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Os Mapas de NoáTorá (versão não final)


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Prévia do material em texto

Conteúdo 
1. Introdução (resumo, como 
funciona hexcrawl, objetivo da 
aventura, como ler a aventura) 
2. A República de Wam’Mawina 
3. O Bode Resfriado (Taverna, 
NPCs, Rumores e Quests) 
4. Poderes atrás do Mapa 
5. Mestrando a aventura 
a. Resumo da aventura 
b. Regras para hexcrawl 
(repetir coisas da 
introdução) 
c. Regras para rolagens de 
encontros aleatórios por 
hex 
d. Colocando as 4 partes do 
mapa 
e. Encontros aleatórios 
f. Encontros em vilarejos 
6. Tabelas de apoio 
a. Nomes aleatórios 
i. Por raça 
ii. De assentamentos 
b. Trecos 
c. Calendário 
7. Novos monstros 
8. Novos ítens mágicos 
9. Apêndice A: Mapa da Região 
(Hexágonos) 
10. Apêndice B: Tabela de Reputação 
 
Capítulo 1 - Introdução 
 
Um antigo mapa dado como 
destruído reaparece nos boatos da região 
de Wam’Mawina. Diversas facções da 
região começam a movimentar suas 
influências para colocar as mãos no que 
parece ser a última pista para acessar os 
ricos cofres soterrados dos anões de 
NoáTorá. Cabe aos heróis encontrar os 
quatro mapas que, juntos, traçam a trilha 
até este tesouro de valor incalculável. 
 
Esta é uma aventura para 
Dungeons and Dragons 5ed ambientada 
no cenário de ​Skyfall RPG​. Você pode 
conhecer mais do cenário acessando no 
canal ​Formação Fireball​, onde fizemos 
uma série de episódios em uma aventura 
neste cenário. Esta aventura é indicada 
para quatro ou cinco personagens de 
nível 5. 
 
Para jogar esta aventura você não 
precisa conhecer o cenário, basta apenas 
estar familiarizado com os conceitos 
apresentados mais tarde na introdução. 
Além disso, será necessário uma cópia 
dos seguintes livros: ​Player’s Handbook, 
Dungeon Master Guide e Monster Manual​. 
Também será necessário imprimir os 
handouts no final deste documento. Cada 
jogador precisa estar familiarizado com 
seu personagem e concordar com o 
seguinte background de aventura: 
 
BOX: Somos um grupo de aventureiros 
que está tentando conquistar um lugar 
entre as renomadas guildas da capital 
Alberich. Os ​Mapas para NoáTorá são 
uma ótima oportunidade, pois vão nos dar 
dinheiro, recursos e poderosos aliados. 
Além disso, precisamos de 4 selos de 
aprovação de instituições poderosas para 
financiar e aprovar nossa guilda. Juntos, 
somos mais fortes. 
 
Ao final desta aventura é 
necessário que o mestre responda o 
questionário enviado junto da aventura. 
Este questionário irá afetar o cânone da 
segunda parte da aventura e também a 
segunda temporada de ​Skyfall RPG​. 
 
 
COMO LER ESTA AVENTURA 
Esta aventura foi organizada para 
servir como um guia prático para o 
mestre. Os jogadores não precisam ter 
acesso as informações aqui contidas e 
cabe a você, mestre do jogo, gerenciar a 
partida para que eles possam se 
aventurar. Eles são os protagonistas - 
lembre-se disso. 
 
BOX N: Sempre que você encontrar esta 
caixa saiba que se trata de uma dica para 
sua aventura. Localização de tabelas, 
referências adicionais e dicas de 
narração. Você pode usar estas 
informações durante sua preparação ou 
improvisação. 
 
BOX J: As informações nestas caixas 
podem ser lidas em voz alta ou 
parafraseadas para os jogadores. São 
narrações de situações dramáticas para 
alguns encontros. Você sempre poderá 
usar as informações descritas no encontro 
para fazer sua narração. 
 
Todo encontro terá a mesma estrutura: 
 
TÍTULO 
Aqui você encontrará um resumo 
do encontro. Descrevendo brevemente os 
eventos e possíveis consequências. 
 
Características especiais 
Alguns encontros possuem 
características especiais de acordo com 
alguns eventos ou escolhas. Isso pode 
depender do tipo de missão que os 
jogadores aceitaram, quais são suas 
relações com as facções e outras 
variáveis. 
 
Elementos Narrativos 
Aqui você terá os elementos 
narrativos do evento. Use esses 
elementos para enriquecer sua descrição 
e elementos dramáticos que você coloca 
na cena. Eles vão aparecer conforme este 
exemplo: 
 
Pedras. A rua está sendo bloqueada por 
estranhas pedras reluzentes. Um teste de 
Inteligência (Arcanismo) de CD 16 
determina que são minérios enriquecidos 
com Aetherium. O minério está instável e 
pode explodir quando submetido a 
pressão ou trauma. Qualquer personagem 
que tentar retirar o Aetherium das pedras 
precisa passar em uma Salvaguarda de 
Destreza de CD 14 ou sofrerá 7 (2d6) de 
dano contundente. 
 
PADRONIZAÇÕES 
Estamos usando alguns padrões para 
este documento. É importante estar 
familiarizado com estas padronizações 
para melhor aproveitar o livro. 
 
Monstros. Todos os monstros neste livro 
aparecem em negrito e com o nome em 
inglês. Optamos por esta padronização 
para facilitar a consulta no ​Monster 
Manual​. 
 
Classe de Dificuldade​. Abreviamos 
“Classe de Dificuldade” como “CD” e 
sempre aparecerá da seguinte forma: “Um 
teste de Inteligência (Arcanismo) de CD 
16…”. Isso significa que o jogador deverá 
rolar 1d20 e somar com seu modificador 
de inteligência e sua proficiência caso 
seja proficiente em Arcanismo para 
alcançar ou ultrapassar 16. 
 
COMO FUNCIONA HEXCRAWL 
 
A presente aventura é um tipo de 
hexcrawl​. Aventuras deste gênero 
possuem algumas características em 
comum, e esta não é diferente: 
 
● O grupo de personagens deve se 
deslocar no mapa e lidar com os 
encontros em cada hexágono; 
● Ela possui forte caráter aleatório, 
tornando cada sessão muito única 
e imprevisível; 
● Os jogadores são desafiados a 
lidar com situações de exploração 
e viagem; 
 
Mas uma aventura hexcrawl pede 
alguns preparativos específicos por parte 
do mestre. A primeira coisa é entender 
como funciona o mapa em um hexcrawl. 
Cada hexágono representa um total de 15 
quilômetros de distância a ser percorrido, 
o que é equivalente a um dia de viagem. 
O grupo pode decidir viajar em um ritmo 
acelerado, cobrindo dois hexágonos em 
um dia de viagem. Isso vai afetar a 
dificuldade de navegação (ver tabela ​CD 
para Navegação​). 
 
Durante uma aventura ​hexcrawl​, 
um dos personagens precisa ser o 
navegador. Ele irá ser responsável por 
guiar o grupo durante a viagem. Outros 
personagens podem ajudar nesta tarefa, 
mas caso o façam eles não podem se 
ocupar com outras tarefas (como 
conseguir água e comida ou realizar 
atividades de recesso). 
 
No começo de um dia de viagem, 
o mestre realiza uma rolagem secreta de 
Sabedoria (Sobrevivência) usando os 
valores do navegador. Se o resultado for 
igual ou maior que a CD (que é 15 antes 
de aplicar os modificadores da tabela ​CD 
para Navegação​) eles conseguem 
avançar na direção desejada. 
 
Se o resultado for inferior a CD 
significa que eles se perderam. Role 1d6 
para determinar a direção que eles vão (o 
resultado determina o hexágono que eles 
se deslocam, sendo o número “1” o mais 
a direita e seguindo no sentido horário). 
Se o grupo se perder você não deve 
revelar onde estão no mapa até que 
façam outra rolagem de navegação bem 
sucedida. 
 
TABELA CD PARA NAVEGAÇÃO 
 
Em contrapartida, os personagens 
podem simplesmente determinar que vão 
seguir uma rota conhecida, como uma 
estrada, curso de rio, costa marítima ou 
caminho previamente percorrido e 
mapeado (é provável que os jogadores 
comecem a “fazer seu próprio mapa”). 
 
Neste caso, não é necessário 
pedir teste de navegação, e o navegadorpode se envolver em outras atividades 
sem problema algum. 
 
Estas informações serão repetidas no 
capítulo 4: Mestrando a Aventura, para 
facilitar a sua consulta. 
 
Histórico da Aventura 
 
Contar a história dos Mapas para 
NoáTorá é contar parte da história dos 
anões. Vamos começar pela pré-história 
dos anões. 
 
Pré-História 
 
Tudo começou quando a divindade Vida 
começou a experimentar com suas 
criações. Os anões estavam entre as 
primeiras. Caminhavam pelos vales 
caçando, coletando e principalmente 
forjando um futuro brilhante. Mas isso 
causava inveja nos Seraphs, formas 
angélicas subjulgadas a vontade da 
Ordem. No fim, os anões eram apenas 
mortais — mas eram livres: algo que os 
Seraphs nunca seriam de fato. 
 
Os anões construíram uma 
enorme fortaleza e nomearam-na Noá — 
uma homenagem a divindade Terra, 
patrona dos anões e amante da Vida. Por 
centenas de anéis eles desenvolveram 
sua rica cultura nesta enorme cidade, até 
que a inveja e a ira dos Seraphs a 
condenou ao fim. 
 
Sabe-se apenas que Ashut, um 
Seraph, desceu dos Palácios Celestes e 
destruiu o portão de entrada da cidade. 
Ashut foi banido para os 11 infernos por 
sua ação, mas já estava feito e 
condenado: Noá seria invadida por hordas 
de diabretes oportunistas que cresciam na 
sombra da grandiosidade anã. 
 
