Buscar

Unidade 1 Design Editorial


Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 50 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 50 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 50 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 1/50
DESIGN EDITORIALDESIGN EDITORIAL
Esp. Aliteia Franciane Bigl ieri
IN IC IAR
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 2/50
introdução
Introdução
Para compreender as bases do design editorial, é preciso que conhecer os conceitos
básicos que envolvem uma produção editorial de excelência. Portanto, esta unidade
apresentará a você, aluno(a), as premissas do design, destacando os conceitos
básicos do design editorial, que envolvem desde a comunicação, a metodologia,
incluindo o brie�ng, as pesquisas e as técnicas, o processo criativo até os elementos
grá�cos que norteiam toda criação de design. A Unidade I também tem como
objetivo apresentar a disciplina para o(a) aluno(a), assim como normas, orientações,
metodologias e critérios de avaliação. Boa leitura e bons estudos.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 3/50
Apresentação da Disciplina: O Design
Grá�ico
Para compreender o design editorial, devemos conhecer um pouco da história do
design grá�co como um todo, pois muitos fundamentos aplicados no design editorial
foram concebidos ao longo do nascimento e da trajetória do design grá�co pelo
mundo. O design grá�co se divide em diversas áreas de atuação mais especí�cas, de
acordo com a problemática e os objetivos do brie�ng coletado pelo designer após
solicitação do cliente. O design editorial é uma dessas áreas em que o design grá�co é
voltado para o mercado editorial, propondo projetos grá�cos para livros, revistas e
publicações, além da adaptação às novas tecnologias digitais, que incluem os ebooks.
Um pouco de história
Seria impossível falar de qualquer área especí�ca do design sem mencionar, mesmo
que sucintamente, os primórdios do design, elencando um pouco da história, da
Design EditorialDesign Editorial
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 4/50
nomenclatura, das mudanças e da sua importância. Como, então, nasceu o design?
Segundo Wollner (2003, p. 20),
Os fundamentos do design existem desde a Idade Média. Embora ainda
não se chamasse assim, já naquela época havia a preocupação de fazer
objetos para comunicar e atingir o homem com mensagens. A palavra
"design" nasceu com a Revolução Industrial, ganhando o signi�cado atual
a partir da Segunda Guerra. O designer é uma pessoa voltada para a
comunicação e a produção de objetos, livros, revistas e de espaços, como
praças, relacionados com o elemento humano.
Assim, o design surgiu de uma necessidade do homem industrial de suprir a
demanda de novos produtos industrializados, fruto da produção em larga escala que
as máquinas propunham com a Revolução Industrial. Alguns teóricos a�rmam que o
design se fortaleceu a partir da criação da Bauhaus, na Alemanha, em 1919, por
Walter Gropius, Hannes Meyer e Mies van der Rohe.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 5/50
No Brasil, houve muita confusão a respeito da terminologia. Niemeyer (2000, p. 26)
a�rma que: "Foi na década de 50 que a atividade de design passou a ser referida no
país, sendo empregada a expressão desenho industrial". Mas a nomenclatura que
referenciava o design como desenho industrial não expressava na íntegra o
signi�cado original da palavra.
Como forma de resolver essa di�culdade, foi criada, no Brasil, a Escola Superior de
Desenho Industrial – ESDI, em 1963, no Rio de Janeiro, institucionalizando a
nomenclatura e habilitando o desenho industrial em duas áreas especí�cas já
existentes: a Programação Visual e o Projeto de Produto.
Niemeyer (2000, p. 28) destaca, ainda, que: "Foi em julho de 1988, na plenária �nal
do V Encontro Nacional de Desenhistas Industriais - ENDI, em Curitiba, que se
decidiu a alteração da proposta de alteração do nome da pro�ssão para designer,
como termo genérico". As outras áreas de atuação seriam compostas adicionando a
palavra design a sua categoria, como: design grá�co, design de produto, design de
moda, design editorial, e assim sucessivamente.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 6/50
O desa�o era, então, compreender o signi�cado da palavra design. De acordo com
Azevedo (2000), a palavra vem do inglês e quer dizer projetar, compor visualmente
ou colocar em prática um plano intencional. Bahiana (1998 apud BIGLIERI, 2005, p.
10) a�rma que: "Entende-se por Design a melhoria dos aspectos funcionais,
ergonômicos e visuais dos produtos, de modo a atender as necessidades do
consumidor, melhorando o conforto, a satisfação e segurança dos usuários".
Embora não haja, na nossa língua materna, uma palavra certa que explique o
tamanho e a variedade da abrangência do design, este deve ser considerado uma
ferramenta para solucionar problemas e atender às necessidades das pessoas,
levando em consideração, além da estética visual, a concepção, o conceito, o
conhecimento técnico e cientí�co e, sobretudo, a capacidade de formar opinião.
Ser design atualmente não se resume ao exercício de uma atividade
técnica, não se restringe a ter competência em uma linguagem visual
predeterminada e aceita, mas sim, e sobretudo, em ser capaz de imaginar
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 7/50
soluções de forma lógica e criativa, motivadas não por modismos, mas por
critérios (ASTIZ, 2003, p. 22).
Astiz (2003) acredita no design grá�co como formador de opinião, com discurso
ativo na produção de novas formas de conhecimento e contribuições signi�cativas à
sociedade.
Quem acreditava, porém, que todos os problemas estavam resolvidos, surpreendeu-
se quando adentrou a vida dos pro�ssionais o computador, as tecnologias
eletrônicas e, mais tarde, a internet.
Para Ohtake (2003, p. 17),
A nova tônica reside em perseguir a liberdade total de criação,
ultrapassando o limite da 'irracionalidade' até na adoção de diferentes
papéis e técnicas de impressão. O computador decretou obrigatória a
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 8/50
'criatividade'. A eletrônica trouxe instrumentais até então jamais usados no
planejamento ou na produção.
