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Aula 01 - POO AULA O1

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29/08/2019 
1 
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO II 
Aula 06 - Orientada a Objetos – Parte 01 
Prof. Junio Figueiredo 
junioinf@gmail.com 
junioinf.wix.com/arquitetura 
mailto:junioinf@gmail.com
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Objetivos: 
oFundamentos do Objeto 
Como percebemos o mundo a nossa volta 
Como reconhecer um objeto 
O que é um objeto 
Classes e objetos 
 
oClasse e objetos 
Definição de classe 
Definição de objeto 
Identidade de um objeto 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 O Porque da OO: 
oQuerer aproximar o mundo real do mundo 
virtual 
oModelar os aspectos existentes do mundo real e 
colocá-los em forma de bits e bytes para serem 
processados e simulados em computadores 
oMas, para tanto, é necessário compreender 
melhor o mundo a nossa volta 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Como percebemos o mundo a nossa volta? 
oO ser humano é capaz de perceber o mundo a 
sua volta, graças aos cincos sentidos que ele 
forma ao longo da vida: Audição, Visão, Paladar, 
Tato e Olfato 
oPara se ter uma ideia, antes mesmo de 
nascermos, já começamos a interagir com o 
mundo externo 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Como reconhecer um objeto ? 
 
oO mundo a nossa volta é composta por 
padrões 
 
oCom o tempo somos capazes de reconhecer 
 
oPela incrível capacidade de aprendizado de 
nosso cérebro 
oMaturidade 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Então, o que seria um objeto ? 
 
oPodemos considerar que um objeto é algo que: 
 
oPossui características 
 
oApresenta um comportamento 
 
oApresenta um determinado estado em um 
determinado momento 
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POO 
 Então, o que seria um objeto ? 
 
o As características de um objeto 
oCor 
oPeso 
oTamanho 
o Identidade 
oCPF 
o etc 
 
oAs características de um objeto, diz o que o 
objeto é 
 
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POO 
 Então, o que seria um objeto ? 
 
o As comportamento de um objeto 
oCorrer 
oAndar 
oLigar 
o Subir 
oAbrir 
 
oO comportamento detalha o que objeto faz 
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POO 
 Então, o que seria um objeto ? 
O que é ? 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Então, o que seria um objeto ? 
 
o Faz parte da natureza humana classificar 
objetos parecidos; isto é, objetos com as 
mesmas características e comportamentos são 
classificados com um nome genérico que os 
representa 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Então, o que seria um objeto ? 
 
o Perceba que, para exemplificar as características de um 
objeto, utilizamos apenas SUBSTANTIVOS 
o Nome 
o Tamanho 
o Cor 
 
o Para exemplificar o comportamento, utilizamos apenas 
VERBOS As comportamento de um objeto 
o Correr 
o Andar 
o Ligar 
o Subir 
o Abrir 
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POO 
 Então, o que seria um objeto? 
oÀs vezes, a falta de conhecimento pode 
acarretar interpretações erradas sobre um 
objeto. 
oÉ como uma criança, que ao ver um pônei, 
imagina que é um cavalo pequeno 
oSabemos que são raças distintas 
oA maturidade e a experiência do processo 
cognitivo de nosso cérebro podem ser cruciais 
na interpretação do mundo a nossa volta 
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POO 
 
 
 