A Terra estava impedida de intervir 
diretamente no conflito, mas vendo seus 
afilhados sofrerem ela abriu um enorme 
túnel para salvar alguns anões do 
massacre certo. Em seguida, ela fechou 
os túneis com uma série de buracos sem 
saída e Salas mágicas, com ajuda da 
Arquiteta (alguns exploradores dizem que 
encontraram as entradas para Noá no 
Deserto de Mirmir, mas pode ser apenas 
uma lenda). 
 
Aqueles poucos que sobreviveram 
ao massacre começaram a construir uma 
nova cidade, agora debaixo dos olhos 
cuidadosos da Mãe Terra. NoáTorá era 
uma citadela esplêndida e grandiosa. Mas 
então algo aconteceu na superfície, e a 
Vida (mãe dos anões) morreu. 
 
NoáTorá — A Segunda Cidade Anã 
 
Aquele povo criativo e valente foi 
enlouquecendo e perdendo sua mente 
para o delírio e sede pelo ouro. A Terra, 
então, agiu como suas irmãs e resolveu 
tomar esta dádiva em seus braços 
amorosos. Os anões estavam a 
salvo…por enquanto. 
 
Séculos se passaram e NoáTorá 
estava no ápice. Os anões eram ricos e 
estavam protegidos do caos da superfície. 
Eles não contavam que o perigo poderia 
estar lá, debaixo da terra… aguardando o 
momento certo. 
 
A septuagésima-sétima divisão de 
escavação já estava cavando por 3 ciclos 
sem parar. Jormü foi quem encontrou o 
ovo. O anão nunca havia visto algo 
parecido. Um enorme ovo avermelhado 
que transformava rochas próximas em 
lava. Algo majestoso. E obviamente foi 
tomado pela curiosidade e tocou no ovo. 
 
Jormü se tornou o primeiro Dragão 
Vermelho da Nova Alvorada, acordando 
os poderes dracônicos dormentes no ovo. 
O jovem anão já não era mais o mesmo 
— ele havia absorvido todo o 
conhecimento dracônico e tinha apenas 
um plano em mente: ir para a superfície e 
acordar seus irmãos e irmãs adormecidos. 
O problema? A cidade de NoáTorá estava 
no caminho. 
 
O Cerco de Jormü 
 
O recém acordado dragão 
vermelho não estava perdendo tempo, e 
logo iniciou o cerco a cidade de NoáTorá. 
Os anões se defendiam como podiam, 
mas todos os dias perdiam muitas tropas 
para os sopros dracônicos e os poderes 
arcanos desconhecidos daquela criatura. 
Só havia uma saída: usar dos túneis 
originais da mãe Terra para subir a 
superfície e começar uma fuga. 
 
Os anões escavaram por vários 
ciclos seguidos enquanto eram atacados 
pelo Dragão Jormü, mas a superfície se 
mostrou um problema igualmente ferroz. 
Eles acabaram por sair no centro da 
última cidade dos Gigantes, Lolk a Pu. Os 
gigantes começaram a atacar os anões 
pela superfície, usando o túnel como funil. 
Os anões se viam presos entre os 
ataques de Jormü e da cidade de Lolk a 
Pu. 
 
Pölm Po, Língua Certeira era um 
diplomata anão acostumado a lidar com 
os Povos Subterrâneos, e foi escolhido 
para tentar negociar com Jormü. Foram 3 
dias de negociação com o Dragão para 
chegar em um acordo. Jormü concordou 
em poupar metade da população anã, 
transformando a outra metade em seus 
súditos. Esses súditos do Dragão Jormü 
foram os primeiros Duergar. 
 
Pölm concordou, e o Dragão 
atravessou a cidade de NoáTorá com seu 
exército de milhares de anões. Na saída, 
ele abriu um buraco enorme para a 
superfície, e antes que os anões 
pudessem usá-la como saída Jormü 
informou Kouokk ka Ka, líder dos últimos 
gigantes sobre os planos dos anões. 
 
NoáTorá foi destruída em uma 
noite de ataques certeiros por múltiplos 
frontes. Os últimos gigantes de Opath 
atacavam como uma colméia, graças a 
seu psionismo natural que permitia que 
todos compartilhassem uma mesma 
consciência. Os anões, entretanto, foram 
astutos e criativos. 
 
Kalima, a Valente aproveitou a 
sede por sangue dos gigantes para 
causar um ataque certeiro e fulminante. 
Ela deixou-se capturar e foi guiando os 
gigantes para que a levassem para 
próximo de Kouokk ka Ka, líder dos 
gigantes. Ela usou seus conhecimentos 
Ocultistas para entrar na mente do líder e 
ordenar que todos cometessem suicídio 
nas lâminas de seus companheiros. Com 
apenas um ataque Kalima exterminou os 
últimos gigantes de Opath, mas o preço 
foi alto. 
 
Kouokk amaldiçoou os anões que 
acabaram com a última linhagem de 
Gigantes de Opath: tudo que os anões 
construíssem, forjassem e amassem seria 
reduzido ao pó. Esta é a Melancolia dos 
Anões. 
 
 
Törmund — Cidade dos Ourives 
Os anões começaram a se 
enterrar em pó. Tudo que construíam, 
forjavam ou amavam era reduzido ao pó. 
Famílias inteiras sumiam debaixo de 
acidentes em minas. O futuro no 
subterrâneo era incerto. Törmund III, o 
Visionário, foi o rei anão responsável pela 
Diáspora para a superfície. 
 
Milhares de anões (os últimos de 
Opath) migraram para a superfície e 
fizeram seus acampamentos próximos da 
base das Thur Thur — as Colinas Verdes 
próximas de Alberich. 
 
Os acampamentos se 
transformaram em vilas. As vilas em 
cidades. As cidades em um reino. 
Törmund era a última capital dos anões 
em Alberich e foi construída ao longo de 
muitos anéis. Sua construção foi um 
sucesso e nenhum anão morreu no 
processo — eles acreditavam que 
estavam livres da Melancolia. 
 
A capital era magnífica, uma 
verdadeira obra de arte. O ouro, diamante 
e outras jóias esbanjavam riqueza, cultura 
e progresso. Törmund era a capital mais 
rica de Opath, e os anões um povo feliz. 
Finalmente eles estavam retornando ao 
seu brilho merecido. Eles brilhavam como 
as mais raras jóias, colorindo as ruas de 
sua capital com os mais diversos tons e 
raios de luz. 
 
Até que veio a Segunda Grande 
Queda. 
 
A ilha que caiu dos céus e destruir 
Törmund também levou consigo as 
Colinas Verdes, o Bosque Nevado e a 
Praia da Armação. Mais da metade da 
população anã foi morta com a queda, 
detritos e catástrofes naturais decorrentes 
do efeito de uma enorme ilha caindo dos 
céus e colidindo com a terra. Era o fim 
dos anões. 
 
Ospoucos que sobraram ficaram 
sem casa. Sem família. Sem clã. Sem 
história. Törmund afundou em terra. 
 
Os Mapas para NoáTorá 
 
Com Törmund soterrada os anões 
já não tinham mais nada. Tudo que restou 
da cidade foi a visão do topo das Torres 
de Marim, centro de poder e do trono 
enânico. Mas a região é perigosa e os 
poucos anões não tem o poder suficiente 
para explorar o local. 
 
Até que começaram a surgir os 
boatos de uma entrada secundária. 
Alguns bardos começaram a cantar 
histórias de alguns anões que haviam 
saído do subterrâneo para vislumbrar o 
céu pela primeira vez. Anões que sabiam 
os caminhos para as ruínas da cidade de 
NoáTorá. 
 
Essas canções se tornaram fofoca 
que rapidamente evoluíram para boatos. 
Começou a correr por aí que alguns 
desses anões desenharam mapas para 
os túneis que levariam até as ruínas de 
NoáTorá. Quatro mapas, para ser mais 
exato. 
 
Muitos viajantes atestam que a 
lenda pode ser real, pois ela é comentada 
de diferentes formas por toda a região da 
República de Wam’Mawina. 
 
Mas quem (ou o que) irá colocar 
as mãos nesse mapa? E qual o papel do 
grupo de aventureiros nisso tudo? 
 
 
 
Capítulo 2: A 
República de 
Wam’Mawina 
 
Esta aventura acontece na região da 
República de Wam’Mawina. Este capítulo 
dedica-se a descrever alguns lugares e 
eventos da região para fortalecer as 
informações que você poderá dar aos 
jogadores. 
 
Sinta-se livre para modificar este 
capítulo como bem entender. Esta 
aventura é um guia que deve ser 
modificado para as necessidades da sua 
mesa. Você irá perceber que alguns locais 
no mapa não possuem nome, apesar de 
descritos neste capítulo. Isto é proposital. 
Você pode adicionar qualquer um desses 
locais como um encontro aleatório ou 
ponto de interesse para seus jogadores, 
populando um hexágono com 
informações importantes. 
 
 
Breve história da Região 
Ao sul do Atoleiro de Kramboso há 
uma terra rica em fazendas, pomares e 
bosques. Wam’Mawina é fruto do 
encontro entre diversas culturas, 
paisagens e acidentes felizes. 
 
Quando a tribo Bo saiu do 
Arquipélago de Huma, ela aportou na 
cidade de Maruma, capital do Reino de 
Blurgh’ta. Foi lá que os humani 
encontraram os bullywugs e fizeram os 
primeiros acordos de paz. Estes adoráveis 
homens-sapo estavam em constante 
conflito com o povo-lagarto de Wam e 
pediram ajuda aos imigrantes de Huma. 
 
Os humani da tribo Bo fizeram o 
inimaginável: conseguiram formar um 
acordo de paz entre Wam e Blurgh’ta. O 
povo-lagarto queria apenas um retorno 
seguro para o subterrâneo e os agora 
m’bo conseguiram negociar com todas as 
criaturas que encontravam no caminho. 
 
No fim, a região de Wam ficou 
praticamente vazia, e os m’bo começaram 
a povoá-la. A República de Wam’Mawina 
nasce deste esforço de manter a 
diplomacia, a paz e a miscigenação 
cultural. Os novos moradores mantiveram 
parte da arquitetura e costumes do 
povo-lagarto, além de contar com a 
contribuição e anões que fugiam de 
Törmund e de bullywugs que exploravam 
a região agora pacífica. 
 
