de destino e clique “Next” 
para continuar. 
 
 
5. Clique em “Install” para iniciar a instalação. 
Para alterar algo clique em “Back”. 
 
6. Quando a instalação estiver completa 
clique em “Finish”. 
Instalando o V-Ray for SketchUp 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 2 
 Ativando o V-Ray for SketchUp . 
 
1. Após a instalação, abra o SketchUp. Agora 
o “Product license” irá pedir para escolher 
uma das três das opções. 
 
 
 
 
2. Se não tiver adquirido o V-Ray for SketchUp, 
poderá rodar a demo selecionando a opção “I 
wish to demo this product”. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Licença Única 
 
1. Selecione “I have purchased a standalone 
license and would like to use that” e clique 
em “Next”. 
 
 
2. Insira ser número de séria, depois clique 
em “Next”. A ativação leverá alguns 
segundos. 
 
 
 
 
 
 
Se você já adquiriu o V-Ray for SketchUp, você pode escolher uma das duas outras 
opções, floating license server ou standalone license. 
Algumas vezes, os proxy servers e firewalls podem bloquear a ativação on-line. Você pode 
receber esta mensagem durante o processo de instalação “Failed to contact web service 
(Falha, contate seu serviço de rede)”. Você pode ativar sua licença offline. Para instruções 
de como fazer isso veja na seção “Ativação Offline” da apostila. 
Ativando o V-Ray for SketchUp 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 3 
 Servidor de Licença Flutuante 
 
Configurar o Servidor de Licença 
 
1. Antes de usar o Floating License 
Server, você precisa executar o Floating 
License Manager no computador que você 
irá usar como servidor. Clique em Iniciar, 
depois “Todos os Programas”, na pasta 
“ASGvis, LLC” selecione “Launch Floating 
License Manager”. Clique em “Add existing 
license”. 
 
 
2. Selecione o produto adequado e clique em 
OK. 
 
 
 
 
3. Insira o Serial Number, selecione a 
quantidade de usuários que você tem e 
clique em “Submit”. Se você tem mais que 
uma licença você terá que repetir os passos 
do 1 ao 3. 
 
 
 
 
4. Depois que você tiver terminado de 
licenciar, clique em “Start license Server”. O 
ícone aparecerá na barra de ferramentas do 
desktop. 
 
Ativando o Servidor de Licenças Flutuantes 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 4 
 Computador em Rede de Licença Flutuante 
 
Configurar um computador na Rede 
 
1. Depois de configurar o Floating License 
Manager, inicie o SketchUp e selecione “I 
have a floating license server and would like 
to use that”, clique em “Next”. 
 
 
 
 
 
2. Na seção “primary license server” insira o 
nome do computador que você tem como o 
Floating License Server. Se você tem mais de 
um servidor, insira os outros nomes em 
“Alternate license server 1 and 2”. Depois 
clique em “OK” para finalizar. Clique em “OK” 
novamente para atualizaras configurações. 
 
 
Instalação Alternativa para um computador em Rede 
 
1. Outro meio de instalar o License Server é 
clicar no menu “Iniciar” depois selecione 
“Todos os Programas”, clique em 
“ASGvis,LLC” e escolha “Set License Server”. 
Selecione o produto certo e clique em OK. 
 
 
 
2. Na seção “primary license server” insira o 
nome do computador que você tem como o 
Floating License Server. Se você tem mais de 
um servidor, insira os outros nomes em 
“Alternate license server 1 and 2”. Depois 
clique em “OK” para finalizar. Clique em “OK” 
novamente para atualizar as configurações. 
 
 
 
Algumas vezes, servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativação online. Você pode receber esta 
mensagem de erro durante o processo de instalação: “Falha ao contatar o serviço de rede. Você pode 
ativar sua licença offline. 
Computador em Rede de Licença Flutuante 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 5 
 Ativação Offline . 
 
Ativação via Internet 
 
1. Se você tiver que ativar seu V-Ray for 
SketchUp por “Offline Activation”, você verá 
uma mensagem de erro. 
 
 
 
 
 
2. Se você estiver conectado à internet você 
poderá tentar “Web Activation”. Clique em 
“Web Activation”. Uma caixa irá aparecer. 
Clique em “Activate now”. 
 
 
3. Um link para nosso website irá aparecer. 
Preencha as informações. Clique em submit. 
 
 
 
4. Ele te enviará um “Response Code”, copie e 
cole o código de resposta na caixa no “Web-
page activation” e clique em “OK”. 
 
 
Ativação Off-line 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 6 
Ativação via Internet 
 
1. Se você não estiver conectado à internet, 
você tem que usar o botão “Offline 
Activation”. Clique nele. 
 
 
 
2. Você sera solicitado para salvar um 
arquivo. Salve o em seu desktop ou em 
algum lugar fácil de se lembrar. 
 
 
 
3. Envie o arquivo para support@asgvis.com. 
Nós iremos processor sua solicitação e enviar 
seu arquivo de volta. 
 
 
 
4. Depois de receber o novo arquivo você 
precisará salvar o mesmo em seu desktop, 
substituindo o arquivo antigo se ele estiver 
lá. Depois escolha “Import License”. 
 
5. Selecione o arquivo que foi enviado para 
você. Você pode então fechar o programa de 
ativação offline. 
 
 
 
 
6. Abra o programa que você acabou de 
ativar. Se você encontrar algum problema 
envie um e-mail com a descrição da 
mensagem do erro e problema. 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 7 
 Antes de Começar a Renderizar com o V-Ray for SketchUp 
 
Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderização, incluindo V-
Ray for SketchUp, você precisa entender três principais fatores para uma imagem realista: 
Lighting, Materials, and Mapping. Lighting é a regra mais importante destes três. Ele irá dar o 
efeito de cor, sombra, reflexão e refração em qualquer objeto simples na cena. 
 
V-Ray for SketchUp é um poderoso sistema de renderização equipado com Global 
Illumination (GI), o qual é muito fácil quando um usuário precisar de ajuda para o setup da 
lighting na cena. Então não precisa perder muito tempo ajustando a localização e brilho do 
lighting. 
 
V-Ray for SketchUp suporta High Dynamic Range, também chamado HDRI (High Dynamic 
Range Image). Com o formato de arquivo HDR, os usuários tem um maior controle do escuro 
para o brilho na imagem. O HDR é um formato de imagem muito especial. 
 
 
 
 
 
(HDR e renderizações acima são disponibilizadas pela Dosch Design ) 
Antes de Começar a Renderizar com o V-Ray 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 8 
 Entendendo o Default Settings 
 
Renderizando com o Default Settings 
 
A opção de default (padrão) do V-Ray for SketchUp está configurada para que alguns 
elementos do V-Ray já estejam ativados. Isto é bom porque certos aspectos são específicos 
para o V-Ray e possuem suas próprias configurações. De qualquer modo há alguns 
elementos que contribuem para o resultado final de um render, é importante saber o que 
eles são e entender como podemos evitar resultados indesejáveis ou atingir os resultados 
esperados quando começamos a configurar as opções. 
 
Principais elementos no Default Settings 
 
Aqui estão os três principais elementos 
específicos do V-Ray que são criados com um 
aspecto do default render. Estes elementos 
são Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky, e 
V-Ray Physical Camera. Estes elementos serão 
comentados rapidamente aqui e você terá 
referencias em outros capítulos no livro com 
uma explicação detalhada de cada um destes 
elementos. 
 
Indirect Illumination é luz que não vêm 
diretamente de uma simples fonte de luz. No 
V-Ray esta referência é tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced 
light. Global Illumination é uma simples cúpula de luz que é emitida em volta da cena, e isto é 
fácil e rápido de se fazer na configuração. Bounced light é a energia da luz emitida para uma 
superfície. O bounced light é o que permite o V-Ray criar as renderizações em alta qualidade. 
Para mais detalhes do Indirect Illumination, por favor, recorra à página 66. 
 
O V-Ray Sun and Sky recria precisamente os efeitos físicos de brilho e iluminação emitidos 
pelo sol e pelo céu. Esta é uma excelente ferramenta para as configurações de renderização 
com luz solar. Devido à natureza do modelo em que o sun and sky são baseados, você achará 
que as condições do sol e céu ficarão extremamente brilhantes. Por causa disso o V-Ray 
Physical Câmera é usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada em um nível 
desejável. 
 