Fundamentos 
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POO 
 Fundamentos 
oNa POO, há dois conceitos bem distintos, mas 
que deixam muita gente confusa na hora de 
descrever o significado e as diferentes conceitos 
de cada um dele 
oClasse 
oObjeto 
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POO 
 Fundamentos 
oA classe é a ideia do seria um objeto, a 
descrição de uma pré-classificação. 
oJá o objeto é o real, o que existe, que segue as 
ideias definidas acerca daquele objeto 
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POO 
 Fundamentos 
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POO 
 Definição de Classe 
oJá temos a noção do que venha ser Classes e 
Objeto 
oVamos falar de POO 
oComo o próprio nome diz, o objeto é a base da 
Programação Orientada a objetos 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Definição de Classe 
oMas, antes de criarmos um objetos, é necessário 
saber como ele é, devemos primeiramente 
classificá-lo. 
oClassificar um objeto é definir quais são as 
características e os comportamentos inerentes a 
esses objetos 
oOs objetos com as mesmas característica e 
comportamentos que podem ser considerados 
de uma mesma classe 
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POO 
 Atividade 
oQ1. Cite 3 exemplos de classes baseados no 
contexto de uma sala de aula e, para cada uma 
delas, cite pelo menos 3 objetos que obedecem 
a essa classificação 
oQ2. Para cada classe exemplificada no exercício 
anterior, defina pelo menos 3 características e 3 
comportamentos 
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POO 
 Atividade 
oQ1. No contexto da sala de aula: 
oAluno ( Joao – José – Maria ) 
oProfessor ( Ana - Roberto – Paula) 
oCurso (Jogos – Informática – Redes ) 
oDisciplina ( Programação – 3D – 2D) 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Atividade 
oQ2. Características são o que identificam o 
objeto 
oAluno ( matricula – nome – idt - cpf ) 
oProfessor ( idt – nome – titulação ) 
oDisciplina ( idt – nome – ch ) 
o Comportamentos o que o objeto pode realizar 
“Ações” 
oAluno ( Responder chamada, Realizar exercícios, Tirar 
duvidas ) 
oProfessor ( Ensinar – Tirar Duvidas – Aprovar ) 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Identidade de um objeto 
oOs objetos são únicos, só existe um de cada 
objeto no mundo, pode haver vários parecidos 
com eles, até mesmo idênticos (mesma marca e 
modelo ), mas ainda continuam sendo únicos 
oA identidade de um objeto é uma das 
características inerentes a ele : só pode haver 
um único objeto. 
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 Para exemplificar, vamos imaginar a classe 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 A classe "Carro" do mundo real, vamos 
trazer para o mundo virtual. 
oUm carro tem rodas, 
opneus, 
o lanternas, 
oportas, 
omotor, 
opára-choque, 
oetc. 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Algumas perguntas. 
oQual é o modelo do carro? 
oQual é a cor do carro? 
oQual é a marca dos pneus? 
oAs lanternas estão ligadas? 
oO motor do carro está funcionando? 
oNão sabemos! 
oNa verdade, não é possível responder essas 
perguntas, pois ao pensar na classe "Carro", 
onós definimos apenas o que o carro pode ter e o 
que ele faz, e não o que realmente ele é. 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Para ficar mais claro, pense como se não existissem carros 
no mundo. 
 Você é o grande inventor dos carros! 
 Como qualquer invenção, você precisará fazer algum 
desenho, escrever um rascunho, criar algum projeto ou 
apenas formar uma ideia em sua cabeça de como "a coisa" 
deve funcionar. 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Ao criar a classe "Carro", precisamos pensar em o 
que a classe deve ter (características/ 
propriedades) e o que ela poderá fazer 
(comportamentos/ações). 
 Devemos pensar apenas no essencial para que o 
problema que estamos tentando resolver seja 
solucionado (Abstração). 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Vamos entender 
 
Abstração. 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Abstração 
oÉ a habilidade inerente ao ser humano de 
concentrar nos aspectos essenciais de um 
problema, ignorando as característicasque não 
são importantes para a solução. 
oNo contexto da orientação a objetos, uma 
classe é uma abstração de conceitos do mundo 
real uma vez que não precisamos recriar todas 
as características do individuo real, modelamos 
aquelas que são importantes para o nosso 
sistema 
oAbstração = Descrição 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Abstração 
oNecessidade de maior aproximação entre sistemas de 
informação e o mundo real. 
oO ser humano pensa em objetos. 
Ex:.Carro. 
◦ 4 rodas no mínimo. 
◦ 2 portas no mínimo. 
◦ Farol. 
 
◦ Freio. 
◦ Anda. 
◦ Transporta pessoas. 
 
 
 
Caracteristicas 
Operações 
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Programação Orientada a Objetos 
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 Abstração 
oQuais as características de uma lâmpada? 
 
 
 
 
oQuais as ações/comportamentos de uma 
lâmpada? 
 
