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artes visuais Slides - Unidade I

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Prof. Marcelo Santos
UNIDADE I
Computação Gráfica 3D
Apresentação
 A disciplina de Computação Gráfica 3-D tem como objetivo conhecer a parte 
histórica, pontuando o surgimento e a necessidade das representações 
de vistas tridimensionais. 
 Apresentaremos as etapas na elaboração de um fluxo de trabalho 3-D e uma 
breve explanação de alguns softwares utilizados pelo mercado de trabalho com 
as principais funções, além de origens da computação gráfica, explanação 
das áreas, mercado atendido, dispositivos gráficos de entrada e de saída 
e hardware. 
 Serão explanados os conceitos de animação e uma 
breve história da computação gráfica na elaboração 
de animações 3-D. 
 Espera-se que o estudante seja capaz de ter a percepção da importância do 
tridimensional, entendendo a parte histórica, conceitual, bem como esclarecendo 
os elos entre pensar, projetar e executar o 3-D em diferentes áreas do mercado.
Apresentação
Mari, Introdução e projeto de texturização 3D para jogos.
Fonte: https://oeditor.com/category/animacao-3d//
 Nessa unidade, trabalharemos os conceitos do 3-D, bem como uma parte 
histórica dentro da animação. 
 Esta unidade coloca todos os 
conceitos a partir dos quais 
surgiram as animações, como 
foram feitas, por que fizeram, 
quem fez e onde fizeram.
Objetivo da Unidade I
Fonte: https://oeditor.com/category/animacao-3d//
 Dá-se o nome de tridimensional a todo modo de visualização por três eixos. 
 Os eixos x e y são do 
plano bidimensional. 
O 3-D, por essência, 
tem um eixo a mais, 
que denominamos z. 
Este eixo é o da profundidade. 
Nomenclatura
Figura 1 – Gráfico de equação de segundo grau
Figura 2 – Gizmo tridimensional (eixo)
Fonte: Livro-texto.
 O mundo real é tridimensional, porém, todas as formas de representação gráfica 
acabam se tornando bidimensionais. 
 Tentamos reproduzi-los em muitas áreas, como televisão, vídeo, games, 
animação, arquitetura, engenharia, design de produto, design gráfico, moda, 
design de interiores, artes, web etc.
Utilização
Exemplo de aplicação
Fonte: http://decorandocasas.com.br/2014/11/04/plantas-de-apartamentos-pequenos/
 A fotografia, como expressão, está muito ligada à técnica artística. 
 Na projeção de imagens de maneira contínua numa tela, através dos frames, 
pode-se ver que os quadros inanimados ganhariam vida e perderiam o status
estático. O universo plástico do cinema ficava restrito à captura das imagens em 
movimento, oriundas da realidade, ainda que encenadas.
 A união entre a fotografia, a pintura e o desenho 
ultrapassou esta barreira plástica, podendo ser realizada 
sem limites, criando filmes de animações, exigindo a 
formulação de regras artísticas próprias, que chamamos 
de fundamentos da animação, passando a contar com 
uma linguagem.
História – Animação/cinema
História – Animação/cinema
 Melhorias no sistema produtivo de uma animação 
estavam atreladas à confecção mais rápida de um 
processo artesanal de desenho em contraponto 
a um sistema industrializado e rápido. 
 Considerando as centenas de milhares de desenhos 
necessários à realização, é possível antever os 
muitos problemas para atingir o mesmo padrão de 
velocidade de produção.
1 2 3 4 5 6 
1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 
1 2 3 4 5 6 1+2+3+4+5+6+1 
Fonte: Livro-texto.
 O advento de uma técnica que eliminasse os entraves de ter de criar cada 
desenho (automatizando tarefas), ao mesmo tempo que mantivesse o controle 
dos elementos de sintaxe visual, como os obtidos pelo desenho e pela pintura, 
significaria o renascimento da animação. 
 Seus efeitos na área específica das artes plásticas seriam 
retumbantes. Possivelmente, novas formas de exploração 
visual emergiriam, ajustando o passo das tradicionais 
belas artes ao ritmo acelerado da sociedade 
pós-capitalista, que anseia por novos paradigmas 
estéticos e experiências sensoriais por meio de imagens 
(meio adequado para a comunicação num mundo de 
rápidas transformações). 
História – Animação/cinema
A unidade básica do filme na película cinematográfica, o fotograma, o quadro 
ou frame, passa a existir a partir do momento em que a película é revelada. 
