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Arte digital (2)

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS- UNIMONTES 
Centro de Ciências Humanas - CCH 
Departamento de Artes 
Curso de Artes Visuais 
 
 
 
 
Bruna Pereira Mendes 
 
 
 
 
 
 
 
ARTE DIGITAL: Resistências a uma linguagem programática 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Montes Claros – MG 
Março/2018 
 
 
Bruna Pereira Mendes 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ARTE DIGITAL: Resistências a uma linguagem programática 
 
 
 
Trabalho de conclusão do curso de Artes Visuais 
(Licenciatura) da Universidade estadual de Montes 
Claros (UNIMONTES), como requisito para obtenção do 
título de licenciado em Artes Visuais. 
Linha de Pesquisa: Artes visuais e tecnologias 
contemporâneas. 
Orientador: Prof. Me. Lucas Carvalho R. Santos 
 
 
 
 
 
 
Montes Claros – MG 
Março/2018
2 
 
Agradecimentos 
 
A Deus. 
Ao Prof. Me. Lucas Carvalho R. Santos, pela sua dedicação, incentivo e paciência na orientação 
deste trabalho, mostrando-me, de forma clara e objetiva, o melhor caminho a ser percorrido. 
Ao Tadeus Mucelli e Henrique Roscoe, que contribuíram, de forma significativa, para a feitura 
deste trabalho. 
À mãe, Niuslene Rodrigues Pereira Rocha, ao pai, Francisco Mendes da Rocha, e ao irmão, 
Felipe Pereira Mendes, por todo incentivo e dedicação para comigo. Foram essenciais para essa 
conquista. 
Ao namorado Lucas Geovane Siqueira Pereira, pelo estímulo, paciência e apoio em todos os 
momentos. 
Aos colegas e Professores que, de algum modo, ajudaram, direta e indiretamente, na minha 
evolução enquanto acadêmica. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
Resumo 
 
A Arte Digital tem se estabelecido num circuito aparte daquele das obras tradicionais. Por ser 
uma linguagem multimodal, multidisciplinar, que exige know-now técnico muito específico, e 
cuja produção é agenciada pela máquina, persiste uma resistência a ela, no meio mais 
tradicionalista de arte. O objetivo deste trabalho é tecer uma análise crítica da Arte Digital, de 
seus preceitos, buscando avaliar sua relação com a formação profissional dos seus agentes, se 
havia uma maior presença de profissionais advindos de outras áreas, e se essa presença também 
seria determinante para essa resistência. Foi realizada uma pesquisa bibliográfica, para o 
entendimento da história e dos princípios da Arte Digital; também uma pesquisa quantitativa, 
para descobrir os perfis profissionais dos autores das obras; e, por fim, uma pesquisa qualitativa, 
através de um questionário direcionado a agentes de importância no meio, para se ter uma noção 
mais clara do que se passa no campo da Arte Digital. Verificou-se que a presença de 
profissionais sem formação artística não é tão grande quanto se esperava, e que profissionais 
com formação artística e de áreas próximas são majoritários. 
 
Palavras-Chave: Arte Digital, Multidisciplinar, Resistência. 
 
4 
 
Abstract 
 
Digital Art has established itself in a different circuit from that of traditional works. Because of 
it being a multimodal, multidisciplinary language, that requires very specific technical know-
how, and whose production is machine-operated, a resistance persists in the more traditionalist 
medium of art. The aim of this work is to analyze the Digital Art, its precepts, to evaluate its 
relationship with the professional training of its agents, if there is a greater presence of 
professionals coming from other areas, and if this presence would also be determinant for this 
resistance. A bibliographical research was carried out to understand the history and principles 
of Digital Art; also, a quantitative research to discover the professional profiles of the authors 
of the works; and, finally, a qualitative research, through a questionnaire directed to agents of 
importance to the field, to have a clearer notion of what is happening in the Digital Art circuit. 
It was verified that the presence of professionals without artistic training is not as great as 
expected, and that professionals with artistic training and from nearby areas are majority. 
 
Keywords: Digital Art, Multidisciplinary, Resistance. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
Lista de figuras 
 
Figura 1. NIÉPCE, Nicéphore, “Vista da janela”, 1826.............................................................12 
Figura 2. CLAUDE, Monet, “Catedral de Rouen”, 1893..........................................................13 
Figura 3. BOCCIONE, Umberto “O dinamismo de um ciclista”, 1913.....................................15 
Figura 4. VASARELY, Victor, “Zebra” 1938...........................................................................17 
Figura 5. DUCHAMP, Marcel, “Nu descendo uma escada”, 1912............................................18 
Figura 6. DUCHAMP, Marcel, “Roda de bicicleta”, 1913........................................................19 
Figura 7. DUCHAMP, Marcel, “Discos com espirais”, 1923...................................................20 
Figura 8. CALDER, Alexander, “Quatro pétalas negras no ar”, 1960......................................21 
Figura 9. MALEVICH, Kazimir, “Quadrado Negro sobre fundo Branco”, 1915......................23 
Figura 10. Ábaco.......................................................................................................................26 
Figura 11. Tear Programável.....................................................................................................27 
Figura 12. NÀKE, Frieder, “Rectângulos às riscas”, 1965........................................................28 
Figura 13. NESS, Georg, “K27, tecido, alteração centrada”, 1965...........................................29 
Figura 14. LeWITT, Sol, “Square” ...........................................................................................32 
Figura 15. SAJEC, Edward, “Serie RAM”, 1968......................................................................32 
Figura 16. CSURI, Charles, “Numeric Milling”, 1968.............................................................33 
Figura 17. PRADO, Gilbertto “Desertejo”, 2000......................................................................35 
Figura 18. K.O. Goetz, “Densidade”, 1981...............................................................................42 
Figura 19: Gráfico de profissões dos agentes que participaram do FILE galeria nas edições de 
2006 a 2017, 2018.....................................................................................................................45 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
Sumário 
 
Introdução ................................................................................................................................. 8 
Cap. 1: Prelúdio digital: a arqueologia do movimento, da iteratividade e da materialidade 
industrial nos movimentos da Arte Moderna e Contemporânea ....................................... 10 
1. Revolução industrial e a ruptura com a tradição na arte ........................................... 10 
2. A tecnologia na imagem e a imagem na tecnologia ................................................. 11 
2.1. A tecnologia na imagem estática: novas percepções temáticas ................. 11 
2.1.1. Impressionismo: o alvorecer da temporalidade ........................... 13 
2.1.2. Futurismo: a crença no absoluto moderno .................................. 15 
2.1.3. “Op Art”: as fronteiras da percepção ......................................... 16 
2.2. A imagem na tecnologia: a materialidade da indústria na arte ................. 17 
2.2.1. O “readymade” ............................................................................ 19 
2.2.2. Arte Cinética .............................................................................. 21 
2.2.3. Arte Minimal: o espaço da/na arte .............................................. 22 
2.2.4. Arte conceitual: a imaterialidade computacional nateoria ......... 24 
3. Conceitualismo: a não-imagem na alvorada digital .................................................. 24 
Cap. 2: O hardware digital: do desenho de um núcleo binário às suas características e 
linguagens próprias ................................................................................................................ 26 
1. Máquinas de computar: uma breve história ............................................................ 27 
2. A tela da arte digital: o digital como meio e o digital como suporte ...................... 27 
2.1. Manifesto digital: à procura da assinatura do artista ....................................... 29 
2.1.1. Telas de início: bits em linhas bidimensionais ........................ 31 
2.1.2. Novas janelas: computando átomos e a tridimensionalidade ... 32 
2.2.Manifesto artístico: à procura da assinatura do digital ..................................... 34 
3. O hardware de um campo que já nasce híbrido ........................................................ 36 
4. A arte digital no Brasil .............................................................................................. 39 
Cap. 3: Arte Digital: Resistências a uma linguagem programática .................................. 42 
1. Entre máquina e público: o código-fonte da Arte Digital ..................................... 42 
2. Coleta de dados: computando os autores do programa .......................................... 44 
2.1.Artistas-programadores e/ou Programadores-artistas ....................................... 46 
3. Entre mídias e analogias: contrastando diferenças ................................................. 48 
3.1.Autoria individual vs. multiplicidade de profissionais ..................................... 50 
3.2.Mão artística vs. Programação ......................................................................... 50 
7 
 
3.3.Temporalidade vs. Imagem estática .................................................................. 51 
3.4.Contemplação vs. Imersão ................................................................................ 52 
3.5.Suportes das belas artes vs. suportes computacionais, virtuais e mutáveis.........53 
4. Expressividade algorítmica ......................................................................................................... 53 
Considerações finais ............................................................................................................... 55 
Referências .............................................................................................................................. 57 
Apêndices ................................................................................................................................. 59 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
Introdução 
 