 
 
 
 
Potência (25, 40, 60, 100,250–em watts) 
Cor (amarela, branca) 
Tipo (incandescente, led, fluorescente) 
Acender 
Apagar 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Abstração 
oÉ utilizada para a definição de entidades do 
mundo real. 
oSendo onde são criadas as classes. 
oEssas entidades são consideradas tudo que é real, 
tendo como consideração as suas características e 
ações 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Abstração 
oSempre dependerá do CONTEXTO, ou seja, do 
PONTO DE VISTA; 
◦ Deve enfatizar as características essenciais do 
problema e o projetista deve: 
◦ Considerar essas características sob o 
ponto de vista de quem necessita da 
solução 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Abstração 
 Visão do mundo real: 
◦ Estamos acostumados a sempre abstrair dos 
objetos aquilo que nos interessa. 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Abstração 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Abstração 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
Abstração - Resumo 
 Levar em consideração 
◦ Aspectos relevantes 
 Descartar os: 
◦ Aspectos irrelevantes 
 
 Objetivo: 
◦ Reduzir a complexidade do problema; 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Domínio e Aplicação 
oUm domínio é composto pelas entidades, 
informações e processos relacionados a um 
determinado contexto. 
oUma aplicação pode ser desenvolvida para 
automatizar ou tornar factível as tarefas de um 
domínio 
o Portanto, uma aplicação é basicamente o 
“reflexo” de um domínio 
o 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Domínio e Aplicação 
Exemplo 
oUm Aplicação para facilitar as tarefas do cotidiano de 
um banco 
Identificar 
• Clientes 
• Funcionários 
• Agências 
• Contas 
Entidades 
Do Domínio 
Obs. Também podemos identificar as informações 
e os processos relacionados a essas entidades. 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Objetos, Atributos e Métodos 
 Representação das Entidades 
◦ Nas aplicações orientadas a objeto as entidades 
são representadas como objetos 
 Observação 
◦ Uma aplicação orientada a objetos é composta 
por objetos 
◦ Em geral, um objeto representa uma entidade 
do domínio 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Exemplo 
◦ Domínio Banco 
 Cliente chamado João 
◦ Aplicação Orientada a Objetos 
 Possuir um objeto para representar o cliente 
oOs objetos da aplicação devem possuir as 
informações mais relevantes das entidades do 
domínio. 
 - Cliente João - Objeto 
• Nome Nome 
• Data nascimento Informações Data Nascimento Atributos 
• Sexo Sexo 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Atributos 
 
◦ Um atributo é uma variável que pertence a um objeto. 
◦ Os dados de um objeto são armazenados nos seus 
atributos 
 
 O próprio objeto deve realizar operações de 
consulta ou alteração dos valores de seus atributos. 
 
◦ Essas operações são definidas nos métodos do objeto. 
◦ Os métodos também são utilizados para possibilitar 
interações entre os objetos de uma aplicação. 
 
Atributos = Dados Métodos = Ações 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Métodos 
 
 
 As tarefas que um objeto pode realizar são 
definidas pelos seus métodos. 
 
 Um objeto é composto por atributos e 
métodos 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 
 
Voltando de onde paramos!!! 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Ao criar a classe "Carro", precisamos pensar em o 
que a classe deve ter (características/ 
propriedades) e o que ela poderá fazer 
(comportamentos/ações). 
 Devemos pensar apenas no essencial para que o 
problema que estamos tentando resolver seja 
solucionado (Abstração). 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Por exemplo, podemos pensar que o carro 
deve ter: 
o Fabricante 
o Modelo 
o Cor 
o Tipo de combustível 
o Ano de fabricação 
o Valor de mercado 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 E agora os comportamentos do carro (o 
que ele pode fazer): 
o Ligar 
o Desligar 
o Mudar de macha 
o Acelerar 
o Frear 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Agora já temos a classe "Carro", mas ainda não 
podemos: 
 
◦ Ligar 
◦ acelerar 
◦ frear um carro, 
◦ saber o fabricante 
◦ modelo 
◦ cor dele 
 pois ainda não existe um carro. 
 Tudo que existe é uma ideia de um carro, uma 
especificação! 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Nós podemos construir um ou vários 
carros a partir da classe "Carro", e isso se 
chama instanciação, na orientação a 
objetos. 
 