Selecione a afirmação que explica o que seria o frame. 
a) É a projeção de imagens de maneira contínua numa tela.
b) É a projeção de imagens de maneira aleatória numa tela.
c) É a projeção de videoclipe de maneira contínua numa tela.
d) É a projeção de videoclipe de maneira aleatória 
numa tela.
e) É a projeção apenas de textos e caracteres de maneira 
contínua numa tela.
Interatividade
A unidade básica do filme na película cinematográfica, o fotograma, o quadro 
ou frame, passa a existir a partir do momento em que a película é revelada. 
Selecione a afirmação que explica o que seria o frame.
a) É a projeção de imagens de maneira contínua numa tela.
b) É a projeção de imagens de maneira aleatória numa tela.
c) É a projeção de videoclipe de maneira contínua numa tela.
d) É a projeção de videoclipe de maneira aleatória 
numa tela.
e) É a projeção apenas de textos e caracteres de maneira 
contínua numa tela.
Resposta
 Podemos perceber, ao longo da história da arte, o interesse de trazer vida a 
imagens bidimensionais estáticas.
1. Caso do javali com oito patas, 
representando movimento numa pintura
rupestre, em uma gruta na Espanha, 
datado de cerca de 30 mil anos.
História – Animação/cinema
Fonte: Livro-texto.
 Podemos perceber, ao longo da história da arte, 
o interesse de trazer vida a imagens 
bidimensionais estáticas.
2. A pintura de Marcel Duchamp, quadro que traz a dinâmica 
plástica do movimento numa sequência de posições de 
uma personagem em um único quadro.
História – Animação/cinema
Fonte: Livro-texto.
 A animação é uma ilusão de ótica, enganando os olhos, pois se trata de imagens 
estáticas que rapidamente se trocam para dar impressão de movimento. 
 A animação tridimensional, de forma mais rústica, surgiu e se desenvolveu 
paralelamente à técnica do desenho animado. 
 Uma variação especializadíssima da animação tridimensional 
é um processo conhecido como tela de pinos, que surgiu 
nos anos 1930 pelas mãos do artista plástico e animador 
russo Alexander Alexeieff. 
História – Animação/cinema
Fonte: https://www.imdb.com/name/nm0018944/
 Essa técnica consiste basicamente em uma prancha com milhares de pequenos 
furos através dos quais deslizam os pinos mais compridos que a espessura 
da prancha, projetam-se além das superfícies anterior e posterior. 
 Quando todos os pinos estão em sua máxima posição de avanço em relação 
à superfície anterior – perpendiculares à posição da câmara e iluminados 
obliquamente – ela aparece negra como resultados da sobreposição das milhares 
de sombras projetadas pelos pinos. 
 De modo inverso, quando todos os pinos são empurrados 
para trás e ficam rentes à superfície anterior, as sombras 
naturalmente deixam de existir e a superfície se 
apresenta clara. Manipulando-se os pinos para posições 
intermediárias, obtém-se todas as gamas de cinza.
História – Animação/cinema
História – Animação/cinema
Fonte: http://ideasforcreativeexploration.com/robotic-pinscreen/
 Walt Disney, conhecedor do 
entretenimento, com sua incrível 
sensibilidade artística aliada à 
capacidade empresarial, transformou-
se no principal nome da animação, 
tornando-se referência. O período 
entre 1928 a 1940 é considerado 
a “Era de Ouro da Animação”.
História – Animação/cinema
Fonte: Livro-texto.
 Storyboards são quadros que 
organizam graficamente com o intuito 
de antever uma animação.
 Outros estúdios surgiram e desafiaram 
o império Disney, como a Warner 
Bros., com os desenhos do 
Pernalonga, Patolino, Piu-Piu, 
Papa-Léguas, Coiote, Tom e Jerry etc.
História – Animação/cinema
Fonte: Material disponível no link: 
http://images4.fanpop.com/image/photos/24400000/Original-Hand-Drawn-Tom-Jerry-
Production-Storyboard-tom-and-jerry-24427549-900-705.jpg A história da animação digital está na convergência do cinema e da computação.
O advento da computação e da computação gráfica tornou os processos mais 
rápidos e produtivos, com maior capacidade de explorar qualquer efeito, realistas 
se assim o quisessem. 
 A década de 1960 foi especialmente importante. Nesta época a computação 
gráfica foi criada para fins científicos, então muitas imagens e muitos filmes 
computadorizados não tiveram este olhar artístico, mas sim o tecnológico. 
 O problema estava na tecnologia presente em oferecer máquinas capazes 
de processar imagens.
 Steven Coons é apontado como um dos primeiros a 
trabalhar com coordenadas espaciais, com a posição e 
representação de dados, habilitando o dimensionamento, 
a rotação, a movimentação. 