Perceberemos que essa nova tecnologia, que foi sendo processada e absorvida no
dia a dia pro�ssional, afetou todas as áreas do design, inclusive no design editorial,
como será abordado em breve.
praticarVamos Praticar
Lucy Niemeyer é uma das teóricas do design mais conhecidas quando o assunto é
historiogra�a e de�nição da palavra design. Sabemos como a história é importante para a
compreensão da pro�ssão; dessa forma, leia o excerto a seguir:
[...] ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos
de prática e conhecimento. No primeiro o design é visto como atividade artística,
em que é valorizado no pro�ssional o seu compromisso como artí�ce, com a
fruição do uso . No segundo entende-se o design como um invento, um
planejamento em que o designer tem compromisso prioritário com a
produtividade do processo de fabricação e com a atualização tecnológica.
Finalmente, no terceiro aparece o design como coordenação, onde o designer
tem a função de integrar os aportes de diferentes especialistas, desde a
especi�cação de matéria-prima, passando pela produção à utilização e ao
destino �nal do produto. Neste caso a interdisciplinaridade é a tônica.
NIEMEYER, L. Design no Brasil: origens e instalação. 3. ed. Rio de Janeiro: Editora 2AB,
2000. p. 12.
Com base no exposto, assinale a alternativa correta.
a) O design grá�co tem como principal objetivo promover a estética do produto ou
do projeto acima de tudo.
09/09/2020 Ead.brhttps://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 9/50
b) A primeira escola de artes, arquitetura e design nasceu na Itália e �cou conhecida
como Bauhaus.
c) O design no Brasil acontece unilateralmente e não se relaciona com outros
campos de atuação.
d) No Brasil, a primeira escola a oferecer o curso de design foi a ESDI.
e) Desde o princípio, o design foi bem posicionado no mercado de trabalho, e as
pessoas que atuavam nessa área, assim como seus clientes, conheciam e
compreendiam suas funções.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 10/50
O design editorial é uma das áreas de atuação do designer grá�co, que compreende a
criação, a concepção, o desenvolvimento e a produção de projetos de livros, revistas
e publicações, contando, ainda, com a presença dos meios digitais, que incluem os
ebooks.
Como a�rma Haluch (2013, p. 10),
O livro acompanha a humanidade desde tempos remotos e hoje assume
novos formatos e suportes, como o livro digital, e não há porque contrapor
um ao outro. Podemos coexistir: o papel e a tela retina, um não exclui o
outro, pelo menos por enquanto.
Introdução ao Projeto Editorial
Vamos ressaltar a importância do designer grá�co em agregar valor e fortalecer a
marca dos produtos. Dessa forma, os pro�ssionais que atuam no mercado editorial
se apropriaram das mudanças acontecidas durante os anos e agregaram muito mais
Design EditorialDesign Editorial
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 11/50
funções a essa área do que apenas criar capas de livros, revistas, jornais e
publicações.
Os designers grá�cos que atuam com design editorial englobam, no seu portfólio, a
criação de capas, de projetos grá�cos, que incluem mancha grá�ca, formatação de
grids, diagramação de todo material editorial, divulgação do produto, estratégias de
ergonomia visual e, com o advento da Era Digital, a introdução à produção dos livros
digitais ou ebooks.
Lembre-se, caro(a) estudante, de que, se analisarmos sempre a história,
perceberemos que o design editorial nasceu na antiguidade, junto com os primeiros
escribas, com o nascimento dos primeiros alfabetos e com a criação da tipogra�a.
Segundo Biglieri (2005, p. 24), a criação deve
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 12/50
estar em sincronia com diversos fatores editoriais como, ordem de leitura
das matérias, facilidade de percepção do conteúdo explícito na página,
rapidez na transmissão da informação, facilidade na localização de
assuntos e melhor entendimento da reportagem.  
A autora também alerta que, assim como um design editorial pode fazer o produto
ter grandes sucessos, ele pode, também, ser responsável pelo fracasso desse
produto.
Todos os elementos visuais que compõem as estruturas de um livro ou publicação
devem estar em equilíbrio e atingir os principais objetivos, com intuito de atender às
necessidades de seu público, considerando, assim, que os elementos visuais devem
ser cautelosamente pensados e posicionados nos layouts, visando à comunicação e à
interpretação.
Antes de falar de elementos visuais, vamos entender como funciona o processo
editorial de qualquer publicação. De acordo com Moraes (2015), as etapas da
produção editorial de um livro são:
1ª etapa - produção do autor (original do autor) ou do tradutor (arquivo
traduzido mais original, que pode ser o livro físico ou um PDF);
2ª etapa - edição, o editor pode trabalhar com o arquivo de Word ou com
um arquivo impresso a partir do arquivo de Word (a primeira opção é mais
comum);
3ª etapa - preparação, o preparador recebe, então, o arquivo (digital) do
editor ou do gerente de projetos (ver a seguir); pode ser que o editor faça
algumas recomendações gerais ou, até mesmo, crie um relatório que
especi�ca quais são os elementos que devem receber mais atenção do
preparador.
4ª etapa - diagramação, o preparador envia o arquivo digital (Word) para o
diagramador, que deve aplicar o projeto grá�co e diagramar toda a obra
usando um software próprio (para livros, geralmente, é usado o Adobe
InDesign).
5ª etapa - revisão de primeira prova, aqui, chegamos à etapa que os
revisores mais conhecem: o revisor de primeira prova pode estar alocado
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 13/50
na editora, trabalhar de casa (freelancer) ou em uma empresa/editora
terceirizada.
6ª etapa - diagramação/correção, essa é a etapa em que o diagramador
recebe a prova revisada pelo revisor de primeira prova para aplicar as
correções, algo mais conhecido como batida de emendas.
7ª etapa - revisão de segunda prova, o revisor de segunda prova recebe a
segunda e a primeira provas impressas.
8ª etapa - diagramação/correção, a segunda prova impressa é enviada
novamente ao diagramador; ele deverá aplicar as correções indicadas pelo
revisor de segunda prova.