Política e Poder 
A estrutura de poder em 
Wam’Mawina é um pouco diferente das 
outras regiões. Existe um presidente eleito 
pelo povo em eleições diretas. Todos os 
habitantes que pagam impostos para os 
Governadores (responsáveis pelas 
microrregiões internas) podem votar em 
eleições diretas. A república segue um 
modelo político de 
democracia-representativa — algo 
realmente novo para o continente de 
Opath. 
 
Geografia 
Wam’Mawina está repleta de 
pomares, fazendas e pequenas cidades 
de mercadores e artesãos. O povo m’bo 
mantém as tradições dos povos próximos 
e faz da região um ponto seguro no meio 
caos da região. Se você procura um local 
para descansar, conseguir comida e se 
aventurar pelos túneis deixados pelo 
povo-lagarto, Wam’Mawina é a escolha 
certa. 
 
Pontos de Interesse 
Nambowa 
 
A capital da região é antiga cidade 
de Nambowa. Originalmente chamada de 
Szassazszk, os m’bo reconstruíram a 
cidade para servir de capital para sua 
república. Boa parte da arquitetura do 
povo-lagarto está em pé até hoje na 
cidade, e os costumes de povos locais 
próximos se misturam com a cultura da 
cidade. 
 
De certa forma, Nambowa é mais 
diversa que Alberich no sentido que o 
governo da cidade naturalmente fortalece 
as relações harmônicas entre os povos e 
culturas. Não é difícil encontrar pratos 
típicos da cultura de Törmund mas com 
ingredientes provenientes do Deserto de 
Mirmir. 
 
Nambowa segue a estrutura de 
governo da República de Wam’Mawina, e 
seu responsável é um Governador. O 
Governador tem funções distintas na 
cidade-estado: governar e tomar decisões 
críticas para o povo e também servir como 
reitor da Escola de Oratória Democrática. 
Esta escola é um centro de aprendizagem 
para jovens bardos, diplomatas e políticos 
de toda Opath e cabe ao Governador da 
cidade de Nambowa gerenciar este órgão. 
 
A capital da república é um local 
vivo, cheio de festas, cores e música. Os 
bairros não são divididos pelas dádivas ou 
impulsos, ou sequer pela região de 
origem de seus habitantes. Você vai 
encontrar bairros que fazem referência 
direta a algum evento histórico do 
continente e, geralmente, o comércio e 
habitações locais tentam traduzir isso. 
 
Caminhar pelas ruas de Nambowa 
é caminhar pela história do continente e 
vê-la viva nas pessoas, nas canções e na 
comida local. 
 
População​. 30% m’bo, 20% elfos, 10% 
kias, 10% bullywugs, 5% anões, 5% 
povo-lagarto, 20% outros. 
 
Governo​: A cidade é liderada e 
administrada por um Governador e seus 
secretários. Ele também é reitor da Escola 
de Oratória Democrática. 
 
Comércio​: Nambowa exporta vinhos, 
leites fermentados com frutas, vegetais 
frescos, carne bovina e especiarias. A 
região importa metais e jóias preciosas. 
 
Vales Boreais 
 
Estes vales ao sul da região 
sofreram com a Segunda Grande Queda. 
Assim que ilha caiu do céu e destruiu a 
cidade de Törmund, uma grande 
quantidade de energia arcana foi liberada. 
Não se sabe ao certo se foi por conta dos 
experimentos que os anões faziam em 
sua capital ou pela grande quantidade de 
Aetherium que havia na Queda. De 
qualquer forma, a magia age de maneiras 
estranhas por aqui. 
 
Sempre que um personagem 
conjurar uma magia arcana de primeiro 
nível ou superior, role 1d6. Se o resultado 
for 1, role um efeito aleatório na tabela de 
Magia Selvagem do Feiticeiro. O efeito 
acontece conforme descrito na habilidade 
de classe. 
 
Além disso, qualquer item mágico 
que recupere cargas pode recuperar uma 
carga adicional enquanto estiver nesta 
região. A magia arcana é tão poderosa 
que é capaz de afetar até itens com auras 
mágicas enfraquecidas. 
 
Sempre que narrar encontros 
nessas regiões pense em modificar o 
ambiente para comportar eventos 
mágicos estranhos. Plantas que crescem 
com cores diferentes, animais com olhos 
brilhantes e reluzentes e nuvens com 
formatos que parecem ter sido retirados 
de sonhos de grandes artistas. 
 
O Bode Resfriado 
 
Esta é a taverna central (e inicial) 
da aventura. Boa parte dos contatos, 
recursos e adversários desta aventura 
passam ou partem daqui.Quando 
começar a aventura, posicione esta 
taverna em algum hexágono do mapa. É 
aqui que vamos começar a aventura. 
 
Você pode escolher um hexágono 
que já tem uma construção no mapa, 
como o moinho próximo do rio, a cidade 
costeira ao noroeste ou a cidade próxima 
da fronteira norte do mapa (fazendo divisa 
com o Deserto de Mirmir). 
 
Outra opção é escolher um 
hexágono vazio. Esta é uma opção 
interessante para dificultar o começo da 
navegação do grupo e é recomendado 
caso você tenha um grupo de jogadores 
mais experientes. 
 
O próximo capítulo é inteiramente 
dedicado a esta taverna, então 
certifique-se de ler antes de começar sua 
aventura nesta região. 
 
Os Pomares Rúnicos 
 
Antes da região ser colonizado 
pelo povo bo, os homens-lagarto 
dominavam a região. Seus métodos 
brutos e vasto conhecimento arcano levou 
este povo a confecionar e catalogar uma 
série de runas arcanas poderosas. Estas 
runas ainda estão presentes na região, 
mas na forma de Pomares Rúnicos. 
 
Estas runas foram perdidas 
quando o povo dos homens-lagarto 
começou a ficar cada vez mais raro, mas 
alguns lugares ainda estão sob forte 
influência desta magia. 
 
Cada runa faz referência a uma 
espécie de antigo monstro das 
profundezas já esquecido pela história na 
Era das Quedas. Hoje não é possível 
identificar o idioma ou sequer entender o 
que dizem, mas alguns bruxos podem 
possuir invocações capazes de ler e 
identificar qualquer idioma (inclusive 
alguns magos podem usar magia para 
fazê-lo). 
 
Caso algum personagem tente ler 
uma dessas runas usando magia ou 
poderes sobrenaturais peça uma 
Salvaguarda de Sabedoria com CD 16. 
Se o personagem falhar, ele é tomado por 
imagens deturpadas de horror pessoal e 
adquire uma Loucura de Curta Duração 
(​http://aventureirosdosreinos.com/loucura-
drs/​). 
 
Se o personagem passar na 
Salvaguarda, ele aprende e consegue 
compreender o idioma ​Dialeto 
Subterrâneo​. É como se ele tivesse 
adquirido um pouco da memória destes 
arcanistas poderosos. 
 
Cada personagem só consegue 
realizar este teste uma vez por dia e não 
pode realizar com a mesma runa duas 
vezes. Caso um personagem falhe duas 
vezes consecutivas ele adquire uma 
Loucura de Longa Duração ao invés de 
uma de curta duração. Três falhas 
consecutivas resulta em uma Loucura 
Permanente. 
http://aventureirosdosreinos.com/loucura-drs/
http://aventureirosdosreinos.com/loucura-drs/
 
Os Pomares Rúnicos são raros, 
mas presentes na região. Alguma árvore 
frutífera que cresceu na região acabou 
por absorver poder arcano de alguma 
runa enterrada no solo e deu origem a 
frutos marcados com esta runa mágica. 
Estas árvores acabam se reproduzindo e 
criam um pomar mágico. 
 
Todo Pomar Rúnico produz frutos 
de ótima qualidade, podendo inclusive 
servir como ração. Um personagem que 
tente pegar pegar comida em um Pomar 
Rúnico passa automaticamente no teste, 
coletando 3d4 frutos. Cada um desses 
frutos conta como água e comida para 
uma pessoa por um dia. Um terço desses 
frutos (arredondado para baixo) vão 
apresentar estas runas mágicas no seu 
interior (podendo disparar a curiosidade e 
possivelmente testes). Os frutos estragam 
em 10 dias. 
 
Algumas facções possuem 
maiores informações sobre estes pomares 
e inclusive podem oferecer recompensas 
por estes raros frutos. 
 
Ruínas 
 
A região também possui algumas 
ruínas antigas. Os homens-lagarto 
disputavam o território com algumas 
criaturas nefastas que viviam no 
subterrâneo e criaram complexos 
gigantescos. 
 
Você pode facilmente introduzir 
masmorras nesta aventura. Basta 
determinar que um hexágono possui uma 
dessas masmorras e pronto. Você pode 
jogar uma aventura dentro de uma 
aventura. 
 
Para deixá-la mais temática sugiro 
que faça a masmorra uma ruína antiga 
dos homens-lagarto ou do povo do 
subterrâneo. 
Capítulo 3 - O Bode 
Resfriado 
 
Uma das tavernas mais 
conhecidas da República de 
Wam’Mawina, o Bode Resfriado é um 
centro de referência para guildas, 
aventureiros, mercenários e vilões de 
Opath. 
 
A taverna leva esse nome por 
conta de sua fachada característica: uma 
construção irregular de dois andares 
(mais um depósito subterrâneo) 
ornamentada com um gigantesco crânio 
de bode-das-colinas que é usado como 
fonte d’água. Realmente parece que o 
bode está resfriado e a água que desce 
de onde deveria estar suas narinas 
representa o catarro. 
 
Farlish, o dono da taverna, é um 
meio-elfo acumulador de coisas estranhas 
e desconfortáveis. É um homem peculiar, 
mas justo e dedicado ao seu 
estabelecimento. 
 
Descrição da Taverna: 
 
O Bode Resfriado é uma taverna 
clássica: muitas mesas movimentadas a 
todas as horas do dia, com aventureiros 
abrindo mapas para explorar ruínas 
desconhecidas e figuras desconfiadas 
que coletam rumores nos cantos escuros 
do estabelecimento. 
 