O V-Ray Physical Camera é modelado através de uma câmera do mundo real e pode ser 
usada para exibir uma cena. No mundo real, a iluminação é diferente em muitas situações, e 
por causa disso o fotógrafo deve utilizar as capacidades da câmara para expor corretamente 
a imagem. A boa exposição significa que a imagem não está excessivamente brilhante ou 
muito escura. Ao criar as renderizações, podemos definir como a nossa iluminação seria no 
mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as configurações até alcançar o resultado 
desejado. As explicações detalhadas do Sun and Sky e Physical Camera estão na página 79 e 
82. 
Entendendo o Defaut Settings Entendendo o Default Settings 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 9 
 Render Options . 
 
Abra o V-Ray for SketchUp - Render Options 
 
V-Ray for SketchUp - Render Options controla todos os 
parâmetros de renderização. Você pode abrir o Render Options 
no menu Plugin ou clicar diretamente no V-Ray Options. 
 
 
 
 
 
 
Salvar e carregar configurações no Options 
 
Existem muitas opções de configurações para o V-Ray for SketchUp. Os usuários podem salvar as 
configurações atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes 
configurações de qualidade, ou diferentes tipos de renderizações. 
 
Em File> Save para salvar a opção de configuração. O formato de arquivo das configurações é o .visopt. 
O tamanho tem cerca de 2KB. Quando o arquivo do SketchUp for salvo, todas as mudanças no Options 
V-Ray também serão salvas. 
 
Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele irá substituir as configurações 
atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configuração original do V-Ray. 
 
 
 
Abra o arquivo Chairs-Original.skp. Há 3 cadeiras e um plano infinito no chão neste arquivo. Os 
objetos não tem nenhum material e não há uma luz na cena também. Clique no ícone azul no menu 
do V-Ray, e você terá essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configuração nas opções 
do V-Ray. 
 
 
Render Options 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 10 
Abra a janela V-Ray Options e clique em Global Switches, Environmente Indirect Illumination como 
ilustrado abaixo. 
 
 1. Global Switches 
 
Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo 
da seção Lighting. 
 
Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele é 
usado quando o usuário não quer ver nenhuma iluminação 
enquanto modela a cena. Quando desmarca o Box Hidden 
Lights, estes Hidden Lights não tem efeito na renderização 
do V-Ray. Para prevenir que o Hidden Light afete a 
renderização final, nós recomendamos desmarcar primeiro 
o Hidden Lights. 
 
Default Lights significa construção de luzes no V-Ray. O 
usuário não pode ver nem editar estas luzes na cena. Se 
desmarcar o Default Lights e não marcar o GI abaixo, a 
imagem da renderização vai ser totalmente preta.Também 
recomendamos marcar a opção Low thread priority abaixo 
da seção Render para não afetar outros programas 
enquanto renderiza com o V-Ray. 
 
2. Indirect Illumination 
 
Marque On abaixo da seção GI. Isso irá ligar o Indirect 
Illumination, também chamado de Global Illumination. 
 
3. Environment 
 
Environment é o que controla o contraste, a cor e o HDR 
do Global Illumination. 
 
Marque os boxes GI e Background. 
 
Ajuste estes três itens e depois selecione o ícone azul 
“render”. Você terá uma imagem com Global Illumination. 
Compare a imagem sem o Global Illumination, você notará 
que os objetos não têm a sombra escura, pois recebem luz de 
todos os lados. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 11 
A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padrão do environment do V-Ray esta 
configurado como azul claro no R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do 
vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que é muito próximo do branco. Clique em “Ok” para 
sair e depois, clique no ícone azul (da toolbar) para renderizar. A imagem ficará muito próxima do 
branco igual à imagem à direita. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Devido as cadeiras e o chão não terem material aplicado a eles, o V-Ray dá aos objetos do Sketchup 
um material branco padrão. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir a guia 
Properties. 
 
Duas maneiras de aplicar material no V-Ray 
 
1. Clique na barra de ferramentas do V-Ray em Material Editor para abri-la. Crie um material e depois 
no Material do SketchUp clique em "in model" e clique na superfície para aplicar o material. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 12 
2. Selecione o "Paint Bucket" e clique na superfície que você quiser aplicar o material. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. Agora os objetos estão com os materiais aplicados. Você pode abrir o Editor de Materiais para 
editar e criar outros materiais. 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 13 
 Material Editor 
 
O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-Ray ou pelo Material Editor 
no menu Plugins / V-Ray. 
 
 
 
 
 
 
 
V-Ray Material Editor 
 
O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem três partes: 
 
A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito para 
adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material atual, assim 
como assinalar material corrente para objeto selecionado, excluir material que não são usados na 
cena, adicionar layers com reflexão, refração para o material. 
 
B - Material Preview, o botão Update Preview permite que você tenha uma pré-visualização dos 
materiais configurados. 
 
C - Opções para ajuste dos materiais. Esta opção modifica o material que foi adicionado na opção A. 
 
 
 
Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes. 
 
 
Material Editor 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 14 
Camada Diffuse 
 
Color: usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita é usada para aplicar padrões e mapas 
nos materiais. 
 
 Transparency: usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente opaco e branco é 
completamente transparente. 
 
 
 
 
 
Como adicionar novo material: 
 
1 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Add new material, Add V-RayMtl. 
2 - Clique com o botão direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um 
arquivo de material salvo. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 15 
Como duplicar um material 
 
Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione 
“Duplicate”. Este é outro caminho para adicionar um novo material. 
 
 
 
Como mudar o nome do material 
 
Clique com o botão direito no nome do material que deseja re-nomear e selecione “Rename”. O 
nome do material não pode ter números no primeiro digito ou espaços entre as palavras. 
 
 
 
Como remover material 
 
Clique com o direito no nome do material que deseja excluir e selecione “Remove”. Se o material a ser 
excluído está aplicado a objetos na cena, o V-Ray irá mostrar uma janela de pop-up perguntando se 
você tem certeza que quer remover aquele material. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 16 
Como exportar material 
 
Clique com o botão direito no material que você deseja exportar e selecione “Export” para exportá-lo. A 
extensão do arquivo é .vismat, o arquivo tem 1 KB. Este arquivo pode ser importado, compactado ou 
enviado mais tarde para outros usuários. 
 
 
 
Como importar novo material 
 
Clique com o botão direito no Scene Material e selecione importar novo material, então você poderá 
selecionar o material que quiser. 
 
 
 
Como compactar material 
 
Clique com o botão direito no material que você deseja compactar e selecione Pack. Esta ferramenta é 
muito útil, porque você pode salvar as texturas e uma pré-visualização de seu material em um único 
arquivo. 
 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 17 
Outras três seleções: 
 
1. Select Objects by materials: Selecione os objetos na cena com este material. 
2. Apply materials to object(s): Aplique este material nos objetos selecionados na cena. 
3. Apply materials to layer(s): Aplique este material às camadas selecionadas. Todos os objetos na 
mesma camada serão aplicados com este material. 
 
 
 
 
 
 
 
Purge unused materials: Clique com o botão direito 
em Scene Material para selecionar Purge unused 
materials para remover materiais que não estão 
aplicados nos objetos da cena. 
Você não pode usar Undo para desfazer a mudança em 
Material Editor. 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 18 
 Uso do Material . 
 
01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione ground the objects. Clique em "Material Editor" na barra 
de ferramentas do V-Ray, clique com o botão direito em "Scene Materials" depois selecione "Add 
Material" e clique "AddV-RayMtl. O Material Editor mostrará um novo material chamado "Default 
Material" em Scene Material. 
02. Re-nomeie este novo material como Ground. Clique com o botão direito sobre o material Ground 
e escolha "apply material objects". 
 
O arquivo possui configurações do V-Ray Options para GI e tem e cor de plano de fundo. 
Hidden Lights e Default Lights estão desativados. Outras opções permanecem padrão. 
 