9ª etapa - geração da terceira prova. Aqui, o processo é mais gerencial. A
editora deverá ter critérios para saber quantas provas podem ser geradas.
Assim, o autor apresenta um resumo sucinto do processo editorial da seguinte
forma: Original > Edição > Preparação > Diagramação > Revisão de 1ª prova >
Diagramação/correção > Revisão de 2ª prova > Diagramação/correção > Geração de
3ª prova (ou quantas provas forem necessárias) > Impressão.
A Editora Manole (FINO VERBO, 2016) criou um esquema visual para informar
essas etapas:
Lembrando que todo projeto grá�co de design deve seguir uma metodologia de
projeto, que diz respeito às etapas constituídas de análises, avaliações, ferramentas
e considerações, para que o produto �nal alcance o sucesso.
Fuentes (2006 apud SCHUCH, 2016) divide o processo editorial em três fases: fase
analítica, fase criativa e fase executiva, conforme descrito na �gura a seguir.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 14/50
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 15/50
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 16/50
Comunicação
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 17/50
Quando falamos em comunicação, vem à mente a fala, a conversação, a voz, mas a
comunicação vai além da nossa audição, ela abrange a visão, o tato, o paladar e o
olfato. São muitas as formas de comunicar e nosso primeiro contato com essas
possibilidades se dá ainda na infância, como a�rma Dondis (2003, p. 5):
A primeira experiência por que passa uma criança em seu processo de
aprendizagem ocorre através da consciência tátil. Além desse
conhecimento "manual", o reconhecimento inclui o olfato, a audição e o
paladar, num intenso e fecundo contato com o meio ambiente. Esses
sentidos são rapidamente intensi�cados e superados pelo plano icô-nico —
a capacidade de ver, reconhecer e compreender, em termos visuais, as
forças ambientais e emocionais. Praticamente desde nossa primeira
experiência no mundo, passamos a organizar nossas necessidades e
nossos prazeres, nossas preferências e nossos temores, com base naquilo
que vemos. Ou naquilo que queremos ver.  
Os pro�ssionais de design grá�co são experts em comunicar por meio de imagens e
associações entre palavras, textos complexos, ilustrações, fotogra�as, tipogra�as,
sons, vídeos e, ainda, em englobar projetos de acessibilidade propostos à
comunicação de forma tátil e olfativa.
As instalações, as esculturas, os livros e tudo mais que despertam as funções táteis e
olfativas, acessíveis a pessoas com de�ciência, e, até mesmo, que propõem uma
experiência diferente aos ditos "normais" são criadas e pensadaspara comunicar.
Alguns designers possuem essa preocupação com uma área nova, que engloba o
design social e o design inclusivo, e relatam a respeito dessa comunicação acessível
que o designer tem a capacidade de propor. O design torna-se mais que apenas desing
grá�co, sendo capaz de produzir sensações, desejos, além de contribuir para uma
nova educação, por meio de novas ideias, e, até mesmo, protestar. Um exemplo são
os designers coreanos Rhea Jeong, Young Soo Hong, Sunmin Lee e Sae Hee Lee, que
criaram cartões táteis para que de�cientes visuais percebessem as texturas
ambientais, como pode ser observado nas imagens a seguir.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 18/50
O design grá�co vai além da preocupação estética, e a produção editorial deve aliar-
se a essas áreas relativamente novas, como o design social, o design inclusivo e o
design emocional, uma vez que fazer design também é comunicar. Podemos lançar
mão desse poder de comunicar por meio do design de um produto ou projeto, para
informar e incluir, como o caso dos objetos táteis sensoriais. Muitos livros didático-
pedagógicos para o público infantil já exploram essas capacidades cognitivas de seu
público. O design pode, ainda, ser veículo de protesto, de formação de opinião, como
acontece com produtos ou projetos que polemizam a opinião dos consumidores,
duelando entre o amor e o ódio, o que é bastante comum no design emocional
também.
A verdade é que design e comunicação visual e design editorial têm uma in�nidade de
opções para abordagens, dependendo da criatividade do pro�ssional, basta levar em
consideração os objetivos propostos no planejamento e seguir a metodologia inicial.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 19/50
praticarVamos Praticar
O design emocional é um conceito da atuação do designer que pode ser aplicado a
diferentes áreas do pro�ssional; é um meio de manter a comunicação com o indivíduo,
estimulando-o a expressar seus sentimentos perante o resultado do produto ou projeto
criado pelo designer. Dessa forma, leia o excerto a seguir.
As emoções têm relação direta com os signi�cados que o indivíduo atribui ao
estímulo oferecido, seja um produto ou serviço. Os consumidores e usuários
podem experimentar uma variedade de sentimentos potencialmente
contraditórios com relação a um objeto, tal como admiração, decepção,
fascinação, divertimento e repugnância. Considerando ainda que a maioria dos
objetos e situações conduz a alguma reação emocional, existe, assim, uma
in�nidade de potenciais associações entre objetos, situações e emoções
experimentadas. As emoções, no campo do design, podem implicar em
importantes relações das pessoas: podem alterar o humor, provocar mudanças
de hábitos e condutas, melhorar a sociabilidade, autoestima e bem-estar.
MORAES, D.; DIAS, R. A. (Org.). Cadernos de Estudos Avançados em Design: Design e
Emoção. Barbacena: EdUEMG, 2013.
A partir do exposto, assinale a alternativa correta.
a) Um exemplo de design emocional é o case das Havaianas, que aliou o marketing
estratégico e o design inovador ao recriar produtos como as Alpargatas Havaianas.