 A Arte Digital é formada através de ambientes computacionais, com uso ou não da 
internet. Suas obras nascem dentro da multimídia, com intuitos adversos: programas que tragam 
experiências visuais; interação com o espectador, dentre outras possibilidades artísticas que 
agem por intervenção de software e/ou hardware, produzindo ações tanto em espaço virtual 
quanto físico. Sua denominação ainda não é uniforme dentro do campo artístico, sendo chamada 
de “arte eletrônica”, “arte midiática”, “arte mídia”, “arte telemática”, “arte digital”, dentre 
tantos outros. 
 Dentro desse cenário, foi realizado um levantamento preliminar para o projeto referente 
a este trabalho, para se ter uma noção dos profissionais atuantes nesse meio. Preliminarmente, 
foi apurado que o meio da Arte Digital parecia se compor menos por artistas de formação, e 
mais por outros profissionais. De um universo de 70 artistas pesquisados, participantes do FILE 
– Festival de Linguagem Eletrônica, de Belo Horizonte, 2013, apenas 12 possuíam formação 
direta em artes, aparentemente por razão de que a Arte Digital costuma necessitar de know-how 
bastante específico para ser trabalhada. 
Isso suscitava algumas questões a serem discutidas que perpassam a resistência do meio 
tradicional com relação ao campo do Digital; seria essa possível presença de outros autores 
contributiva para tal resistência e, noutro aspecto, seria ela responsável por modificar as 
questões que envolvem sua produção? Antes de tudo, seria ela verdadeira? A partir destas 
considerações, buscou-se reunir dados/informações com o propósito de responder se de fato há 
essa predominância de produtores sem formação artística no meio da Arte Digital, e quais sãos 
os fatores que contribuem para uma resistência do meio tradicional da arte com relação à Arte 
Digital. 
 Pretende-se que essa pesquisa seja bastante contributiva para o meio acadêmico, 
trazendo conhecimentos acerca da arte digital – cujo material bibliográfico em língua 
portuguesa ainda é escasso, e cujo campo brasileiro carece de maior produção teórica 
especializada, aprimorando sua reflexão, e quiçá atenuando a resistência com relação a esse 
tipo de arte, sem perder a perspectiva crítica, demonstrando suas proximidades e dissociações 
com relação às cátedras consagradas das Belas Artes. 
 No primeiro capítulo, são expostas as várias influências que contribuíram para o 
surgimento da Arte Digital dentro das artes tradicionais. Essa origem parte da chegada de novos 
dispositivos na sociedade, e do uso do produto industrial na arte, trazendo mudanças 
paradigmáticas no pensamento dos artistas, as quais, inclusive, sofreram igual ou maior 
9 
 
 
resistência em sua época, e ironicamente, hoje, em alguns casos, são considerados exemplos de 
arte de qualidade até para o público comum. No segundo capitulo, é discorrido sobre o início 
da Arte Digital efetivamente, expondo também seus princípios, sua evolução e sua constante 
mudança, trazendo, assim, uma maior compreensão da linguagem. E, no terceiro capitulo, são 
expostos os resultados da coleta de dados acerca da formação de agentes atuantes, mostrando 
sua multidisciplinaridade, todavia, surpreendentemente ainda muito associada a áreas da arte. 
E, também, é feito um contraste dos princípios da Arte Digital e da Arte Tradicional. 
 O trabalho se inscreve na linha de pesquisa: “Artes visuais e tecnologias 
contemporâneas”. Para sua feitura, foi empregada a pesquisa bibliográfica, ou coleta de dados 
de fontes secundárias acerca da teoria e crítica da Arte Digital, com o uso de autores diversos, 
tais como Lieser (2010), Gasparetto (2014), Domingues (2003, 2005), Labouriau (2012), que 
têm trabalhos bastante significativos nessa área, abordando uma visão geral sobre este tipo 
artístico, do seu início, na década de 60, à atualidade, compreendendo o que é Arte Digital, sua 
multidisciplinaridade, bem como as mudanças por ela engendradas na dinâmica da cultura. 
 Além disso, dado que o campo da arte digital possui extenso material on-line, a 
metodologia inclui consulta ao site FILE “Festival Internacional da Linguagem Eletrônica”, 
para levantamento de dados quantitativos, utilizando de análises estatísticas para quantificar 
informações e obter dados mais acurados para a problematização do trabalho. Também se 
efetuou uma pesquisa qualitativa, com coleta de dados primários, a partir de questionário 
semiestruturado, respondido, por escrito, por agentes que trabalham diretamente com arte 
digital, sócios fundadores do Festival de Arte Digital – FAD, pessoas responsáveis pelo 
permanente esforço de consolidação da importância dessa linguagem no panorama da Arte 
Brasileira. 
 
 
10 
 
 
Capítulo 1 
 
Prelúdio digital: a arqueologia do movimento, da iteratividade e da materialidade 
industrial nos movimentos da Arte Moderna e Contemporânea 
 
1. Revolução industrial e a ruptura com a tradição na arte 
 
A Revolução Industrial caracteriza um processo de profundas transformações 
econômico-sociais, trazendo mudanças tecnológicas nasformas da produção de mercadorias. 
Ocorrida na Inglaterra, em meados dos séculos XVIII, XIX, espalhou-se por grande parte do 
hemisfério norte durante todo o século XIX e início do século XX. 
 Essa transformação foi um marco decisivo na história, e suas consequências são sentidas 
até os dias atuais; máquinas foram inventadas, poupando tempo do trabalho humano e 
aumentando seu potencial produtivo. Com essas máquinas, a produção de mercadorias ficou 
maior e os lucros também cresceram. Das várias descobertas e invenções realizadas durante a 
Revolução Industrial, a máquina a vapor é possivelmente a mais importante. Construída na 
Inglaterra, durante o século XVIII, por Thomas Newcomen, para auxiliar nas atividades de 
mineração da época, era capaz de transformar energia térmica em mecânica, possibilitando 
esvaziamento da água de infiltração das minas. 
 Algum tempo depois, os engenheiros da época tentaram adaptá-la para impulsionar 
outras máquinas. Uma única máquina à vapor realizava o trabalho de centenas de trabalhadores, 
e também de animais. Ela provia a energia necessária para fazer funcionar todas as máquinas 
de uma fábrica. Além desta, houve, também, a descoberta e o aproveitamento de novas fontes 
de energia - o petróleo (no motor a combustão), a água (nas usinas hidrelétricas), o urânio (para 
a energia nuclear), o desenvolvimento técnico de produção da energia elétrica; invenção da 
lâmpada incandescente; dentre outros. 
A Revolução Industrial também abalou profundamente os referenciais culturais e 
estéticos das sociedades europeias; mudanças que, pouco a pouco, ganharam alcance global, 
com a consolidação da autonomia da arte. 
A influência dos meios de reprodução mecânica, que surgiram e se desenvolveram a 
partir dessa revolução influíram decisivamente no curso tomado pela arte no século passado. 
Segundo Gombrich (1993, p.395) “A revolução industrial começou a destruir as próprias 
tradições do solido artesanato; o trabalho manual cedia o lugar à produção mecânica, a oficina 
cedia passo a fábrica”. Essa ruptura na tradição iria inevitavelmente mudar toda a situação e o 
11 
 
 
estado de espírito da arte e do artista, diante de uma realidade que se transformava a cada dia, 
impondo novas formas de vida e trabalho para as pessoas. 
Tais mudanças, no meio da arte, podem ser analisadas à luz de duas perspectivas: as 
mudanças técnicas e formais na produção e circulação das imagens, e as influências de novos 
materiais e da produção industrial no pensamento da produção artística. 
 
2. A tecnologia na imagem e a imagem na tecnologia 
 
 A “Op Art” e a “Arte Cinética” são constitutivos da genealogia da “Arte Digital”, muito 
antes do próprio meio digital estar disponível, ou seja, antes do surgimento da computação. Em 
paralelo ao desenvolvimento da tecnologia, a Arte Digital foi possibilitada graças ao surgimento 
de novas formas de se pensar a arte, que começaram a ganhar força ao romper com as tradições, 
aproveitando-se dessas evoluções de técnicas em suportes e estratégias produtivas que 
apontavam cada vez mais para formas de arte flexíveis e inovadoras. 
A ciência e a indústria, as modificações tecnológicas e na percepção do tempo por elas 
trazidas, começaram a constituir a base de desenvolvimento desses trabalhos, pois que estes 
passaram a emular o movimento, seja ele ilusório ou verdadeiro, rompendo com a imobilidade 
da pintura e da escultura, e levando o dinamismo seja a partir das linhas, cores e formas, seja 
por dispositivos elétricos, ou pela somatória de ambos. 
Essas são, também, duas formas de pensamento artístico ilustrativas das duas vertentes 
mencionadas anteriormente; se a “Op Art” abordava o movimento ainda no âmbito da imagem, 
ou seja, a tecnologia dentro da representação, a “Arte Cinética” está profundamente relacionada 
com a mobilidade objetiva, a imagem dentro do movimento. A seguir, estas duas vertentes são 
mais bem destrinchadas. 
 
2.1. A tecnologia na imagem estática: novas percepções temáticas 
 
É possível dizer que a maior quebra de paradigma experimentada pela arte após o 
Renascimento não tenha vindo de um artista, mas de um invento mecânico: a fotografia. A 
partir da sua chegada, foram os artistas que tiveram que reposicionar-se no que tangia ao 
domínio da imagem. A primeira foto reconhecida teria sido feita em 1826, pelo francês Joseph 
Nicéphore Niépce, de acordo com Buchael (1979, p.30) “Ele conseguiu reproduzir, após dez 
anos de experiências, a vista descortinada da janela do sótão de sua casa”. 
 
12 
 
 
 
FIGURA 1: NIÉPCE, Nicéphore, vista da janela, 1826. Fonte disponível em: < http://g1.globo.com/pop-
arte/noticia/2012/12/primeira-fotografia-da-historia-e-exposta-na-alemanha.html >. Acesso em 08 set 2017. 
 
Todavia, foi um outro francês, Louis Jacques Mandé Daguerre, que apresentou o 
primeiro equipamento fotográfico de fato, em 1835, o qual foi intitulado daguerreotipo por 
causa de seu nome. 
 
Quando Daguerre apanhou uma chapa revestida com prata e sensibilizada com iodeto 
de prata, e que apesar de exposta não apresentara sequer vestígios de imagem, e 
guardou-a, displicentemente, em um armário. Ao abri-lo, no dia seguinte, porém 
encontrou sobre ela uma imagem revelada (BUCHAEL,1979, p.30). 
 
O invento só seria apresentado publicamente quatro anos mais tarde, em 1839. Sua 
chegada, todavia, colocaria em cheque dois elementos constitutivos do pensamento da arte 
desde a antiguidade: a mimese e artesania produtiva. “Para Benjamin, a tecnologia, sobretudo 
a da câmera fotográfica e cinematográfica, levantou questões de autoria e da própria 
singularidade do objeto de arte cuja “aura” se perde na reprodução. “Se uma imagem pode ser 
facilmente reproduzida, onde fica a arte?” Rush (2006, p.162). 
 A fotografia passou a ser usada amplamente, substituindo, com mais eficiência e menor 
custo, os retratos pintados a óleo, de modo que a arte começou a sofrer duros questionamentos. 
Gombrich (1993, p.416) comenta que “Não havia necessidade de a pintura executar a tarefa que 
um dispositivo mecânico podia realizar melhor e mais barato”. Ao assumir a função da pintura, 
a fotografia estava bem próxima de inviabilizá-la por completo. 
 