 
 
03. Selecione Diffuse para entrar nas seleções de cor. A cor padrão do V-Ray é R-128, G128, B128. 
Mude a cor para luz cinza como: R230, G230, B230 depois saia. 
04. Clique com o botão direito no material Ground. Selecione Duplicate e re-nomeie como Chair-
Orange. 
05. Clique com o botão esquerdo no spot vazio para desativar os objetos. Vá para a vista Top e 
selecione a cadeira do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Depois volte ao Material 
Editor e clique com o botão direito em Chair-Orange e, na seqüencia,selecione Apply material to 
objects. 
O V-Ray atualiza automaticamente as mudanças de materiais dos objetos. Não é necessário 
aplicar o material aos objetos novamente. 
Uso do Material 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 19 
06. Clique em Diffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranja) e saia. 
07. Renderize e veja se você obteve o mesmo resultado que a imagem à direita. 
 
 
 
08. Duplique o material da Chair-Orange e re-nomeie como Chair-Green. Repita o passo 06 e defina o 
valor para R127, G255, B178 e saia. 
09. Aplique este material Chair-Green copo inferior direito. 
10. Duplique a Chair-Green e re-nomeie como Chair-Red. Repita o passo 06 novamente e defina o 
valor para R244, G40 e B11, desta vez, e saia. 
11. Selecione a cadeira na parte superior e aplique o material Chair-Red a ela. 
 
 
 
12. Renderize e veja se você consegue obter o mesmo resultado da imagem abaixo. 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 20 
 Adicionando Luzes . 
 
Não adicionamos luzes à cena até agora, contudo, os resultados do render estão muito bons. A 
sombra parece suave porque usamos o GI como única fonte de luz. Portanto, ainda temos que 
acrescentar mais luzes, a fim dar mais profundidade para a imagem. 
 
01. Na toolbar do V-Ray, selecione o sétimo ícone da esquerda (Create Rectangular Light). 
 
 
 
 
02. Escolha a visão Top view. Siga os passos 
abaixo para criar um Rectangular Light na cena. 
 
 
 
03. Inicie área inferior esquerda. 
 
 
 
 
04. Para completar a criação da luz, faça seu 
segundo clique na parte superior direita da cena. 
 
 
 
05. Selecione o Rectangular Light que foi criado. 
 
Adicionando Luz 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 21 
06 . Vá para a visão Front. Selecione a 
ferramenta move e arraste a luz para cima, 
aproximadamente 4x a altura da cadeira. 
 
 
 
 
07. Renderize e você terá uma imagem muito 
brilhosa igual abaixo. Isto se dá porque a 
configuração padrão do Rectangular Light é com 
o No Decay (sem perda de intensidade). Siga os 
passos abaixo para ajustá-lo. 
 
 
08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o 
botão direito no objeto e selecione Edit Light. 
 
 
 
09. Desmarque o No Decay. Isto fará que a 
distância entre as luzes e o objeto seja 
considerado enquanto renderiza. Isto significa 
que o objeto mais longe da luz terá menos luz e 
tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais 
brilhante, você pode aumentar a intensidade da 
luz ou mover a luz para mais próxima do objeto. 
 
 
 
10. Quando 
desmarca o No 
Decay, a 
configuração 
padrão da 
intensidade é 1. Mude o Multiplier de 1 para 4. 
 
 
11. Renderize novamente e terá um resultado 
muito melhor igual ao lado. 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 22 
 As características do Rectangular Light 
 
O Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Além de ser fácil de utilizar ele 
apresenta um suave resultado final. Ao contrário do Point Light, com o Rectangular Light não é 
preciso se preocupar com o ângulo de luz. Abaixo algumas importantes características do Rectangular 
Light. 
 
O tamanho importa 
 
Note as imagens abaixo e repare que o tamanho do Rectangular Light irá afetar a intensidade.
 
 
 
A sombra muda de acordo com o tamanho 
 
Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma área maior, mas a sombra não é tão nítida 
quanto se você tiver um Rectangular Light menor. 
 
Compare as imagens abaixo e perceba as diferenças entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi 
renderizado com uma luz menor. 
 
Se você quiser uma sombra mais forte, recomendamos definir a intensidade alta e fazer o tamanho do 
Rectangular Light pequeno. É bom usar diferentes tipos de luzes no V-Ray. 
 
 
As Características do Rectangle Light 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 23 
Impactos na reflexão do objeto pelo Rectangular Light Visível e Invisível 
 
Aqui esta a opções de “invisible” Rectangular Light. Ela permite a luz visível ou invisível na 
renderização. Veja a imagem abaixo. Na imagem da esquerda a opção Invisible esta desmarcada e por 
isso a Rectangular Light aparece na imagem. Quando aplicamos o Reflective Material no objeto, a luz 
também aparece refletida nele. A imagem a direita está marcada a opção Invisible, assim, você não vê 
a imagem do Rectangular na reflexão do objeto com o Reflective Material aplicado a ele. 
 
A configuração padrão do Rectangular Light tem a opção Invisible desmarcada. Se você notar 
qualquer sombra fora do normal em sua imagem renderizada, por favor, verifique se sua câmera está 
bloqueada pelo Rectangular Light na cena. 
 
 
 
Opção Double Sided 
 
Você pode escolher a direção da luz através da orientação da face 
do Rectangular Light. Reverta a direção da face e poderá mudar a 
direção da luz. 
 
A opção do Double Sided pode fazer com que uma ou lado ou 
ambos da face emitam luz. É como criar duas luzes com direções 
opostas. Mova o light para longe do chão ou do teto para evitar 
qualquer área escura. 
 
O Double Sided é usado quando se necessita renderizar uma grande cena de interior. É aconselhável 
que não se utilize muitas luzes. Isto será mostrado mais pra frente sobre Lighting e Enviroment 
Lighting. 
 
Double site é desmarcado por padrãoo. Claro que se você marcar a opção Invisible, não irá ver o 
Rectangular nestas três imagens igual abaixo. 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 24 
1. Direção da luz para a esquerda. 
 
 
 
2. Direção da luz para a direita. 
 
 
 
3. Double Side marcado. 
 
 
 
 
Tenha atenção quanto aos fatores de tamanho, localização e intensidade do 
Rectangular Light, porque eles afetarão o brilho e a claridade da sombra no resultado 
final. 
 
Se a luz é colocada a uma distância muito grande e o objeto não tiver nenhum brilho, 
você poderá aumentar a intensidade ou o tamanho do Rectangular. Por outro lado, 
você pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do Rectangular Light se o lugar 
apresentar muita luz ou muito brilho. Precisará continuar ajustando o tamanho, 
localização e intensidade do Rectangular Light até obter um bom resultado de luz. 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 25 
 Light Units . 
 
A unidade “Intensity” da luz permite a você selecionar unidade física da luz diferente. Usar a unidade 
de intensidade adequada irá te ajudar a obter o resultado correto quando você estiver usando o 
Physical Camera. Este leva em consideração as unidades de escala da cena. 
 
 
Values: 
 
 
 
Scalar – o resultado final da luz é dado pela cor e pelo multiplies (multiplicador) 
da luz sem qualquer conversão. 
 
 
 
 
 
Lumens - o total de força de luz visível é medido em lumens. A intensidade da luz 
não depende de seu tamanho. 
 
 
 
 
 
 
lm/m/m/sr - a força de luz calculado em lumens por metro quadrado. A 
intensidade da luz depende de seu tamanho. 
 
 
 
 
 
Watts - a força da luz calculada em watts. A intensidade da luz não depende 
desta medida. Não funciona como uma lâmpada de luz real. (Ex. lâmpada de 
100W real emite entre 2 e 3 watts de luz visível. 
 
 
 
 
 
w/m/m/sr - o total de força de luz visível calculado em watts por metros 
quadrados. A intensidade da luz depende de seu tamanho. 
Light Units 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 26 
 Material: Reflection Layer 
 
Esta seção é sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na 
cena. Clique no ícone "Materials Editor" na barra de ferramentas do V-Ray. 
 
Adicionando Reflection Layer 
 
1. Clique no “+” do Chair-Red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o 
botão direito noReflection Layer. Selecione “Add new layer” para adicionar um novo reflection layer 
para este material. Então aparecerá abaixo da seção de controle do material o Reflection como 
mostrado à direita. 
 
 
 
2. Para remover o novo layer adicionado, clique 
com o botão direito na layer que você quer 
remover e então selecione remove. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. Por padrão o Reflection Layer tem um Fresnel 
Map que varia o reflexo de acordo com o ângulo 
de visão. Se este mapa for removido então a 
reflexão é constante ao longo do material. Uma 
vez que a cor do reflexo está definida como 
branca isto leva a completa reflexão no material 
inteiro, o que é uma boa configuração para 
cromado ou um espelho, mas não para a maioria 
dos materiais. 
 