O público C, que são os legítimos consumidores de Havaianas desde seu
reposicionamento como marca e da transmissão do sentimento de status quo, adere
às novidades e ama os resultados.
b) Mais um grande exemplo de design emocional como agregador de conceitos à
marca é o caso dos produtos Natura Eco. A marca Natura sofreu um redesign na sua
logomarca e nas embalagens, com a entrada dos produtos feitos com matéria-prima
brasileira, o que impactou todo o mercado consumidor de forma negativa.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 20/50
c) O design emocional, basicamente, atinge os níveis �siológicos do consumidor,
referentes à sensação e à percepção, determinando, nesse ponto, se o consumidor
aprova ou desaprova o produto, o que con�gura a terceira etapa da comunicação do
design emocional.
d) Podemos a�rmar que o design nasceu para atribuir aos produtos industrializados
padronização, qualidade e funcionalidade, além de reduzir custo de matéria-prima e
produção. Com o aumento da competitividade nas produções industriais, o design se
viu obrigado a incluir novos signi�cados a sua concepção; assim nasceu o design
emocional.
e) Quando observamos um objeto pela primeira vez e nos sentimos atraídos a
consumi-lo, nossas emoções foram efetivamente tocadas, e a idealização de compra
a partir disso provoca a ação conhecida como sonho de consumo. Essa etapa no
design emocional, conhecida por estimular o inconsciente, é chamada de afeto.
Ocorre, por exemplo, quando se compra um livro pela capa bonita.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 21/50
Toda criação depende de uma metodologia para ser criada, e a aplicação desses
métodos contribui para o sucesso do projeto. A metodologia é uma ciência que
reúne técnicas e métodos a serem seguidos para o desenvolvimento do projeto.
Basicamente, a metodologia é uma sequência de ordens e processos.
Metodologia é o estudo de métodos, técnicas e ferramentas, e de suas
aplicações à de�nição, organização e solução de problemas teóricos e
práticos. A prática de métodos de desenvolvimento de projetos através da
utilização de técnicas (exploração do processo lógico, exploração do
projeto criativo, avaliação e controle do tempo) é uma forma de garantir o
interesse de quem está aprendendo, porque torna a aprendizagem
agradável pela realização de uma atividade criativa (CARDOSO; PICOLI,
2013, p. 3).
Segundo Baja (2012, p.18), "O designer não cria objetos, materiais ou identidades
pelo simples fato da ideia criativa ou do insight surgir em sua cabeça". A autora ainda
completa que: "Por trás de bons projetos, o pro�ssional segue uma série de etapas
Metodologia do ProjetoMetodologia do Projeto
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 22/50
para assegurar que esse processo seja realmente e�caz, garantindo o sucesso no
mercado e a felicidade do cliente" (BAJA, 2012, p.18).
Brie�ing
O brie�ng é a primeira etapa da metodologia do projeto de design; é a base para a
concepção e o desenvolvimento de qualquer projeto. No brie�ng, você vai conhecer
o problema apresentado, as características, os concorrentes, o público-alvo que o
projeto deve atingir, as necessidades, além daquilo que o cliente quer e/ou não quer
que contenha no projeto.
Os brie�ngs são criados pelo designer grá�co ou editorial, visando coletar respostas
que sirvam como uma orientação para a produção. Entretanto os brie�ngs não são
uma regra, apesar de serem um tipo de método. Cada pro�ssional do design, cada
projeto de cliente, cada área de atuação requer um brie�ng adaptado à situação.
Assim, o brie�ng coletado por um designer editorial apresentará questões diferentes
das propostas por um web designer, por exemplo.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 23/50
Os brie�ngs são dinâmicos e �exíveis de trabalho para trabalho, variando de acordo
com o problema a ser resolvido e com suas necessidades especí�cas. Isso quer dizer
que um designer editorial, ao usar um brie�ng de um projeto de identidade visual ou
embalagem, pode não conseguir obter os dados necessários para a criação de seu
livro ou publicação, porque as necessidades de cada área são diferentes. Dessa
forma, não existe uma regra universal ou um padrão estático para criação do brie�ng.
Existem designers que, na prática do dia a dia, dividem o brie�ng,
metodologicamente, em duas etapas: o brie�ng preliminar, que são as primeiras
questões a respeito do trabalho a ser criado, e o brie�ng completo,com perguntas
mais especí�cas, que determinarão todo o trajeto de criação, desenvolvimento,
implementação e resultados.
Algumas informações que um brie�ng geral de design deve ter são: informações
sobre o cliente, sobre a empresa, sobre o produto ou sobre o projeto que será
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 24/50
desenvolvido, sobre a concorrência direta e indireta, sobre o público-alvo, sobre as
características físicas do produto ou do projeto etc.
Um brie�ng editorial, por sua vez, pode ser dividido em informações editoriais,
informações técnicas, informações comerciais, estratégias de marketing e venda,
além dos anexos e das referências. Todos esses quesitos se dividem em inúmeras
questões, que devem ser respondidas o mais detalhadamente possível; algumas
delas são mostradas no modelo de brie�ng a seguir.
BRIEFING EDITORIAL
Ficha editorial
Qual a área/assunto do projeto?
Qual o tipo de publicação?
Qual será o título do livro?
Qual(is) é(são) o(s) autor(es)?
Há organizadores?
Qual o subtítulo (texto explicativo editorial)?
Qual a chamada ou o slogan (texto informativo de caráter comercial)?
Possui citações, destaques etc.?
Há outros elementos (logotipos, selos etc.)?
Ficha técnica
Qual o formato do livro: A x L (mm)?
Como será a encadernação?
Inclui luva ou cinta?
Qual o número de páginas previsto?
Tipo de impressão em cores: 4x4, 4x0, 4x1, 1x1, 2x0 etc.?
Tipos de acabamentos (verniz UV, laminações, hot stamping, relevo seco etc.)?
Ficha Comercial
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 25/50
Público-alvo: sexo/gênero, faixa etária (intervalo de, no máximo, 6 anos),
escolaridade, classe social, hobby, hábitos, necessidades especí�cas?
Ficha de marketing
Posicionamento/estratégia da editora: qual posicionamento a editora quer atingir
no mercado editorial para auxiliar as vendas e direcionar o olhar do público-alvo?