Antes da máquina fotográfica, quase toda pessoa que se presava devia posar para o 
seu retrato, pelo ao menos uma vez na vida. Agora as pessoas raramente se sujeitavam 
a esse incomodo, ao menos que quisessem obsequiar ou ajudar um pintor amigo. Por 
causa disso, os artistas viram-se cada vez mais compelidos a explorar regiões onde a 
http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2012/12/primeira-fotografia-da-historia-e-exposta-na-alemanha.html
http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2012/12/primeira-fotografia-da-historia-e-exposta-na-alemanha.html
13 
 
 
máquina não podia substitui-los. De fato, a arte moderna dificilmente se converteria 
no que é sem o impacto da fotografia (GOMBRICH, 1993, p.416). 
 
Todavia, dialeticamente, o problema que a fotografia colocava para pintura apontava 
sua solução: a acuidade da representação mecânica, ao passo que retirava o valor utilitário da 
representação pictórica, possibilitava a esta última almejar novas formas de produzir imagens. 
Esse impacto incidiu fortemente nas artes plásticas. A partir dele, surgiram novas formas de 
pensar e obter imagens: “a máquina fotográfica ajudou a descobrir o encanto das cenas fortuitas 
e do ângulo inesperado. E Gombrich (1993, p.416) enfatiza que “Além disso, o 
desenvolvimento da fotografia iria impelir ainda mais os artistas em seu caminho de exploração 
e experimentos”. 
Inimigo que mais tarde se converteu em aliado, a fotografia ajudou os artistas a verem 
o mundo com outros olhos e, junto com outros avanços tecnológicos e em áreas científicas, foi 
decisiva para fazer surgir no panorama da arte correntes como o Impressionismo, o Futurismo, 
e tantas outras que alçaram o trabalhoartístico para-além da capacidade da máquina. 
 
2.1.1. Impressionismo: o alvorecer da temporalidade 
 
O impressionismo foi um movimento que se evidenciou nas artes plásticas no final do 
século XIX, na França. Os impressionistas não aceitavam os padrões da arte acadêmica, que 
insistiam no desenho correto, em linhas fluentes e na constante imitação. 
 
 
FIGURA 2: CLAUDE, Monet, “Catedral de Rouen”, 1893. Fonte disponível em: 
< https://br.pinterest.com/pin/78039006021804096/,> acesso em 05 de set 2017. 
https://br.pinterest.com/pin/78039006021804096/
14 
 
 
 
As pinturas impressionistas trabalhavam, principalmente, as influências que a luz pode 
exercer sobre a percepção da realidade, ou seja, as alternâncias da cor do objeto, de acordo com 
as modificações dos padrões de incidência da luz. Por esse motivo, lidavam justo com as 
impressões efêmeras da percepção da luminosidade, os jogos de luz e sombra das paisagens e 
de qualquer cena da vida real no decorrer da passagem do tempo. Pintavam, portanto, o mesmo 
quadro em diferentes horários do dia. 
Um exemplo é a “Catedral de Rouen” (Figura 2), uma serie de 50 pinturas pintadas por 
Oscar Claude Monet, principal expoente do impressionismo, que retrata a catedral sob mesmo 
ângulo, em horários diferentes, reproduzindo as mudanças da luz do dia. Essa serie foi 
concluída entre os anos 1893 e 1894. Gombrich (1993, p.410) cita que “A ‘natureza’ ou o 
‘motivo’ muda de minuto a minuto, quando ocorre uma nuvem sob o sol ou o vento quebra o 
reflexo na agua”. 
 Em 1874, os vanguardistas do movimento se reuniram para organizarem uma exposição 
na qual Monet expôs uma tela denominada “Impressão: Nascer do sol”. Gombrich (1993, p.410) 
aponta que “Um dos críticos achou essa pintura particularmente ridícula e referiu-se a todo o 
grupo de artistas como ‘os impressionistas”. Quis zombar dos pintores, segundo o qual não 
trabalhavam com base em um conhecimento acadêmico, e pesavam que pintar a impressão que 
tinham em um momento era o suficiente para chamar aquilo de pintura. Porém, a intenção da 
zombaria não deu certo. Com o tempo, os próprios artistas começaram a gostar do nome e 
passaram a se reconhecer assim. 
 
Eles abiam que o olho humano é um instrumento maravilhoso. Basta fornecer-lhe a 
sugestão certa e ele se encarrega de construir para nós a imagem total que se está ali. 
Contudo, é preciso saber como olhar para tais pinturas. As pessoas que visitaram a 
primeira exposição impressionista obviamente enfiaram o nariz nas telas e nada 
viram, senão um conjunto de pinceladas ao acaso; e por isso pesaram que os pintores 
deviam ser loucos varridos (GOMBRICH, 1993, p.412). 
 
 Passado algum tempo, o público descobriu que, para apreciar um quadro 
impressionista, era necessário ficar mais distante da obra, para que as manchas dispostas na tela 
tivessem condição de formar as imagens. Gombrich (1993, p.413) descreve que “Realizar esse 
milagre e transferir a experiência visual do pintor para o espectador constituiu a verdadeira 
finalidade dos impressionistas”. 
A temporalidade inscrita no pensamento Impressionista pressupunha uma serialidade de 
imagens estáticas; como os frames estáticos que promovem o movimento de um vídeo, talvez 
fosse possível converter as catedrais de Monet num rolo cinematográfico; o Futurismo, por sua 
15 
 
 
vez, colocava a expressão desse movimento dentro de um quadro único, como que as veladuras 
da obra fossem abertas pelas exigências da rapidez. 
 
2.1.2. Futurismo: a crença no absoluto moderno 
 
 Segundo Chip (1996, p.298) “O movimento futurista tinha pontos de vista que 
pertenciam essencialmente ao futuro, buscavam um estilo de movimento, uma coisa que nunca 
foi tentada antes”. O movimento teve o seu primeiro manifesto agitado pelo seu precursor, o 
poeta e diretor de revistas italiano Filippo Tommaso Marinetti (1909 – 1914), no início do 
século XX; a virada do século veio embalada por inovações que colocavam, no seu horizonte, 
a perspectiva de uma vida melhor, mais dinâmica, aprimorada pela tecnologia crescente. 
Era uma promessa de futuro que agia fortemente sobre o imaginário desses artistas, para 
quem tudo aquilo era maravilhoso e genial. Eles buscam levar para as telas essa empolgação, 
rejeitando fortemente o moralismo e o passado: 
 
Nós estamos no promontório extremo dos séculos! Por que haveríamos de olhar para 
trás, se queremos arrombar as misteriosas portas do Impossível? O Tempo e o Espaço 
morreram ontem. Nós já estamos vivendo no absoluto, pois já criamos a eterna 
velocidade onipresente (MARINETTI, apud. BERNARDINI, 1980, p.34). 
 
O Futurismo buscava expressar o movimento real, reproduzindo a articulação da 
velocidade das figuras em movimento no espaço. Um bom exemplo de pintura Futurista é “O 
dinamismo de um ciclista” (Figura 3), do artista Umberto Boccioni, pintada em 1913. Boccioni 
não está interessado em pintar uma bicicleta por si, mas assimilar a velocidade que ela imprime 
em forma plástica. 
 
FIGURA 3: BOCCIONI, Umberto, “O dinamismo de um ciclista”, 1913. Fonte disponível em: 
<http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2012/02/11/910770/conheca-dinamismo-um-ciclista-umberto-
boccioni.html >, acesso em 07 de set 2017 
http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2012/02/11/910770/conheca-dinamismo-um-ciclista-umberto-boccioni.html
http://noticias.universia.com.br/destaque/noticia/2012/02/11/910770/conheca-dinamismo-um-ciclista-umberto-boccioni.html
16 
 
 
 
Tudo se move, tudo corre, tudo se volta rapidamente. Uma figura nunca se apresenta 
estável diante de nós, mas aparece e desaparece incessantemente. Pela persistência da 
imagem na retina, as coisas em movimento se multiplicam, se deformam, sucedendo 
se, como vibrações, no espaço que percorrem. Assim, um cavalo a correr não tem 
quatro pernas, mas vinte, e seus movimentos são triangulares (CHIP,1996, p.295). 
 
O Futurismo enfraqueceu após a entrada da Itália na Primeira Guerra Mundial, em 1915, 
que desvelou a noção de que avanços tecnológicos não necessariamente correspondiam a 
avanços no espírito da humanidade, tornando novamente veladas as imagens do futuro. Além 
disso, Marinetti, que teria formado o grupo, defendia intensamente a entrada da Itália na guerra. 
Começaram a haver desavenças entre muitos dos seguidores originais, que começaram 
a trocar críticas, protestando, também, pelas pressões exercidas por Marinetti no grupo, e 
fazendo com que a atividade do movimento cessasse rapidamente. De acordo com Chip (1996, 
p.287) “O grupo que se auto intitulava futurista, formado por Marinetti depois da guerra, pouco 
tinha em comum, seja nos princípios artísticos, seja na qualidade das realizações, com o 
movimento original”. 
 
