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Conteúdo 1. Introdução (resumo, como funciona hexcrawl, objetivo da aventura, como ler a aventura) 2. A República de Wam’Mawina 3. O Bode Resfriado (Taverna, NPCs, Rumores e Quests) 4. Poderes atrás do Mapa 5. Mestrando a aventura a. Resumo da aventura b. Regras para hexcrawl (repetir coisas da introdução) c. Regras para rolagens de encontros aleatórios por hex d. Colocando as 4 partes do mapa e. Encontros aleatórios f. Encontros em vilarejos 6. Tabelas de apoio a. Nomes aleatórios i. Por raça ii. De assentamentos b. Trecos c. Calendário 7. Novos monstros 8. Novos ítens mágicos 9. Apêndice A: Mapa da Região (Hexágonos) 10. Apêndice B: Tabela de Reputação Capítulo 1 - Introdução Um antigo mapa dado como destruído reaparece nos boatos da região de Wam’Mawina. Diversas facções da região começam a movimentar suas influências para colocar as mãos no que parece ser a última pista para acessar os ricos cofres soterrados dos anões de NoáTorá. Cabe aos heróis encontrar os quatro mapas que, juntos, traçam a trilha até este tesouro de valor incalculável. Esta é uma aventura para Dungeons and Dragons 5ed ambientada no cenário de Skyfall RPG. Você pode conhecer mais do cenário acessando no canal Formação Fireball, onde fizemos uma série de episódios em uma aventura neste cenário. Esta aventura é indicada para quatro ou cinco personagens de nível 5. Para jogar esta aventura você não precisa conhecer o cenário, basta apenas estar familiarizado com os conceitos apresentados mais tarde na introdução. Além disso, será necessário uma cópia dos seguintes livros: Player’s Handbook, Dungeon Master Guide e Monster Manual. Também será necessário imprimir os handouts no final deste documento. Cada jogador precisa estar familiarizado com seu personagem e concordar com o seguinte background de aventura: BOX: Somos um grupo de aventureiros que está tentando conquistar um lugar entre as renomadas guildas da capital Alberich. Os Mapas para NoáTorá são uma ótima oportunidade, pois vão nos dar dinheiro, recursos e poderosos aliados. Além disso, precisamos de 4 selos de aprovação de instituições poderosas para financiar e aprovar nossa guilda. Juntos, somos mais fortes. Ao final desta aventura é necessário que o mestre responda o questionário enviado junto da aventura. Este questionário irá afetar o cânone da segunda parte da aventura e também a segunda temporada de Skyfall RPG. COMO LER ESTA AVENTURA Esta aventura foi organizada para servir como um guia prático para o mestre. Os jogadores não precisam ter acesso as informações aqui contidas e cabe a você, mestre do jogo, gerenciar a partida para que eles possam se aventurar. Eles são os protagonistas - lembre-se disso. BOX N: Sempre que você encontrar esta caixa saiba que se trata de uma dica para sua aventura. Localização de tabelas, referências adicionais e dicas de narração. Você pode usar estas informações durante sua preparação ou improvisação. BOX J: As informações nestas caixas podem ser lidas em voz alta ou parafraseadas para os jogadores. São narrações de situações dramáticas para alguns encontros. Você sempre poderá usar as informações descritas no encontro para fazer sua narração. Todo encontro terá a mesma estrutura: TÍTULO Aqui você encontrará um resumo do encontro. Descrevendo brevemente os eventos e possíveis consequências. Características especiais Alguns encontros possuem características especiais de acordo com alguns eventos ou escolhas. Isso pode depender do tipo de missão que os jogadores aceitaram, quais são suas relações com as facções e outras variáveis. Elementos Narrativos Aqui você terá os elementos narrativos do evento. Use esses elementos para enriquecer sua descrição e elementos dramáticos que você coloca na cena. Eles vão aparecer conforme este exemplo: Pedras. A rua está sendo bloqueada por estranhas pedras reluzentes. Um teste de Inteligência (Arcanismo) de CD 16 determina que são minérios enriquecidos com Aetherium. O minério está instável e pode explodir quando submetido a pressão ou trauma. Qualquer personagem que tentar retirar o Aetherium das pedras precisa passar em uma Salvaguarda de Destreza de CD 14 ou sofrerá 7 (2d6) de dano contundente. PADRONIZAÇÕES Estamos usando alguns padrões para este documento. É importante estar familiarizado com estas padronizações para melhor aproveitar o livro. Monstros. Todos os monstros neste livro aparecem em negrito e com o nome em inglês. Optamos por esta padronização para facilitar a consulta no Monster Manual. Classe de Dificuldade. Abreviamos “Classe de Dificuldade” como “CD” e sempre aparecerá da seguinte forma: “Um teste de Inteligência (Arcanismo) de CD 16…”. Isso significa que o jogador deverá rolar 1d20 e somar com seu modificador de inteligência e sua proficiência caso seja proficiente em Arcanismo para alcançar ou ultrapassar 16. COMO FUNCIONA HEXCRAWL A presente aventura é um tipo de hexcrawl. Aventuras deste gênero possuem algumas características em comum, e esta não é diferente: ● O grupo de personagens deve se deslocar no mapa e lidar com os encontros em cada hexágono; ● Ela possui forte caráter aleatório, tornando cada sessão muito única e imprevisível; ● Os jogadores são desafiados a lidar com situações de exploração e viagem; Mas uma aventura hexcrawl pede alguns preparativos específicos por parte do mestre. A primeira coisa é entender como funciona o mapa em um hexcrawl. Cada hexágono representa um total de 15 quilômetros de distância a ser percorrido, o que é equivalente a um dia de viagem. O grupo pode decidir viajar em um ritmo acelerado, cobrindo dois hexágonos em um dia de viagem. Isso vai afetar a dificuldade de navegação (ver tabela CD para Navegação). Durante uma aventura hexcrawl, um dos personagens precisa ser o navegador. Ele irá ser responsável por guiar o grupo durante a viagem. Outros personagens podem ajudar nesta tarefa, mas caso o façam eles não podem se ocupar com outras tarefas (como conseguir água e comida ou realizar atividades de recesso). No começo de um dia de viagem, o mestre realiza uma rolagem secreta de Sabedoria (Sobrevivência) usando os valores do navegador. Se o resultado for igual ou maior que a CD (que é 15 antes de aplicar os modificadores da tabela CD para Navegação) eles conseguem avançar na direção desejada. Se o resultado for inferior a CD significa que eles se perderam. Role 1d6 para determinar a direção que eles vão (o resultado determina o hexágono que eles se deslocam, sendo o número “1” o mais a direita e seguindo no sentido horário). Se o grupo se perder você não deve revelar onde estão no mapa até que façam outra rolagem de navegação bem sucedida. TABELA CD PARA NAVEGAÇÃO Em contrapartida, os personagens podem simplesmente determinar que vão seguir uma rota conhecida, como uma estrada, curso de rio, costa marítima ou caminho previamente percorrido e mapeado (é provável que os jogadores comecem a “fazer seu próprio mapa”). Neste caso, não é necessário pedir teste de navegação, e o navegadorpode se envolver em outras atividades sem problema algum. Estas informações serão repetidas no capítulo 4: Mestrando a Aventura, para facilitar a sua consulta. Histórico da Aventura Contar a história dos Mapas para NoáTorá é contar parte da história dos anões. Vamos começar pela pré-história dos anões. Pré-História Tudo começou quando a divindade Vida começou a experimentar com suas criações. Os anões estavam entre as primeiras. Caminhavam pelos vales caçando, coletando e principalmente forjando um futuro brilhante. Mas isso causava inveja nos Seraphs, formas angélicas subjulgadas a vontade da Ordem. No fim, os anões eram apenas mortais — mas eram livres: algo que os Seraphs nunca seriam de fato. Os anões construíram uma enorme fortaleza e nomearam-na Noá — uma homenagem a divindade Terra, patrona dos anões e amante da Vida. Por centenas de anéis eles desenvolveram sua rica cultura nesta enorme cidade, até que a inveja e a ira dos Seraphs a condenou ao fim. Sabe-se apenas que Ashut, um Seraph, desceu dos Palácios Celestes e destruiu o portão de entrada da cidade. Ashut foi banido para os 11 infernos por sua ação, mas já estava feito e condenado: Noá seria invadida por hordas de diabretes oportunistas que cresciam na sombra da grandiosidade anã. A Terra estava impedida de intervir diretamente no conflito, mas vendo seus afilhados