Expectativas da editora: orientação da editora a respeito do projeto a ser criado,
para que o designer compreenda o desejo da editora ou do autor sobre a capa e o
projeto grá�co.
Concorrentes diretos e indiretos?
Quais referências para o projeto? Material similar ao desejado?
Quais os anexos? Textos, imagens, grá�cos, tabelas, etc.?
Pesquisas
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 26/50
Como parte da metodologia de projeto em design, podemos citar as pesquisas, que
podem ser escolhidas de acordo com a problemática do projeto apresentada pelo
cliente.
A pesquisa em design conduz à formação de especialistas na área, dá um
grande contributo na educação e formação, para além de apoiar no
treinamento de contínuo de novos pro�ssionais. Os pesquisadores ligados
ao design procuram trazer novas formas de solucionar problemas, e não
soluções mecânicas e baseados apenas em máquinas, contribuem
socialmente e academicamente com produção textual, entre artigos e
livros, fazem re�exões sobre atividades da área, experiências e estudos,
procuram explicar determinados eventos sobre os assuntos relativos a sua
área de ação (FAGGIANI, 2006, p.80).
A inovação em design nasce por meio de pesquisas em diversos campos, desde os
teóricos aos práticos, e consiste em encontrar problemas para que serem
solucionados mediante design inovador.
A vida acadêmica, por exemplo, investe em pesquisadores comprometidos em
estudar probabilidades, invenções, teorias e tantos outros assuntos capazes de
propor novidades e soluções cientí�ca ou teoricamente embasadas.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 27/50
Há quem acredite que a pesquisa em design ocorre apenas na academia, mas é o
contrário, aliás, as empresas têm investido em departamentos de pesquisa e
desenvolvimento, contratando pro�ssionais especializados e, dentre eles, muitos
designers.
"A pesquisa permite uma contínua descoberta de outras formas de fazer design no
mundo atual. […] como por exemplo a aplicação da biônica no design, levando em
conta que os resultados encontrados pela natureza são os mais e�cientes […]”
(FAGGIANI, 2006, p. 80).
Neste momento, vale a pena comentar sobre o design thinking, uma metodologia de
projeto inovadora, acessível e criativa usada pelos designers e que foi incorporada
por outros pro�ssionais em áreas como gestão, administração, marketing,
publicidade
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 28/50
Processo Criativo
Pensar que a criatividade é uma dádiva exclusiva de um pequeno grupo de pessoas
abençoadas pelo dom da criação é praticamente uma teoria fadada ao fracasso.
Claro que existem pessoas com mais ou menos facilidade para serem criativas, e os
que se destacam acabam seguindo carreiras que exigem essa habilidade. O
importante é compreender que, mesmo que todo ser humano possua a capacidade
de criar, ele passa, consciente ou inconscientemente, pelo processo criativo.
Os métodos de criação podem ser conscientes, e, dessa forma, podem-se utilizar
técnicas e ferramentas de desenvolvimento da criatividade, ou, ainda, ser
inconscientes. O processo criativo inconsciente é, basicamente, a nossa intuição
criativa, nossas emoções, sensações e insights aleatórios.
O processo criativo consciente segue algumas etapas: 1) identi�cação, 2)
preparação, 3) incubação, 4) aquecimento, 5) iluminação, 6) elaboração e 7)
veri�cação; a etapa de incubação é a única que acontece inconscientemente. Essas
etapas podem ser melhor compreendidas com a explicação de Mattos (2015, on-
line):
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 29/50
1-    Identi�cação: Nesse primeiro contato é importante conhecer o
problema, levantar as dúvidas e olhar novas opções. Ela é a primeira
porque os seus desdobramentos nomeiam todas as outras etapas.
2-    Preparação: É o período da coleta de dados essenciais a chegada de
uma solução criativa. Isso inclui perguntas tipo: O que? Quem? Quando?
Onde? Como? Por que?. Geralmente é a fase onde a ansiedade aumenta,
levando à próxima.
3-    Incubação: Acontece inconscientemente quando a mente absorve e se
aprofunda no problema encontrado. Pode ser associada à prática de um
esporte ou lazer, como a liberação de energia.
4-    Aquecimento: Voltando ao plano do consciente, esse passo ocorre com
a estimulação de soluções para o problema. Aqui que entra as técnicas de
brainstorming que falei lá em cima. [...].
5-    Iluminação: É o momento Eureka, o insight criativo que encerra a
angústia causada pelo problema e desenvolvida até aqui. Basicamente a
ideia que pode resolver a questão, aparecendo pela primeira vez.
6-    Elaboração: É a concretização da ideia tida na fase anterior,
envolvendo novamente o lado esquerdo do cérebro. Aqui basicamente se
faz acontecer, o famoso mão na massa com muita transpiração.
7-    Veri�cação: Trata-se do teste da ideia ou hipótese construída,
podendo levar dias, meses ou até anos para ser �nalizada. Um exemplo
disso é a teoria da relatividade de Albert Einsten, que demorou 14 anos
para se concretizar. Claro que, falando em comunicação de agência,
especi�camente, temos apenas poucos dias.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 30/50
Carneiro (2018, p. 27) aconselha: “não espere ser genial, sem um exercício diário, ou
ao menos com um período agendado para exercitar a criatividade”.
Os pro�ssionais criativos vivem sob constante pressão criativa e, por mais que a
possibilidade de um insight criativo aparecer do além possa realmente acontecer, é
muito provável que sua constância seja quase rara. Por isso, devemos treinar nossa
criatividade diariamente com métodos e ferramentas de processocriativo.
Carneiro (2018, p. 35) a�rma que a pressão do ser criativo gera o medo do fracasso,
da falha, assim, "A melhor forma de não ter medo de falhar é adequar sua rotina ao
treino e o exercício da melhoria constante e criatividade".
Vários teóricos e designers baseiam o processo criativo em três ações que, na prática,
resultam na chamada criatividade, são elas:
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 31/50
atenção - refere-se ao momento em que a pessoa enxerga um problema ou
uma oportunidade;
fuga - o indivíduo deixa de pensar apenas na realidade presente e abre a
mente para novas conexões;
movimento - a pessoa explora sua imaginação, gera novas ideias e faz
conexões inéditas.