2.1.3. “Op Art”: as fronteiras da percepção 
 
A “Op Art”, “op” de optical (ótica), é baseada em estudos psicológicos da visualidade 
na física. Surge nos anos de 1930, explorando alguns fenômenos da percepção visual, com a 
finalidade de criar obras que pareçam se movimentar. Archer (2013, p.22) sustenta que “Havia 
um elemento somático da Op art que levaria os espectadores a basear estas ilusões de 
movimento nas realidades de seus próprios corpos”. 
Contudo, diferentemente da Arte Cinética, que será abordada mais abaixo, a obra não 
se movimenta e, por vezes, é o observador que, com a falibilidade do olhar quem 
proporciona/percebe o movimento, quando se desloca ou movimenta os olhos. A obra nasce, 
então, da ilusão de ótica. Os artistas da “Op Art” trabalhavam a tridimensionalidade e o 
movimento pelo contraste de cores e formas; empregavam tons vibrantes, formas geométricas 
e linhas para conseguirem seus efeitos ilusionais. 
O pintor húngaro Victor Vasarely (1908-1997) é considerado o pioneiro da “Op Art”, 
com obras como Zebra (Figura 4), completamente composta por listras diagonais em preto e 
branco, montadas apartir de tiras, sem contornos formais, curvadas de tal modo que dão a 
impressão tridimensional de uma zebra, e aparentam querer sair do plano, criando uma sensação 
de dinamismo. É considerada uma das primeiras obras da “Op Art”. 
17 
 
 
 
FIGURA 4: VASARELY, Victor, “Zebra” ,1938. Fonte disponível em < http://historiaopart.blogspot.com.br/,> 
acesso em 07 de set 2017 
 
2.2.A imagem na tecnologia: a materialidade da indústria na arte 
 
Impressionismo, Futurismo e a “Op Art” são importantes exemplos das mudanças que 
adventos tecnológicos trouxeram na percepção e produção da imagem. Cada qual à sua maneira 
fez impregnar a temática da obra com as novas condições do mundo moderno; trazendo 
questões como tecnologia, movimento e rapidez para dentro do quadro, e promovendo a 
instabilidade da imagem apresentada. Tratam-se, contudo, de mudanças ainda no âmbito da 
representação pictórica. 
Por outro lado, artistas como Marcel Duchamp modificaram o cerne da arte 
materialmente, trazendo para sua própria raiz produtiva o pensamento e a materialidade do 
mundo industrial. Duchamp até tentou seguir pelo primeiro caminho. Em 1912, ele pintaria 
uma obra que mudaria sua vida, e que iria conduzir a uma drástica mudança no panorama da 
arte. A obra era “Nu descendo a escada” (Figura 5). 
“Nu descendo a escada” tinha forte influência visual das ideias futuristas de velocidade 
e movimento, mas sob um interesse da decomposição formal do cubismo. Por esse motivo, ela 
pretendia ser apresentada no Salão dos Independentes1 de 1912, que tinha o intuito de 
 
1 O Salão dos Independentes foi um salão de arte organizado pela Sociedade dos Artistas Independentes, formada 
em Paris em 1884. Visava expor as obras não aceitas pela Academia de Belas Artes. 
http://historiaopart.blogspot.com.br/
18 
 
 
consolidar o Cubismo, após seu impactante surgimento na cena artística parisiense no ano 
anterior. Duchamp, contudo, viu sua obra ser recusada pelos outros artistas do movimento. 
Mink (2006, p.27) argumenta que “Na opinião dos cubistas, este trabalho não estava de 
acordo com o que o círculo cubista pretendia para a sua exposição que se desejava 
representativa. Parecia-lhes demasiado futurista, visto que continha movimento”. 
 
FIGURA 5: DUCHAMP, Marcel, “Nu descendo uma escada”, 1912. Fonte disponível em: 
<http://profciriosimon.blogspot.com.br/2015/05/estudos-de-arte-018.html >, acesso em 07 de set 2017 
 
Duchamp ficou magoado, mas cede, Mink (2006, p.27) descreve sua fala “Está bem, se 
é este o caminho que eles pretendem, então está fora de questão eu juntar-me a um grupo; cada 
um só pode contar consigo próprio, tem de ser solitário”. 
A partir daí Duchamp finalizaria sua carreira como pintor, mudando seu estilo de vida, 
passando a atuar longe dos círculos estáticos de artistas. Algum tempo depois, viria a criar uma 
nova estratégia de pensamento artístico, a qual denominou “readymade”. Não se tratava mais 
de representar a tecnologia, mas de ser representado por ela. 
 
 
http://profciriosimon.blogspot.com.br/2015/05/estudos-de-arte-018.html
19 
 
 
2.2.1. O “readymade” 
 
“A roda” (Figura 6) de Marcel Duchamp, datada em 1913, é um bom objeto para discutir 
as influências do pensamento industrial na produção da arte. Sengundo Mink (2006, p.48). 
“Duchamp montou uma roda de bicicleta num banco e a deixou ficar no seu estúdio, fazendo-
a girar ocasionalmente com a mão”. 
 
 
FIGURA 6: DUCHAMP, Marcel, “Roda de bicicleta”, 1913.Fonte disponível em: 
<http://noblat.oglobo.globo.com/noticias/noticia/2008/03/escultura-roda-de-bicicleta-de-marcel-duchamp-
92208.html >, acesso em 08 de set 2017. 
 
O artista a denominou como a primeira escultura móvel, apresentada com a intenção de 
desconstruir a ideia de obra de arte como algo precioso e no qual ninguém pode tocar. É um 
objeto comum, tirado de seu cenário normal, e colocado em uma nova situação, a ele incomum, 
mas que lhe atribui nova significação; constitui um bom exemplo do conceito de “readymade”, 
empregado por Duchamp com o intuito de trazer tipos de objetos industrializados para o campo 
da arte, peças utilizadas no cotidiano, produzidos em larga escala, e que desprezavam noções 
comuns da arte tradicional. Eram selecionados sem critérios estéticos e expostos como obras de 
arte em espaços especializados (museus e galerias). 
 Duchamp fala em seu texto “O ato criador” que: 
 
http://noblat.oglobo.globo.com/noticias/noticia/2008/03/escultura-roda-de-bicicleta-de-marcel-duchamp-92208.html
http://noblat.oglobo.globo.com/noticias/noticia/2008/03/escultura-roda-de-bicicleta-de-marcel-duchamp-92208.html
20 
 
 
Gostaria de deixar bem claro que a escolha destes “readymades” jamais foi ditada por 
deleite estético. A escolha foi feita com base em uma reação de indiferença visual e 
ao mesmo tempo em uma total ausência de bom ou mal gosto. De fato, uma completa 
anestesia. Uma característica importante é a breve frase que eu ocasionalmente 
inscrevo no “readymade” Esta frase, em vez de descrever o objeto como um título, 
pretende conduzir a mente do espectador para outras regiões mais verbais 
(DUCHAMP, 1961). 
 
 Os “readymades” não são pinturas ou gravuras, nem mesmo esculturas, já que ele nem 
sequer os fez. Eles não integram as categorias tradicionais da arte. Com esse ato, Duchamp 
influenciou vários outros artistas e expandiu os horizontes da arte, influindo decisivamente no 
que viria a se configurar a Arte Contemporânea. 
Como ressalta, Mink (2006, p.54) “No que respeita à arte, ele (Duchamp) estava 
interessado a encontrar novas fórmulas para, com elas, assaltar a tradição da imagem e da 
pintura”. 
Mink (2006, p. 48) ainda acrescenta que o historiador de arte Herbert Molderings viu 
na “Roda” um tipo de dispositivo, usado pelos físicos, para exemplificar a dinâmica angular ou 
para demostrar o efeito das forças centrifugas com um eixo livre”. Em acordo com as mudanças 
da imagem, Duchamp rompe, portanto, no próprio objeto, com a condição fixa da pintura e 
escultura, apresentando a obra por si mesma como um objeto móvel. 
Seguindo com o pensamento dos “readymades” e da mobilidade, Duchamp, teria feito 
vários experimentos para testar o efeito do movimento na percepção, até que em 1923 criou sua 
primeira obra motorizada, “Discos com espirais” (Figura 7). De acordo com Mink (2006, p.79) 
“Quando rodam, as linhas pintadas sobre as cinco placas parecem formar círculos 
concêntricos”. 
 
FIGURA 7: DUCHAMP, Marcel, “Discos com espirais”, 1923.Fonte disponível em: 
<http://pt.wahooart.com/@@/8EWLEN-Marcel-Duchamp-Discos-espirais-de-rolamentos >, 
Acesso em 08 de set 2017. 
http://pt.wahooart.com/@@/8EWLEN-Marcel-Duchamp-Discos-espirais-de-rolamentos
21 
 
 
 
Mink (2006, p.79) descreve que “O conjunto estava montado num eixo de rolamentos 
de esferas ligado a um motor. O objetivo era que, quando estes painéis fossem postos em 
movimento, ao rodarem, completassem o espiral, ao olhar-se de frente. 
Da “Roda” para “Discos com espirais”, Duchamp passa do movimento pela ação manual 
a uma obra que utiliza da tecnologia da eletricidade para se movimentar autonomamente. Ele, 
que demonstrava admiração às engrenagens e maquinários industriais desde esboços mais 
antigos, finalmente faz da tecnologia mais avançada da época não elemento temático ou 
adjacente, mas instrumento fundador da proposta artística. 
Ambas constituem um dos primeiros exemplos de “Arte cinética”, cuja caraterística 
essencial é justamente a mobilidade das suas peças constitutivas. Denominação, entretanto, que 
só viria a ser empregada alguns anos mais tarde. 
 