sofrerem ela abriu um enorme túnel para salvar alguns anões do massacre certo. Em seguida, ela fechou os túneis com uma série de buracos sem saída e Salas mágicas, com ajuda da Arquiteta (alguns exploradores dizem que encontraram as entradas para Noá no Deserto de Mirmir, mas pode ser apenas uma lenda). Aqueles poucos que sobreviveram ao massacre começaram a construir uma nova cidade, agora debaixo dos olhos cuidadosos da Mãe Terra. NoáTorá era uma citadela esplêndida e grandiosa. Mas então algo aconteceu na superfície, e a Vida (mãe dos anões) morreu. NoáTorá — A Segunda Cidade Anã Aquele povo criativo e valente foi enlouquecendo e perdendo sua mente para o delírio e sede pelo ouro. A Terra, então, agiu como suas irmãs e resolveu tomar esta dádiva em seus braços amorosos. Os anões estavam a salvo…por enquanto. Séculos se passaram e NoáTorá estava no ápice. Os anões eram ricos e estavam protegidos do caos da superfície. Eles não contavam que o perigo poderia estar lá, debaixo da terra… aguardando o momento certo. A septuagésima-sétima divisão de escavação já estava cavando por 3 ciclos sem parar. Jormü foi quem encontrou o ovo. O anão nunca havia visto algo parecido. Um enorme ovo avermelhado que transformava rochas próximas em lava. Algo majestoso. E obviamente foi tomado pela curiosidade e tocou no ovo. Jormü se tornou o primeiro Dragão Vermelho da Nova Alvorada, acordando os poderes dracônicos dormentes no ovo. O jovem anão já não era mais o mesmo — ele havia absorvido todo o conhecimento dracônico e tinha apenas um plano em mente: ir para a superfície e acordar seus irmãos e irmãs adormecidos. O problema? A cidade de NoáTorá estava no caminho. O Cerco de Jormü O recém acordado dragão vermelho não estava perdendo tempo, e logo iniciou o cerco a cidade de NoáTorá. Os anões se defendiam como podiam, mas todos os dias perdiam muitas tropas para os sopros dracônicos e os poderes arcanos desconhecidos daquela criatura. Só havia uma saída: usar dos túneis originais da mãe Terra para subir a superfície e começar uma fuga. Os anões escavaram por vários ciclos seguidos enquanto eram atacados pelo Dragão Jormü, mas a superfície se mostrou um problema igualmente ferroz. Eles acabaram por sair no centro da última cidade dos Gigantes, Lolk a Pu. Os gigantes começaram a atacar os anões pela superfície, usando o túnel como funil. Os anões se viam presos entre os ataques de Jormü e da cidade de Lolk a Pu. Pölm Po, Língua Certeira era um diplomata anão acostumado a lidar com os Povos Subterrâneos, e foi escolhido para tentar negociar com Jormü. Foram 3 dias de negociação com o Dragão para chegar em um acordo. Jormü concordou em poupar metade da população anã, transformando a outra metade em seus súditos. Esses súditos do Dragão Jormü foram os primeiros Duergar. Pölm concordou, e o Dragão atravessou a cidade de NoáTorá com seu exército de milhares de anões. Na saída, ele abriu um buraco enorme para a superfície, e antes que os anões pudessem usá-la como saída Jormü informou Kouokk ka Ka, líder dos últimos gigantes sobre os planos dos anões. NoáTorá foi destruída em uma noite de ataques certeiros por múltiplos frontes. Os últimos gigantes de Opath atacavam como uma colméia, graças a seu psionismo natural que permitia que todos compartilhassem uma mesma consciência. Os anões, entretanto, foram astutos e criativos. Kalima, a Valente aproveitou a sede por sangue dos gigantes para causar um ataque certeiro e fulminante. Ela deixou-se capturar e foi guiando os gigantes para que a levassem para próximo de Kouokk ka Ka, líder dos gigantes. Ela usou seus conhecimentos Ocultistas para entrar na mente do líder e ordenar que todos cometessem suicídio nas lâminas de seus companheiros. Com apenas um ataque Kalima exterminou os últimos gigantes de Opath, mas o preço foi alto. Kouokk amaldiçoou os anões que acabaram com a última linhagem de Gigantes de Opath: tudo que os anões construíssem, forjassem e amassem seria reduzido ao pó. Esta é a Melancolia dos Anões. Törmund — Cidade dos Ourives Os anões começaram a se enterrar em pó. Tudo que construíam, forjavam ou amavam era reduzido ao pó. Famílias inteiras sumiam debaixo de acidentes em minas. O futuro no subterrâneo era incerto. Törmund III, o Visionário, foi o rei anão responsável pela Diáspora para a superfície. Milhares de anões (os últimos de Opath) migraram para a superfície e fizeram seus acampamentos próximos da base das Thur Thur — as Colinas Verdes próximas de Alberich. Os acampamentos se transformaram em vilas. As vilas em cidades. As cidades em um reino. Törmund era a última capital dos anões em Alberich e foi construída ao longo de muitos anéis. Sua construção foi um sucesso e nenhum anão morreu no processo — eles acreditavam que estavam livres da Melancolia. A capital era magnífica, uma verdadeira obra de arte. O ouro, diamante e outras jóias esbanjavam riqueza, cultura e progresso. Törmund era a capital mais rica de Opath, e os anões um povo feliz. Finalmente eles estavam retornando ao seu brilho merecido. Eles brilhavam como as mais raras jóias, colorindo as ruas de sua capital com os mais diversos tons e raios de luz. Até que veio a Segunda Grande Queda. A ilha que caiu dos céus e destruir Törmund também levou consigo as Colinas Verdes, o Bosque Nevado e a Praia da Armação. Mais da metade da população anã foi morta com a queda, detritos e catástrofes naturais decorrentes do efeito de uma enorme ilha caindo dos céus e colidindo com a terra. Era o fim dos anões. Ospoucos que sobraram ficaram sem casa. Sem família. Sem clã. Sem história. Törmund afundou em terra. Os Mapas para NoáTorá Com Törmund soterrada os anões já não tinham mais nada. Tudo que restou da cidade foi a visão do topo das Torres de Marim, centro de poder e do trono enânico. Mas a região é perigosa e os poucos anões não tem o poder suficiente para explorar o local. Até que começaram a surgir os boatos de uma entrada secundária. Alguns bardos começaram a cantar histórias de alguns anões que haviam saído do subterrâneo para vislumbrar o céu pela primeira vez. Anões que sabiam os caminhos para as ruínas da cidade de NoáTorá. Essas canções se tornaram fofoca que rapidamente evoluíram para boatos. Começou a correr por aí que alguns desses anões desenharam mapas para os túneis que levariam até as ruínas de NoáTorá. Quatro mapas, para ser mais exato. Muitos viajantes atestam que a lenda pode ser real, pois ela é comentada de diferentes formas por toda a região da República de Wam’Mawina. Mas quem (ou o que) irá colocar as mãos nesse mapa? E qual o papel do grupo de aventureiros nisso tudo? Capítulo 2: A República de Wam’Mawina Esta aventura acontece na região da República de Wam’Mawina. Este capítulo dedica-se a descrever alguns lugares e eventos da região para fortalecer as informações que você poderá dar aos jogadores. Sinta-se livre para modificar este capítulo como bem entender. Esta aventura é um guia que deve ser modificado para as necessidades da sua mesa. Você irá perceber que alguns locais no mapa não possuem nome, apesar de descritos neste capítulo. Isto é proposital. Você pode adicionar qualquer um desses locais como um encontro aleatório ou ponto de interesse para seus jogadores, populando um hexágono com informações importantes. Breve história da Região Ao sul do Atoleiro de Kramboso há uma terra rica em fazendas, pomares e bosques. Wam’Mawina é fruto do encontro entre diversas culturas, paisagens e acidentes felizes. Quando a tribo Bo saiu do Arquipélago de Huma, ela aportou na cidade de Maruma, capital do Reino de Blurgh’ta. Foi lá que os humani encontraram os bullywugs e fizeram os primeiros acordos de paz. Estes adoráveis homens-sapo estavam em constante conflito com o povo-lagarto de Wam e pediram ajuda aos imigrantes de Huma. Os humani da tribo Bo fizeram o inimaginável: conseguiram formar um acordo de paz entre Wam e Blurgh’ta. O povo-lagarto queria apenas um retorno seguro para o subterrâneo e os agora m’bo conseguiram negociar com todas as criaturas que encontravam no caminho. No fim, a região de Wam ficou praticamente vazia, e os m’bo começaram a povoá-la. A República de Wam’Mawina nasce deste esforço de manter a diplomacia, a paz e a miscigenação cultural. Os novos moradores mantiveram parte da arquitetura e costumes do povo-lagarto, além de contar com a contribuição e anões que fugiam de Törmund e de