Existem, ainda, exemplos de como estimular o processo criativo com atividades
cotidianas acessíveis do dia a dia do pro�ssional criativo. O processo criativo pode
ser estimulado por meio de atividades como:
realizar brainstorms - atividade individual ou em grupo para explorar, por
meio de pensamentos e experiências, o maior número de ideias possíveis;
ir a centros criativos - onde pessoas com interesses e objetivos em comum
trocam ideias e trabalham juntas;
ir a ambientes culturais - locais onde a pessoa pode estimular a curiosidade
e adquirir conhecimento;
estimular o esforço - para exercer a criatividade, a pessoa deve trabalhar
de forma intensa para alcançar os objetivos desejados;
ter vontade de fazer algo inédito - o processo criativo baseia-se em sair do
comum, do que é convencional, sendo assim, o indivíduo deve “pensar fora
da caixa” e não se contentar com ideias comuns.
Há, ainda, as ferramentas para desenvolvimento do processo criativo. Algumas delas
são mais utilizadas do que outras, mas isso não signi�ca que são melhores. Tenha em
mente que, para cada problema existente e para cada indivíduo, cabe um método
diferente. Algumas ferramentas são: brainstorming ou tempestade de ideias, mapa
mental, design thinking, escrita livre, card sorting, desenho a partir de forma, painel de
referências, diário de ideias, fotocomposição, elaboração de paleta de cores, dentre
outras.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 32/50
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 33/50
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 34/50
praticarVamos Praticar
A metodologia do projeto aplica-se no design como de etapas que devem ser concluídas em
função da análise da proposta de criação e em busca da resolução do problema
apresentado pelo cliente. Não é apenas no design grá�co ou editorial que se aplicam
metodologias, várias outras pro�ssões utilizam esses recursos em seus processos. Um
exemplo é o design thinking e suas ferramentas. Sobre metodologia de projeto, analise o
excerto a seguir.
Método é o caminho para se atingir uma �nalidade, podendo ser entendido como um
composto de várias técnicas. O método envolve instrumentos de planejamento, coleta,
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 35/50
análise e síntese, caracterização dos instrumentos materiais com o qual o designer
trabalha. [...] Método e técnica responderiam pelo desenvolvimento interno de cada etapa
do processo projetual. O método pressupõe sistemática de trabalho, organização e rigor no
desenvolvimento do processo, podendo representar os passos aplicados no processo de
design, ou seja, o ato concreto da realização e o caminho.
PAZMINO, A. V. Como se cria: 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher,
2015. p. 11.
Assinale a alternativa correta.
a) A metodologia do projeto não se aplica para áreas como administração, marketing,
gestão e outras, sendo usada exclusivamente para pro�ssões que requerem
criatividade.
b) A metodologia do projeto em design é �exível de caso para caso, entretanto, no
design editorial, aplicamos apenas o design thinking.
c) Uma vantagem do uso dos métodos é a internalização dos pensamentos.
d) Colocar para fora as ideias e os pensamentos permite que se exponha a
criatividade ao seu máximo, para poder processar as etapas de criação utilizando os
métodos como forma de manter a intuição ativa enquanto se trabalha com
problemas complexos.
e) Métodos em design são inimigos da criatividade, pois, ao invés de objetivar a
experiência criativa, acaba podando o processo.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 36/50
O projeto editorial deve ser criado levando em consideração os elementos de
construção grá�ca básicos; são eles: geometrização ou legibilidade, gestalt,
tipogra�a, cor e equilíbrio. Alguns teóricos ainda incluem: formato, papel,
acabamento, grid, tipogra�a e paleta cromática.
Precisamos destacar, também, a importância dos princípios de forma e desenho
antes de qualquer outro assunto; Wong (1998) é o teórico referencial dessa
temática. Ele descreve, em seu livro, todos os elementos grá�cos detalhadamente.
De acordo com o autor, o Desenho Bidimensional divide-se em elementos de
desenho, elementos conceituais, elementos visuais, elementos relacionais e
elementos práticos.
Wong (1998) a�rma que, para o projeto, devem-se considerar forma (ponto, linha,
plano e volume), repetição, estrutura, similaridade, gradação, radiação, anomalia,
contraste, concentração, textura e espaço. Além disso, divide-se a forma como
bidimensional e tridimensional.
Ao compreender essa base do projeto grá�co e editorial, devemos conhecer as
partes de um livro. Basicamente, o livro é dividido em dois tipos de elementos: os
Elementos do ProjetoElementos do Projeto
EditorialEditorial
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 37/50
materiais (parte física) e os textuais (parte intelectual).
As outras partes estão expostas a seguir, segundo Biglieri (2005).
Sobrecapa ou jaqueta.
Cobertura ou capa.
Partes do corpo ou miolo.
Folhas de guarda.
Falsa folha de rosto.
Frontispício.
Folha de rosto.
Imprenta.
Título de partida ou inicial.
Título corrente.
Notas.
Capítulo.
Folio ou numeração da página.
Sumário.
Índice.
Errata.
Colofão.
A capa, segundo a autora, divide-se em: orelha, quarta capa, lombada, capa e orelha.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 38/50
Ponto, linhas, formas e volume
Quando falamos de projeto editorial, estamos nos referindo ao desenho. Desenho
vai além do conceito de ornamentação. O desenho, conforme Wong (1998, p. 41),"é
um processo de criação visual que tem propósito. [...] Um trabalho de desenho
grá�co deve ser colocado diante do olhar do público e transmitir uma mensagem
predeterminada". Isso é possível por causa da linguagem visual, que é traduzida
pelos elementos de desenho. Vamos abordar aqui os elementos conceituais
formados por ponto, linha, plano e volume.