2.2.2. Arte Cinética 
 
O termo “Arte Cinética” foi integrado ao vocabulário artístico no ano de 1955, por 
ensejo da exposição “Le Mouvement” [O Movimento], na galeria parisiense Denise René, com 
obras de artistasde diferentes gerações, tais Alexander Calder (1898 – 1976) e Jesus Raphael 
Soto (1923 – 2005). Sua tendência, como dito, já estava identificada em artistas como 
Duchamp; Vasarely, o pai da “Op art”; e Calder, principal artista quando se fala em mobiles, 
esculturas abstratas, movidas a mão ou a motor, batizadas com esse nome pelo próprio 
Duchamp. 
“ 
FIGURA 8: CALDER, Alexander, “Quatro pétalas negras no ar”, 1960. Fonte disponível em: 
<https://oglobo.globo.com/cultura/artes-visuais/exposicoes-de-arte-para-visitar-em-sao-paulo-
20075341>, acesso em 09 de set 2017 
https://oglobo.globo.com/cultura/artes-visuais/exposicoes-de-arte-para-visitar-em-sao-paulo-20075341
https://oglobo.globo.com/cultura/artes-visuais/exposicoes-de-arte-para-visitar-em-sao-paulo-20075341
22 
 
 
A obra “Quatro pétalas negras no ar”, de Calder, é composta de metal e fios de arame, 
materiais muito explorados por ele e exemplos da presença da matéria da indústria na produção 
da arte. O artista une as peças, de maneira que a estrutura da obra consiga, ao mesmo tempo, 
equilíbrio físico e visual, resultando em uma aparência de desenho no espaço, ainda que se 
constitua de empreendido mais afim à categoria da escultura. 
“O movimento independe da posição e do olhar do observador. Construídos com peças 
de metal pintadas, suspensas por fios de arame, os móbiles movem-se ao sabor da aragem mais 
suave, produzindo efeitos mutáveis em função da luz” (ARTE Cinética. In: ENCICLOPÉDIA 
Itaú Cultural de Arte, disponível em http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo353/arte-
cinetica, acesso em 10 de setembro 2017). 
 Sendo a especificidade da Arte Cinética não apenas a representação do movimento, mas 
a fisicalidade móvel da obra, que estimula o sentido visual pelos efeitos engendrados, as suas 
obras brincam com noções de profundidade e tridimensionalidade. Calder faz desenhos 
passadiços no espaço tridimensional, cuja percepção é modificada tanto pelo movimento da 
obra por si, quanto pela posição do espectador, quebrando, a um só tempo, com a ideia de 
unidade e permanência visual da escultura. 
Essas relações de espacialidade, de diálogo entre espectador e objeto, serão ainda mais 
enfatizadas, mais tarde, com o Minimalismo, em que a obra se retrai para fazer surgir seu 
contexto. 
 
2.2.3. Arte Minimal: o espaço da/na arte 
 
 Movimento que surge no começo da década de 60, nos Estados Unidos, como resposta 
ao Expressionismo Abstrato. Para Archer (2013, p.42). “O minimalismo, um movimento 
usualmente mais identificado com a atividade escultural, pode então ser entendido, pelo menos 
em parte, como uma continuação da pintura por outros meios”. 
A crítica Barbara Rose propôs, como grandes antecedentes históricos do que viria a ser 
o pensamento Minimalista artistas como Duchamp, com seu objeto “readymade”, e o russo 
Kasimir Malevich, que exibiu um simples quadrado preto sobre um fundo branco. Archer 
(2013, p.43) descreve a fala de Rose: “É importante ter em mente, que tanto a decisão de 
Duchamp como a de Malevich foram renuncias - Por parte de Duchamp, da noção de unicidade 
do objeto de arte e sua diferenciação dos objetos comuns; por parte de Malevich, uma renúncia 
da noção de que a arte precisa ser complexa”. 
http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo353/arte-cinetica
http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo353/arte-cinetica
23 
 
 
 
FIGURA 9: MALEVICH, Kazimir "Quadrado Negro sobre fundo Branco", 1915. Fonte disponível em: 
<https://alinehannun.blogspot.com.br/2016/12/o-quadrado-negro-sobre-fundo-branco-de.html,> 
acesso em 09 de set 2017 
 
 O primeiro uso do termo data de 1965, feito pelo filosofo Richard Wollheim, que 
escreveu que: 
O caráter vazio dessas obras ‘poderia ser expresso dizendo-se que elas possuem um 
conteúdo artístico mínimo: na medida em que elas ou são, num grau extremo, 
indiferenciadas nelas mesmas e, portanto, possuem muito pouco conteúdo de qualquer 
espécie, ou por que a diferenciação que chegam a exibir, a qual pode ser bastante 
considerável em certos casos, não vem do artista, mas de uma fonte não artística, como 
a natureza e a fábrica (ARCHER, 2013, p.45). 
 
 Essa designação, às vezes utilizada de forma zombeteira pelos críticos, tampouco foi 
bem aceita por muitos dos artistas associados à produção de obras Minimal. Ainda assim, 
firmou-se na história da arte. Caracterizado pela extrema simplicidade das formas, para o 
minimalismo, o menor uso de recursos formais representa o ideal: é o básico que realmente 
precisa ser mostrado, sem a extrapolação de detalhes e adendos que seriam meramente estéticos. 
 Para os minimalistas, a arte não precisava referir-se a outra coisa a não a si própria, mas 
sua construção física poderia ser terceirizada e usar materiais industriais, e essa condição 
incluía, também, o seu situ, ou seja, o ambiente expositivo. 
 A arte minimalista não se tratava apenas do objeto, mas da relação que este estabelecia 
com o local em que estava disposto, modificando a percepção da sua arquitetura, bem como o 
diálogo que o espectador estabelece com esse espaço. Por esse motivo, obra e espaço se 
equilibram – um não pode sobrepor-se ao outro. No conceitualismo, essa minimalidade deixaria 
o espaço físico para adentrar já na esfera do virtual; uma virtualidade do artifício. 
https://alinehannun.blogspot.com.br/2016/12/o-quadrado-negro-sobre-fundo-branco-de.html
24 
 
 
2.2.4. Arte conceitual: a imaterialidade computacional na teoria 
 
 Arte conceitual é uma vanguarda moderna e contemporânea que surgiu em meados dos 
anos 60 e 70. Como no Minimalismo, o que caracteriza a Arte Conceitual é a priorização do 
conceito, porém Archer (2013, p.77) argumenta que “enquanto o minimalismo tinha achado 
que o significado de um objeto de arte jazia, em certa medida, “fora” dele, em suas relações 
com seu meio ambiente, o conceitualismo atraiu as tarefas de crítica e analise para a esfera do 
fazer artístico”. 
A Arte Conceitual presava pela atitude mental, as reflexões, as ideias, os pensamentos 
por traz da arte, antes do fazer, ou até mesmo substitutivos a este. O material principal dessa 
arte é a linguagem, sendo ela mais importante do que a estética formal da obra: a arte deixa de 
ser primordialmente visual e passa a ser considerada veículo de uma ideia, um pensamento. 
 Archer (2013, p.78) afirma que “O conceitualismo é frequentemente identificado com 
um período durante o qual a arte se tornou insubstancial. Onde antes havia pinturas e esculturas, 
agora havia itens de documentação, mapas, fotografias, listas de instruções e informações nas 
obras”. 
 Segundo Nicolas Bourriaud (2009, p.97 e 98) teórico francês, “a estética contratual e 
administrativa da arte conceitual, de sua parte, marca os inicios do domínio da economia 
terciaria”. Para ele, “é importante notar que a arte conceitual é contemporânea ao avanço 
decisivo das pesquisas em informática no começo dos anos 1970”. 
Com a Arte Conceitual, surgiram, claramente no campo da arte, obras artísticas 
introduzindo a ideia de mapeamento, classificação e estocagem de dados próprias do meio 
computacional. Um exemplo é o que fez On Kawara: 
 
Com seu sistema de registro em arquivos (Seus encontros, suas viagens, suas leituras) 
já definido, realiza em 1971 One million years, dez fichários que mantêm uma 
contabilidade que vai muito além das normas humanas, aproximando se assim das 
operações descomunais exigidas aos computadores (BOURRIAUD, 2009, p 98). 
 
3. Conceitualismo: a não-imagem na alvorada digital 
 
 Boruriaud (2009, p.98) afirma que “a arte conceitual utiliza o protocolo informático ainda 
em gestação, pois os produtos em questão só surgiram realmente em público na década. A Arte 
Digital efetiva, portanto, só vai ter condições de existência não apenas quando na invenção docomputador, na década de 1940, mas principalmente na sua subsequente democratização, a 
partir das décadas de 1960 e 1970. 
25 
 
 
Assim como a câmera fotográfica influenciou a produção impressionista, o computador 
representa influência decisiva para as aspirações da Arte Conceitual; trata-se de uma 
correspondência da tecnologia na imagem, ou melhor, na não-imagem, dentro de uma 
imaterialidade tipicamente computacional, a virtualidade própria do meio digital dentro de um 
pensamento de produção artística ainda não-digital, uma representação de processos da 
computação. 
Neste capítulo, os antecedentes modernos do diálogo entre arte e tecnologia foram 
analisados para mapear uma gênese de influências que vão atuar na construção do campo da 
Arte Digital; essa gênese mescla a materialidade objetiva (a chegada de novos dispositivos, o 
uso do produto industrial na arte, etc.) com a construção de novos imaginários possíveis para o 
exercício da arte (a inclusão da temporalidade, de questões do espaço expositivo e da 
iteratividade no pensamento produtivo). 
No capítulo seguinte, adentraremos no hardware do digital, seu núcleo duro, para 
discutir no que se constitui especificamente a Arte Digital, e sua história no mundo e no Brasil. 
 
 
 
 
 
 
 
26 
 
 
Capítulo 2 
 
O hardware digital: do desenho de um núcleo binário às suas características e 
linguagens próprias 
 
1. Máquinas de computar: uma breve história 
 
 Desde a sua criação e seu desenvolvimento na década de 1940, os computadores foram 
destinados, principalmente, a solucionar cálculos complicados e experiências cientificas de 
forma rápida e correta. A gênese da computação resta, portanto, na matemática e em formas 
mecânicas de realizar suas operações. Ou seja, na criação de máquinas de cálculo. 
“Computação” afinal significa não mais do que “calcular”. Desta forma, sintetizando a 
evolução dessas maquinas até os primeiros computadores próximos a como os conhecemos, 
uma das primeiras máquinas de computar foi o “ábaco”, instrumento mecânico de origem 
chinesa, criado no século V a.C. Ele é considerado o “primeiro computador”, uma espécie de 
calculadora que realizava operações precisas. 
 