 
 
4. Agora iremos descrever as especificações do fresnel 
map. Clique em Reflection na seção da direita e então 
clique no m para definir a reflexão. 
Material: Reflection Layer 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 27 
5. Ao abrir clique no box ao lado do Type e então selecione Fresnel. Fresnel IOR é o que controla a 
intensidade da reflexão. Deixe o valor padrão de 1.55 e clique em Apply. 
 
 
 
6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexão com um tipo de cor 
nele. 
 
 
 
6.1. Note que o “m” no lado direito do 
Reflection agora mudou para “M”. Isto significa 
que o Map tem outra característica associada 
com ele. Agora use o mesmo método e aplique 
o Fresnel para as outras cores e renderize. 
 
 
 
 
 
7. Abaixo a imagem foi renderizada com o 
Fresnel IOR definido em 2.5, isto tem mais 
reflexão e parece muito com uma textura de 
metal. A cadeira tem um pouco de reflexão preta, 
pois o padrão do background é preto. Abra o 
Option do V-Ray e acesse o Enviroment, mude a 
cor do Background para branco e veja o que irá 
acontecer. (renderize novamente) 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 28 
 Fresnel Reflection . 
 
É um fenômeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexão, maior é o ângulo 
que terá que ver. Um exemplo deste princípio seria uma janela que é sempre vista de frente por 
oposição a um ângulo. Ao manipular o Índex of Refraction (IOR) as características reflexivas do objeto 
podem ser mudadas. Um baixo IOR significa um maior ângulo que é necessário entre o observador e 
a superfície antes do objeto começar a refletir. Um maior IOR significa que um menor ângulo é 
necessário, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes. 
 
Abaixo estão seis exemplos de renderizações com diferentes Fresnel IOR. O último foi renderizado 
com o Reflection maior criando um material cromado. 
 
 
 
 
 
Fresnel Reflection 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 29 
 Outros parâmetros com o Reflection Layer . 
 
Todo objeto tem certo grau de reflexão. Alguns são muito fortes e outros menos. Mas isso não 
significa que iremos aplicar reflexão em tudo na cena, por que isso irá aumentar significativamente o 
tempo de renderização. 
 
Reflection glossiness 
 
Nem sempre teremos materiais com reflexão clara. Objetos 
como metal, madeira e alguns plásticos não refletem a fonte 
de luz claramente devido a sua superfície irregular. Isso 
porque a superfície irregular cria muito ângulos de reflexão. 
Portanto, o destaque não é tão acentuado se comparar a 
reflexão de superfícies mais suaves. A melhor forma de criar este tipo de renderização é jogando em 
torno da definição no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. 
 
O valor padrão para ambos Reflection e Highlight Glossiness é 1, o que significa que as reflexões 
serão perfeitamente nítidas. Uma vez os valores diminuírem abaixo de 1 irá começar a ficar borrado. 
Um valor de 0 significaria que as reflexões são completamente desfocada, e isso seria muito 
semelhante há um material sem reflexão em nenhuma camada. Um bom padrão para criar um 
material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material 
sem reflexão. 
 
Abaixo os resultados de combinações de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR. 
 
Outros Parâmetros com o Reflection Layer 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 30 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 31 
Exemplos de Reflection Glossines 
 
 
 
Reflection Filter 
 
A cor do filtro é ultilizada para aplicar cor para reflexões. Você pode ver a mudança em cada 
renderização abaixo com as mudanças das cores da reflexão. A magnitude do efeito irá mudar com 
base na força das próprias reflexões. No caso dos materiais que são muito reflexivos, filtrar cor pode 
ser uma forma eficaz para mudar a aparência do objeto. 
 
 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 32 
 Refraction Layer . 
 
Abra o arquivo: Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introdução de como adicionar e editar 
o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha - é a do meio. Clique com o direito no objeto 
selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira. 
 
Adicionando Refraction Layer 
 
1. Clique no “+” ao lado do Chair-Red e então clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione 
Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na janela da direita. 
 
 
 
Controlando a importância da transparência 
 
2. Se você não ver a transparência do material na janela do preview, é porque a transparência está 
configurada como preto e no difuse a transparência tem que estar branca também. Use as cores para 
ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso deixará uma transparência de 
100% no material. 
 
 
Refraction Layer 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 33 
3. Clique no Update Preview novamente e veja a transparência, mas sem a cor original vermelha. 
Quando se seta a transparência para 100% branca, não importa qual cor você colocou no diffuse, ele 
não irá aparecerá. O seu render será igual à imagem abaixo. 
 
 
 
A cor do Refractive Materials 
 
Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho é através do Fog Color, que 
está localizado abaixo na direita do box do Refraction. 
 
4. Clique no Fog Color e mude para a cor idêntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Preview e 
veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez. 
 
 
 
A imagem da esquerda é o que você terá. Faça a mesma mudança para as outras duas cores e a 
imagem do render será igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de 
preto para branco e veja o que conseguirá desta vez. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 34 
Explicando Fog Settings 
 
O aspecto do Fog depende de três parâmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O 
Fog color é o fator mais importante e a cor errada pode fazer que não atinja o efeito desejado. A 
melhor forma para configurar é usar uma cor clara ou 
uma versão dessaturada da cor desejada. O Fog 
multiplier será determinado pelo Fog color e o 
tamanho do objeto. O tamanho do objeto é 
importante porque o Fog é criado com o cálculo de 
quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto 
grande irá absorver mais luz do que um objeto 
pequeno. Isto significa que uma simples configuração 
será necessária para produzir um efeito igual de um 
objeto a outro. A imagem da direita são duas esferas 
com o mesmo material aplicado, mas a esfera da 
direita é 4 vezes maior. A imagem abaixo são testes de diferentes multiplicadores com uma cor 
satured e desatured. 
 
Fresnel IOR: 1.55 
Refract IOR: 1.55 
IOR: 1.55 
FogColor: R244, G250, B230 
 
 
Fresnel IOR_- 1.55 
Refract IOR_- 1.55 
IOR_- 1.55 
Fog Color_- R175, G250, B0 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 35 
Ajustando Refractions com o Index of Refraction 
 
IOR (Index of Refraction) é usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padrão 
do IOR é 1.55. Note abaixo na tabela os valores típicos dos objetos do IOR. 
 
 
 
 
 
 
 
 
O padrão define a Refraction IOR para 1.55; por favor, guie-se pelas imagens abaixo para definir o IOR 
e criar o material desejado. 
 
Por favor, observe que os valores de IOR da reflexão e refração estão separados, mas para conseguir 
um efeito preciso estes valores devem ser os mesmos. 
 
Material IOR 
Vácuo 1.0 
Ar 1.00029 
Alcool 1.329 
Cristal 2.0 
Diamante 2.417 
Esmeralda 1.57 
Material IOR 
Glass 1.517 
Glycerin 1.472 
Ice 1.309 
Ruby 1.77 
Sapphire 1.77 
Water 1.33 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 36 
O Glossiness do Refractive material 
 
Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opção para Glossiness. A diferença do Reflective 
Glossiness é somente a superfície de efeito enquanto o Refraction Glossines terá o efeito de 
transparência no objeto. 
 
O Glossiness do refractive object usualmente é usado para representar diferentes tipos de vidro, por 
exemplo, vidro jateado. O refractions se tornará mais borrado quando o valor for diminuído e, em 
determinado momento, estes refractions nos impedirão de distinguir o que está por trás do objeto. 
 
 O padrão do Refraction Glossiness está definido para 1.00, 
por favor, guie-se pelas imagens abaixo para entender as 
diferentes configurações de Refraction Glossiness. 
 
As imagens abaixo estão definidas com o Refraction IOR para 1.55, você pode notar que o Glossiness 
muda gradualmente a partir de 0.85. Porém muda rapidamente entre 0.80 e 0.75. Quando a 
configuração para Refraction Glossiness permanence a mesma, Refraction IOR diferente irá alterar o 
Glossiness do objeto. 
 
 
 
Abaixo o efeito de transparência de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness. 
 
 
Refraction Glossiness 1.0 Refraction Glossiness 0.6 Refraction Glossiness 0.6 
Gradient Map 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 37 
A imagem abaixo mostra a influência do material Refraction Glossiness no objeto de trás dele. O 
objeto mais longe se torna mais borrado. 
 