 Quando usamos a classe para instanciar 
algo, o resultado final é um objeto do tipo 
da classe. 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Um objeto nada mais é que uma instância particular de 
um tipo de dado específico (classe), ou seja, em outras 
palavras, objeto é uma entidade, do mundo 
computacional, que representa uma entidade do mundo 
real especificamente. 
 Os objetos possuem : 
◦ estados (atributos ou propriedades), 
◦ comportamentos (métodos ou ações) e 
◦ identidade (cada objeto é único). 
 O objeto que "instanciamos mentalmente" (pois ainda 
não estamos programando) é um HB20 da Hyundai, tem 
cor prata send, bicombustível e podemos pisar no 
acelerador e sair passeando por aí. 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 O HB20 que instanciamos é único no mundo! 
 Podem existir outros muito parecidos 
(praticamente iguais), mas o carro da imagem 
acima tem uma 
◦ identidade única, 
◦ um chassi único, 
◦ um único dono (ou dona), 
◦ e o estado atual dele é só dele e de mais nenhum outro. 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
instância 
instância 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Classe 
 Classe 
Objetos 
Objetos 
Objetos 
Memória 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Classe 
oAntes de um objeto ser criado, devemos definir 
quais serão os seus atributos e métodos. 
oEssa definição é realizada através de uma classe 
elaborada por um programador. 
oA partir de uma classe, podemos construir 
objetos na memória do computador que executa 
a nossa aplicação 
oEm Java, objetos são armazenados na memória de 
heap e manipulados através de uma referência 
(variável), guardada na pilha. 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Classes 
oSão definições de atributos e funções de um tipo 
de objetos 
oIdentifica um grupo de objetos com as mesmas 
características 
oÉ uma estruturaque define como vai ser o 
objeto 
oDefine o comportamento de seus objetos 
através de métodos 
oDefine os estados possíveis destes objetos 
através de atributos 
oObjetos são instâncias de classes 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Classes 
oRepresenta uma categoria, um grupo de objetos 
com as mesmas características 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Classes 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Classes 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
Criando uma classe com atributos 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 O código Java fica da seguinte forma: 
class Carro { 
String fabricante; 
String modelo; 
String cor; 
String tipoCombustivel; 
int anoDeFabricacao; 
double valorDeMercado; 
} 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Os atributos são variáveis com o escopo do 
objeto. 
 Eles são acessíveis e estão disponíveis 
enquanto o objeto "possuir vida", e são 
iniciados durante a criação de seu objeto. 
 Neste caso, podemos chamá-los de 
variáveis de instância, pois só existirão 
valores para as variáveis quando existirem 
objetos (instâncias). 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Os tipos dos atributos podem ser do tipo: 
◦ primitivo (como int, double, etc) ou 
◦ Um tipo de classe. 
 Por exemplo, String é uma classe (não é um tipo 
primitivo). 
 Lembre-se que a classe Carro que 
acabamos de criar não representa nenhum 
carro real (objeto), mas apenas especifica 
como os carros devem ser quando forem 
instanciados. 
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Programação Orientada a Objetos 
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 Classes 
 
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Programação Orientada a Objetos 
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Instanciando objetos 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Instanciando “Criando” Objeto 
oPara criar uma variável, é necessário apenas 
declará-la. 
oPara criar um objeto, é necessário: 
oDeclarar 
o Instanciar a classe (criar o objeto efetivamente) 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 As 3 Etapas: 
 
 Carro gol = new Carro(); 
 
o 1 – Declara uma variável de referência 
o 2 – Cria um objeto 
o 3 – Atribui o novo objeto Carro à variável de 
referência gol 
 
 
 
1 
3 
2 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
Referência 
 
 Todo objeto possui uma referência. 
 A referência de um objeto é a única maneira 
de acessar os seus atributos e métodos. 
 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Referência 
 
 Ao utilizar o comando New um objeto é alocado 
em algum lugar da memória. 
 Para que possamos acessar esse objeto, 
precisamos de sua referência. 
 O comando new devolve a referência do objeto 
que foi criado. 
 
 Guardando a Referência 
◦ Carro carro = new Carro(); 
 
 
 Guarda uma referência para um objeto do tipo carro 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Referência 
 