bullywugs que exploravam a região agora pacífica. Política e Poder A estrutura de poder em Wam’Mawina é um pouco diferente das outras regiões. Existe um presidente eleito pelo povo em eleições diretas. Todos os habitantes que pagam impostos para os Governadores (responsáveis pelas microrregiões internas) podem votar em eleições diretas. A república segue um modelo político de democracia-representativa — algo realmente novo para o continente de Opath. Geografia Wam’Mawina está repleta de pomares, fazendas e pequenas cidades de mercadores e artesãos. O povo m’bo mantém as tradições dos povos próximos e faz da região um ponto seguro no meio caos da região. Se você procura um local para descansar, conseguir comida e se aventurar pelos túneis deixados pelo povo-lagarto, Wam’Mawina é a escolha certa. Pontos de Interesse Nambowa A capital da região é antiga cidade de Nambowa. Originalmente chamada de Szassazszk, os m’bo reconstruíram a cidade para servir de capital para sua república. Boa parte da arquitetura do povo-lagarto está em pé até hoje na cidade, e os costumes de povos locais próximos se misturam com a cultura da cidade. De certa forma, Nambowa é mais diversa que Alberich no sentido que o governo da cidade naturalmente fortalece as relações harmônicas entre os povos e culturas. Não é difícil encontrar pratos típicos da cultura de Törmund mas com ingredientes provenientes do Deserto de Mirmir. Nambowa segue a estrutura de governo da República de Wam’Mawina, e seu responsável é um Governador. O Governador tem funções distintas na cidade-estado: governar e tomar decisões críticas para o povo e também servir como reitor da Escola de Oratória Democrática. Esta escola é um centro de aprendizagem para jovens bardos, diplomatas e políticos de toda Opath e cabe ao Governador da cidade de Nambowa gerenciar este órgão. A capital da república é um local vivo, cheio de festas, cores e música. Os bairros não são divididos pelas dádivas ou impulsos, ou sequer pela região de origem de seus habitantes. Você vai encontrar bairros que fazem referência direta a algum evento histórico do continente e, geralmente, o comércio e habitações locais tentam traduzir isso. Caminhar pelas ruas de Nambowa é caminhar pela história do continente e vê-la viva nas pessoas, nas canções e na comida local. População. 30% m’bo, 20% elfos, 10% kias, 10% bullywugs, 5% anões, 5% povo-lagarto, 20% outros. Governo: A cidade é liderada e administrada por um Governador e seus secretários. Ele também é reitor da Escola de Oratória Democrática. Comércio: Nambowa exporta vinhos, leites fermentados com frutas, vegetais frescos, carne bovina e especiarias. A região importa metais e jóias preciosas. Vales Boreais Estes vales ao sul da região sofreram com a Segunda Grande Queda. Assim que ilha caiu do céu e destruiu a cidade de Törmund, uma grande quantidade de energia arcana foi liberada. Não se sabe ao certo se foi por conta dos experimentos que os anões faziam em sua capital ou pela grande quantidade de Aetherium que havia na Queda. De qualquer forma, a magia age de maneiras estranhas por aqui. Sempre que um personagem conjurar uma magia arcana de primeiro nível ou superior, role 1d6. Se o resultado for 1, role um efeito aleatório na tabela de Magia Selvagem do Feiticeiro. O efeito acontece conforme descrito na habilidade de classe. Além disso, qualquer item mágico que recupere cargas pode recuperar uma carga adicional enquanto estiver nesta região. A magia arcana é tão poderosa que é capaz de afetar até itens com auras mágicas enfraquecidas. Sempre que narrar encontros nessas regiões pense em modificar o ambiente para comportar eventos mágicos estranhos. Plantas que crescem com cores diferentes, animais com olhos brilhantes e reluzentes e nuvens com formatos que parecem ter sido retirados de sonhos de grandes artistas. O Bode Resfriado Esta é a taverna central (e inicial) da aventura. Boa parte dos contatos, recursos e adversários desta aventura passam ou partem daqui.Quando começar a aventura, posicione esta taverna em algum hexágono do mapa. É aqui que vamos começar a aventura. Você pode escolher um hexágono que já tem uma construção no mapa, como o moinho próximo do rio, a cidade costeira ao noroeste ou a cidade próxima da fronteira norte do mapa (fazendo divisa com o Deserto de Mirmir). Outra opção é escolher um hexágono vazio. Esta é uma opção interessante para dificultar o começo da navegação do grupo e é recomendado caso você tenha um grupo de jogadores mais experientes. O próximo capítulo é inteiramente dedicado a esta taverna, então certifique-se de ler antes de começar sua aventura nesta região. Os Pomares Rúnicos Antes da região ser colonizado pelo povo bo, os homens-lagarto dominavam a região. Seus métodos brutos e vasto conhecimento arcano levou este povo a confecionar e catalogar uma série de runas arcanas poderosas. Estas runas ainda estão presentes na região, mas na forma de Pomares Rúnicos. Estas runas foram perdidas quando o povo dos homens-lagarto começou a ficar cada vez mais raro, mas alguns lugares ainda estão sob forte influência desta magia. Cada runa faz referência a uma espécie de antigo monstro das profundezas já esquecido pela história na Era das Quedas. Hoje não é possível identificar o idioma ou sequer entender o que dizem, mas alguns bruxos podem possuir invocações capazes de ler e identificar qualquer idioma (inclusive alguns magos podem usar magia para fazê-lo). Caso algum personagem tente ler uma dessas runas usando magia ou poderes sobrenaturais peça uma Salvaguarda de Sabedoria com CD 16. Se o personagem falhar, ele é tomado por imagens deturpadas de horror pessoal e adquire uma Loucura de Curta Duração (http://aventureirosdosreinos.com/loucura- drs/). Se o personagem passar na Salvaguarda, ele aprende e consegue compreender o idioma Dialeto Subterrâneo. É como se ele tivesse adquirido um pouco da memória destes arcanistas poderosos. Cada personagem só consegue realizar este teste uma vez por dia e não pode realizar com a mesma runa duas vezes. Caso um personagem falhe duas vezes consecutivas ele adquire uma Loucura de Longa Duração ao invés de uma de curta duração. Três falhas consecutivas resulta em uma Loucura Permanente. http://aventureirosdosreinos.com/loucura-drs/ http://aventureirosdosreinos.com/loucura-drs/ Os Pomares Rúnicos são raros, mas presentes na região. Alguma árvore frutífera que cresceu na região acabou por absorver poder arcano de alguma runa enterrada no solo e deu origem a frutos marcados com esta runa mágica. Estas árvores acabam se reproduzindo e criam um pomar mágico. Todo Pomar Rúnico produz frutos de ótima qualidade, podendo inclusive servir como ração. Um personagem que tente pegar pegar comida em um Pomar Rúnico passa automaticamente no teste, coletando 3d4 frutos. Cada um desses frutos conta como água e comida para uma pessoa por um dia. Um terço desses frutos (arredondado para baixo) vão apresentar estas runas mágicas no seu interior (podendo disparar a curiosidade e possivelmente testes). Os frutos estragam em 10 dias. Algumas facções possuem maiores informações sobre estes pomares e inclusive podem oferecer recompensas por estes raros frutos. Ruínas A região também possui algumas ruínas antigas. Os homens-lagarto disputavam o território com algumas criaturas nefastas que viviam no subterrâneo e criaram complexos gigantescos. Você pode facilmente introduzir masmorras nesta aventura. Basta determinar que um hexágono possui uma dessas masmorras e pronto. Você pode jogar uma aventura dentro de uma aventura. Para deixá-la mais temática sugiro que faça a masmorra uma ruína antiga dos homens-lagarto ou do povo do subterrâneo. Capítulo 3 - O Bode Resfriado Uma das tavernas mais conhecidas da República de Wam’Mawina, o Bode Resfriado é um centro de referência para guildas, aventureiros, mercenários e vilões de Opath. A taverna leva esse nome por conta de sua fachada característica: uma construção irregular de dois andares (mais um depósito subterrâneo) ornamentada com um gigantesco crânio de bode-das-colinas que é usado como fonte d’água. Realmente parece que o bode está resfriado e a água que desce de onde deveria estar suas narinas representa o catarro. Farlish, o dono da taverna, é um meio-elfo acumulador de coisas estranhas e desconfortáveis. É um homem peculiar, mas justo e dedicado ao seu estabelecimento. Descrição