 
 
 
 
Sombra do Refractive material 
 
Aqui a opção do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padrão é desmarcada. Quando 
marcamos, a cor da transparência do objeto ira afetar a sombra e não ficará mais preta. 
 
Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este 
processo dará mais realidade ao efeito. 
 
 
 
 
A imagem abaixo mostra a diferença sem e com o Affect Shadows marcado. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 38 
Material Double-Sided 
 
Abaixo de cada material, você encontra a seleção Double-sided. Por padrão ele é marcado. Essa 
opção é particularmente importante para a transparência do material. Quando esta opção é 
desmarcada, a luz que entra na superfície interna não será mostrada, bem como mostrará preto. 
 
O Double sided não terá efeito nenhum na sombra dos objetos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Translucent Material 
 
Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparência que criamos antes. Branco é 
100% de transparência e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com 
qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto 
está relacionado à absorção especial do material. 
 
Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, você terá uma imagem igual a de baixo da esquerda. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 39 
Primeiro marque a caixa Translucent embaixo de 
Translucency. 
 Thickness é o controle de passage de luz através do 
objeto (unidade utilizada não está clara). Mantenha 
estas três configurações como padrão. Outros itens 
requeridos para alterar, incluem: 
 
1. Double-Sided deve ser desmarcado para que a luz 
possa passar através do interior do objeto. Esta 
configuração é extremamente importante. 
2. Mudar o IOR para 1. 
3. Diminuir o Refraction Glossiness para um valor abaixo 
de 1. 
4. Não usar cor branca para o Transparency porque irá 
tornar o objeto completamente transparente e ficará 
escuro depois de renderizado por absorver muita luz. 
Não use cor preta, também. Isso não irá permitir que a 
luz passe através do objeto inteiro. Use uma cor entre Val 80~150, terá um resultado melhor. 
 
Muitos mecanismos de renderização usam o Sub-Surface Scattering (SSS) para criar este tipo de 
material. Este material é bom para criar coisas como cera, pele, leite, queijo ou pedra de jade que têm 
pouca translucência. 
 
A translucência é criada pela absorção de luz para a superfície dos objetos assim a cor do objeto irá 
mostrar um pouco mais escura do que a cor original. Se você ainda acha que está muito escuro, 
mesmo depois que a cor original for definida para o mais alto Val 255, a melhor maneira de consertar 
isso é aumentando a intensidade de sua luz na cena. 
 
Abaixo estão alguns exemplos: 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 40 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 41 
 Emissive Material s 
 
Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminação 
própria. Selecione a cadeira verde - que é a da direita. Clique com o botão direito no objeto e 
selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor. 
 
 Adicionando Emissive Layer 
 
1. Clique no + próximo à cadeira verde e abra os layers. Clique com o botão direito em Emissive 
Layers e selecione Add new layer. Você terá um novo Emissive Layer adicionado no lado direito. 
 
 
 
Abra o menu Emissive. Por padrão é configurada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color 
para preto. Clique no Update Preview e aparecerá uma bola completamente branca. Renderize e você 
terá uma imagem igual a da direita. Para isso, vá no options do Vray e em Enviroment desmarque o 
Sky. 
 
 
 
Material auto-iluminado pode fazer o objeto tornar-se um recurso de luz. Não se limita a certa forma 
como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada como um recurso 
de luz. 
 
Material auto-iluminado é perfeito para criar objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra de luz, 
iluminação estilizada, luz fria e tela de luz, tela de computador, tela de TV. No entanto, Emissive 
Materials não devem ser usado como iluminação primária para uma cena. 
Se você estiver usando uma physical camera em sua cena, note que sua luz Emissive Material 
renderiza mais preto ou mais escuro do que o esperado. Isto porque a physical camera reage 
diferentemente da luz do que uma câmera normal faz. Por causa disso, talvez você tenha que fazer 
sua luz Emissive Materials significantemente mais brilhante para ser renderizada pela physical 
camera. 
Emissive Material 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 42 
Ajustando a cor 
 
A cor padrão é branca. Clique na caixa de cor para selecioanr uma cor diferente. Note que se a 
intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz própria será branca. Recomendamos não usar este 
material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena. 
 
Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o 
grau do Transparency abaixo do Emissive color, você ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por 
exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color será branco. 
 
Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo: 
 
Emissive Color R200,G161, B82 Diffuse Color R155, G155, B155 
Emissive Transparency R100, G100, B100 Diffuse Transparency R0, G0, B0 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 43 
Emissive texture 
 
Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, você pode também colocar um mapa 
de textura diretamente como fonte de luz. 
 
1. Clique no “m” na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive. 
 
2. O Texture Editor irá abrir. Selecione Bitmap do menu Type e aparecerá o painel de controle 
mostrado na direita. 
 
 
 
3. Abaixo do Bitmap, clique no “m” da direita e 
selecione um bitmap para usar como uma fonte 
de luz. 
 
 
 
4. Depois de selecionar a imagem, o “m” ficará 
“M”. Clique no update preview. Clique em Apply 
e este bitmap será utilizado como fonte de luz. 
 
5. Clique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e veja um resultado 
como a imagem a direita. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 44 
Clique no “M” e volte para o Texture Editor. Preste atenção especial nas opções abaixo de como essas 
opções podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. 
 
Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padrão é 1. Aumentar este número irá intensificar a 
tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview não mostrará muita diferença se o valor for 
muito baixo. 
 
Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do 
Bitmap. O padrão é 0.15. Sete para 0 e não terá 
nenhum feito de borrado no bitmap. 
 
Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do 
Gamma do bitmap. Aumentar o valor irá fazer o 
bitmap mais brilhoso. 
 
Tile: Repete o bitmap texture no objeto. É padrão 
esse parâmetro. Quando desmarca o Tile, terá 
apenas um bitmap texture no objeto. 
 
UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa se 
repetirá dentro de um determinado espaço (quer no 
interior da superfície, ou dentro de mapeamentos). 
 
UVW Rotation: Ajusta o grau de rotação do Bitmap. 
 
O environment lighting mais escuro não afetará a configuração do Bitmap de seu material auto-
iluminado (imagem do ipod). O Bitmap irá renderizar como sua própria configuração de brilho. Use o 
mesmo método para criar efeito de luz fria. Também mostrados abaixo estão dois outros exemplos: 
 
 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 45 
 Texture Mapping . 
 
Texture Mapping 
 
Na maior parte do tempo, não podemos apenas utilizar reflexão e refração para criar um material para 
um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagens, etc. Devemos usar o texture maps para 
criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderização usando o texture map. 
 
 
 
Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente após abrir e terá o resultado 
como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita é 
o resultado da aplicação do texture map. 
 
 
 
1. Atribua materiais aos objetos usando o paint 
bucket e o Material Editor do sketchup. Você 
notará que o texture mapping não está na escala 
e a orientação da textura errada. 
 
 
 
2. Clique com o botão direito em uma das faces, 
selecione Texture>position para ajustar a rotação 
e a escala da textura. 
 
Texture Mapping Texture Mapping 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 46 
3. Escale e rotacione o texture map como 
desejado. Clique com o botão direito e selecione 
done. 
 
 
 
 
 
4. Clique no menu View e selecione Hiden 
Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture 
para cada uma das faces do cilindro e da esfera. 
 
 
5. Selecione a ferramenta eye dropper do 
Materials para ajustar as texturas. 
 
 
 
 
 
6. Usando a ferramenta selection, selecione todas 
as formas geométricas para atualizar o ajuste da 
textura. Uma vez selecionado, selecione o paint 
bucket e aplique a textura para a geometria. 
 
 
07. Abra o Material Editor e você veja os 
materiais já criados. 
 
 
 
08. Você pode adicionar reflection ou refraction 
layer. A imagem abaixo foi renderizada usando 
reflection layer. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 47 
 Bump Maps 
 
Adicionando Bump Map 
 
Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfícies de 
parede, telhado, madeira, pintura a óleo, couro e água, que tem a superfície irregular, deve-se usar o 
Bump map para criá-los. 
 
1. Clique no cubo com o tijolo e abra o editor de 
materiais para editar o Bump map para o material 
do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do 
Material Editor, marque o Bump e clique no “m” 
para abrir o Texture editor. 
 