Todos os serviços disponibilizados 
na taverna seguem os valores tradicionais 
do ​Player’s Handbook e não são 
negociáveis. Isso facilita o jogo e melhora 
o fluxo de negociação. 
 
O primeiro piso é o bar. Doze 
mesas com cinco cadeiras cada tomam a 
maior parte do espaço. Uma lareira ao 
norte aquece os viajantes que chegam 
molhados. Ao oeste (lado oposto da 
entrada) fica o bar com 20 banquetas. Os 
taberneiros (todos meio-elfos) são ágeis e 
rápidos, servindo rapidamente os 
frequentadores. Comida e bebida precisa 
ser pedida no balcão pois não é servida 
na mesa por atendentes. 
 
O salão do primeiro andar é 
protegido por 6 seguranças: ​bugbears 
que cresceram nas vilas portuárias 
próximas da cidade da Foice e que foram 
contratados por Farlish ainda muito jovem. 
Eles são duros, mas justos. 
 
O segundo andar é a estalagem. 
Logo na subida do lance de escadas está 
Marina, esposa de Farlish. É ela quem 
cuida das reservas de quartos da 
estalagem. São 6 quartos no total: 3 de 
qualidade média, 2 bons e 1 excelente. 
 
O andar subterrâneo é o depósito 
de coisas peculiares de Farlish. A porta 
está sempre trancada (CD 19) e protege 
uma ante-sala menor. Nesta sala 
pequena existe, aparentemente, apenas 
uma porta. Esta porta é, na verdade, um 
mimic​. O mímico irá atacar qualquer um 
que investigar ou tentar abrir a porta que 
ele está disfarçado. 
 
A entrada verdadeira é um ladrilho 
solto no chão ao norte, no lado oposto do 
mimic​. Para encontrar a passagem 
secreta é necessário um teste de 
Inteligência (Investigação) de CD 18. 
 
A passagem secreta dá para uma 
sala muito maior e ainda mais baixa. Nela 
os personagens podem encontrar muitos 
e muitos itens estranhos (diversos trecos 
da tabela ​Trecos​) e alguns ítens de valor. 
 
Considere esta sala um tesouro de 
nível 3 conforme descrito no ​Dungeon 
Master Guide​. 
 
Comida e Bebida 
 
O prato tradicional da taverna é o 
yuambi afogado. Yuambi é um enorme 
peixe de rio e uma iguaria da região. Este 
peixe possui escamas grossas e uma 
carne com tons prateados. Os locais 
fazem este peixe cozido em um grosso 
caldo de mandioca, pimenta e leite 
fervido. O prato é servido com a cauda do 
peixe para cima e na superfície do 
ensopado, como se ele estivesse “se 
afogando” no caldo. O prato é 
acompanhado de bananas daterra 
assadas com canela. 
 
A bebida tradicional é o 
mingauzinho. Um fermentado de 
mandioca e especiarias doces, criando 
uma forte bebida alcoólica. Muitos 
viajantes compram garrafas e mais 
garrafas desta bebida para levar para as 
estalagens de Alberich e vender por um 
bom preço. Aqui na estalagem é mais 
barato (use os valores da cerveja no livro 
do jogador). 
 
As Regras e o Crânio Encolhido 
 
A taverna possui apenas três 
regras, bem simples e diretas: 
 
1. Sem brigas no interior na taverna; 
2. Pague SEMPRE antes de 
consumir; 
3. Não alimente a cabeça encolhida. 
 
Estas três regras estão dispostas 
no interior da estalagem em uma enorme 
placa em cima do bar. A placa está 
encantada com uma magia que altera a 
escrita para um idioma que a criatura 
consiga ler. Dois dodecaedros de 
Aetherium flutuam e fazem sinapses 
próximos da placa, fazendo com que o 
encantamento seja permanente e 
aumente o poder da magia (o 
encantamento é considerado uma magia 
de 9 círculo). 
 
O crânio encolhido é um dos 
primeiros trecos que Farlish achou 
quando se mudou para a República de 
Wam’Mawina. É um crânio humanóide 
que parece ter sido encolhido e ainda 
preserva alguns fios de cabelo vermelho e 
dentes pontudos. Duas coisas chamam 
muita atenção no crânio: os três buracos 
oculares e o chifre azulado no centro de 
sua testa. 
 
Orcs, kobolds, personagens da 
região de Tatsumari e um teste bem 
sucedido de Inteligência (Religião) de CD 
13 identificam imediatamente o objeto 
como um crânio de hitokushi, um tipo de 
demônio que vive na região de Tatsumari. 
 
As pessoas que entram no bar tem 
o costume de passar a mão no chifre e 
falar “Minha sorte sazonal…”. A caveira 
encolhida, então, começa a falar 
aleatoriamente uma das 20 frases abaixo, 
“lendo” a sorte da pessoa. 
 
Um personagem que tiver lido a 
sorte com a caveira não poderá fazer 
novamente até ter uma troca de estação 
(inverno para primavera, primavera para 
verão e assim por diante). 
 
TABELA - CRÂNIO ENCOLHIDO 
 
 
Personagens Importantes: 
 
Farlish: O Dono do estabelecimento. 
 
A Taverna do Bode é um local 
perfeito para ouvir rumores, coletar 
missões e encontrar figuras de reputação 
duvidosa por conta da conduta de Farlish 
(meio-elfo ​scout​). Este elfo sem corte 
recebe qualquer tipo de indivíduo na sua 
estalagem desde que esteja disposto a 
respeitar as três regras simples dispostas 
na placa acima do bar. 
 
Farlish é um elfo fissurado em 
ítens curiosos e estranhos. Ele está 
disposto a pagar 15 pila por qualquer 
treco que os personagens encontrarem 
em suas jornadas. Ele gastará até 1500 
pila em seu vício (o suficiente para 100 
trecos). 
 
O dono da Taverna não irá vender 
ou conceder informações sobre a região 
ou qualquer coisa parecida. De acordo 
com o elfo, “explorar é uma das graças de 
se viver”. Ele vai, entretanto, falar para 
“tomar cuidado com as frutas que 
encontram” como uma referência direta 
aos Pomares Boreais. 
 
Marina: A Estalajadeira 
 
Marina (meia-elfa ​commoner​) é 
esposa de Farlish e quem cuida da parte 
da estalagem no segundo andar. 
Diferente de seu marido, Marina está 
sempre disposta a dar informações, mas 
por um preço. 
 
Ela cobra 100 pila por rumor. Você 
pode escolher ou rolar um rumor na tabela 
de Rumores da Região presente no final 
deste capítulo. Marina também pode dar 
algumas informações sobre as facções e 
poderes que atuam em Wam’Mawina 
(ainda cobrando os 100 pila por 
informação). Se os personagens pagarem 
o preço para saber mais sobre 
determinada facção eles descobrem a 
Informação Valiosa do tópico em questão 
(ver próximo capítulo para maiores 
detalhes). 
 
Se por um acaso os personagens 
contarem para QUALQUER 
PERSONAGEM que Marina andou 
espalhando rumores de determinada 
facção ela será morta em 2d6 dias. Se 
isso acontecer, Farlish irá vender a 
taverna e voltar para Maruma (levando 
consigo os seguranças, seus trecos e o 
crânio encolhido). 
 
 
Contatos 
 
Além de Farlish e Marina, a 
taverna é populada por figuras curiosas e 
misteriosas que podem servir de contatos 
para o grupo de aventureiros. Estes 
personagens estão descritos na seção de 
“Contatos” de cada uma das facções no 
próximo capítulo. 
 
Cada contato também terá um 
ponto de encontro na taverna e, de 
maneira geral, ele sempre estará lá para 
receber os personagens. Perceba, 
também, que algumas facções não 
possuem contatos. Elas são apenas 
forças que agem sobre a região ou 
opositores na forma de antagonistas. 
 
Figurantes 
 
Além dessas figuras de destaque 
você poderá popular a taverna com 
figurantes. Comerciantes, mercadores, 
viajantes e até mesmo pedintes de 
diferentes etnias, dádivas e impulsos. 
 
Sempre que você achar que 
precisa de um personagem interessante 
para sua aventura use o capítulo 6, 
Tabelas de Apoio​, para gerar um NPC 
aleatório. 
 
Missões Secundárias 
 
Esta é uma aventura muito aberta. 
Tudo que os personagens precisam fazer 
para disparar o evento final é recuperar as 
quatro partes do mapa para NoáTorá. 
Entretanto, existe muita coisa que pode 
ser feita no caminho. As missões 
secundárias a seguir foram organizadas 
de um jeito que podem, inclusive, ser 
roladas aleatoriamente. 
 
A tabela é organizada em linhas e 
colunas. A primeira coluna é o resultado 
da rolagem de 1d10 (caso opte por rolar a 
missão aleatoriamente). A segunda 
coluna é o título da missão (para 
referência abaixo). Em seguida, temos o 
NPC responsável pela missão. De 
maneira geral, ele estará descrito apenas 
por uma função como taverneiro, viajante 
ou sacerdote. Seja criativo e crie um 
personagem interessante. Você pode usar 
o capítulo 6 para maiores informações e 
tabelas aleatórias. 
 
A quarta coluna descreve o 
objetivo de maneira sucinta, enquanto que 
a última coluna fala da recompensa. 
 
TABELA DE MISSÕES SECUNDÁRIAS
 
Capítulo 4: Poderes 
Atrás do Mapa 
 
Toda boa história tem excelentes 
antagonistas, personagens de suporte e 
nomes interessantes e memoráveis. Esse 
capítulo é dedicado a estes personagens. 
É aqui que você vai encontrar 
informações sobre os grupos, facções e 
poderes que podem influenciar a 
aventura. Aqui também estão descritos os 
principais ganchos para a missão principal 
da aventura: recuperar as quatro partes 
do Mapa para NoáTorá. 
 