 
FIGURA 10: Ábaco, Fonte disponível em < https://www.liveauctioneers.com/item/31679598_traditional-
chinese-huanghuali-suanpan-abacus > acesso em 06 de dez 2017 
 
 No século XVII, o matemático escocês John Napier foi um dos responsáveis pela 
invenção da régua de cálculo. E, em aproximadamente 1640, o matemático francês Blaise 
Pascal criou a primeira máquina de calcular automática, a qual foi sendo aperfeiçoada até 
chegar no que conhecemos hoje. 
https://www.liveauctioneers.com/item/31679598_traditional-chinese-huanghuali-suanpan-abacus
https://www.liveauctioneers.com/item/31679598_traditional-chinese-huanghuali-suanpan-abacus
27 
 
 
A primeira calculadora de bolso capaz de efetuar os quatro fundamentais cálculos foi 
concebida por Gottfried Wilhelm Leibniz. Esse matemático alemão desenvolveu o primeiro 
sistema de numeração binário moderno, que ficou conhecido como “Roda de Leibniz”. 
 Já a primeira máquina mecânica programável foi construída pelo matemático francês 
Joseph-Marie Jacquard. Tratava-se de um tipo de máquina destinada à confecção dos tecidos 
através de cartões perfurados. O mecanismo foi chamado de Tear Programável e tinha como 
objetivo recortar tecidos de forma automática e mais rápida poupando tempo do trabalho 
manual. 
 
FIGURA 11: Tear Programável, Fonte disponível em <http://producao.virtual.ufpb.br/books/camyle/introducao-
a-computacao-livro/livro/livro.chunked/ch01s01.html> acesso em 20 de fev 2018. 
 
No século XIX, o matemático inglês Charles Babbage criou uma máquina analítica que, 
de modo genérico, é comparada com o computador atual, com memória e programas. Por causa 
dessa invenção, alguns estudiosos o consideram o “Precursor da Informática”. 
 O computador, como conhecemos hoje, passou por inúmeras alterações, 
desenvolvendo-se ao longo do tempo, acompanhando os avanços das áreas da matemática, 
engenharia e eletrônica, ao ponto de já no início da segunda metade do século XX começar a 
despertar o interessa de alguns agentes de classe artística. 
 
2. A tela da Arte Digital: o digital como meio e o digital como suporte 
 
 Conforme aponta Lieser (2010, p. 14), na década de 1940, quando ocorreu o 
desenvolvimento dos primeiros computadores, os mesmos não eram considerados uma 
http://producao.virtual.ufpb.br/books/camyle/introducao-a-computacao-livro/livro/livro.chunked/ch01s01.html
http://producao.virtual.ufpb.br/books/camyle/introducao-a-computacao-livro/livro/livro.chunked/ch01s01.html
28 
 
 
ferramenta artística. Mesmo se fossem, artistas não teriam como usá-los, por serem grandes e 
pesados, e demasiado caros. Além disso, teriam que saber linguagens de programação 
especificas para trabalharem neles – característica proeminente da Arte Digital, que configura 
grande impeditivo à sua livre incursão e que, à época, representava barreira ainda mais efetiva. 
 No início da década de 1960, cientistas começaram a criar gráficos no computador como 
uma forma de experiência. Lieser (2010, p.14) menciona que “A curiosidade em descobrir o 
que a máquina era capaz de fazer levou à criação dos primeiros desenhos impressos com um 
plotter”. Dá-se aí os princípios da experimentação do computador como ferramenta de produção 
imagética, os quais viriam a despertar o interesse dos artistas. 
Se, como visto no primeiro capítulo, a Revolução Industrial e suas influências 
produziriam duplo impacto na arte, por um lado, na produção da imagem, por outro, na 
materialidade do objeto, algo semelhante irá acontecer na Arte Digital: no início, o computador 
será pensado como ferramenta de produção da imagem, antes de ser compreendido em sua 
especificidade como suporte e possibilidade de linguagens expressivas próprias. 
 Esse processo representa uma longa trajetória à procura de uma espécie de assinatura da 
Arte Digital – campo ainda hoje difícil de compreender na sua abrangência e, ao mesmo tempo, 
especificidade. Essa busca, no entanto, como que programada, tem começo em dia, mês e ano 
determinados. E a assinatura em pauta será outra. 
 
 
FIGURA 12: NÀKE, Frieder, “Rectângulos às riscas”, 1965. Fonte: LIESER, Wolf (2010, p.14) 
 
29 
 
 
2.1.Manifesto digital: à procura da assinatura do artista 
 
 Pode-se dizer que a arte por computador teve início no dia 5 de janeiro de 1965, na 
cidade de Estugarda, no momento em que foi inaugurada a exposição “Computergrafik”, de 
Georg Nees. Se não o início desse tipo de arte propriamente, pelo menos a pedra fundamental 
do debate sobre a sua manifestação. As imagens diferenciadas ali apresentadas, feitas a partir 
de um computador, marcaram o que consistiu de uma forte influência na arte, na cultura e na 
indústria. 
O filosofo Max Bense fez o discurso de abertura da exposição de Nees. Este explicou 
como se podiam criar desenhos a partir de um computador. Quase ninguém em 1965 
tinha ideia do que era um computador, ou um programa. Poucos ecrãs havia. Ninguém 
tinha um computador (LIESER,2010, p.40). 
 
 Após o discurso, um artista da academia de Arte de Estugarda perguntou a Nees se era 
possível que a máquina assinasse com sua própria letra, referindo-se ao modo como ele próprio 
era capaz de dirigir braços, mãos e dedos, em uma tela ou papel, uma clara ironia à suposta 
impossibilidade do computador de replicar a qualidade gestual do artista. Segundo Lieser (2010, 
p.40) Nees pensou por um tempo, depois lhe respondeu: “sim poderia fazê-lo, se você me 
dissesse exatamente como é a sua letra”. 
 
 
FIGURA 13: NESS, Georg “K27, tecido, alteração centrada”, 1965. Fonte: LIESER, Wolf (2010, p.16) 
 
30 
 
 
 Neste pequeno embateentre um artista tradicional e o engenheiro artista, fica claro que, 
ao aparecer pela primeira vez em cena, a potencialidade do computador dentro do panorama da 
arte mal se revelava e já tanto assombrava quanto causava repúdio. 
De fato, na década de 1960, a ideia de o computador replicar à minúcia o traço do artista 
soava risível: os gráficos gerados pelos experimentos de Nees correspondiam a padrões 
geométricos simplificados, que atendiam à capacidade de processamento das máquinas 
disponíveis. 
Por outro lado, não se podia desconsiderar a considerável rapidez com que enormes 
avanços tecnológicos haviam acontecido nas últimas décadas, e que poderiam fazer aquela arte 
evoluir sobremaneira. Hoje, poucos seriam os que duvidariam da capacidade algorítmica de 
uma máquina, que coloca em pauta, inclusive, a possibilidade de o computador aprender por 
conta própria e criar uma obra com grande autonomia (algo que será discutido no próximo 
capítulo). 
Na década de 1960, esse debate se apresentava no seu estágio embrionário. Não se 
tratava tanto de discutir o sujeito, mas o papel deste – criar e programar estavam na mesma 
esfera? E, principalmente, a forma gerada. 
Ao perguntar se o computador poderia imitar a sua letra, o artista inclinava o peso da 
discussão para a ideia de expressão; uma expressão que não pensava o computador como 
suporte, antes como meio, e ainda moldada sob os padrões da arte tradicional: 
 
O artista sentira-se imediatamente ameaçado. Não podiam deixar de imaginar 
exposições futuras em cujas paredes estivessem penduradas lâminas que qualquer 
estudante poderia elaborar. Mas resistiram: em geral o criativo deve prevalecer sobre 
o programável. O engenheiro responde com educada prudência. Dá uma resposta 
condicionada. Com a premissa de que soubéssemos exatamente do que falamos, 
também poderíamos concebê-lo de um modo formal e programável. É esta a condição 
indispensável para que algo possa ser realizado com o computador (LIESER,2010, 
p.40). 
 
A exposição de Nees estabelece o início da programação como forma criativa. Aquilo 
que Peter Weibel iria denominar segundo Lieser (2010.p.40) posteriormente como “A 
revolução algorítmica”. 
A curto prazo, o futuro prenunciado foi exatamente aquele descrito. Enquanto a arte 
contemporânea da década de 1960 já caminhava para a virtualidade do objeto na arte conceitual, 
e passava por experimentos que continuamente quebravam seus paradigmas, como a landart e 
experimentos relacionais, a Arte Digital começava a traçar seu caminho de maneira módica, na 
categoria propriamente estrutural da arte: o desenho. 
 
31 
 
 
2.1.1. Telas de início: bits em linhas bidimensionais 
 
 O acontecimento em Estugarda não terminou de uma forma boa. Os artistas da academia 
resistiram à nova forma de arte de modo agressivo e foram embora, deixando Max Bense a 
gritar segundo Lieser (2010, p.40) “Meus senhores, aquilo de que aqui estamos a falar é de arte 
artificial”. Utilizou esta denominação para traçar uma linha de separação com a arte que aqueles 
artistas cultivavam, embora ali já se encontrasse a ironia: “arte” e “artificial” tem ambas a 
mesma raiz. Seria possível haver arte mais ou menos artificial? 
 Novas exposições de arte por computador aconteceram, com a esperança de que seriam 
mais bem aceitas na comunidade artística, mas o campo incipiente ainda precisaria de muito 
tempo para se consolidar e, principalmente, definir sua identidade. Nesse entremeio, a criação 
era intermediada pelo computador, contudo dentro de parâmetros ainda das Belas Artes, 
pressupondo a exibição do produto gerado como um quadro: 
 
Os primeiros artistas digitais, como por exemplo Charles Csuri, Frieder Nake, Georg 
Nees, ou também Edward Zajec, trabalhavam principalmente com plotters. As 
primeiras exposições de gráficos por computador eram constituídas, sem excepção, 
por desenhos impressos com um plotter (LIESER, 2010, p.44). 
 