da Taverna: O Bode Resfriado é uma taverna clássica: muitas mesas movimentadas a todas as horas do dia, com aventureiros abrindo mapas para explorar ruínas desconhecidas e figuras desconfiadas que coletam rumores nos cantos escuros do estabelecimento. Todos os serviços disponibilizados na taverna seguem os valores tradicionais do Player’s Handbook e não são negociáveis. Isso facilita o jogo e melhora o fluxo de negociação. O primeiro piso é o bar. Doze mesas com cinco cadeiras cada tomam a maior parte do espaço. Uma lareira ao norte aquece os viajantes que chegam molhados. Ao oeste (lado oposto da entrada) fica o bar com 20 banquetas. Os taberneiros (todos meio-elfos) são ágeis e rápidos, servindo rapidamente os frequentadores. Comida e bebida precisa ser pedida no balcão pois não é servida na mesa por atendentes. O salão do primeiro andar é protegido por 6 seguranças: bugbears que cresceram nas vilas portuárias próximas da cidade da Foice e que foram contratados por Farlish ainda muito jovem. Eles são duros, mas justos. O segundo andar é a estalagem. Logo na subida do lance de escadas está Marina, esposa de Farlish. É ela quem cuida das reservas de quartos da estalagem. São 6 quartos no total: 3 de qualidade média, 2 bons e 1 excelente. O andar subterrâneo é o depósito de coisas peculiares de Farlish. A porta está sempre trancada (CD 19) e protege uma ante-sala menor. Nesta sala pequena existe, aparentemente, apenas uma porta. Esta porta é, na verdade, um mimic. O mímico irá atacar qualquer um que investigar ou tentar abrir a porta que ele está disfarçado. A entrada verdadeira é um ladrilho solto no chão ao norte, no lado oposto do mimic. Para encontrar a passagem secreta é necessário um teste de Inteligência (Investigação) de CD 18. A passagem secreta dá para uma sala muito maior e ainda mais baixa. Nela os personagens podem encontrar muitos e muitos itens estranhos (diversos trecos da tabela Trecos) e alguns ítens de valor. Considere esta sala um tesouro de nível 3 conforme descrito no Dungeon Master Guide. Comida e Bebida O prato tradicional da taverna é o yuambi afogado. Yuambi é um enorme peixe de rio e uma iguaria da região. Este peixe possui escamas grossas e uma carne com tons prateados. Os locais fazem este peixe cozido em um grosso caldo de mandioca, pimenta e leite fervido. O prato é servido com a cauda do peixe para cima e na superfície do ensopado, como se ele estivesse “se afogando” no caldo. O prato é acompanhado de bananas daterra assadas com canela. A bebida tradicional é o mingauzinho. Um fermentado de mandioca e especiarias doces, criando uma forte bebida alcoólica. Muitos viajantes compram garrafas e mais garrafas desta bebida para levar para as estalagens de Alberich e vender por um bom preço. Aqui na estalagem é mais barato (use os valores da cerveja no livro do jogador). As Regras e o Crânio Encolhido A taverna possui apenas três regras, bem simples e diretas: 1. Sem brigas no interior na taverna; 2. Pague SEMPRE antes de consumir; 3. Não alimente a cabeça encolhida. Estas três regras estão dispostas no interior da estalagem em uma enorme placa em cima do bar. A placa está encantada com uma magia que altera a escrita para um idioma que a criatura consiga ler. Dois dodecaedros de Aetherium flutuam e fazem sinapses próximos da placa, fazendo com que o encantamento seja permanente e aumente o poder da magia (o encantamento é considerado uma magia de 9 círculo). O crânio encolhido é um dos primeiros trecos que Farlish achou quando se mudou para a República de Wam’Mawina. É um crânio humanóide que parece ter sido encolhido e ainda preserva alguns fios de cabelo vermelho e dentes pontudos. Duas coisas chamam muita atenção no crânio: os três buracos oculares e o chifre azulado no centro de sua testa. Orcs, kobolds, personagens da região de Tatsumari e um teste bem sucedido de Inteligência (Religião) de CD 13 identificam imediatamente o objeto como um crânio de hitokushi, um tipo de demônio que vive na região de Tatsumari. As pessoas que entram no bar tem o costume de passar a mão no chifre e falar “Minha sorte sazonal…”. A caveira encolhida, então, começa a falar aleatoriamente uma das 20 frases abaixo, “lendo” a sorte da pessoa. Um personagem que tiver lido a sorte com a caveira não poderá fazer novamente até ter uma troca de estação (inverno para primavera, primavera para verão e assim por diante). TABELA - CRÂNIO ENCOLHIDO Personagens Importantes: Farlish: O Dono do estabelecimento. A Taverna do Bode é um local perfeito para ouvir rumores, coletar missões e encontrar figuras de reputação duvidosa por conta da conduta de Farlish (meio-elfo scout). Este elfo sem corte recebe qualquer tipo de indivíduo na sua estalagem desde que esteja disposto a respeitar as três regras simples dispostas na placa acima do bar. Farlish é um elfo fissurado em ítens curiosos e estranhos. Ele está disposto a pagar 15 pila por qualquer treco que os personagens encontrarem em suas jornadas. Ele gastará até 1500 pila em seu vício (o suficiente para 100 trecos). O dono da Taverna não irá vender ou conceder informações sobre a região ou qualquer coisa parecida. De acordo com o elfo, “explorar é uma das graças de se viver”. Ele vai, entretanto, falar para “tomar cuidado com as frutas que encontram” como uma referência direta aos Pomares Boreais. Marina: A Estalajadeira Marina (meia-elfa commoner) é esposa de Farlish e quem cuida da parte da estalagem no segundo andar. Diferente de seu marido, Marina está sempre disposta a dar informações, mas por um preço. Ela cobra 100 pila por rumor. Você pode escolher ou rolar um rumor na tabela de Rumores da Região presente no final deste capítulo. Marina também pode dar algumas informações sobre as facções e poderes que atuam em Wam’Mawina (ainda cobrando os 100 pila por informação). Se os personagens pagarem o preço para saber mais sobre determinada facção eles descobrem a Informação Valiosa do tópico em questão (ver próximo capítulo para maiores detalhes). Se por um acaso os personagens contarem para QUALQUER PERSONAGEM que Marina andou espalhando rumores de determinada facção ela será morta em 2d6 dias. Se isso acontecer, Farlish irá vender a taverna e voltar para Maruma (levando consigo os seguranças, seus trecos e o crânio encolhido). Contatos Além de Farlish e Marina, a taverna é populada por figuras curiosas e misteriosas que podem servir de contatos para o grupo de aventureiros. Estes personagens estão descritos na seção de “Contatos” de cada uma das facções no próximo capítulo. Cada contato também terá um ponto de encontro na taverna e, de maneira geral, ele sempre estará lá para receber os personagens. Perceba, também, que algumas facções não possuem contatos. Elas são apenas forças que agem sobre a região ou opositores na forma de antagonistas. Figurantes Além dessas figuras de destaque você poderá popular a taverna com figurantes. Comerciantes, mercadores, viajantes e até mesmo pedintes de diferentes etnias, dádivas e impulsos. Sempre que você achar que precisa de um personagem interessante para sua aventura use o capítulo 6, Tabelas de Apoio, para gerar um NPC aleatório. Missões Secundárias Esta é uma aventura muito aberta. Tudo que os personagens precisam fazer para disparar o evento final é recuperar as quatro partes do mapa para NoáTorá. Entretanto, existe muita coisa que pode ser feita no caminho. As missões secundárias a seguir foram organizadas de um jeito que podem, inclusive, ser roladas aleatoriamente. A tabela é organizada em linhas e colunas. A primeira coluna é o resultado da rolagem de 1d10 (caso opte por rolar a missão aleatoriamente). A segunda coluna é o título da missão (para referência abaixo). Em seguida, temos o NPC responsável pela missão. De maneira geral, ele estará descrito apenas por uma função como taverneiro, viajante ou sacerdote. Seja criativo e crie um personagem interessante. Você pode usar o capítulo 6 para maiores informações e tabelas aleatórias. A quarta coluna descreve o objetivo de maneira sucinta, enquanto que a última coluna fala da recompensa. TABELA DE MISSÕES SECUNDÁRIAS Capítulo 4: Poderes Atrás do Mapa Toda boa história tem excelentes antagonistas, personagens de suporte e nomes interessantes e memoráveis. Esse capítulo é dedicado a estes personagens. É aqui que você vai encontrar informações sobre os grupos, facções e poderes