Buscar

Atividade Avaliativa Especial - Prova 2

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1/4 
 
CENTRO UNIVERSITÁRIO DA GRANDE DOURADOS 
Curso: Engenharia de software 
Semestre: 3º 
Disciplina: Linguagem de programação II 
ATIVIDADE AVALIATIVA ESPECIAL (AAE) 1 - referente as aulas 5 a 8 
Professor: 
 
ORIENTAÇÕES 
O arquivo está em PDF, para entregar o aluno deverá abrir um arquivo em WORD e apresentar apenas 
o desenvolvimento e as respostas 
 
Cada Atividade respondida de forma correta terá até 1 ponto por anotação correta 
 
 
1º) Descreva qual a diferença entre alocação dinâmica e alocação estática. 
R: A alocação estática faz o endereçamento das variáveis durante o processo de compilação. 
Uma vez definido os endereços, estes não podem ser mais alterados durante a execução do 
software. Na alocação dinâmica os endereços de memórias que serão associados às variáveis 
não são pré-definidos em suas declarações. Eles serão determinados durante a execução do 
programa sob demanda, podendo também assumir tamanhos variados. 
 
2º) Descreva o que é um função inline e qual sua vantagem em relação a uma função normal. 
R: A função Inline coloca o corpo da função no local da sua chamada evitando ter que preparar 
o ambiente para a nova função, isso acaba deixando o código mais rápido em determinadas 
circunstâncias 
3º) Na programação orientada a objetos, há um mecanismo que permite definir modificadores de 
acesso. Quando se define um atributo de uma classe com o modificador de acesso privado, significa 
que 
A) O atributo é acessível somente aos métodos da própria classe 
B) O atributo é acessível a todas as classes que possuam atributos privados 
C) O atributo é acessível a um programa que tenha uma referência a um objeto da classe. 
D) O atributo é acessível a todos aos métodos do programa 
 
4º) Ao utilizarmos o operador new em um ponteiro é possível afirmar que: 
A) Estamos recebendo uma posição de memoria estática 
B) Estamos alocando uma nova posição de memoria ao ponteiro 
C) Estamos recebendo uma posição de memoria já definida 
D) Estamos alocando uma nova posição de memoria já existente ao ponteiro 
 
 2/4 
 
 
5º) Ao criarmos um ponteiro para representar uma matriz ou vetor é correto afirmar que: 
A) O ponteiro aponta para a primeira posição 
B) O ponteiro aponta para a ultima posição 
C) O ponteiro aponta para todo vetor 
 3/4 
 
6º) O ponteiro não pode representar uma matriz sobre programação estruturada e programação 
orientada a objetos, é INCORRETO afirmar que: 
A) Existem vários paradigmas de programação, dentre eles o estruturado e o orientado a 
objetos. 
B) No paradigma de programação estruturado, qualquer problema pode ser dividido em 
problemas menores, chamados de funções. 
C) paradigma orientado a objetos entende o problema como um conjunto de objetos 
interagindo por meio de troca de mensagens. 
D) A linguagem de programação C++ é um exemplo de linguagem orientada a objetos, que 
não permite a utilização do paradigma estruturado na solução de um problema. 
7º) Considere o código abaixo 
 
Após a analise do código é correto afirmar que: 
A) É criado um vetor dinamicamente, 
preenchido através da leitura, apresentado em tela e 
depois desalocado corretamente 
B) É criado um vetor dinamicamente, 
preenchido através da leitura, apresentado em tela e 
depois desalocado incorretamente 
C) É criado um vetor estático, preenchido 
através da leitura, apresentado em tela e depois 
desalocado corretamente 
D) É criado um vetor estático, preenchido através da 
leitura, apresentado em tela e depois desalocado 
incorretamente 
8º) É correto afirmar que: 
A) Podemos utilizar vários arquivos na programação C++, no entanto devemos declarar o 
include destes arquivos caso haja necessidade da utilização de sua implementação. 
B) Podemos utilizar vários arquivos na programação C++, no entanto não devemos 
declarar o include destes arquivos caso haja necessidade da utilização de sua 
implementação. 
C) Podemos utilizar vários arquivos na programação C++, no entanto conseguimos utilizar 
variáveis declaradas dentro deles 
D) Podemos utilizar vários arquivos na programação C++, no entanto conseguimos utilizar 
funções declaradas dentro deles 
 4/4 
 
9º) Ao analisarmos o código contido na imagem é possível afirmar que 
 
A) O código não funciona poque o 
atributo idade é privado 
B) o código não funciona poque devemos 
utilizar o operador -> para representar os atributos 
C) O código não funciona poque devemos 
utilizar o operador :: para representar os 
atributosd 
D) O código não funciona poque o 
atributo nome é publico 
 
10º) O código contido na imagem utiliza a técnica de parâmetros com valores default. Técnica 
muito utilizada para evitar erros facilitar no desenvolvimento como por exemplo caminhos pre 
definidos. Quanto ao código da imagem é possível 
afirmar que 
 
A) Imprimirá em tela o valor 4 
B) Imprimirá em tela o valor 3 
C) Imprimirá em tela o valor 2 
D) Retornará um erro

Continue navegando