 
 
 
 
2. Igual anteriormente, selecione Bitmap abaixo 
do menu Type. 
 
 
3. Clique no “m” à direita do bitmap selecione a 
textura do bump map apropriado (na escala de 
cinza) para o tijolo. 
 
 
 
 
 
 
4. Após a importação do mapa, se o Bump map 
for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V 
Repeat abaixo do UVW Transform tem os 
mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map 
estiver utilizando U:2 e V:2, o Diffuse Map deverá 
estar igual. 
 
Bump Maps 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 48 
A imagem da esquerda é o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfície do bloco 
parece muito lisa. A imagem da direita é renderizada com Bump Map adicionado em todo o bloco. 
 
 
 
Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map. 
 
 
 
 
 
 
 
Bump map é criado usando o Bitmap na escala de cinza para configurar a textura alta e 
baixa. A parte clara do bitmap é considerada como a parte alta e a escura como a baixa. O 
bump map é visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da 
luz. 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 49 
 Alpha Contribution . 
 
Com o alpha contribution você tem a possibilidade de obter o canal alpha de cada material na cena. 
Isto funciona usando a escala entre 1 e 0, isto é, 1 sem alpha (tudo Branco) e 0 alpha completo. 
 
 
 
 
Adicionando Alpha contribution 
 
Abra o material editor e clique na opção material / 
guia option, depois mude o número do alpha 
contribution para cada material que você deseja um 
canal alpha. 
 
 
 
Trabalhando com um Alpha Contribution 
 
Você pode encontrar o canal alpha no V-Ray frame buffer. 
 
 
 
Aqui estão alguns exemplos de diferentes configurações de Alpha Contribution. 
 
 
 RGB channel Alpha Contribution 0 Alpha Contribution 0.5 
Alpha Contribuition 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 50 
 Displacement . 
 
Displacement permite recriar a textura de uma superfície usando uma imagem em preto e branco 
para fazer as alturas variáveis da superfície. Isso é muito semelhante à forma como bump mapping 
funciona, mas cada método faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas modifica a 
superfície de acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura 
geométrica da superfície. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de 
representar essas superficies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que é 
descrito pela imagem. Isto é feito pela divisão de um determinado pedaço de geometria e de 
adaptação do indivíduo de todas as alturas das faces com base na imagem que está descrevendo. O 
resultado é uma superfície que produz um grande resultado mais preciso e realista. 
 
Adicionando Displacement 
 
Usar o displacement é muito similar ao usar o bump mapping. Você pode usar seu bump maps atual 
como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opção para o 
displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e cliqueno “m” para 
adicionar o displacement map. Embora as texturas sejam utilizadas para o displacement map na 
maioria das situações é possível adicionar um displacement map via procedural mapping. 
 
Depois que a textura do procedural mapping é adicionada, há uma última coisa que você terá que 
prestar atenção no texture editor; o multiplier. O multiplier é o que irá determinar o tamanho final do 
displacement e isto é referenciado no valor Amount do Displacement nas opções do V-Ray. 
 
Displacement Parameters 
 
Nas opções do V-Ray para Sketchup há um separação que contém os parâmetros para o 
displacement. É importante notar que são controles gerais para todos os displacements da cena. 
Atualmente não existe 
qualquer controle sobre um objeto individual ou 
material level. Isso significa que você deve estar 
ciente das configurações quando ajustar um 
material individual de displacement. 
 
 
 
 
O valor do Amount pode possivelmente ser o valor mais importante dentro do rollout, como este 
valor determina a escala de todo o displacement. O valor do Amount é o número de unidades de 
cena de um objeto com o texture multiplier definido em 1. Isto significa que pode-se ajustar o affect 
of displacement através, também, do valor do Amount ou do texture multiplier, mas por causa do 
valor do Amount o valor afeta todo o displacement, é recomendável que seja constante e o texture 
multiplier seja usado pra ajustar o displacement de um material individual. 
 
Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length irão afetar na qualidade e velocidade da malha do 
displacement. Maximum Subdvisions ira controlar a quantidade de triângulos subdividos que estão 
autorizados a criar a partir de um único triangulo da malha original. Valores menores levarão a uma 
qualidade mais alta, enquanto valores menores irão diminuir a qualidade. 
Displacement 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 51 
Ajustando o Displacement 
 
Dependendo de como está configurado os valores 
gerais do seu displacement, você pode configurar a 
textura do multiplier em um ou dois caminhos. O 
primeiro caminho, que é o mais simples, é colocar o 
valor do Amount no displacement options em 1 e 
ajustar intensidade da textura como um expressão 
das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma 
textura de multiplier em 0.5, em que neste caso 
conduz um máximo deslocamento de 0.5 unidades. 
O plano da direita tem o multiplier e o maximum 
displacement de 2. 
 
 
O segundo caminho para configurar o displacement 
é usar o maximum displacement do amount Value 
nas opções do V-Ray e configurar o texture 
multipliers como uma porcentagem deste maximum 
value. No caso dos dois planos da direita o Amount 
value é 2. O plano da esquerda tem o textur 
multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier 
em 1. Note que a imagem renderizada é igual em 
ambos os casos. 
 
 
 
 
 
A imagem a esquerda é um exemplo de 
configurações de qualidade diferente para o 
displacement. O plano à esquerda tem Edge Length 
de 24 pixels e Maximum Subdivision de 6. O plano à 
direita tem Edge Length de 2 pixels e Maximum 
Subdivision de 512. 
 
 
 
 
 
 
 
Aqui é a comparação de bump mapping (esquerda) 
e displacement (direita). Ambos os mapas e 
intensidades são os mesmos. Como você pode ver o 
bump map é limitado em sua capacidade de criar 
profundidade que é possível com displacement. 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 52 
 Transparency Mapping . 
 
O que é Transparency Mapping? 
 
Transparency mapping é outro método de usar Bitmap para criar materiais. A diferença é que ele usa 
canal alpha para se livrar de part de Bitmap indesejada, salvando somente a parte coberta pelo canal 
alpha. Isto se chama mascara. 
 
Ele é usado geralmente para criar logos de produtos, 
adesivos e números. Muitos usuários tentam evitar o 
uso do transparency mapping e modelam o objeto 
efetivo na cena. Apesar disso você pode ignorar as 
configurações do material criando o modelo efetivo 
de objetos, que irão aumentar o número de objetos 
na cena e tamanho do arquivo. Quanto mais objetos 
você tiver, maior será o tempo de renderização.. 
 
Você obterá o resultado como na imagem à 
esquerda se aplicar texture map diretamente sem 
transparency map. O plano de fundo preto do 
texture map está bloqueando parte do bloco. A imagem à direita está renderizada com transparency 
map. 
 
Aqui está o objeto e o transparency map que nós iremos usar para criar nosso letreiro. 
 
 
 
 
Transparency Mapping 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 53 
1. Abra Block-Red.skp, selecione o bloco e abra o Material Editor. Selecione o "Block-RedMap", clique 
com o botão direito em Diffuse Layer para adicionar uma nova camada e você verá a caixa de diálogo 
como na imagem à direita. Mude o diffuse color para vermelho (R-244, G-40, B-11). 
 
 
 
2. Selecione o primeiro diffuse layer e clique no "m" à direita e entre no "Texture Editor". Carregue o 
bitmap que você deseja usar para diffuse texture map. 
 
 
 
3. Clique no "m" à direita do "Transparency" e carregue o bitmap que você deseja usar para o 
transparency map. Nas propriedades do "Common" habilite "invert" para inverter o bitmap. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Renderize, a imagem ficará como à direita. O transparency map 
está cobrindo o bloco inteiro. 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 54 
 V-Ray Two-Sided Material 
 
O V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup, é um material 
de fácil criação de objetos translúcidos muito fino como papel, sombra de lâmpadas ou cortinas. 
 
Adicionando V-Ray Two-Sided Material 
 
Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. 
Abra o editor de materiais e clique com o botão 
direito em Scene Material e vá para Add Material. 
Surgirá um novo menu com um formato diferente 
de materiais. Clique em Vray2SidedMtl. 
 
Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material 
 
Agora que está adicionado o material, expanda o 
material e note que a aparência é muito diferente 
dos materiais do V-Ray. Isto por que o Two Sided 
Material trabalha com materiais pré-definidos. Tem 
dois slots, um para o material de frente e outro para 
o material de trás. A cor é que determinará a 
proporção entre o material da frente e o de trás. 
 