que podem influenciar a aventura. Aqui também estão descritos os principais ganchos para a missão principal da aventura: recuperar as quatro partes do Mapa para NoáTorá. Cada um dos poderes descrito abaixo segue o mesmo princípio e formato de descrição. Primeiro apresentamos a descrição geral do poder ou facção. Em seguida, falamos do objetivo da facção e de um fato público e conhecido da mesma (este pode ser imediatamente compartilhado com os jogadores). As próximas informações estão descritas após uma perícia e dificuldade conforme modelo: Inteligência (Arcanismo) 13 - um teste de Inteligência (Arcanismo) com CD 13. As Informações Valiosas são um pouco diferentes. Elas só podem ser conseguidas através de missões, encontros aleatórios ou negociadas com Marina. Elas também podem ser vendidas na Feira dos Sussurros (mais informações no final do capítulo). Cada facção ou poder também tem um Gancho de Aventura que descreve como ela se relaciona com a missão principal e qual gancho ela podeoferecer para os jogadores. Lembre-se que esses ganchos são opcionais, mas fazem referência direta ao motor da aventura. A próxima seção descreve os NPCs da facção, incluindo os principais contatos da mesma. Estas são as figuras que vão interagir diretamente com os personagens, encontrando-os no mesmo ponto de encontro. Algumas facções podem possuir outras missões secundárias que dão ótimas recompensas e aumentam a reputação com a mesma. Algumas dessas missões podem ter como requisito outras missões ou nível de reputação. Falando em reputação, cada poder e facção também tem suas dinâmicas específicas de reputação. A mecânica de reputação utilizada na aventura está descrita abaixo (um pouco diferente daquela apresentada no Dungeon Master Guide). Para finalizar, a última seção de cada poder e facção é chamada de Tropas. Estes são os grupos a disposição da facção e também servem como encontros aleatórios caso a facção esteja hostil com os personagens (veja mais a seguir, na sessão de Reputação). Você vai perceber que tanto o Hansa quanto a Guilda apresentados nesta sessão tem uma estrutura um pouco diferente das outras facções. São necessárias algumas informações extras para entender o contexto geral destas facções. BOX M: Tanto a guilda quanto o hansa apresentados nesta seção não foram de criação minha. Os autores estão creditados abaixo do nome da facção. Isso foi fruto do financiamento coletivo da primeira temporada de Skyfall RPG e achei que eles combinavam perfeitamente com o clima da aventura. Se você apoiou o projeto e tem acesso a outras guildas e hansas considere usá-las nesta aventura. Sem dúvida vai deixar a experiência mais completa. REPUTAÇÃO Uma das dinâmicas mais interessantes desta aventura é a reputação com os poderes de Wam’Mawina interessados nos Mapas para NoáTorá. Ações dos personagens afetam diretamente sua reputação com as facções e servem como termômetro para construção de antagonistas, aliados e possíveis ameaças a região (que afetam a segunda temporada de Skyfall RPG). Para começar faça a impressão do Apêndice B: Tabela de Reputação. Você deverá manter esta ficha em segredo dos jogadores e usar para manter controle da reputação que eles mantém com cada uma das facções. Como segundo passo, coloque todas os Valores de Reputação em 5. Existem 5 níveis de Reputação com cada uma das facções e cada nível está associado com um valor de reputação. O primeiro nível de reputação é hostil. Qualquer valor de reputação inferior a 0 resultará em uma facção hostil. Sempre que os jogadores perderem reputação com uma facção você deverá subtrair o valor de reputação com aquela facção, mesmo que já esteja negativo. Uma facção hostil pode enviar suas tropas para tentar acabar com o grupo de aventureiros. O segundo nível é indiferente e o valor associado é 0. Neste nível, a facção talvez até saiba do grupo de aventureiros mas, honestamente, não liga muito para o que estão fazendo. O terceiro nível é interessado, que vai de 1 a 5 (o valor inicial da aventura). Com este nível a facção demonstra interesse real no grupo de aventureiros, dando algumas missões e até mesmo pequenos recursos. O quarto nível é amigável, que vai de 6 até 12. Neste nível, a facção já concede alguns benefícios maiores e confia no grupo para missões mais importantes. O quinto e último nível é aliado. Com isso a facção poderá conceder ou conseguir um selo de aprovação para ajudar os aventureiros a conseguir montar uma guilda. Kirin (Agentes da Dragonesa Vermelha da Nova Alvorada) Descrição A Dragonesa Vermelha da Nova Alvorada tem um interesse muito único no mapa para NoáTorá. Os dragões de Skyfall RPG são seres únicos em cada uma de suas cores e aquele que mata o dragão absorve seus poderes e memórias, tornando cada uma dessas criaturas exponencialmente mais poderosa com o passar do tempo. Mas nem sempre foi assim. Há 453 anéis atrás o espírito do Dragão Vermelho estava preso dentro de um ovo nas ruínas próximas da então grandiosa cidade NoáTorá. Até que um grupo de anões libertou o espírito que destruiu sua cidade. Hoje o espírito do Dragão ocupa um novo corpo - Talyiesin Varmatorá. A Dragonesa evita sujar suas próprias mãos e usa de seus kirins para movimentar influências e recursos. Kirins são agentes de campo da dragonesa. Todos eles vestem um manto avermelhado com um capuz (ou elmo) com um chifre/galho. A referência é o animal fantástico “kirin” - uma espécie de híbrido entre cavalo e dragão. Objetivo O Kirin quer encontrar o mapa para NoáTorá e finalizar o trabalho da Dragonesa, apesar de não assumir isso publicamente. Assim que receberem o mapa eles vão levar até Talyesin. Fato Publico BOX J: Os Kirins são agentes da Dragonesa Vermelha da Nova Alvorada - Talyesin Varmatorá. Eles agem por toda Opath, realizando uma série de trabalhos e missões em nome de sua dragonesa. Na sua maioria são elfos, anões e draconatos. Todos eles vestem um manto avermelhado com um capuz (ou elmo) com um chifre/galho. A referência é o animal fantástico “kirin” - uma espécie de híbrido entre cavalo e dragão. Fatos Adicionais Inteligência (Arcanismo) 10: Dizem que kirins foram completamente extintos quando os dragões entraram em seu sono pela última vez. Acredita-se que eles realmente foram os arautos e agentes mágicos dos dragões. Inteligência (Religião) 13: Os Kirins cultuam a dragonesa como uma espécie de divindade. Os mais devotos conseguem manifestar poderes divinos similares aos paladinos do juramento dracônico. Informações Valiosas Stramm, o Desertor. August Stramm (NPC descrito abaixo) é o principal agente de Talyesin na região, mas poucos sabem de seu passado. Stramm serviu como escavador nas minas de Kopoh, uma cidade próxima da Segunda Grande Queda. Dizem que ele abandonou seu grupo após um acidente nas minas, deixando-os para morrer enquanto salvava sua própria vida. Essa informação, entretanto, não está totalmente correta. Na época, Stramm já trabalhava como agente de baixo escalão do Kirin e dizem que ele encontrou algo de muito valor nas minas e não quis deixar testemunhas. Pouco tempo depois ele ganhou mais prestígio na facção, atingindo alto posto e servindo como principal agente de campo em Wam’Mawina. Stramm não vai medir esforços para completar seus objetivos, nem que tenha que sacrificar alguns aliados para atingir seus objetivos. A Coroa Solar. Correm alguns boatos que os agentes Kirin estão procurando uma arma antiga que já pertenceu a um campeão da Dragonesa Vermelha. O campeão foi visto pela última vez viajando na direção das montanhas ao norte, indo para o deserto de Mirmir. Alguns comerciantes dizem que encontraram o cavalo dele pastando na base da montanha, o que implica que talvez ele tenha subido a montanha sozinho e, possivelmente, falecido por lá. Hoje talvez seja possível encontrar o esqueleto do campeão e sua arma lendária, a Coroa Estrelar. Os agentes do Kirin estavamfinanciando algumas expedições, mas nenhuma retornou. BOX M: Este é um dos encontros aleatórios da aventura (“Corona Mass Injection”) e possivelmente um dos mais mortais. Mas a recompensa é um verdadeiro marco para os jogadores. Se os jogadores aparecerem para falar com o Kirin enquanto portam a espada ou se começarem a usar a espada e deixarem testemunhas a facção vai tentar recuperar o artefato. Primeiro de maneira pacífica, depois - se não conseguir - eles vão começar a mandar as