História da computação gráfica para animação
 William Fetter utilizou o termo computer 
graphics (computação gráfica) em 1963, e assim 
como Steven Coons foi pioneiro na área. 
Trabalhava na empresa Boeing Aircraft 
Company, na década de 1960, com vetores 
gráficos 3-D executando os primeiros modelos 
de figuras humanas em versão tridimensional 
por computador para melhorar a experiência do 
interior de uma cabine de avião. 
História da computação gráfica para animação
Fonte: Livro-texto.
 Em 1963 foi criado, por Douglas Engelbart, o mouse. Estes dispositivos tornavam 
possível o desenho no computador sem o processo demorado que era entrar com 
diagramas e desenhos através de coordenadas numéricas.
 Em 1963, o Sketchpad, tese de doutorado de Ivan Sutherland do MIT, foi um 
marco para os avanços na computação gráfica, pois consistia no primeiro grande 
sistema que permitia ao homem comunicar-se com eficiência, rapidez e grande 
desenvoltura com os computadores.
 Em 1978, Carl Machover escreveu um artigo intitulado 
“A computação gráfica já atingiu a maioridade? Sim, 
várias vezes”, mostrando a importância da ferramenta 
para o mundo. 
História da computação gráfica para animação
 Os sistemas de entrada de coordenadas servem para desenhar através de pontos 
no espaço, traduzindo em desenhos e formas no computador os dados das 
coordenadas bidimensionais para desenhos 2-D e coordenadas tridimensionais 
para 3-D. 
Sistemas de coordenadas
Fonte: Adaptado do livro-texto.
Coordenadas esféricas
Coordenadas 
polares
Coordenadas 
cilíndricas
 Um dos maiores desafios encontrados pelos profissionais nesse período estudado 
era a etapa de modelagem tridimensional, pois o principal objetivo do processo 
era permitir a manipulação de dados geométricos de forma interativa, num 
procedimento fácil (intuitivo) para o usuário (um artista), com resposta 
instantânea (dita em tempo real). 
 Essa condição em trabalhar com computadores, da mesma forma que escultores 
com argila, era uma das ideias que faziam 
projetistas e programadores de softwares
dar sonoras gargalhadas.
Desafio computacional
Fonte: Livro-texto.
Na produção de jogos digitais, os storyboards são menos centrados nos 
personagens – já que estes serão controlados pelos jogadores, sendo mais focados 
nos cenários e ambientes com os quais os jogadores estarão aptos a interagir, 
priorizando, dessa forma, a experiência do jogador.
De acordo com essa definição, o storyboard pode auxiliar na produção dos jogos 
digitais em qual item?
a) Na representação do objetivo da gameplay. 
b) Na representação visual de animações e sequências narrativas.
c) Somente na representação dos personagens. 
d) Somente na representação da história.
e) Não pode ser aplicado no desenvolvimento 
de jogos digitais.
Interatividade
Na produção de jogos digitais, os storyboards são menos centrados nos 
personagens – já que estes serão controlados pelos jogadores, sendo mais focados 
nos cenários e ambientes com os quais os jogadores estarão aptos a interagir, 
priorizando, dessa forma, a experiência do jogador.
De acordo com essa definição, o storyboard pode auxiliar na produção dos jogos 
digitais em qual item?
a) Na representação do objetivo da gameplay. 
b) Na representação visual de animações e sequências narrativas.
c) Somente na representação dos personagens. 
d) Somente na representação da história.
e) Não pode ser aplicado no desenvolvimento 
de jogos digitais.
Resposta
 É uma forma de arte misturada com matemática, pois é uma ferramenta não 
tradicional, diferente das muitas técnicas tradicionais, como pintura, escultura, 
desenho e xilogravuras, uma vez que transcende muito estas ferramentas. 
 Artistas que trabalham, por exemplo, com técnicas hiper-realistas de desenho 
podem ter problemas em retratar sombras, radiosidades, caustic; mas, com o uso 
de softwares gráficos esse trabalho pode ser facilitado, pois o artista pode ter a 
ideia do que pretende executar, com um prévio conhecimento das ferramentas de 
computação.
 Ele, então, poderá deixar a cargo do software e do 
desempenho de hardware os devidos cálculos, surgindo 
assim um mundo infinito de possibilidades.
Computação gráfica – Introdução
 Desde a criação de computador com recursos gráficos, na década de 1950, os 
avanços não pararam. Por volta de 1965, a General Motors, GM, desenvolveu o 
precursor dos programas CAD (Computer-Aided Design), e em curto período de 
tempo praticamente toda a indústria automobilística e aeroespacial já o utilizavam.