 Lieser (2010, p.46) cita que “Muitas vezes o desenho com plotter servia como base para 
transferir os resultados escolhidos para uma tela ou para um relevo de aço.” Esse modelo de 
apresentação confundia críticos e colecionadores. 
Para os primeiros, tornou-se difícil definir aquelas obras que se apresentavam nas 
paredes das galerias. Para Lieser (2010, p.41) “Era arte conceitual executada com a máquina”. 
Novidade talvez menos interessante do que aquela maquinalmente executada pela ação de 
pessoas, como as “Date paitings” de On Kawara, ou os desenhos instrucionais de Sol LeWitt. 
Lieser (2010, p.46) também descreve que “Já os segundos viam os resultados como 
“produtos secundários” de uma atividade criativa, para os quais não tinham interesse”. 
Estranhamente, o computador se apresentava como meio para um fim que, contudo, era 
percebido como meramente residual, e não a obra acabada. 
 As técnicas de arte por computador foram evoluindo, e consequentemente se 
modificando. De gráficos para desenhos mais expressivos, colagens trabalhadas com softwares 
de processamento de imagens, até já não se tratarem mais bits, mas de átomos: alguns artistas 
se dedicaram à criação de objetos físicos a partir de modelos digitais, um movimento conhecido 
como fabbing. A Arte Digital começava, então, a adquirir um novo senso de espacialidade, 
dialogando com a escultura. 
32 
 
 
 
FIGURA 14: SOL LE WITT, “Square”. Fonte disponível em: 
<https://br.pinterest.com/pin/512636370068732461/> acesso em 21 de fev 2018. 
 
 
FIGURA 15: SAJEC, Edward, “Serie RAM”, 1968. Fonte: LIESER, Wolf (2010, p.16). 
 
2.1.2. Novas janelas: computando átomos e a tridimensionalidade 
 
O surgimento de esculturas desenhadas digitalmente evidencia um novo modo de lidar 
com as estruturas do espaço na Arte Digital. Esse marco pode ser correspondente aos processos 
empreendidos pelo Minimalismo: aos poucos o enfoque deixará de ser o objeto para se tornar 
o local onde ele se encontra, ou melhor, os locais, pois que aqui trata-se de uma relação 
complexa entre físico e virtual. 
33 
 
 
Um dos primeiros exemplos de uma obra de arte criada com a tecnologia fabbing é do 
ano de 1968. Lieser (2010, p.68) descreve que “Charles Csuris, com uma fresadora CNC, 
elaborou a escultura de madeira “Numeric Milling”. 
 
FIGURA 16: CSURI, Charles, “Numeric Milling”, 1968. Fonte: LIESER, Wolf (2010, p. 68) 
 
O fabbing representa a dupla face de um processo, pois que deixa mais claro que o meio 
digital é constituindo pela relação entre dois sitos; um dentro do computador, e outro fora dele. 
Cada um desses com suas características. A obra, pensada dentro do espaço virtual do PC, 
enquanto objeto virtual, detém espacialidade e plasticidade infidas, ao passo que carece da 
concretude física. O fabbing, portanto, representa o processo de idealizar uma forma nesse 
espaço infido e trazê-la para a matéria da vida. 
 
 Uma vez que a obra de arte se tenha manifestado fisicamente, então já pode ser 
experimentada imediatamente em toda a sua espacialidade. É certo que nessa altura já 
se perdeu a plasticidade, mas a obra possui uma presença espacial diretamente 
tangível, táctil, algo que sempre tinha faltado ao meio digital (LIESER, 2010, p.71). 
 
Além de aprimorar as perspectivas da Arte Digital, o processo chamou a atenção para 
novas experiências além do monitor, com o uso do 3D, Lieser (2010, p.72) cita “que 
desempenha um papel primordial no campo da Arte Digital, devido ao fato de se poderem criar 
espaços virtuais e dinâmicos através do uso do computador”, podendo “subdividir-se em 
animações e imagens virtuais de espaços tridimensionais”. 
34 
 
 
Ainda de forma mais proeminente que os gráficos, ao ser produzido, o fabbing deixa claro 
que não se deve considerar o processo da programação/processamento e o produto concreto 
gerado como objetos distintos, antes como algo único – procedimentos mutualmente 
dependentes,que ocorrem em duas instâncias diferentes, mas comunicantes, e dentro de uma 
temporalidade. 
Essa hibridização representa um duplo movimento: de um lado, o computador vindo à 
tona como suporte, ou meio e suporte ao mesmo tempo, do outro, o espectador sendo convocado 
à virtualidade. Encontro que caracteriza muitas das manifestações de Arte Digital. 
 
2.2. Manifesto artístico: à procura da assinatura do digital 
 
 Desde a sua invenção aos dias atuais, a arte por computador permanece em constante 
mudança, tanto em termos de técnicas, quanto no seu modo de apresentação ao público. Em 
grande parte, isso se deve às próprias evoluções tecnológicas, que incessantemente acrescentam 
equipamentos e materiais disponíveis para uso por parte dos artistas. 
 Duchamp (1961) no texto “Sobre os readymades”, alerta que nenhuma forma artística 
estaria imune aos adventos da indústria, de modo que não conviria procurar pureza de arte: “já 
que tubos de tinta usados pelos artistas são manufaturados e produtos ‘readymade’, poderíamos 
concluir que todas as pinturas do mundo são ‘readymades aided’, bem como trabalhos de 
assemblage. De fato, é a invenção do tubo de tinta que dá possibilidade à existência de 
movimentos como o Impressionismo. 
Todavia, diferentemente de outras categoriais artísticas, cujas formas e técnicas, 
buriladas nos seus muitos anos de existência, já se encontram em certo aspecto cristalizadas, a 
Arte Digital transita dos mais obsoletos equipamentos aos mais modernos, de maneira quase 
ilimitada, posto que sempre há algo novo a vir, e não possui forma específica, antes princípios. 
Gasparetto cita que entre artistas e críticos não há uma uniformidade de opiniões em 
relação à Arte Digital, pois existem várias denominações: “arte eletrônica”, “new media arte”, 
“arte midiática”, “arte mídia”, “ciberart”, “arte telemática”, “Arte Digital”, entre outras. 
Todavia, a maioria tem princípios afins: Gasparetto (2014, p.64) ainda afirma que “é necessário 
compreender brevemente como se estabelece alguns de seus princípios: interatividade, 
virtualidade, e imersão em tempo quase real”. 
Na sua breve história, a inversão experimentada pela Arte Digital, portanto, corresponde 
a de um início em que se tenta fazer o computador atender aos parâmetros das artes tradicionais, 
produzindo obras em imagens impressas e colocadas em quadros, à procurada da identidade 
35 
 
 
desse novo suporte, emancipando o computador nas suas próprias características e tornando-as 
elementos próprios de sua expressividade – a qual muitas vezes pensará, a fundo, a interação 
entre espectador e obra e sofrerá larga influência das inovações que se tornam disponíveis 
socialmente. 
Um bom exemplo é a “web art”, que obviamente só pode surgir quando na invenção e 
popularização da internet, no fim do século XX. Em geral, a “web art” designa o conjunto de 
obras artísticas digitais expostas em redes virtuais, que disponibilizam e intermedeiam 
experiências visuais, sonoras ou temporais com o usuário, abdicando do espaço físico. 
Ela ocorre inteiramente em ambientes computacionais, dependendo apenas do acesso à 
internet por parte do usuário, e tem a interatividade como sua principal característica, muitas 
vezes podendo ele modificar, em tempo real, a obra, transformando-a à sua maneira. Tem, como 
principal objetivo, constituir relações com a sensibilidade do internauta, tornando a navegação 
algo inusitado. 
No Brasil, um dos artistas mais famosos relacionado a “web art” é Gilbertto Prado, que 
desenvolveu uma obra denominada “Desertesejo”, em 2000, em parceria com Programa Rumos 
Itaú cultural Novas Mídias. 
 
O projeto é um ambiente virtual interativo multiusuário construído em VRML que 
permite a presença simultânea de até 50 participantes. Desertesejo explora 
poeticamente a extensão geográfica, rupturas temporais, a solidão, a reinvenção 
constante e a proliferação de pontos de encontro e partilha. 
(http://www.gilberttoprado.net/desertesejo.html, acesso em 08 de fev 2018. 
 
 
FIGURA 17: Desertejo, 2000.Fonte disponível em < http://www.gilberttoprado.net/desertesejo.html > acesso em 
20 de fev 2018. 
 
http://www.gilberttoprado.net/desertesejo.html
http://www.gilberttoprado.net/desertesejo.html
36 
 
 
 Por ser completamente aberto e interativo, o ambiente pode estimular a curiosidade de 
pessoas de todas as faixas etárias, e tornar mais interessante (e simples) a assimilação sobre o 
assunto. Link do projeto http://www2.eca.usp.br/cap/gilbertto/desertesejo_site/index.html. 
 Essa característica ramificadora da Arte Digital fez com que ela fosse comparada, pela 
artista e professora Sonia Labouriau, à mitológica hidra que, a cada cabeça cortada, nascem 
duas novas. A pergunta a ser feita, então, é: por detrás de tantas cabeças, haveria um corpo 
único, o hardware da Arte Digital? 
 
3. O hardware de um campo que já nasce híbrido 
 
 Muito se é falado sobre Arte Digital, porém seu conceito ainda guarda certa 
obscuridade. Mesmo quando há consensos de princípios entre os pesquisadores, diferenças 
terminológicas acerca de fundamentos semelhantes parecem aumentar a complexidade do 
campo, ao invés de saná-la. Segundo Sonia Labouriau: 
 
Caracterizar e demarcar o campo estrito da Arte Digital, descrever as trocas que se 
estabelecem em suas interfaces com outras atividades artísticas é uma questão que se 
desdobra, de maneira imediata, em várias outras – que aumenta o grau de 
complexidade por diversas razões (LABOURIAU, 2010, p.64). 
 
 Labouriau cita dois motivos principais para essa dificuldade de se caracterizar a Arte 
Digital: o primeiro seria a grande dificuldade de definir e circunscrever qualquer outra atividade 
no campo da arte na atualidade, dificuldade essa dada pelo fato de a arte contemporânea ser 
trabalhada como “campo expandido”, termo utilizado pela teórica Rosalind Kraus, em seu texto 
“A escultura no campo expandido”2. 
De acordo com Labouriau (2010, p.65). “Em Artes Plásticas, o conceito de Campo 
Expandido ficou definido, segundo Krauss, como uma operação entre termos culturais (ou seja, 
de dois ou mais campos de atividade cultural e suas respectivas estruturas axiomáticas)”. 
Rosalind Kraus, em seu texto, considera que um termo cultural, como a escultura, pode ser 
somado a outro, como a arquitetura, criando um campo potencial que, ao mesmo tempo, abre e 
delimita as possibilidades de atuação artística. 
 