tropas atrás dos aventureiros, mudando sua reputação imediatamente para hostil. Gancho de Aventura Um dos ganchos de aventura é uma abordagem direta de August Stramm. O anão irá falar com o grupo de personagens na primeira noite na taverna do Bode Resfriado. Ele vai se apresentar, falar que trabalha para o Kirin e oferecer 200 pila para qualquer informação que o grupo conseguir sobre um mapa para NoáTorá. Stramm vai ficar na taverna comandando as operações do grupo e pode ser encontrado todas as noites bebendo em uma mesa escura no canto da taverna junto de seus guarda costas (ver “Tropas” abaixo). Assim que o grupo atingir 6 ou mais de reputação ele vai explicar que estão atrás do mapa para recuperar bens pessoais da dragonesa e que essa é uma missão importante e estão dispostos a pagar muito mais: 5.000 pila pelo mapa completo. Stramm ainda fala que o grupo de aventureiros poderá acompanhar o Kirin em sua empreitada dentro das ruínas de NoáTorá, levando parte do tesouro como recompensa adicional. NPCs August Stramm. Stramm (anão knight) é um anão com barba raspada mas bigode vigoroso. Ele tem uma espécie de espada longa ornamentada com jóias azuis (mesma cor dos olhos). Ele veste o manto tradicional dos Kirin. Stramm acredita que a Dragonesa é a única capaz de parar as quedas e que parte da resposta para o problema está escondido nas ruínas da cidade de seu despertar. Apesar de ser um exímio combatente, Stramm anda sempre acompanhado de seus guardas. Ele luta apenas com uma espada longa, usando-a com duas mãos (mecanicamente é uma greatsword). Se ele perceber que seu adversário é um exímio combatente corpo-a-corpo, Stramm irá desafiá-lo para um duelo singular no campo de batalha e seus guardas vão obedecer o comando. Missões Secundárias Salvar Draconatos. Os Kirins desconfiam que existe alguma força estranha atacando os draconatos da região. Cada draconato salvo e entregue ao Kirin em segurança decorre no pagamento de 150 pila e aumento na reputação (ver abaixo). “Sob nossa Bandeira”. (reputação amigável ou superior). Os Kirins desejam expandir sua influência e o grupo de aventureiros pode ajudar. Stramm irá entregar algumas bandeiras do Kirim (o símbolo da dragonesa) para serem fixadas nos vilarejos locais. Tudo que os personagens devem fazer é colocar uma bandeira próxima da entrada da cidade. Cada bandeira fixada (são 3 no total) rende 300 pila. Reputação -5. Matar um agente do Kirin -2. Espalhar ódio contra draconatos e criaturas dracônicas -1. Realizar feitos menores em nome Rhá-Yadan (ver abaixo) 1. Trazer qualquer informação sobre o mapa. 2. Salvar criaturas dracônicas. 5. Recuperar a Coroa Estrelar para o Kirin. Tropas As tropas do Kirin são divididas em três grupos: Stramm, cavaleiros e batedores. Se os personagens chegarem na reputação hostil são eles que caçam e atacam os personagens. Stramm. O anão (knight) está sempre acompanhado de seus guardas Hito e Kuri, dois Orcs bandit captain. Eles vestem o manto do Kirin, mas usam espadas de Sodori no lugar das espadas longas. Batedores. O grupo de batedores do Kirin é um pouco diferente do esperado. 4 cult fanatics atuam como emissários do Kirin, viajando de cidade em cidade. Cavaleiros. 4 azers disfarçados de anões agem como cavaleiros do Kirin. Ophis Descrição Os ophis (myconids) são um povo de homens-fungo capazes de utilizar alguns pequenos poderes psiônicos. É um povo recluso e que exerce grande controle populacional. Sabe-se muito pouco sobre eles, principalmente porque só conseguem se comunicar com outras criaturas se colocam um pequeno cogumelo atrás da orelha de quem estão conversando. Não é todo mundo que quer um cogumelo crescendo atrás de sua orelha. Os Ophis querem voltar para sua terra natal, então começaram a influenciar algumas criaturas a buscar os mapas para NoáTorá. A principal agente dos Ophis é Turmalina - uma elfa da corte da primavera que ama essas pequenas criaturas e quer ajudá-las a encontrar sua casa. Esse grupo de criaturas está sobre influência de um vírus que veio junto da ilha na Segunda Grande Queda. O vírus age sob comando de um consciente coletivo conhecido apenas como Mon alojado no centro da queda. Objetivo O objetivo de Mon é infectar um grupo de aventureiros capazes de desbravar as ruínas de NoáTorá para libertar Mon de sua prisão próxima das Torres de Marfim. Fato Público BOX J: Recentemente um grupo pequeno Ophis se alojou na parte traseira da taverna do Bode Resfriado. Esse grupo de homens-fungo está tentando encontrar o mapa para NoáTorá na esperança de conseguir recuperar alguns túneis de volta para sua casa no subterrâneo. Aparentemente, o grupo é liderado por Turmalina, uma elfa da corte da primavera que decidiu servir de porta-voz para o grupo de fungos amigáveis. Fatos Adicionais Inteligência (História) 10. Os ophis são pacíficos e evitam conflitos a todo custo. Eles possuem ótima relação com anões por conta da proximidade com as ruínas de Törmund. Inteligência (Natureza) 13. Ophis se comunicam usando esporos psiônicos. Qualquer pessoa afetada por esses esporos consegue se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a 30 pés por uma hora. Informações Valiosas Mente Coletiva. Muitos pesquisadores teorizam que os ophis são capazes de se comunicar em longas distâncias. Outros acreditam que eles, na verdade, são uma única entidade dividida em vários corpos. Talvez os dois estejam certos. Turmalina, Professora Arcana. Turmalina foi professora de Botânica e Poções na Universidade Arcana de Opath, localizada na capital Alberich. Ela pegou liberação de dois anéis para pesquisar os ophis e sua cultura. Isso já fazem alguns anéis. Alguns dizem que ela está mais louca que o normal. Gancho de Aventura Turmalina vai se aproximar dos personagens durante o dia, assim que chegarem próximos do Bode Resfriado. Ela vai falar que ouviu falar dos aventureiros e que está em busca de alguém que pode ajudar um grupo de ophis a encontrar um caminho para casa. Ela falou que os pequenos esporos estão dispostos a pagar em gemas. São 400 pila em gemas por cada uma das partes do mapa (ela sabe que são 4 no total). Além disso, ele está disposta a pagar 500 pila a mais e adiantado para ajudar a financiar o grupo. Ela fala que está tirando este dinheiro do próprio bolso pois acredita nos pequenos fungos. NPCs Turmalina Varenusa. Esta elfa da corte da primavera (elfa druid) é uma estudiosa e companheira dos Ophis. Desdeque partiu para estudar mais sobre os fungos ela deixou sua casa para trás, confiando apenas em seu forte senso de verdade como bússola moral. Turmalina está infectada pelo vírus Mon, e não sabe disso. O vírus opta por deixar a elfa no controle, mas a direciona para cumprir com seus objetivos. Ela acredita que o mapa será a salvação dos ophis e não tem conhecimento da presença de Mon. Caso ela fique mais próxima dos personagens ela pode deixar escapar que tem tido alguns sonhos esquisitos envolvendo um mar que vai lentamente se tornando roxo. Esse tipo de sonho (algo que é consumido aos poucos) é um indicativo da influência de Mon. Turmalina tem a pele escura, parecendo um tronco de carvalho. Seu cabelo é verde e ornamentado para parecer um brócoli. Ela carrega consigo um enorme fungo vermelho que usa como cajado. Missões Secundárias Nosso Pequeno Pup. Turmalina conta que na viagem para a região de Wam’Mawina o grupo acabou se separando em dois grupos menores. Um deles estava sendo liderado por um jovem ophi chamado Pup. Os ophis estão preocupados e querem informações sobre o paradeiro desta criatura. Qualquer informação será paga em gemas reluzentes, totalizando 60 pila. Os ophis possuem 240 pila para financiar missões extras. Pomares Rúnicos. Ophis estão interessados em saber mais sobre os pomares rúnicos. Se os personagens conseguirem trazer uma fruta deste pomar os pequenos fungos vão ficar eternamente gratos. Eles vão dar metade do valor que ainda tiverem disponível para financiar missões extras. Reputação -5. Matar um ophi. 1. Trazer qualquer informação sobre o mapa. 2. Trazer ophis são e salvos para o Bode Resfriado 5. Recuperar um fruto do Pomar Rúnico. Tropas As tropas dos ophis são totalmente fora do comum. Existem 14 ophis (myconids) com Turmalina (druid) na região do Bode Resfriado, mas esses não são a verdadeira ameaça. Mon está cultivando um enorme fungo-matriz abaixo da taverna que pode se dividir em outros três