 
null 
0 
0.0 
carro 
Carro 
Fabricante 
ano 
valor 
class Point 
{ 
 float x, y; 
} 
Exemplo 2. 
Exemplo 1. 
Point p = new Point(); 
0.0 
0.0 
p 
point 
x 
y 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Declaramos uma variável chamada meuCarro do tipo 
Carro 
 e depois instancia um objeto do tipo Carro e atribui à 
variável meuCarro. 
 Usamos uma palavra new para indicar que desejamos 
instanciar um novo objeto do tipo Carro. 
 As variáveis não guardam os objetos, mas sim uma 
referência para a área de memória onde os objetos são 
alocados. 
 Se criarmos duas instâncias da classe Carro e 
atribuirmos cada instância para variáveis diferentes, 
meuCarro e seuCarro, temos o código abaixo. Perceba 
que agora nós declaramos e instanciamos cada variável 
em apenas uma linha. 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 dois objetos são instanciados e 
referenciados pelas variáveis de nomes 
meuCarro e seuCarro. 
 Os objetos instanciados são alocados na 
memória da máquina virtual Java, e os 
nomes de variáveis apenas apontam para 
esses objetos. 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Você pode estar se perguntando agora: 
◦ Qual é a cor do carro? 
◦ Qual é o preço de mercado? 
◦ E o ano de fabricação? 
 Como nós não atribuímos valores para essas 
variáveis, elas receberam valores padrão. 
 Por exemplo, o ano de fabricação recebeu o 
valor 0, valor de mercado recebeu o valor 0.0 
e todas as variáveis do tipo String receberam o 
valor null (que indica "nada", ou seja, sem 
referência). 
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Programação Orientada a Objetos 
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Programação Orientada a Objetos 
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 Manipulando Atributos 
 
 Podemos alterar ou acessar os valores 
guardados nos atributos de um objeto se 
tivermos a referência desse objeto. 
 Os atributos são acessados pelo nome. 
 No caso específico da linguagem Java, a sintaxe 
para acessar um atributo utiliza o operador 
“.". 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
Conta referecia = new Conta(); 
 
referecia.saldo = 1000.0; 
referecia.limite = 500.0; 
referecia.numero = 1; 
 
System.out.println(referecia.saldo); 
System.out.println(referecia.limite); 
System.out.println(referecia.numero); 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 
Atribuindo e Acessando atributos 
de objetos 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra - continuação 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 
Métodos 
 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 
 Os comportamentos das classes são definidos 
através de métodos. 
 Métodos são trechos de código que são 
referenciados por um nome e podem ser chamados 
por alguma outra parte do software através de seu 
nome. 
 Os métodos podem receber argumentos (valores e 
objetos de entrada) e retornar um valor ou objeto 
para quem o chamou, ou não retornar nada. 
 
 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Podemos dividir um método em quatro partes: 
 Nome: É utilizado para chamar o método. 
◦ Na linguagem Java, é uma boa prática definir os nomes dos 
métodos utilizando a convenção “Camel Case” com a 
primeira letra minúscula. 
 Lista de Parâmetros: Define os valores que o método 
deve receber. 
◦ Métodos que não devem receber nenhum valor possuem 
a lista de parâmetros vazia. 
 Corpo: Define o que acontecerá quando o método for 
chamado. 
 Retorno: A resposta que será devolvida ao final do 
processamento do método. 
◦ Quando um método não devolve nenhuma resposta, ele 
deve ser marcado coma palavra reservada void. 
 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Métodos 
 
 
 
 
*Programação Java 
 Adicionar o método deposita, saca e consultaSaldoDisponível. 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Métodos 
 Os métodos em Java podem conter 
letras, dígitos, _ (underscore) e $ 
(dólar), porém eles não podem ser 
iniciados por um dígito e não podem 
ser palavras reservadas. 
 Veja alguns nomes de métodos válidos 
para o compilador Java: 
 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Métodos 
 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Métodos 
 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
Classe Carro 
 
 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
Método Simples: Sem Retorno e/ou Parâmentrovoid exibirAutonomia( ){ 
 System.out.println(“A autonomia do carro é :” 
 + capCombustivel * consumoCombustivel + “ KM”); 
} 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra 
29/08/2019 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra 
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98 
Programação Orientada a Objetos 
POO 
Métodos 
 
Classes e Métodos com Retorno 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
Métodos com Retorno 
 
 
 
 
 
double obterAutonomia() { 
 
System.out.println("Método obter Autonomia foi chamado."); 
 
return capCombustivel * consumoCombustivel; 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra 
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102 
Programação Orientada a Objetos 
POO 
Métodos 
 
Métodos com Parâmetros 
 
 
 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
Métodos com Parâmetros – Utiliza quando a 
informação não estiver na Classe 
 
 
 
 
 
 
 
double calculaCombustivel(double km) { 
 
return km / consumoCombustivel; 
} 
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Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra 
29/08/2019 
105 
Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra – continuação.... 
29/08/2019 
106 
Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra 
29/08/2019 
107 
Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Mãos a obra – continuação... 
29/08/2019 
108 
Programação Orientada a Objetos 
POO 
 Perguntas & Duvidas

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