2 Texto publicado, pela primeira vez, na edição número 8, da revista “October”, em 1979. Nele, a autora examina 
os movimentos da categoria escultura que a levaram a assumir uma condição negativa na modernidade e, em 
seguida, o esgotamento desta condição, entre as décadas de 1960-70, que se desdobrou, segundo Rosalind, nos 
artistas começarem a lidar com os termos “paisagem” e “arquitetura” e seus respectivos negativos, “não-paisagem” 
e “não-arquitetura”, como forma produtiva, resultando em propostas de “landart” e “sitespecific”. A noção de 
“Campo Ampliado” surge dessa perspectiva, de junção de “termos”, que expandem e, ao mesmo tempo, delimitam 
um campo de atuação para o artista. 
http://www2.eca.usp.br/cap/gilbertto/desertesejo_site/index.html
37 
 
 
 Ela chegou a esse conceito ao pensar nos movimentos da categoria escultura, na 
modernidade, e principalmente, na contemporaneidade, que levaram os fundamentos da 
categoria – tridimensionalidade, verticalidade, figuração, monumentalidade, dependência de 
determinado contexto histórico-espacial, viés celebrativo – a serem manipulados ao ponto de o 
termo parecer “infinitamente maleável” pela produção teórico-crítica das décadas de 1960-70, 
e comportar qualquer prática. 
Ao invés de assumir essa amplitude, Krauss tenta voltar aos axiomas da escultura para 
entender o que foi sua negativação na modernidadee como esta possibilitou aos artistas 
chegarem às novas práticas da década de 1960. Com isso, ela reafirma que os campos guardam 
suas características originárias, mas tanto questionamentos dessas próprias características por 
parte dos artistas, quanto sua somatória com características de outros campos, podem produzir 
formas expandidas, às vezes distantes dos sentidos dos termos originais. 
 O campo da Arte Digital, por sua vez, nos seus fundamentos, já se emancipa expandido, 
não por menos no exato momento histórico em que a arte se encontra em tal condição. É ele, 
antes, fruto desta. Labouriau (2010, p.66) ainda acrescenta que “O campo se confunde, como 
tantos outros, com campos limítrofes - uma vez que, desde o início, a Arte Digital já se deu 
através de forma que alguns descreveriam como Hibridação, dificultando dizer o que é (e o que 
não é) Arte Digital.” Pensando de forma mais estrita, nos experimentos de Ness, a Arte Digital 
já nasce operando entre o computador, a programação e o desenho. 
 O segundo motivo, de acordo com Labouriau, seria específico do ambiente digital 
 
Os sistemas computacionais operam, entre outras funções, como simuladores de 
meios analógicos anteriores, tanto na forma da interface (simulação digital da 
máquina de escrever, do microfone, da câmera fotográfica ou de cinema em película), 
quanto nas formas de entrada (cartão perfurado do tear a vapor, sinais eletrônicos de 
áudio e vídeo, reprodução fonográfica, reprodução gráfica, etc.). (LABOURIAU, 
2010, p.67). 
 
 Laboriau menciona que raramente se encontra uma atividade humana que não se envolva, 
na atualidade, de alguma forma, com meios digitais ou computadores, e a arte é uma delas. 
Sendo assim, demais campos da arte que utilizam de recursos digitais podem ser considerados 
Arte Digital? E, afinal, é mesmo interessante saber se algo é ou não é Arte Digital? 
 
Acredito que seja conveniente tentar compreender o que seria(m) o(s) núcleo(s) 
duro(s) do campo daquilo que se chama de Arte Digital, desde que essa tentativa não 
seja utilizada para excluir, banir ou determinar a qualidade de uma obra, mas sim que 
possamos dispor de referenciais ao falar/ pensar sobre o assunto e ao atuar nesse 
campo e em seus arredores (LABOURIAU, 2010, p.67). 
 
38 
 
 
 Sendo assim, as questões acerca da Arte Digital vão além do uso do computador, mas, ao 
mesmo tempo, dele se derivam. Henrique Roscoe, em resposta ao questionário elaborado para 
essa pesquisa, confirma a variabilidade de formas e a dependência aos avanços tecnológicos. 
Para ele a Arte Digital acontece em muitos formatos, que geralmente envolvem novas 
tecnologias, e por vezes uma relação mais direta com a ciência e a tecnologia. Ele completa 
que, na Arte Digital, de fato o suporte principal são os computadores, softwares e hardwares. 
No entanto, nem todas as obras que empregam esses meios poderiam ser caracterizadas como 
Arte Digital. Nesse sentido, trabalhos de fotografia, cinema e vídeo, dentre outros, mesmo 
sendo mediados por equipamentos digitais, não podem ser considerados uma forma de Arte 
Digital. 
Um artista que edita uma foto no Photoshop ainda assim está apenas fazendo uma foto, 
do mesmo modo que um cineasta hoje trabalha em ilhas de edição digitais, aproveitando-se 
daquilo apontado por Labouriau, da característica do computador de simular, com mais 
praticidade, processos analógicos. A característica principal da Arte Digital, portanto, segundo 
Roscoe, estaria no modo de pensar diretamente o suporte computacional com sensibilidade 
estética. 
Em resposta ao mesmo questionário, Mucelli, ao invés da forma, volta-se novamente 
aos princípios. Mucellii (2017) considera cinco fatores que podem definir a Arte Digital: 
“Emergência, Ubiquidade, Interatividade, Imersão e Ambiente Programável” – os quais serão 
mais bem explorados no terceiro capítulo. 
Ele ainda explica que a chegada a tais fatores como característicos de uma arte 
tecnológica deriva de uma visão mais abrangente das técnicas e linguagens possíveis. E finaliza 
descrevendo que relativa as outras artes, a Arte Digital é um modelo compartilhado de se fazer 
trabalhos artísticos, e o ateliê se transforma em estúdio. 
 Posto isso, Labouriau (2010, p.67) questiona em seu texto: “Haveria um centro ou 
diversos pontos de irradiação nuclear em torno dos quais se organizaria o campo da Arte 
Digital? Nesse caso quais seriam eles?”. Ela descreve que: 
 
Um dos núcleos do digital se situa no princípio da Porta Logica, ou seja, da decisão 
do tipo “0” 0u “1”, modus operadi intrínseco de sistemas computacionais a partir da 
Análise Simbólica criada por Claude Elwood Shannon (1938). Portas Logicas são 
dispositivos que operam um ou mais sinais lógicos de entrada para produzir uma e 
somente uma saída, dependente da função implementada no circuito eletrônico: 
As duas possibilidades de ausência ou presença do sinal elétrico, representada 
respectivamente pelo código binário “0” e “1”. Uma porta logica pode receber uma 
entrada ou uma saída que podem ser tanto outra porta logica quanto uma operação 
analógica – como, por exemplo, ligar ou desligar um potenciômetro que vá variar a 
tensão de “0” até “X” (LABOURIAU, 2010, p.67, 68). 
39 
 
 
 
 Ela finaliza referindo-se a uma suspeita de que seria importante haver experimentos 
práticos possam questionar essa circunstância, colocando em questão os conceitos iniciais dos 
sistemas computacionais e que indaguem as verdadeiras estruturas da Arte Digital. De tal 
maneira que tomemos conhecimento de sua base. 
 Labouria (2010, p;68) sugere também que “poderíamos ter uma vivência e um ponto de 
vista mais rico para podemos levantar questões do tipo: Para haver um sistema Digital, seria 
preciso estar sempre envolvido um computador ou um circuito eletrônico, ou mesmo 
eletricidade?” 
 
4. A Arte Digital no Brasil 
 
 Há uma típica variedade na produção de Arte Digital brasileira, e alguns dos seus artistas 
se destacam em outros países segundo Gasparetto (2016, p.172) “Milton Sogabe144 (2009) 
aponta três gerações da arte e tecnologia no país, em que a primeira, cujas manifestações ainda 
são isoladas, inicia com Abraham Palatnik e Waldemar Cordeiro, no final dos anos 1960 
A esta se segue uma geração: 
 
A segunda geração é constituída por grupos de artistas que estão vinculados ao 
contexto acadêmico dos anos 1980, entre os nomes desta geração Julio Plaza ocupa 
um lugar de destaque, ao lado desse artista, aparecem teóricos como Lucia Santaella 
e Arlindo Machado. O IPAT (Instituto de Pesquisa em Arte e Tecnologia), também 
tem papel importante nesse período, formando pesquisadores que passam a atuar em 
diversos lugares do país. Sogabe demonstra que a segunda geração se origina nas 
universidades e em torno do campo da arte, esta formou outras gerações, a partir de 
orientações em Programas de Pós-Graduação (GASPARETTO, 2016, p 172). 
 
 A terceira e última geração aparece com uma característica singular. 
Tendo sido criada já sob um contexto marcado pela forte presença da cultura digital, 
com acesso a equipamentos sofisticados, games e internet, os artistas e grupos aparecem 
desvinculados tanto das universidades quanto do campo da arte. Aprendem a fazer livremente, 
e aproveitam-se ao mesmo tempo da facilidade tecnológica e da peculiar destreza de quem já 
cresce naturalmente com equipamentos digitais, dispensando a necessidade de laboratórios 
específicos para produzir 
A Arte Digital começou a ganhar seu espaço no Brasil, com mais consistência, a partir 
da primeira década dos anos 2000. Assim como o surgimento da terceira geração de produtores, 
esse processo é largamente devedor do aumento da disponibilidade tecnológica, de modo que 
haverá aí um casamento: será essa a geração que mais estará presente nos eventos que surgirão, 
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