Quando clicar no botão selecionar o front material, uma caixa de diálogo pedirá para você escolher 
qual material gostaria de ter no front material. Você poderá também definir um material semelhante 
ou diferente para ambos os lados. 
 
A cor é como o V-Ray determina a proporção do 
front material para o back material. A cor trabalha 
com valores de escala de cinza e produz os 
melhores resultados entre 35-220. As cores em cada 
extremidade do espectro tendem a produzir 
resultados de quase completamente um material, 
que anula o ponto de uso do two-sided material.
V-Ray Two-Sided Material 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 55 
 V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material 
 
O V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material, ou VraySkp2SidedMtl como aparece no V-Ray for 
SketchUp, é simplesmente um material que permite as faces frontais e posteriores sejam materiais 
separados. Isso é muito prático na criação de renders conceituais para convertes suas idéias com o 
mínimo de modelagem. Esta ferramenta foi desenvolvida pelo desejo de usuário de SketchUp de criar 
um material do V-Ray que atuaria com diferentes materiais como os materiais padrões do SketchUp 
fazem. 
 
Adicionando um V-Ray for SketchUp Two-Sided Material 
 
Primeiro nós precisaremos adicionar o SketchUp Two sided material. Abra o material editor e clique 
com o botão direito em Scene materials e selecione VraySkp2SdMtl - a última opção. 
 
Trabalhando com o V-Ray for Sketch-Up Two-SidedMaterial 
 
O Sketch-Up Two-Sided material parece muito com o V-Ray Two-Sided material. Ele tem dois slots; 
um para o material frontal e outro para material posterior. Assim como com o V-Ray Two-Sided 
material os materiais não podem ser criados a partir de dentro do Two-Sided material, mas devem 
estar criados para serem adicionados para ambas as faces frontal e posterior. Contudo, é possível 
utilizar muitas das ferramentas do material padrão do V-Ray dentro do SketchUp Two-Sided material, 
não é recomendado usar quaisquer refraction layers com o material usado para o Two-Sided material. 
Diferente do V-Ray Two-Sided Material, que precisa de um material para cada lado, o SketchUp Two-
Sided Material irá funcionar muito bem sem um material definido para cada lado. Para qualquer um 
dos lados não há um material atribuído, aquele lado que não será renderizado. Pode ser muito útil 
para visualização arquitetônica e pode ser usado para olhar dentro das salas com a aparência de 
parede ainda afetando a iluminação do ambiente fechado. 
 
 
V-Ray for SketchUp Two-Sided Material 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 56 
 V-Ray Angular Blend Material 
 
Você pode criar Angular Blend material no V-Ray for SketchUp, há a opção de criar uma combinação 
entre dois materiais. Para determiner a quantidade de mistura entre dois materiais, usa-se o ângulo 
entre a direção da vista e a superfície normal. É muito útil para criar materiais tais como o veludo, por 
exemplo 
 
Adicionando um V-Ray Angular Blend Material 
 
Abra o editor de materiais e clique com o botão 
direito em Scene material, vá a Add Material e 
clique em Add Vray AngleBlendMtl. 
 
 
 
Trabalhando com um V-Ray Angular Blend Material 
 
O Angular material funciona como o Two-Sided 
material, precisa de dois materiais pré-definidos. 
Coloque o material escuro na primeira caixa e o 
material brilhante na segunda. A caixa Start and 
Stop Angle controla o valor da combinação entre os 
dois materiais. 
 
 
 
 
 
 
 
Exemplos de Angular Blend Material 
 
 
 
 
V-Ray Angular Blend Material 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 57 
 Enviroment Lighting 
 
A iluminação desempenha um papel-chave no processo de renderização. Você não pode ter um bom 
resultado na renderização sem uma boa iluminação ambiente (enviroment). 
 
Igual a iluminação real, a fonte de luz é dividida entre a iluminação direta e indireta. A iluminação 
direta (Direct Lighting) é criada pelos comandos de luzes como Rectangular Light e Omni Light. A 
iluminação Indireta (Indirect Lighting) refere-se a qualquer iluminação refletida ou do enviroment. 
 
Vamos ao teste 
 
Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual não há nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem 
do Environment light. 
 
1. Até agora as cadeiras e o chão estão usando o mesmo 
valor da cor branca 230. Renderize com o GI padrão de 1 e o 
resultado será igual ao da imagem mostrada à direita. 
 
 
 
 
 
2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o resultado 
é igual ao mostrado aqui. 
 
 
 
 
 
 
 
3. Não mude o valor do GI e troque o brightness para Val 55 
abaixo do Editor de Texturas. Renderize novamente e o 
resultado é será muito próximo da primeira imagem no topo. 
 
 
 
 
 
A razão do inicio deste teste é para alguns usuários entender a importância entre a iluminação e o material. A 
iluminação deve ser ajustada para se adaptar ao material ou o material deve ser ajustado para adaptar à 
iluminação? 
Enviroment Light 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 58 
Ficou claro no exemplo anterior que a iluminação deve ser ajustada para adaptar-se aos materiais. 
Com a segunda imagem do teste anterior, notamos que se criarmos outro material e inseri-lo na cena, 
ele não será renderizado do mesmo modo como o criamos. 
 
Outro exemplo. Olhe para a camisa que você está utilizando agora. Qual é a cor dela? E se você andar 
dentro de um closet com pouca luz, qual será a cor da sua camiseta? A resposta é que a cor da sua 
camisa continuaria a mesma, MAS parecerá diferente baseado na iluminação do ambiente. Esta é a 
razão para ajustar a iluminação até atingir o objetivo desejado, em oposição à mudança do material. 
 
Com um incorreto lightning environment, como a segunda parte do exemplo na página anterior, fica 
muito difícil de saber como sua cena irá reagir. Iluminação incorreta também tem um efeito adverso 
em outros aspectos de sua renderização podendo afetar sombras, reflexos e fazer sua renderização 
demorar mais do que deveria. Agora, você pode perceber a importância da boa iluminação! 
 
Interior ou Exterior? 
 
Quando fizermos o trabalho de iluminação de cena devemos ter em mente tanto a iluminação interior 
como a exterior (Exterior é o espaço aberto). Por exemplo, coloque um objeto no chão sem nenhum 
muro e sem nada que o rodeie. É mais fácil ajustar a iluminação para espaço aberto. Interior significa 
que a fonte de luz é bloqueado por uma parede ou um objeto similar na cena. Em um espaço fechado 
a luz ambiente (enviroment) não terá efeito sobre o objeto. A iluminação interior é mais complexa do 
que as exterior. 
 
A imagem a esquerda mostra um espaço de iluminação aberto e a imagem da direita mostra um 
espaço de iluminação semi-aberto. 
 
 
 
A imagem da esquerda mostra o mesmo espaço semi-aberto, porém foram adicionadas algumas 
aberturas na parede. A claridade aumenta devido às aberturas adicionadas na parede. A imagem da 
direita mostra locais diferentes das aberturas e como isso afeta a iluminação da cena. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 59 
Técnica para ajustar a iluminação 
 
Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelagem para simplificar grandemente a tarefa de 
ajustar a iluminação. O numero de objetos, localização do objeto, tipo de material, cores e também o 
tamanho irá afetar, de algum modo, a iluminação. 
Quando iniciar a criação da iluminação é importante avaliar como será a luz na cena e como irá reagir 
a iluminação. Com o Vray esta tarefa é muito fácil por causa de como a iluminação do ambiente 
trabalha. Primeiramente você deverá configurar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a 
intensidade deve ser de 1, assim você terá um iluminação neutra na sua cena. Isso é útil, na medida 
em que permitir avaliar corretamente a aparência de seus materiais, bem como ver se existem áreas 
de sua cena que irá receber mais ou menos luz ambiente. 
 
Agora vamos vê-lo em ação. Abra o arquivo Chairs-Illumination-02.skp. Este é um exemplo fácil de 
espaço aberto, não há luz adicionada a cena e a cor do ambinete e intensidade estão atualmente 
definidas a Val 255 e 1 respectivamente. 
 