menores. Esses sim são perigosos. Turmalina. A elfa (druid) partirá para o combate na companhia de 6 ophis adultos (myconid adult). O grupo ainda é acompanhado de 8 pequeninos (myconid sprout), mas eles não entram no combate. Batedores. Mon usou o fungo-matriz para controlar o corpo de um grupo de aventureiros e explorar a região. São 4 elfos equipados com machados de batalha (berserker). Eles começam a ir atrás dos aventureiros se a reputação se tornar hostil. Fungo-Matriz. A verdadeira ameaça é o fungo-matriz que vive abaixo da taverna. Se provocado (ou se a reputação com a facção descer para hostil) ele irá se dividir em três ophis-monarcas (myconid sovereign). A tática deste trio será esperar os aventureiros encontrarem corpos sem vida para animá-los e partir para o combate em vantagem numérica, usando os corpos para drenar recursos dos personagens. Astenn e o Rhá-yadan (Hansa) Autor: Mestrekal Símbolo: Um triângulo invertido. Dentro, um castiçal de cinco velas acesas. Descrição Este hansa (facção criminosa) tem como objetivo eliminar os dragões de Opath. Eles acreditam que os dragões aprisionaram a divindade Vida e que apenas sua morte vai levar à libertação da deusa. São essencialmente fanáticos, mas são muito organizados e precisos. Evitam colocar seus membros na superfície e expor ao perigo, preferindo usar outras pessoas com interesses parecidos como intermediários. Para os personagens, entretanto, este hansa não existe. Eles vão estar lidando unicamente com Astenn, um sombrio (tiefling) caçador de monstros. Astenn faz parte do hansa (inclusive tem o símbolo da facção tatuado na parte interior do lábio inferior), mas publicamente ele é conhecido apenas como um “caçador de monstruosidades”. O sombrio está muito machucado depois de uma luta feroz contra uma hydra e vai contratar o grupo para recuperar o mapa no lugar dele. Objetivo O objetivo deste hansa é encontrar uma rota para a cidade de NoáTorá e recuperar um pedaço do ovo da Dragonesa Vermelha. O hansa acredita que poderá fazer um poderoso ritual mágico para diminuir os poderes da Dragonesa Vermelha e, com isso, ter força o suficiente para matá-la de uma vez por todas. Astenn vai esconder o objetivo de sua facção. Para os personagens, tudo que ele vai dizer é que NoáTorá tem a chave para acabar com um monstro que assola Opath com sua influência maligna. Fato Público BOX J: Astenn é um notório e antigo matador de monstruosidades da região. Seus feitos já foram temas de canções bárdicas e contos heróicos. Hoje ele está mais velho e cansado. Astenn ainda se aventura, mas contam por aí que agora ele está procurando alguém para honrar seu título de “Algoz das Bestas” e servir como mentor. Fatos Adicionais Inteligência (História) 10. Astenn foi banido do Atoleiro de Kramboso depois de assassinar a Hidra de Palim. O sombrio justifica sua ação como resultado das constantes ameaças que a hidra usava para oprimir os vilarejos de vampiros da região central do Deserto de Mirmir. O Dragão Verde não viu isso com bons olhos e baniu o sombrio de seu reduto. Inteligência (Arcanismo) 13. As adagas que Astenn carrega são mágicas. Dizem que ele retirou as duas de wyverns que ameaçavam a região de Törmund. Informações Valiosas A Sombra do Algoz. O Algoz das Bestas já perdeu sua sombra, mas ainda assim ela permanece visível. Isso se dá por conta de uma moeda mágica que ele carrega no bolso. A moeda também tem um efeito mágico menor: ela sempre cai com o lado “cara” virado para cima. A Trilha de Sangue. Astenn é um exímio caçador de bestas e monstruosidades, mas contam que ele já foi um mercenário assassino de mão cheia. Ele foi responsável por eliminar alguns opositores políticos do Senado e ficou detido apenas alguns dias na sede da COPA (Central de Operações da Polícia de Alberich). Lorena Artisano, chefe de operações da sede, disse que Astenn teve sua fiança paga e seu histórico justificado. Sem dúvida, ele tem as costas quentes. Gancho de Aventura Astenn está hospedado no Bode Resfriado enquanto se recupera de ferimentos severos. Ele fica em um dos quartos de qualidade duvidosa e desce para o saguão principal em apenas dois momentos: de manhã, para tomar uma xícara de café e comer um pão com manteiga, e de noite para beber um cálice de vinho kravokiano. Ele vai se aproximar dos personagens apenas depois que eles começarem a explorar a região de Wam’Mawina. Se eles estiverem na taverna, ele vai pessoalmente falar com o grup. Se eles estiverem muitos dias fora, explorando o continente, ele vai mandar um gnomo mensageiro chamado Jorel (gnomo scout). Jorel é um gnomo com ânima de raposa e ainda acompanhado de 4 gnomos das profundezas (deep gnomes). Eles andam por aí montados em 3 lobos atrozes (dire wolf), com Jorel montado em um branco e os outros 4 dividindo os outros 2 lobos de pelagem cinza. Astenn tem muito interesse no mapa e, inicialmente, não irá revelar o motivo.Se os personagens insistirem tudo que ele vai dizer é que NoáTorá tem a chave para acabar com um monstro que assola Opath com sua influência maligna. O sombrio pode pagar 1300 pilas pelo mapa completo ou 300 pila por cada uma das partes. O criminoso não irá negociar com o grupo caso eles tenham um kobold, draconato ou feiticeiro de poder dracônico no grupo. Se este for o caso, mude a reputação do grupo para -5 e trate Astenn como hostil. O tiefling vai evitar conflitos diretos pois está muito machucado, mas vai mandar seus batedores atrás dos personagens. NPCs Astenn. Este sombrio (tiefling assassin) é um ativo membro o hansa Rhá-Yadan. Um notório caçador de bestas e criaturas dracônicas. Atualmente Astenn está muito machucado por conta de seu recente conflito com a Hidra de Palim. Ele tem desvantagem em todos os testes físicos e sua velocidade está reduzida em 10 pés. Além disso, ele usa duas adagas mágicas - a Garra Gelada e o Corta Rabo (sendo necessário contar esta modificação durante os combates). Um sombrio (tiefling) de pele azulada com adagas mágicas e vestes negras. Ele tem um manto ornamentado com escamas de wyverns. Astenn está com muitos machucados que claramente dificultam sua movimentação. Jorel. Jorel é um gnomo com ânima de raposa (scout). Ele fala abaixando o rosto e movendo rapidamente suas mãozinhas. As orelhas parecem ter vida própria, se movimentando sozinhas para captar os sons em volta. O gnomo usa vestes apropriadas para viagem e carrega consigo utensílios para desbravar terrenos acidentados. Uma característica que chama atenção é que ele não usa botas, revelando seus pés peludos e ágeis. Reputação -5. Atingir status de Aliado com a facção Kirin -2. Realizar missões para o Kirin. 1. Trazer qualquer informação sobre o mapa. 5. Provar que matou um agente do Kirin Tropas As tropas de Astenn estão reduzidas. Ele conta com Jorel (gnomo scout) como líder de seus batedores, mas tirando isso ele não tem tropas a sua disposição. Astenn. O sombrio (assassin) com as modificações de equipamentos mágicos descritos acima) vai evitar entrar em combate. Se julgar necessário ou se Jorel for derrotado e morto em combate, Astenn vai tentar atacar o grupo enquanto dormem. Batedores. Jorel (gnomo scout) é o líder dos batedores que trabalham para Astenn. É importante determinar que eles não fazem parte do hansa: são apenas contratados por Astenn para agir como mensageiros e batedores. Jorel é um gnomo com ânima de raposa e ainda acompanhado de 4 gnomos das profundezas (deep gnomes). Eles andam por aí montados em 3 lobos atrozes (dire wolf), com Jorel montado em um branco e os outros 4 dividindo os outros 2 lobos de pelagem cinza. Nova Esperança (Guilda) Autor: pedrowah **Símbolo:** Uma palma de mão aberta com uma estrela na ponta de cada dedo **Selos de Aprovação:** Universidade Arcana de Opath, Kundarah, Famílias Nobres de Alberich **Dogmas:** 1. “O mundo precisa ser reconstruído". 