Cada um dos poderes descrito 
abaixo segue o mesmo princípio e formato 
de descrição. Primeiro apresentamos a 
descrição geral do poder ou facção. Em 
seguida, falamos do objetivo da facção e 
de um fato público e conhecido da mesma 
(este pode ser imediatamente 
compartilhado com os jogadores). As 
próximas informações estão descritas 
após uma perícia e dificuldade conforme 
modelo: Inteligência (Arcanismo) 13 - um 
teste de Inteligência (Arcanismo) com CD 
13. 
 
As ​Informações Valiosas são um 
pouco diferentes. Elas só podem ser 
conseguidas através de missões, 
encontros aleatórios ou negociadas com 
Marina. Elas também podem ser vendidas 
na Feira dos Sussurros (mais informações 
no final do capítulo). 
 
Cada facção ou poder também 
tem um ​Gancho de Aventura que 
descreve como ela se relaciona com a 
missão principal e qual gancho ela podeoferecer para os jogadores. Lembre-se 
que esses ganchos são opcionais, mas 
fazem referência direta ao motor da 
aventura. 
 
A próxima seção descreve os 
NPCs da facção, incluindo os principais 
contatos da mesma. Estas são as figuras 
que vão interagir diretamente com os 
personagens, encontrando-os no mesmo 
ponto de encontro. 
 
Algumas facções podem possuir 
outras missões secundárias que dão 
ótimas recompensas e aumentam a 
reputação com a mesma. Algumas dessas 
missões podem ter como requisito outras 
missões ou nível de reputação. 
 
Falando em reputação, cada poder 
e facção também tem suas dinâmicas 
específicas de reputação. A mecânica de 
reputação utilizada na aventura está 
descrita abaixo (um pouco diferente 
daquela apresentada no ​Dungeon Master 
Guide​). 
 
Para finalizar, a última seção de 
cada poder e facção é chamada de 
Tropas​. Estes são os grupos a disposição 
da facção e também servem como 
encontros aleatórios caso a facção esteja 
hostil com os personagens (veja mais a 
seguir, na sessão de ​Reputação​). 
 
Você vai perceber que tanto o 
Hansa quanto a Guilda apresentados 
nesta sessão tem uma estrutura um 
pouco diferente das outras facções. São 
necessárias algumas informações extras 
para entender o contexto geral destas 
facções. 
BOX M: Tanto a guilda quanto o hansa 
apresentados nesta seção não foram de 
criação minha. Os autores estão 
creditados abaixo do nome da facção. 
Isso foi fruto do financiamento coletivo da 
primeira temporada de ​Skyfall RPG e 
achei que eles combinavam perfeitamente 
com o clima da aventura. 
Se você apoiou o projeto e tem 
acesso a outras guildas e hansas 
considere usá-las nesta aventura. Sem 
dúvida vai deixar a experiência mais 
completa. 
 
REPUTAÇÃO 
 
Uma das dinâmicas mais 
interessantes desta aventura é a 
reputação com os poderes de 
Wam’Mawina interessados nos Mapas 
para NoáTorá. Ações dos personagens 
afetam diretamente sua reputação com as 
facções e servem como termômetro para 
construção de antagonistas, aliados e 
possíveis ameaças a região (que afetam a 
segunda temporada de ​Skyfall RPG​). 
 
Para começar faça a impressão do 
Apêndice B: Tabela de Reputação​. Você 
deverá manter esta ficha em segredo dos 
jogadores e usar para manter controle da 
reputação que eles mantém com cada 
uma das facções. Como segundo passo, 
coloque todas os Valores de Reputação 
em 5. 
 
Existem 5 níveis de ​Reputação 
com cada uma das facções e cada nível 
está associado com um ​valor de 
reputação. O primeiro nível de reputação 
é ​hostil​. Qualquer ​valor de reputação 
inferior a 0 resultará em uma facção ​hostil​. 
Sempre que os jogadores perderem 
reputação com uma facção você deverá 
subtrair o valor de reputação com aquela 
facção, mesmo que já esteja negativo. 
Uma facção hostil pode enviar suas tropas 
para tentar acabar com o grupo de 
aventureiros. 
 
O segundo nível é ​indiferente e o 
valor associado é 0. Neste nível, a facção 
talvez até saiba do grupo de aventureiros 
mas, honestamente, não liga muito para o 
que estão fazendo. 
 
O terceiro nível é ​interessado​, que 
vai de 1 a 5 (o valor inicial da aventura). 
Com este nível a facção demonstra 
interesse real no grupo de aventureiros, 
dando algumas missões e até mesmo 
pequenos recursos. 
 
O quarto nível é amigável, que vai 
de 6 até 12. Neste nível, a facção já 
concede alguns benefícios maiores e 
confia no grupo para missões mais 
importantes. 
 
O quinto e último nível é aliado. 
Com isso a facção poderá conceder ou 
conseguir um selo de aprovação para 
ajudar os aventureiros a conseguir montar 
uma guilda. 
 
 
Kirin (Agentes da Dragonesa Vermelha 
da Nova Alvorada) 
 
Descrição 
 
A Dragonesa Vermelha da Nova 
Alvorada tem um interesse muito único no 
mapa para NoáTorá. Os dragões de 
Skyfall RPG são seres únicos em cada 
uma de suas cores e aquele que mata o 
dragão absorve seus poderes e 
memórias, tornando cada uma dessas 
criaturas exponencialmente mais 
poderosa com o passar do tempo. 
 
Mas nem sempre foi assim. Há 
453 anéis atrás o espírito do Dragão 
Vermelho estava preso dentro de um ovo 
nas ruínas próximas da então grandiosa 
cidade NoáTorá. Até que um grupo de 
anões libertou o espírito que destruiu sua 
cidade. Hoje o espírito do Dragão ocupa 
um novo corpo - Talyiesin Varmatorá. 
 
A Dragonesa evita sujar suas 
próprias mãos e usa de seus kirins para 
movimentar influências e recursos. Kirins 
são agentes de campo da dragonesa. 
Todos eles vestem um manto 
avermelhado com um capuz (ou elmo) 
com um chifre/galho. A referência é o 
animal fantástico “kirin” - uma espécie de 
híbrido entre cavalo e dragão. 
 
Objetivo 
O Kirin quer encontrar o mapa 
para NoáTorá e finalizar o trabalho da 
Dragonesa, apesar de não assumir isso 
publicamente. Assim que receberem o 
mapa eles vão levar até Talyesin. 
 
Fato Publico 
 
BOX J: Os Kirins são agentes da 
Dragonesa Vermelha da Nova Alvorada - 
Talyesin Varmatorá. Eles agem por toda 
Opath, realizando uma série de trabalhos 
e missões em nome de sua dragonesa. 
Na sua maioria são elfos, anões e 
draconatos. 
Todos eles vestem um manto 
avermelhado com um capuz (ou elmo) 
com um chifre/galho. A referência é o 
animal fantástico “kirin” - uma espécie de 
híbrido entre cavalo e dragão. 
 
Fatos Adicionais 
Inteligência (Arcanismo) 10: Dizem que 
kirins foram completamente extintos 
quando os dragões entraram em seu sono 
pela última vez. Acredita-se que eles 
realmente foram os arautos e agentes 
mágicos dos dragões. 
 
Inteligência (Religião) 13: Os Kirins 
cultuam a dragonesa como uma espécie 
de divindade. Os mais devotos 
conseguem manifestar poderes divinos 
similares aos paladinos do juramento 
dracônico. 
 
Informações Valiosas 
 
Stramm, o Desertor. August Stramm 
(NPC descrito abaixo) é o principal agente 
de Talyesin na região, mas poucos sabem 
de seu passado. Stramm serviu como 
escavador nas minas de Kopoh, uma 
cidade próxima da Segunda Grande 
Queda. Dizem que ele abandonou seu 
grupo após um acidente nas minas, 
deixando-os para morrer enquanto 
salvava sua própria vida. 
Essa informação, entretanto, não 
está totalmente correta. Na época, 
Stramm já trabalhava como agente de 
baixo escalão do Kirin e dizem que ele 
encontrou algo de muito valor nas minas e 
não quis deixar testemunhas. 
 
Pouco tempo depois ele ganhou 
mais prestígio na facção, atingindo alto 
posto e servindo como principal agente de 
campo em Wam’Mawina. Stramm não vai 
medir esforços para completar seus 
objetivos, nem que tenha que sacrificar 
alguns aliados para atingir seus objetivos. 
 
A Coroa Solar. Correm alguns boatos 
que os agentes Kirin estão procurando 
uma arma antiga que já pertenceu a um 
campeão da Dragonesa Vermelha. O 
campeão foi visto pela última vez viajando 
na direção das montanhas ao norte, indo 
para o deserto de Mirmir. 
 
Alguns comerciantes dizem que 
encontraram o cavalo dele pastando na 
base da montanha, o que implica que 
talvez ele tenha subido a montanha 
sozinho e, possivelmente, falecido por lá. 
 
Hoje talvez seja possível encontrar 
o esqueleto do campeão e sua arma 
lendária, a Coroa Estrelar. Os agentes do 
Kirin estavamfinanciando algumas 
expedições, mas nenhuma retornou. 
 
BOX M: Este é um dos encontros 
aleatórios da aventura (“Corona Mass 
Injection”) e possivelmente um dos mais 
mortais. Mas a recompensa é um 
verdadeiro marco para os jogadores. Se 
os jogadores aparecerem para falar com o 
Kirin enquanto portam a espada ou se 
começarem a usar a espada e deixarem 
testemunhas a facção vai tentar recuperar 
o artefato. 
Primeiro de maneira pacífica, 
depois - se não conseguir - eles vão 
começar a mandar as tropas atrás dos 
aventureiros, mudando sua reputação 
imediatamente para hostil. 
 