Usando um piso de cor branca é possível notar o máximo de efeito que a energia da luz irá causar na 
cena. Isto porque o branco permite que a maior quantidade de energia de luz seja refletida depois 
que a luz tocar uma superfície. Com o piso branco, nós sabemos que se mudarmos seu material para 
algo mais escuro podemos esperar que a luz reflita um pouco menos em nossa cena. Em uma cena 
exterior como esta abaixo o efeito é mínimo, mas quando criar uma solução de iluminação interior 
esta é uma importa coisa a se considerar. 
 
1. Insira a cor Val 230 para o piso, cor vermelha 
R244 G40 B11 para as cadeiras. Renderize e veja 
o resultado: 
 
 
2. Reinsira a cor vermelha R255 G150 B135 para a 
cadeira e renderize. Você terá o resultado abaixo: 
 
A partir das duas imagens acima nós podemos ver que as cores para piso e cadeira estão 
renderizados muito próximas das cores verdadeiras, o que significa que o Environment lighting está 
configurado com intensidade e brilho corretos para a criação de uma boa iluminação. Por outro lado, 
se a intensidade for muito forte, irá fazercom que o piso e a cadeira pareçam mais claros do que os 
valores que nós definimos quando fizemos o material. 
 
Agora que nós temos uma boa renderização podemos começar a adicionar mais luz dentro da cena. 
Dependendo do que você está tentando criar, basta adicionar apenas mais um ponto de luz (o sol 
talvez) ou então muitas luzes. O importante a se lembrar é que a iluminação deve estar balanceada. 
Uma vez que nós já temos uma cena excessivamente iluminada, ou estourada como dizem alguns, se 
alguma outra luz for adicionada deve haver um ajuste harmônico entre as diferente iluminações. Na 
maioria dos casos isto significa que a intensidade do ambiente (enviroment) deve ser diminuída, mas a 
proporção entre as luzes do ambiente e outras luzes é você quem deve definir. Experimente 
diferentes opções, uma onde a luz do ambiente é mais forte do que outras luzes e outra onde as 
outras luzes são mais forte do que o ambiente. 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 60 
HDR Environment light 
 
Ao invés de usar cor para um efeito de Environment light (luz ambiente), o V-Ray também suporta 
imagens HDR para usar como Environment light. Abra o arquivo Chairs-HDR_01.skp. 
 
1. Abra o Render Options, menu Environment e 
clique no “m” a direita do GI para inserir a 
textura. 
 
 
 
2. Escolha Bitmap em Type, clique no “m” ao 
lado de File e importe um arquivo .hdr. 
 
 
 
3. Devido às texturas estarem sendo aplicadas ao ambiente e não ao objeto, certifique-se que você 
marcou Environment abaixo de UVW depois de o arquivo ser importado. 
 
Renderize-o e terá a imagem a direita. Você verá uma 
grande diferença entre esta imagem e a imagem em q 
você usou somente cor para o Environment light. Isto 
se deve porque o HDR está fornecendo a iluminação 
para a cena baseada nas cores e intensidades da 
imagem 
 
 
 
4. Se você deseja que o objeto faça reflexo da imagem 
HDR do Environment, você também pode inserir a 
mesma imagem HDR ao Environment Background, e 
certifique-se de que o UVW está definido para 
Environment. Depois que o Background HDR for 
adicionado o resultado será este: 
 
 
 
Imagens HDR cortesia de Wouter Wynen 
http://www.aversis.be 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 61 
Para comparar, abaixo estão três imagens renderizadas com diferentes imagens HDR com 
Environment light. Você pode ver que a luz e a cor mudam de acordo com cada imagem HDR. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Devido ao fato das imagens HDR serem geralmente fornecidas por terceiros, o lighting 
environment pode não produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para a intensidade ser 
ajustada. 
 
Embora as imagem HDR produzam melhores resultados do que a imagem normal, nos HDRs 
faltam o brilho verdadeiro de um ambiente natural. Então, normalmente é usado somente para 
Environment light e geralmente alguma luz adicional é inserida na cena. 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 62 
Recurso Bitmap Environment light 
 
Se o usuário não tiver uma imagem HDR, um Bitmap comum também pode ser usado como 
Environment light. Embora com um Bitmap normal não seja tão preciso para a iluminação ambiente 
(enviroment), imagens normais em Bitmap são muito fáceis de obter. Contanto que você escolha o 
Bitmap correto e controle bem a intensidade, ele ainda pode ser um Environment light muito bom. 
 
As três imagens à direita estão renderizadas com um Bitmap diferente. Se você compará-las com as 
renderizações com imagens HDR, não é fácil determinar a direção da luz e as sombras não estão 
muito claras. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 63 
Enviroment Light para espaço semi-aberto 
 
No exemplo anterior nós utilizamos um espaço aberto para discutir sobre a luz ambiente 
(enviroment). Agora é hora de usar um espaço semi-aberto para ver as diferenças entre iluminação 
interior e exterior. 
 
Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp. A cena é um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem 
alguns objetos perto da parede e perto da abertura e não há luz na caixa. Todos os objetos estão 
usando Val 190 em cinza, o corrente GI instensity é 2, e a cor é azul claro. Renderize e terá uma 
imagem escura igual a da direita. O resultado é devido não ter luz na cena e somente uma pequena 
abertura em que o enviroment light entra. 
 
 
 
Aumente o GI Intensity para 4 e renderize 
novamente. O resultado será igual abaixo, um 
pouco iluminado desta vez. 
 
 
 
Aumente para 8 o GI e renderize novamente. 
O resultado esta para uma iluminação mais 
razoável. 
 
Estes exemplos mostram que o Enviroment Light no espaço semi-aberto normalmente não tem um 
resultado apropriado da primeira vez. 
 
Quando iniciamos a configuração da iluminação do interior, o primeiro passo é checar quantas aberturas 
têm na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. 
Isso é importante para sabermos quantas luzes estarão na cena final, bem como o dia e o horário que 
pretendemos criar. Essas informações são muito úteis para configurarmos nossa luz ambiente 
corretamente.
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 64 
Mesmo se o Environment lighting estiver definido no nível desejado para a cena final, você ainda terá 
que ajustá-lo baseado nos materiais e outras luzes que serão adicionadas a cena. Muitas vezes a 
movimentação da câmera durante o processo e a qualidade da iluminação não ficam como você 
esperava. Apesar de o interior lighting estar sob controle, se você mover a câmera para fora do 
ambiente verá o brilho branco renderizado como na imagem a esquerda. 
 
Ainda será necessário adicionar luz na sala, ajuste o brilho e renderize como a imagem à direita. 
 
 
 
Manual do Usuário - V-Ray for SketchUp 65 
 Escolhendo diferentes Sistemas de Renderização 
 
A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray é necessário especificar um sistema de renderização – que 
chamaremos de Engine - para computar os cálculos. Cada motor tem sua própria metodologia de 
cálculo com suas vantagens e desvantagens. 
 
O V-Ray usa dois engines de renderização para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do 
Indirect Illumination no Options. Há as opções de Primary Engine e o Secondary Engine no painel 
abaixo. 
 
Existem quatro opções para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Deterministic Monte-
Carlo e Light Cache. O padrão é Irradiance Map. 
 
E tem três opções para o Secondary Engine: Photon Map, Deterministic Monte-Carlo e Light Cache. O 
padrão é Deterministic Monte-Carlo, ou você pode selecionar None para esse Motor. 
 
Na escolha entre os diferentes engines, o painel de controle muda de acordo com o selecionado. 
 
 
Classificação de reflexos de Luz 
 
Direct light - Esta é a luz calculada diretamente de um ponto de luz se o GI não estiver habilitado ou 
se não houver algum engine selecionado para qualquer um dos reflexos primário ou secundário, as 
imagens renderizadas seriam o resultado de somente reflexos primários. Não é necessário especificar 
um mecanismo para estes cálculos visto que eles são feitos através de um sistema raytracing padrão. 
O Environment light não é considerado uma forma de direct light. 
 
Primary bounces - esta é a luz que reflete primeiro depois que a direct light atinge uma superfície. 
Geralmente estes reflexos têm o melhor efeito na cena em termos de iluminação indireta, pois estes 
reflexos mantém uma quantidade significativa de luz. O Environment light é calculado como um 
primary bounce. 
 
Secondary bounces - isto é toda luz que reflete ao redor da cena depois do primary bounce. Como a 
luz reflete em torno de uma cena, sua intensidade e, portanto, a forma como afeta na iluminação final, 
se torna cada vez menor. Por causa disso os reflexos secundários

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