A respeito dos elementos conceituais, Wong (1998, p. 42) a�rma:
Os elementos conceituais não são visíveis. Não existem na realidade,
porém parecem estar presentes. Por exemplo, sentimos que há um ponto
no ângulo de um formato, que há uma linha marcando o contorno de um
objeto, que há planos envolvendo um volume e volumes ocupando o
espaço. Esses pontos, linhas, planos e volumes não estão lá, se estivessem
deixariam de ser conceituais (WONG, 1998, p. 42).
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 39/50
Vamos explicar cada elemento conceitual com base no que Wong (1998, p. 42)
a�rma em seu livro:
PONTO: um ponto indica posição; não tem comprimento nem largura, não
ocupa área ou espaço. É o início e o �m de umalinha e está onde duas linhas
se encontram ou se cruzam.
LINHA: à medida que um ponto se move, sua trajetória se torna uma linha.
Uma linha tem comprimento, mas não tem largura; tem posição e direção. É
limitada por pontos e forma a borda de um plano.
PLANO: a trajetória de uma linha em movimento se torna o plano. Um
plano tem comprimento e largura, mas não tem espessura; tem direção e
posição. É limitado por linhas e de�ne os limites externos de um volume.
VOLUME: a trajetória de um plano em movimento se torna um volume.
Este tem posição no espaço e é limitado por planos. No desenho
bidimensional, o volume é ilusório.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 40/50
Ainda é preciso compreender a relação entre os elementos conceituais e a forma.
Ou seja, os elementos conceituais, quando se tornam visíveis, recebem o nome de
forma. A seguir, uma explicação baseada em Wong (1998, p. 43) acerca desses
elementos.
FORMA ENQUANTO PONTO: uma forma é conhecida como um ponto
quando é pequena. O formato mais comum de um ponto é o de um círculo,
que é simples, compacto, não anguloso e não direcional. No entanto um
ponto pode ter outras formas; as principais características de um ponto são
seu tamanho comparativamente pequeno e seu formato razoavelmente
simples.
FORMA ENQUANTO LINHA: uma forma é reconhecida como linha quando
sua largura é extremamente estreita e seu comprimento é bem evidente.
Uma linha geralmente transmite o sentido de �nura. A forma como linha
pode ser descrita como reta, curva, quebrada, irregular ou desenhada à
mão.
FORMA ENQUANTO PLANO: tudo o que não é ponto nem linha pode ser
considerado plano. O plano pode ser classi�cado como: geométrico,
orgânico, retilíneo, irregular, feito à mão ou acidental.
FORMA ENQUANTO VOLUME: a forma enquanto volume no desenho
bidimensional é completamente ilusória e exige uma situação espacial
peculiar.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 41/50
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 42/50
ti
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 43/50
praticarVamos Praticar
A produção editorial conta com alguns elementos que são a base para o projeto �nal;
dentre esses elementos, há algumas de�nições e conceituações mais básicas referentes aos
princípios do desenho e da forma. Toda criação parte de um desenho ou �gura no papel ou
na tela do monitor, e essas formas partem de formas básicas de sua composição, assim, o
projeto vai ganhando forma. Em relação a isso, analise o excerto a seguir.
“A experiência visual humana é fundamental no aprendizado para que possamos
compreender o meio ambiente e reagir a ele; a informação visual é o mais antigo registro
da história humana. As pinturas das cavernas representam o relato mais antigo que se
preservou sobre o mundo tal como ele podia ser visto há cerca de trinta mil anos. Ambos os
fatos demonstram a necessidade de um novo enfoque da função não somente do processo,
como também daquele que visualiza a sociedade”.
DONDIS, D. A. Sintaxe da Linguagem Visual. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003.
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa correta.
a) Os nossos ancestrais primitivos já se comunicavam por meio de suas formas
básicas de representação. Desse modo, por serem muito rudimentares as imagens
desenhadas nas paredes das cavernas, não podemos considerá-las, segundo os
princípios do desenho e da forma, como uma comunicação visual efetiva.
b) alternativa B.
c) As formas básicas são classi�cadas de várias maneiras, dentre elas, estão os
elementos conceituais que não se associam aos outros elementos que discorrem
sobre a forma.
d) A linguagem visual não deve ser demasiadamente fundamentada durante sua
criação, pois o processo criativo deve ser intuitivo e lapidado pelas metodologias.
Muitas vezes, iniciamos um design a partir de formas básicas e vamos gerando
novas formas e ideias até a concepção do design satisfatório.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 44/50
e) Não precisa ser artista ou designer para poder criar uma mensagem visual
mediante as formas básicas da composição, entretanto é importante conhecer o
que as utilizações podem signi�car para o leitor dessa mensagem, pois o leitor
sempre compreende o que a mensagem tenta transmitir de forma e�ciente.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 45/50
indicações
Material
Complementar
L I V R O
Designer com Síndrome de Down escreve
'Guia de Diagramação para Design
Acessível
Dalmir Junior
Editora: Blog DSGN
Comentário: O Blog DSGN publicou um artigo sobre Design
Editorial Acessível sob o Título: "Designer com Síndrome de
Down escreve 'Guia de Diagramação para Design
Acessível'". O artigo conta a história e a conquista da jovem
designer Fernanda Schacker, que tem síndrome de down, e
apresentou seu trabalho na Feira do Livro de Porto Alegre e
foi destaque no III Fórum Municipal de Acessibilidade e
Inclusão Social, realizado pela Prefeitura de Porto Alegre e
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 46/50
integrante da programação da 62ª Feira do Livro de Porto
Alegre.
F I L M E
Alexandre Wollner e a formação do Design
Moderno no Brasil
Ano: 2005
Comentário: Assista ao �lme dirigido por André Stolarski,
Alexandre Wollner e a formação do Design Moderno no Brasil,
que narra os trabalhos de Alexandre Wollner, um pioneiro
da pro�ssão de design grá�co, e sua importância para os
pro�ssionais brasileiros.
Para conhecer mais sobre o �lme, assista ao trailer.