Gancho de Aventura 
 
Um dos ganchos de aventura é 
uma abordagem direta de August Stramm. 
O anão irá falar com o grupo de 
personagens na primeira noite na taverna 
do Bode Resfriado. Ele vai se apresentar, 
falar que trabalha para o Kirin e oferecer 
200 pila para qualquer informação que o 
grupo conseguir sobre um mapa para 
NoáTorá. 
Stramm vai ficar na taverna 
comandando as operações do grupo e 
pode ser encontrado todas as noites 
bebendo em uma mesa escura no canto 
da taverna junto de seus guarda costas 
(ver “​Tropas​” abaixo). 
Assim que o grupo atingir 6 ou 
mais de reputação ele vai explicar que 
estão atrás do mapa para recuperar bens 
pessoais da dragonesa e que essa é uma 
missão importante e estão dispostos a 
pagar muito mais: 5.000 pila pelo mapa 
completo. 
Stramm ainda fala que o grupo de 
aventureiros poderá acompanhar o Kirin 
em sua empreitada dentro das ruínas de 
NoáTorá, levando parte do tesouro como 
recompensa adicional. 
 
NPCs 
August Stramm. ​Stramm (anão ​knight​) é 
um anão com barba raspada mas bigode 
vigoroso. Ele tem uma espécie de espada 
longa ornamentada com jóias azuis 
(mesma cor dos olhos). Ele veste o manto 
tradicional dos Kirin. 
 
Stramm acredita que a Dragonesa 
é a única capaz de parar as quedas e que 
parte da resposta para o problema está 
escondido nas ruínas da cidade de seu 
despertar. Apesar de ser um exímio 
combatente, Stramm anda sempre 
acompanhado de seus guardas. 
 
Ele luta apenas com uma espada 
longa, usando-a com duas mãos 
(mecanicamente é uma ​greatsword​). Se 
ele perceber que seu adversário é um 
exímio combatente corpo-a-corpo, 
Stramm irá desafiá-lo para um duelo 
singular no campo de batalha e seus 
guardas vão obedecer o comando. 
 
Missões Secundárias 
Salvar Draconatos. Os Kirins desconfiam 
que existe alguma força estranha 
atacando os draconatos da região. Cada 
draconato salvo e entregue ao Kirin em 
segurança decorre no pagamento de 150 
pila e aumento na reputação (ver abaixo). 
 
“Sob nossa Bandeira”​. (reputação 
amigável ou superior). Os Kirins desejam 
expandir sua influência e o grupo de 
aventureiros pode ajudar. Stramm irá 
entregar algumas bandeiras do Kirim (o 
símbolo da dragonesa) para serem 
fixadas nos vilarejos locais. Tudo que os 
personagens devem fazer é colocar uma 
bandeira próxima da entrada da cidade. 
Cada bandeira fixada (são 3 no total) 
rende 300 pila. 
 
Reputação 
-5. Matar um agente do Kirin 
-2. Espalhar ódio contra draconatos e 
criaturas dracônicas 
-1. Realizar feitos menores em nome 
Rhá-Yadan (ver abaixo) 
1. Trazer qualquer informação sobre o 
mapa. 
2. Salvar criaturas dracônicas. 
5. Recuperar a Coroa Estrelar para o 
Kirin. 
 
Tropas 
 
As tropas do Kirin são divididas em 
três grupos: Stramm, cavaleiros e 
batedores. Se os personagens chegarem 
na reputação hostil são eles que caçam e 
atacam os personagens. 
 
Stramm​. O anão (​knight​) está sempre 
acompanhado de seus guardas Hito e 
Kuri, dois Orcs ​bandit captain​. Eles 
vestem o manto do Kirin, mas usam 
espadas de Sodori no lugar das espadas 
longas. 
 
Batedores​. O grupo de batedores do Kirin 
é um pouco diferente do esperado. 4 ​cult 
fanatics atuam como emissários do Kirin, 
viajando de cidade em cidade. 
 
Cavaleiros​. 4 ​azers disfarçados de anões 
agem como cavaleiros do Kirin. 
 
 
 
Ophis 
 
Descrição 
Os ophis (​myconids​) são um povo 
de homens-fungo capazes de utilizar 
alguns pequenos poderes psiônicos. É um 
povo recluso e que exerce grande 
controle populacional. Sabe-se muito 
pouco sobre eles, principalmente porque 
só conseguem se comunicar com outras 
criaturas se colocam um pequeno 
cogumelo atrás da orelha de quem estão 
conversando. Não é todo mundo que quer 
um cogumelo crescendo atrás de sua 
orelha. 
Os Ophis querem voltar para sua 
terra natal, então começaram a influenciar 
algumas criaturas a buscar os mapas para 
NoáTorá. A principal agente dos Ophis é 
Turmalina - uma elfa da corte da 
primavera que ama essas pequenas 
criaturas e quer ajudá-las a encontrar sua 
casa. 
Esse grupo de criaturas está sobre 
influência de um vírus que veio junto da 
ilha na Segunda Grande Queda. O vírus 
age sob comando de um consciente 
coletivo conhecido apenas como Mon 
alojado no centro da queda. 
 
Objetivo 
O objetivo de Mon é infectar um 
grupo de aventureiros capazes de 
desbravar as ruínas de NoáTorá para 
libertar Mon de sua prisão próxima das 
Torres de Marfim. 
 
Fato Público 
 
BOX J: Recentemente um grupo pequeno 
Ophis se alojou na parte traseira da 
taverna do Bode Resfriado. Esse grupo 
de homens-fungo está tentando encontrar 
o mapa para NoáTorá na esperança de 
conseguir recuperar alguns túneis de volta 
para sua casa no subterrâneo. 
Aparentemente, o grupo é liderado 
por Turmalina, uma elfa da corte da 
primavera que decidiu servir de porta-voz 
para o grupo de fungos amigáveis. 
 
Fatos Adicionais 
Inteligência (História) 10. Os ophis são 
pacíficos e evitam conflitos a todo custo. 
Eles possuem ótima relação com anões 
por conta da proximidade com as ruínas 
de Törmund. 
 
Inteligência (Natureza) 13. Ophis se 
comunicam usando esporos psiônicos. 
Qualquer pessoa afetada por esses 
esporos consegue se comunicar 
telepaticamente com qualquer criatura a 
30 pés por uma hora. 
 
Informações Valiosas 
 
Mente Coletiva. Muitos pesquisadores 
teorizam que os ophis são capazes de se 
comunicar em longas distâncias. Outros 
acreditam que eles, na verdade, são uma 
única entidade dividida em vários corpos. 
Talvez os dois estejam certos. 
Turmalina, Professora Arcana. 
Turmalina foi professora de Botânica e 
Poções na Universidade Arcana de 
Opath, localizada na capital Alberich. Ela 
pegou liberação de dois anéis para 
pesquisar os ophis e sua cultura. Isso já 
fazem alguns anéis. Alguns dizem que ela 
está mais louca que o normal. 
 
Gancho de Aventura 
Turmalina vai se aproximar dos 
personagens durante o dia, assim que 
chegarem próximos do Bode Resfriado. 
Ela vai falar que ouviu falar dos 
aventureiros e que está em busca de 
alguém que pode ajudar um grupo de 
ophis a encontrar um caminho para casa. 
 
Ela falou que os pequenos 
esporos estão dispostos a pagar em 
gemas. São 400 pila em gemas por cada 
uma das partes do mapa (ela sabe que 
são 4 no total). Além disso, ele está 
disposta a pagar 500 pila a mais e 
adiantado para ajudar a financiar o grupo. 
Ela fala que está tirando este dinheiro do 
próprio bolso pois acredita nos pequenos 
fungos. 
 
NPCs 
Turmalina Varenusa. Esta elfa da corte 
da primavera (elfa ​druid​) é uma estudiosa 
e companheira dos Ophis. Desdeque 
partiu para estudar mais sobre os fungos 
ela deixou sua casa para trás, confiando 
apenas em seu forte senso de verdade 
como bússola moral. 
Turmalina está infectada pelo vírus 
Mon, e não sabe disso. O vírus opta por 
deixar a elfa no controle, mas a direciona 
para cumprir com seus objetivos. Ela 
acredita que o mapa será a salvação dos 
ophis e não tem conhecimento da 
presença de Mon. 
Caso ela fique mais próxima dos 
personagens ela pode deixar escapar que 
tem tido alguns sonhos esquisitos 
envolvendo um mar que vai lentamente se 
tornando roxo. Esse tipo de sonho (algo 
que é consumido aos poucos) é um 
indicativo da influência de Mon. 
Turmalina tem a pele escura, 
parecendo um tronco de carvalho. Seu 
cabelo é verde e ornamentado para 
parecer um brócoli. Ela carrega consigo 
um enorme fungo vermelho que usa como 
cajado. 
 
Missões Secundárias 
Nosso Pequeno Pup​. Turmalina conta 
que na viagem para a região de 
Wam’Mawina o grupo acabou se 
separando em dois grupos menores. Um 
deles estava sendo liderado por um jovem 
ophi chamado Pup. Os ophis estão 
preocupados e querem informações sobre 
o paradeiro desta criatura. Qualquer 
informação será paga em gemas 
reluzentes, totalizando 60 pila. Os ophis 
possuem 240 pila para financiar missões 
extras. 
 
Pomares Rúnicos. Ophis estão 
interessados em saber mais sobre os 
pomares rúnicos. Se os personagens 
conseguirem trazer uma fruta deste pomar 
os pequenos fungos vão ficar 
eternamente gratos. Eles vão dar metade 
do valor que ainda tiverem disponível para 
financiar missões extras. 
 
Reputação 
-5. Matar um ophi. 
1. Trazer qualquer informação sobre o 
mapa. 
2. Trazer ophis são e salvos para o Bode 
Resfriado 
5. Recuperar um fruto do Pomar Rúnico. 
 
Tropas 
 
As tropas dos ophis são totalmente 
fora do comum. Existem 14 ophis 
(​myconids​) com Turmalina (​druid​) na 
região do Bode Resfriado, mas esses não 
são a verdadeira ameaça. Mon está 
cultivando um enorme fungo-matriz abaixo 
da taverna que pode se dividir em outros 
três menores. Esses sim são perigosos. 
 
Turmalina​. A elfa (​druid​) partirá para o 
combate na companhia de 6 ophis adultos 
(​myconid adult​). O grupo ainda é 
acompanhado de 8 pequeninos (​myconid 
sprout​), mas eles não entram no 
combate. 
 