2. "tudo que for recuperado deve ser documentado" 3. "vivemos para servir àqueles que precisam" **Descrição:** A Guilda foi fundada por alguns humanis arcanistas que se juntaram para escavar e recuperar bens dos atingidos pelas quedas, o que atraiu a atenção dos anões que poderiam coletar alguns bens sem dono. Internamente os anões se motivaram a buscar uma forma de sua descendência que não sofresse mais de sua melancolia. Atualmente quem atua na região é Nyuama, uma m’bo feiticeira (humani mage). Ela está hospedada próxima do Bode Resfriado e visita a taverna em dias ímpares para lidar com seus contatos. Nyuama está determinada a encontrar uma solução para os problemas de sua guilda e poderá ajudar o grupo de aventureiros a conseguir um selo de aprovação de Kundarah. Objetivo Os anões da guilda acreditam que NoáTorá pode ter pistas ou até mesmo grupo de sobreviventes que ainda não foram afetados pela melancolia. Eles sabem que existem outras forças em busca do mapa e vão tentar recuperá-lo o mais rápido possível. Isso faz com que a guilda tenha mais grupos de batedores e tropas mais presentes na região. Se por um acaso eles se tornarem hostis com os aventureiros eles serão uma força a ser temida. Assim que todas as tropas da guilda forem eliminadas, Petrucio Mãos Geladas (halfling revenant de variação conjurador) chega na região com suas tropas. Ele vai se hospedar no Bode Resfriado para começar a caçar o grupo de aventureiros. Fato Público Box J: A Nova Esperança é uma guilda de renome da cidade de Alberich. Está sempre em busca de recursos para suas perigosas missões desbravando templos antigos e ruínas abandonadas. O líder da Guilda é Petrucio Mãos Geladas, um enigmático halfling visto pouquíssimas vezes em público. Fatos Adicionais Inteligência (História) 15. Nyuama se juntou a guilda ainda bem jovem e rapidamente subiu nos ranks internos até se tornar uma conhecida figura pública em Alberich. Ela tem ótima relações com anões e é viúva de São Göethe, um anão sacerdote d’A Vida que faleceu em combate contra demônios na última virada de anel. Informações Valiosas Interesse Específico. A Nova Esperança tem um interesse fora do comum em cultura anã. Inicialmente acreditava-se que fosse somente reflexo do interesse pessoal de Nyuama, mas vai muito além disso. É quase uma obsessão. São Göethe e o Amuleto da Vida. São Göethe foi um importante sacerdote d’A Vida, atuando com muita presença na região de Wam’Mawina e Törmund salvando os necessitados. Ele vestia um pendente mágico que o concedia saúde sobrenatural, mas foi roubado antes da última virada de anel. Dizem, inclusive, que este é um dos motivos que o levou a morrer no confronto. O pendente foi roubado por um grupo de troca-forma (doppelganger). Este é um pendente mágico conhecido como Amuleto de Saúde (Amulet of Health, presente no Dungeon Master Guide). Esta informação permanece um segredo até mesmo para Nyuama, que sem dúvida ficará muito feliz em ver o pendente de seu amado. Gancho de Aventura Nyuama vai abordar o grupo de personagens na saída do Bode Resfriado. Ela vai se apresentar como membra da guilda Nova Esperança e inclusive pode mostrar uma cópia do selo de aprovação da guilda. Ela está muito interessada no mapa por diversos motivos. O primeiro deles é o mais óbvio: recursos. A m’bo não vai esconder o quanto ela espera encontrar tesouros antigos e relíquias esquecidas nas ruínas da cidade anã. Ela fala com muita empolgação e felicidade. Nyuama também vai convidar os aventureiros a se juntar a exploração das ruínas depois que encontrarem o mapa. A guilda pagará 600 pila por cada uma das partes do mapa. Ela paga em gemas exemplares de Kundarah, mostrando sua forte relação com os anões. NPCs Nyuama. Nyuama (humani mage) se juntou a guilda ainda bem jovem e rapidamente subiu nos ranks internos até se tornar uma conhecida figura pública em Alberich. Ela tem ótima relações com anões e é viúva deSão Göethe, um anão sacerdote d’A Vida que faleceu em combate contra demônios na última virada de anel. Ela fala de maneira pontual e mede bem suas palavras. Ela não tem total conhecimento dos planos da guilda, mas sabe do interesse em resolver o problema da melancolia dos anões. Nyuama tem vestes longas e coloridas em tons de vermelho e amarelo. Ela carrega consigo uma mochila de viagem e um cajado com uma pedra azul brilhante e gelada. Seu cabelo está preso com tranças na raiz e ornamentado com missangas verdes e amarelas. Petrucio, Mãos Geladas. Petrucio Mãos Geladas (halfling revenant de variação conjurador) é líder da Guilda. Um enigmático halfling visto pouquíssimas vezes em público e antigo sacerdote d’A Sombra. Petrucio morreu em combate e foi trazido de volta pela sombra como um Eco (espírito de vingança que serve a Mãe Sombria). Como era um sacerdote da divindade, ele foi trazido de volta com controle sobre suas ações. Ele jura se vingar de Azorin, uma escolhida dos Seraphs que tirou sua vida em batalha. O halfling carrega adagas sombrias consigo e se move pelas sombras conjurando magias sinistras. Missões Secundárias Memórias. Nyuama paga bem por qualquer treco de cultura anã que os personagens trouxerem para ela. 50 pilas em jóias excepcionais de Kundarah. São Göethe e o Amuleto da Vida. Nyuama não sabe da presença do amuleto de seu falecido amado, mas ficará surpresa se ver o mesmo na posse dos heróis. Ela gostaria de reaver o amuleto como lembrança daquilo que já foi e vai contar sua história para os personagens. Se eles não se sentirem motivados a entregar o pendente ele vai oferecer 1.000 pilas para comprar o amuleto. Se ainda assim eles não concordarem ela se tornará um inimigo dos personagens, provavelmente evitando ajudá-los e planejando conseguir o amuleto de alguma forma. Reputação -5. Não entregar o pendente para Nyuama. -2. Esconder informações sobre o mapa. 1. Trazer qualquer informação sobre o mapa. 5. Trazer o pendente para Nyuama. Tropas Nyuama. Batedores. Os batedores da guilda são todos kobolds. Cada grupo é formado por 2 kobolds alados (winged kobolds) e 8 kobolds tradicionais (kobold). São um total de 4 grupos. Rastreadores. O grupo de rastreadores da guilda são criaturas raras na região - minotauros. Cada grupo de rastreadores é formado por 3 minotaurs. Eles viajam encapuzados e evitam dialogar para não levantar alarde. Petrucio. O halfling revenant é um Eco que serviu como sacerdote d’A Sombra. Ele anda acompanhado de 4 figuras estranhas: humanóides altos e magros com vestes que cobrem o rosto todo e máscaras de cobre sem feição, com apenas buraco para o olho esquerdo. Estas criaturas são figuras sombrias (mummy) que Petrucio invocou para servir seus propósitos. FEIRA DOS SUSSURROS A Feira dos Sussurros é um local único em Wam’Mawina. Quando decidir que os personagens precisam de uma forma de conseguir informações introduza essa locação em algum hexágono existente (ou role aleatoriamente na tabela). Esta feira é um porão abandonado próximo de uma fazenda de abóboras. O porão está fechado e quando os personagens tentarem abrir uma mão espectral irá sair para fora e sussurrar “50 pila por cabeça ou ninguém passará”. Se os personagens entregarem o dinheiro ela irá abrir a porta. Existe um detalhe, entretanto. A Feira só abre durante as noites de Tenedris. Se os personagens baterem na porta durante outras noites a mão não vai sair e a porta não terá como ser aberta. Se os personagens tentarem forçar a porta de mais ou tentarem arrombá-la, os guardiões espectrais vão sair para tentar proteger a Feira. São 2 invisible stalkers e não vão parar até que os personagens morram. Se forem derrotados a porta irá se abrir. O funcionamento da feira Quando os personagens entrarem na porta eles vão se deparar com uma ampla sala de teto baixo (criaturas médias precisam se abaixar para andar pela feira). Velas flutuantes e encantadas com pequenos dodecaedros de Aetherium iluminam a sala, graças a magia das sinapses de permanência e ampliação. Pelo tamanho da sala e presença de escadas que deveriam ultrapassar a superfície é possível perceber que se trata de uma Saleta. A saleta está repleta de canos de cobre com bocais saindo do teto e das paredes. Se um personagem se aproximar de um desses canos para tentar ouvir os sussurros ele pode escolher se concentrar nas mensagens para tentar entendê-las. Primeiro, ele realiza uma Salvaguarda de Sabedoria de DC 12. Se passar, ele consegue entender os sussurros sem qualquer dano maior. Escolha um dos sussurros abaixo ou escolha um da tabela. Se ele falhar, ele fica surdo por 1d4+2 dias. De qualquer forma, o personagem só poderá repetir o teste no próximo ciclo. Enquanto estão na feira os personagens percebem que estão sendo observados por espíritos antigos. São os invisible stalkers que protegem a porta. Além disso, você pode colocar aqui algum aliado ou até mesmo introduzir um novo jogador que encontrou o local em busca de informações sobre o mapa.