T R A I L E R
F I L M E
Como enlouquecer seu chefe
Ano: 1999
Comentário: Aprendemos que é importante ter uma
metodologia para os projetos de design, inclusive os
editoriais, e que há metodologias lineares e mais
tradicionais e não lineares e mais dinâmicas. O que pode
acontecer quando um pro�ssional, seja ele designer
editorial, grá�co, engenheiro, arquiteto ou professor,
resolve não cumprir as ordens propostas pela metodologia?
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 47/50
Ou, ainda, quando resolve revolucionar todas as regras,
como as ordens do chefe, as regras de horário e
pontualidade? O �lme Como enlouquecer seu chefe fala sobre
o risco desse comportamento, pois, no caso, um
programador faz uma sessão de hipnose, para deixar de ser
tão infeliz no trabalho.
Muitos pro�ssionais do design se identi�cam com algumas
cenas. Ficou curioso? Para saber mais, assista ao trailer.
T R A I L E R
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 48/50
conclusão
Conclusão
Agora, aluno(a), temos uma base melhor fundamentada dos elementos do projeto
editorial e um melhor domínio melhor da historiogra�a e da conceituação da
pro�ssão; assim, podemos dar continuidade aos aprofundamentos do design
editorial na prática do dia a dia. É importante destacar que existem muito mais
detalhes e conhecimentos acerca do que é necessário para a criação e a produção do
material editorial. O importante é criar uma base de dados e conhecimentos que
fundamente a criação do projeto real.
referências
Referências
Bibliográ�cas
ASTIZ, P. Um design grá�co formador de conceitos e opiniões. In: ADG BRASIL. O
valor do design – Guia ADG Brasil de prática pro�ssional do designer grá�co. São
Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.
ADG BRASIL. O valor do design – Guia ADG Brasil de prática pro�ssional do
designer grá�co. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.
AZEVEDO,W. O que é design? 3. ed. São Paulo: Brasiliense, 2001.
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 49/50
BAJA, J. Z. A importância da metodologia de projeto e do processo criativo para o
design. 2012. 117 p. Monogra�a – Universidade Positivo, Curitiba, 2012.
BIGLIERI, A. F. Design: História e Conceituação. 2005. 198 p. Monogra�a -
Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2005.
BAHIANA, C. (Org.). A importância do design para sua empresa. Brasília: CNI, 1998.
BRENNER, W. Os 6 princípios da Gestalt no seu dia. Update or Die, 2016. Disponivel
em: <https://bit.ly/30FWr5L>. Acesso em: 17 jul. 2019.
CARDOSO, C. E.; PICOLI, J. Metodologia de projeto de Bruno Munari aplicada ao
design de superfície de moda. In: COLÓQUIO DE MODA, 9., 2013, Fortaleza. Anais...
Fortaleza, 2013.
CARNEIRO, T. O design da criatividade. Objetiva 1.0. Rio de janeiro: Publicação
Independente, 2018.
DONDIS, D. A. Sintaxe da Linguagem Visual. 2. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003.
FABRICIO, D. Conheça o adote um brie�ng, um projeto de design social.
Sala7design, 17 fev. 2016 Disponvel em: <https://bit.ly/2O3W5of>. Acesso em 24
jun 2019.
FAGGIANI, K. O Poder do Design da Ostentação à Emoção. Brasília: Thesaurus,
2006.
FINO VERBO. Etapas do projeto Editorial. 25 mar. 2016. Disponível em:
<https://bit.ly/32B8x1T>. Acesso em: 17 jun. 2019.
FUENTES, R. A Prática do Design Grá�co: uma metodologia criativa. São Paulo:
Edições Rosari, 2006.
HALUCH, A. Guia Prático de Design Editorial – Criando livros completos.
Teresópolis, RJ: 2AB Editora, 2013.
LEONARDO, D. Infográ�co da História do Design Grá�co: baseado na obra de
Philip Meggs. Disponível em: <http://www.dougleonardo.com/hdg/infogra�co#>.
https://bit.ly/30FWr5L
https://bit.ly/2O3W5of
https://bit.ly/32B8x1T
http://www.dougleonardo.com/hdg/infografico#
09/09/2020 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 50/50
Acesso em: 14 jul. 2019.
MATTOS, D. O processo criativo desnudado: por que você precisa entender disso.
Design Culture, 2015. Disponivel em: <https://bit.ly/32uC2lU>. Acesso em: 15 jul.
2019.
MORAES, D.; DIAS, R. A. (Org.). Cadernos de Estudos Avançados em Design: Design
e Emoção. Barbacena: EdUEMG, 2013.
MORAES, A. Quer ter um livro de qualidade? Siga estes passos. Revisão pra quê?, 28
ago. 2015. Disponível em: <https://bit.ly/2XSnFZX>. Acesso em: 17 jun. 2019.
NIEMEYER, L. Design no Brasil: origens e instalação. 3. ed. Rio de Janeiro: Editora
2AB, 2000.
OHTAKE, R. O que é ser designer grá�co hoje. In: ADG BRASIL. O valor do design –
Guia ADG Brasil de prática pro�ssional do designer grá�co. São Paulo: Editora Senac
São Paulo, 2003.
PASSO A PASSO para construir um modelo de negócios: Business Model Canvas
(BMC). CoBlue. Disponível em: <https://bit.ly/2Z0DKcL>. Acesso em: 18 jul. 2019.
SCHUCH, L. D. DCMAGZ: Projeto grá�co editorial de uma revista de Design grá�co.
2016. 104 p. Monogra�a - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis,
2016.
WOLLNER, A. O Depoimento de um Pioneiro. In: ADG BRASIL. O valor do design –
Guia ADG Brasil de prática pro�ssional do designer grá�co. São Paulo: Editora Senac
São Paulo, 2003.
WONG, W. Princípios de Forma e Desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
IMPRIMIR
https://bit.ly/32uC2lU
https://bit.ly/2XSnFZX
https://bit.ly/2Z0DKcL