Batedores​. Mon usou o fungo-matriz para 
controlar o corpo de um grupo de 
aventureiros e explorar a região. São 4 
elfos equipados com machados de 
batalha (​berserker​). Eles começam a ir 
atrás dos aventureiros se a reputação se 
tornar ​hostil​. 
 
Fungo-Matriz​. A verdadeira ameaça é o 
fungo-matriz que vive abaixo da taverna. 
Se provocado (ou se a reputação com a 
facção descer para hostil) ele irá se dividir 
em três ophis-monarcas (​myconid 
sovereign​). A tática deste trio será 
esperar os aventureiros encontrarem 
corpos sem vida para animá-los e partir 
para o combate em vantagem numérica, 
usando os corpos para drenar recursos 
dos personagens. 
 
 
 
Astenn e o Rhá-yadan (Hansa) 
Autor: Mestrekal 
Símbolo: Um triângulo invertido. Dentro, 
um castiçal de cinco velas acesas. 
 
Descrição 
Este hansa (facção criminosa) tem 
como objetivo eliminar os dragões de 
Opath. Eles acreditam que os dragões 
aprisionaram a divindade Vida e que 
apenas sua morte vai levar à libertação da 
deusa. 
 
São essencialmente fanáticos, 
mas são muito organizados e precisos. 
Evitam colocar seus membros na 
superfície e expor ao perigo, preferindo 
usar outras pessoas com interesses 
parecidos como intermediários. 
 
Para os personagens, entretanto, 
este hansa não existe. Eles vão estar 
lidando unicamente com Astenn, um 
sombrio (tiefling) caçador de monstros. 
Astenn faz parte do hansa (inclusive tem o 
símbolo da facção tatuado na parte 
interior do lábio inferior), mas 
publicamente ele é conhecido apenas 
como um “caçador de monstruosidades”. 
 
O sombrio está muito machucado 
depois de uma luta feroz contra uma 
hydra e vai contratar o grupo para 
recuperar o mapa no lugar dele. 
 
Objetivo 
O objetivo deste hansa é encontrar 
uma rota para a cidade de NoáTorá e 
recuperar um pedaço do ovo da 
Dragonesa Vermelha. O hansa acredita 
que poderá fazer um poderoso ritual 
mágico para diminuir os poderes da 
Dragonesa Vermelha e, com isso, ter 
força o suficiente para matá-la de uma vez 
por todas. 
 
Astenn vai esconder o objetivo de 
sua facção. Para os personagens, tudo 
que ele vai dizer é que NoáTorá tem a 
chave para acabar com um monstro que 
assola Opath com sua influência maligna. 
 
Fato Público 
 
BOX J: Astenn é um notório e antigo 
matador de monstruosidades da região. 
Seus feitos já foram temas de canções 
bárdicas e contos heróicos. Hoje ele está 
mais velho e cansado. Astenn ainda se 
aventura, mas contam por aí que agora 
ele está procurando alguém para honrar 
seu título de “Algoz das Bestas” e servir 
como mentor. 
 
Fatos Adicionais 
Inteligência (História) 10. Astenn foi 
banido do Atoleiro de Kramboso depois 
de assassinar a Hidra de Palim. O 
sombrio justifica sua ação como resultado 
das constantes ameaças que a hidra 
usava para oprimir os vilarejos de 
vampiros da região central do Deserto de 
Mirmir. O Dragão Verde não viu isso com 
bons olhos e baniu o sombrio de seu 
reduto. 
 
Inteligência (Arcanismo) 13. As adagas 
que Astenn carrega são mágicas. Dizem 
que ele retirou as duas de wyverns que 
ameaçavam a região de Törmund. 
 
Informações Valiosas 
 
A Sombra do Algoz. O Algoz das Bestas 
já perdeu sua sombra, mas ainda assim 
ela permanece visível. Isso se dá por 
conta de uma moeda mágica que ele 
carrega no bolso. A moeda também tem 
um efeito mágico menor: ela sempre cai 
com o lado “cara” virado para cima. 
 
A Trilha de Sangue. Astenn é um exímio 
caçador de bestas e monstruosidades, 
mas contam que ele já foi um mercenário 
assassino de mão cheia. Ele foi 
responsável por eliminar alguns 
opositores políticos do Senado e ficou 
detido apenas alguns dias na sede da 
COPA (Central de Operações da Polícia 
de Alberich). Lorena Artisano, chefe de 
operações da sede, disse que Astenn 
teve sua fiança paga e seu histórico 
justificado. Sem dúvida, ele tem as costas 
quentes. 
 
Gancho de Aventura 
 
Astenn está hospedado no Bode 
Resfriado enquanto se recupera de 
ferimentos severos. Ele fica em um dos 
quartos de qualidade duvidosa e desce 
para o saguão principal em apenas dois 
momentos: de manhã, para tomar uma 
xícara de café e comer um pão com 
manteiga, e de noite para beber um cálice 
de vinho kravokiano. 
 
Ele vai se aproximar dos 
personagens apenas depois que eles 
começarem a explorar a região de 
Wam’Mawina. Se eles estiverem na 
taverna, ele vai pessoalmente falar com o 
grup. Se eles estiverem muitos dias fora, 
explorando o continente, ele vai mandar 
um gnomo mensageiro chamado Jorel 
(gnomo ​scout​). 
 
Jorel é um gnomo com ânima de 
raposa e ainda acompanhado de 4 
gnomos das profundezas (deep gnomes). 
Eles andam por aí montados em 3 lobos 
atrozes (dire wolf), com Jorel montado em 
um branco e os outros 4 dividindo os 
outros 2 lobos de pelagem cinza. 
 
Astenn tem muito interesse no 
mapa e, inicialmente, não irá revelar o 
motivo.Se os personagens insistirem tudo 
que ele vai dizer é que NoáTorá tem a 
chave para acabar com um monstro que 
assola Opath com sua influência maligna.
O sombrio pode pagar 1300 pilas 
pelo mapa completo ou 300 pila por cada 
uma das partes. 
 
O criminoso não irá negociar com 
o grupo caso eles tenham um kobold, 
draconato ou feiticeiro de poder dracônico 
no grupo. Se este for o caso, mude a 
reputação do grupo para -5 e trate Astenn 
como hostil. O tiefling vai evitar conflitos 
diretos pois está muito machucado, mas 
vai mandar seus batedores atrás dos 
personagens. 
 
NPCs 
Astenn. Este sombrio (tiefling ​assassin​) 
é um ativo membro o hansa Rhá-Yadan. 
Um notório caçador de bestas e criaturas 
dracônicas. 
Atualmente Astenn está muito 
machucado por conta de seu recente 
conflito com a Hidra de Palim. Ele tem 
desvantagem em todos os testes físicos e 
sua velocidade está reduzida em 10 pés. 
Além disso, ele usa duas adagas mágicas 
- a Garra Gelada e o Corta Rabo (sendo 
necessário contar esta modificação 
durante os combates). 
Um sombrio (tiefling) de pele 
azulada com adagas mágicas e vestes 
negras. Ele tem um manto ornamentado 
com escamas de wyverns. Astenn está 
com muitos machucados que claramente 
dificultam sua movimentação. 
 
Jorel. Jorel é um gnomo com ânima de 
raposa (​scout​). Ele fala abaixando o rosto 
e movendo rapidamente suas mãozinhas. 
As orelhas parecem ter vida própria, se 
movimentando sozinhas para captar os 
sons em volta. 
O gnomo usa vestes apropriadas 
para viagem e carrega consigo utensílios 
para desbravar terrenos acidentados. 
Uma característica que chama atenção é 
que ele não usa botas, revelando seus 
pés peludos e ágeis. 
 
Reputação 
-5. Atingir status de ​Aliado com a facção 
Kirin 
-2. Realizar missões para o Kirin. 
1. Trazer qualquer informação sobre o 
mapa. 
5. Provar que matou um agente do Kirin 
 
Tropas 
 
As tropas de Astenn estão 
reduzidas. Ele conta com Jorel (gnomo 
scout​) como líder de seus batedores, mas 
tirando isso ele não tem tropas a sua 
disposição. 
 
Astenn​. O sombrio (​assassin​) com as 
modificações de equipamentos mágicos 
descritos acima) vai evitar entrar em 
combate. Se julgar necessário ou se Jorel 
for derrotado e morto em combate, Astenn 
vai tentar atacar o grupo enquanto 
dormem. 
 
Batedores​. Jorel (gnomo ​scout​) é o líder 
dos batedores que trabalham para 
Astenn. É importante determinar que eles 
não fazem parte do hansa: são apenas 
contratados por Astenn para agir como 
mensageiros e batedores. Jorel é um 
gnomo com ânima de raposa e ainda 
acompanhado de 4 gnomos das 
profundezas (​deep gnomes​). Eles andam 
por aí montados em 3 lobos atrozes (​dire 
wolf​), com Jorel montado em um branco e 
os outros 4 dividindo os outros 2 lobos de 
pelagem cinza. 
 
 
Nova Esperança (Guilda) 
Autor: pedrowah 
 
**Símbolo:** Uma palma de mão aberta 
com uma estrela na ponta de cada dedo 
 
**Selos de Aprovação:** Universidade 
Arcana de Opath, Kundarah, Famílias 
Nobres de Alberich 
 
**Dogmas:** 1. “O mundo precisa ser 
reconstruído". 
2. "tudo que for recuperado deve ser 
documentado" 
3. "vivemos para servir àqueles que 
precisam" 
 
**Descrição:** A Guilda foi fundada por 
alguns humanis arcanistas que se 
juntaram para escavar e recuperar bens 
dos atingidos pelas quedas, o que atraiu a 
atenção dos anões que poderiam coletar 
alguns bens sem dono. Internamente os 
anões se motivaram a buscar uma forma 
de sua descendência que não sofresse 
mais de sua melancolia. 
 
Atualmente quem atua na região é 
Nyuama, uma m’bo feiticeira (humani 
mage​). Ela está hospedada próxima do 
Bode Resfriado e visita a taverna em dias 
ímpares para lidar com seus contatos. 
Nyuama está determinada a encontrar 
uma solução para os problemas de sua 
guilda e poderá ajudar o grupo de 
aventureiros a conseguir um selo de 
aprovação de Kundarah. 
 
Objetivo 
 
Os anões da guilda acreditam que 
NoáTorá pode ter pistas ou até mesmo 
grupo de sobreviventes que ainda não 
foram afetados pela melancolia. Eles 
sabem que existem outras forças em 
busca do mapa e vão tentar recuperá-lo o 
mais rápido possível. 
 
Isso faz com que a guilda tenha 
mais grupos de batedores e tropas mais 
presentes na região. Se por um acaso 
eles se tornarem hostis com os 
aventureiros eles serão uma força a ser 
temida. Assim que todas as tropas da 
guilda forem eliminadas, Petrucio Mãos 
Geladas (halfling ​revenant de variação 
conjurador) chega na região com suas 
tropas. Ele vai se hospedar no Bode 
Resfriado para começar a caçar o grupo 
de aventureiros. 
 
Fato Público 
 
Box J: A Nova Esperança é uma guilda de 
renome da cidade de Alberich. Está 
sempre em busca de recursos para suas 
perigosas missões desbravando templos 
antigos e ruínas abandonadas. O 
líder da Guilda é Petrucio Mãos Geladas, 
um enigmático halfling visto pouquíssimas 
vezes em público. 
 
Fatos Adicionais 
 
Inteligência (História) 15. Nyuama se 
juntou a guilda ainda bem jovem e 
rapidamente subiu nos ranks internos até 
se tornar uma conhecida figura pública em 
Alberich. Ela tem ótima relações com 
anões e é viúva de São Göethe, um anão 
sacerdote d’A Vida que faleceu em 
combate contra demônios na última virada 
de anel. 
 
Informações Valiosas 
 
Interesse Específico. A Nova Esperança 
tem um interesse fora do comum em 
cultura anã. Inicialmente acreditava-se 
que fosse somente reflexo do interesse 
pessoal de Nyuama, mas vai muito além 
disso. É quase uma obsessão. 
 
São Göethe e o Amuleto da Vida​. São 
Göethe foi um importante sacerdote d’A 
Vida, atuando com muita presença na 
região de Wam’Mawina e Törmund 
salvando os necessitados. Ele vestia um 
pendente mágico que o concedia saúde 
sobrenatural, mas foi roubado antes da 
última virada de anel. Dizem, inclusive, 
que este é um dos motivos que o levou a 
morrer no confronto. 
O pendente foi roubado por um 
grupo de troca-forma (​doppelganger​). 
Este é um pendente mágico conhecido 
como Amuleto de Saúde (​Amulet of 
Health​, presente no ​Dungeon Master 
Guide​). 
Esta informação permanece um 
segredo até mesmo para Nyuama, que 
sem dúvida ficará muito feliz em ver o 
pendente de seu amado. 
 
Gancho de Aventura 
 
Nyuama vai abordar o grupo de 
personagens na saída do Bode Resfriado. 
Ela vai se apresentar como membra da 
guilda Nova Esperança e inclusive pode 
mostrar uma cópia do selo de aprovação 
da guilda. Ela está muito interessada no 
mapa por diversos motivos. O primeiro 
deles é o mais óbvio: recursos. 
 
A m’bo não vai esconder o quanto 
ela espera encontrar tesouros antigos e 
relíquias esquecidas nas ruínas da cidade 
anã. Ela fala com muita empolgação e 
felicidade. Nyuama também vai convidar 
os aventureiros a se juntar a exploração 
das ruínas depois que encontrarem o 
mapa. 
 
A guilda pagará 600 pila por cada 
uma das partes do mapa. Ela paga em 
gemas exemplares de Kundarah, 
mostrando sua forte relação com os 
anões. 
 
NPCs 
 
Nyuama. Nyuama (humani ​mage​) se 
juntou a guilda ainda bem jovem e 
rapidamente subiu nos ranks internos até 
se tornar uma conhecida figura pública em 
Alberich. Ela tem ótima relações com 
anões e é viúva deSão Göethe, um anão 
sacerdote d’A Vida que faleceu em 
combate contra demônios na última virada 
de anel. 
Ela fala de maneira pontual e 
mede bem suas palavras. Ela não tem 
total conhecimento dos planos da guilda, 
mas sabe do interesse em resolver o 
problema da melancolia dos anões. 
Nyuama tem vestes longas e 
coloridas em tons de vermelho e amarelo. 
Ela carrega consigo uma mochila de 
viagem e um cajado com uma pedra azul 
brilhante e gelada. Seu cabelo está preso 
com tranças na raiz e ornamentado com 
missangas verdes e amarelas. 
 
Petrucio, Mãos Geladas​. Petrucio Mãos 
Geladas (halfling ​revenant ​de variação 
conjurador) é líder da Guilda. Um 
enigmático halfling visto pouquíssimas 
vezes em público e antigo sacerdote d’A 
Sombra. 
 
Petrucio morreu em combate e foi 
trazido de volta pela sombra como um 
Eco (espírito de vingança que serve a 
Mãe Sombria). Como era um sacerdote 
da divindade, ele foi trazido de volta com 
controle sobre suas ações. Ele jura se 
vingar de Azorin, uma escolhida dos 
Seraphs que tirou sua vida em batalha. 
 
O halfling carrega adagas 
sombrias consigo e se move pelas 
sombras conjurando magias sinistras. 
 
Missões Secundárias 
Memórias. ​Nyuama paga bem por 
qualquer treco de cultura anã que os 
personagens trouxerem para ela. 50 pilas 
em jóias excepcionais de Kundarah. 
 
São Göethe e o Amuleto da Vida​. 
Nyuama não sabe da presença do 
amuleto de seu falecido amado, mas 
ficará surpresa se ver o mesmo na posse 
dos heróis. Ela gostaria de reaver o 
amuleto como lembrança daquilo que já 
foi e vai contar sua história para os 
personagens. 
Se eles não se sentirem motivados 
a entregar o pendente ele vai oferecer 
1.000 pilas para comprar o amuleto. Se 
ainda assim eles não concordarem ela se 
tornará um inimigo dos personagens, 
provavelmente evitando ajudá-los e 
planejando conseguir o amuleto de 
alguma forma. 
 
Reputação 
-5. Não entregar o pendente para 
Nyuama. 
-2. Esconder informações sobre o mapa. 
1. Trazer qualquer informação sobre o 
mapa. 
5. Trazer o pendente para Nyuama. 
 
Tropas 
Nyuama. 
 
Batedores. ​Os batedores da guilda são 
todos kobolds. Cada grupo é formado por 
2 kobolds alados (​winged kobolds​) e 8 
kobolds tradicionais (​kobold​). São um 
total de 4 grupos. 
 
Rastreadores. O grupo de rastreadores 
da guilda são criaturas raras na região - 
minotauros. Cada grupo de rastreadores é 
formado por 3 ​minotaurs​. Eles viajam 
encapuzados e evitam dialogar para não 
levantar alarde. 
 
Petrucio. O halfling ​revenant ​é um Eco 
que serviu como sacerdote d’A Sombra. 
Ele anda acompanhado de 4 figuras 
estranhas: humanóides altos e magros 
com vestes que cobrem o rosto todo e 
máscaras de cobre sem feição, com 
apenas buraco para o olho esquerdo. 
Estas criaturas são figuras sombrias 
(​mummy​) que Petrucio invocou para 
servir seus propósitos. 
 
 
FEIRA DOS SUSSURROS 
 
A Feira dos Sussurros é um local 
único em Wam’Mawina. Quando decidir 
que os personagens precisam de uma 
forma de conseguir informações introduza 
essa locação em algum hexágono 
existente (ou role aleatoriamente na 
tabela). 
Esta feira é um porão abandonado 
próximo de uma fazenda de abóboras. O 
porão está fechado e quando os 
personagens tentarem abrir uma mão 
espectral irá sair para fora e sussurrar “50 
pila por cabeça ou ninguém passará”. Se 
os personagens entregarem o dinheiro ela 
irá abrir a porta. Existe um detalhe, 
entretanto. A Feira só abre durante as 
noites de Tenedris. Se os personagens 
baterem na porta durante outras noites a 
mão não vai sair e a porta não terá como 
ser aberta. 
Se os personagens tentarem 
forçar a porta de mais ou tentarem 
arrombá-la, os guardiões espectrais vão 
sair para tentar proteger a Feira. São 2 
invisible stalkers e não vão parar até 
que os personagens morram. Se forem 
derrotados a porta irá se abrir. 
 
O funcionamento da feira 
 
Quando os personagens entrarem na 
porta eles vão se deparar com uma ampla 
sala de teto baixo (criaturas médias 
precisam se abaixar para andar pela 
feira). Velas flutuantes e encantadas com 
pequenos dodecaedros de Aetherium 
iluminam a sala, graças a magia das 
sinapses de permanência e ampliação. 
Pelo tamanho da sala e presença de 
escadas que deveriam ultrapassar a 
superfície é possível perceber que se trata 
de uma Saleta. 
 
A saleta está repleta de canos de 
cobre com bocais saindo do teto e das 
paredes. Se um personagem se 
aproximar de um desses canos para 
tentar ouvir os sussurros ele pode 
escolher se concentrar nas mensagens 
para tentar entendê-las. Primeiro, ele 
realiza uma Salvaguarda de Sabedoria de 
DC 12. Se passar, ele consegue entender 
os sussurros sem qualquer dano maior. 
Escolha um dos sussurros abaixo ou 
escolha um da tabela. Se ele falhar, ele 
fica surdo por 1d4+2 dias. De qualquer 
forma, o personagem só poderá repetir o 
teste no próximo ciclo. 
 
Enquanto estão na feira os 
personagens percebem que estão sendo 
observados por espíritos antigos. São os 
invisible stalkers que protegem a porta. 
Além disso, você pode colocar aqui algum 
aliado ou até mesmo introduzir um novo 
jogador que encontrou o local em busca 
de informações sobre o mapa.