Computação gráfica – Introdução
Fonte: Adaptado de livro-texto.
http://www.aditivocad.com/blog/int
erface-classica-e-ribbon-no-
autocad/
 Podemos dividir a computação gráfica em três grandes subáreas: a síntese 
de imagens, o processamento de imagens e a análise de imagens.
 Síntese de imagem: considera a criação sintética das imagens, ou seja, 
as representações visuais de objetos criados pelo computador a partir das 
especificações geométricas e visuais de seus componentes. Pode também ser 
descrita como visualização científica ou computacional, principalmente quando 
se preocupa com a representação gráfica da informação, de forma a facilitar 
o entendimento de conjuntos de dados de alta complexidade, como, 
por exemplo, os dados de dinâmica dos fluidos 
ou simulações espaciais.
Computação gráfica – Áreas
 Podemos dividir a computação gráfica em três grandes subáreas: a síntese 
de imagens, o processamento de imagens e a análise de imagens.
 O processamento de imagens: considera o processamento das imagens na 
forma digital e suas transformações, por exemplo, para melhorar ou realçar suas 
características visuais. 
 A análise de imagens: considera as imagens digitais e as 
analisa para obtenção de características desejadas, como, 
por exemplo, a especificação dos componentes de uma 
imagem a partir de sua representação visual.
Computação gráfica – Áreas
 Muitas pessoas nem imaginam o quanto a computação gráfica está inserida em 
nosso dia a dia, pois tudo o que pode ser imaginado poderá ser realizado. Traz 
muitas oportunidades para designers, artistas gráficos, programadores, 
animadores, modeladores, entre outros muitos profissionais.
Computação gráfica – Mercado
Computação gráfica – Mercado
Arte
Efeitos especiais, modelagens criativas, 
esculturas e pinturas
Medicina
Exames, diagnósticos, estudo, 
planejamento de procedimentos
Arquitetura Perspectivas, projetos de interiores e paisagismo
Engenharia Em todas as áreas (mecânica, civil, aeronáutica etc)
Geografia
Cartografia, GIS, georreferenciamento,
previsão de colheitas
Meteorologia Previsão do tempo, reconhecimento de poluição
Astronomia Tratamento de imagens, modelagem de superfícies
Marketing
Efeitos especiais, tratamento de imagens,
projetos de criação
Fonte: Livro-texto.
Computação gráfica – Mercado
Segurança
pública
Definição de estratégias, treinamento, 
reconhecimento
Indústria Treinamento, controle de qualidade, projetos
Turismo Visitas virtuais, mapas, divulgação e reservas
Moda
Padronagens, estamparias, criação, modelagens, 
gradeamentos
Lazer
Jogos,efeitos em filmes, desenhos animados, 
propaganda
Processamento 
de dados
Interface, projeto de sistemas, mineração de dados
Psicologia Terapias de fobia e dor, reabilitação
Educação Aprendizado, desenvolvimento motor, reabilitação
Fonte: Livro-texto.
 As aplicações do CAD aliam o desenvolvimento de produtos (desenho industrial) 
e o projeto, com o objetivo de auxiliar a modelagem de peças através do 
computador, sendo atualmente muito útil e disponível no mercado sob vários 
títulos de softwares diferentes, entre os sistemas 2-D e 3-D.
Computação gráfica – Engenharia
Computação gráfica – Engenharia
Fonte: Adaptado do livro-texto.
Sistema CAD 3-D
Desenvolvimento de produtos 
(design geométrico)
Desenvolvimento de projetos
Projeto de 
ferramentas, 
moldes, matrizes
Projeto de 
elementos
de máquinas
Formas
geométricas 
complexas
Formas
geométricas com 
baixa complexidade
Computação gráfica – Engenharia
Fonte: 
Adaptado do 
livro-texto.
Friso
Rebaixo
Ressalto
 Simulação dos órgãos humanos impressos em 3-D.
Computação gráfica – Medicina
Fonte: Livro-texto.
Computação gráfica – Games
Fonte: Livro-texto.
Ao longo da unidade, observamos que o sistema CAD (Computer-Aided
Design/Drafting) se faz muito presente na vida de quem trabalha com Engenharia. 
Selecione a alternativa que contém a definição correta da palavra CAD.
a) Software para auxílio às atividades de fabricação.
b) Software para auxílio à simulação de solicitações mecânicas, força, 
temperatura, pressão etc.
c) Software para auxílio à inspeção de formas geométricas.
d) Software para auxílio ao projeto, para desenho, 
modelismo e design industrial de produtos.
e) Software para auxílio ao planejamento dos 
processos de fabricação.
Interatividade
Ao longo da unidade, observamos que o sistema CAD (Computer-Aided
Design/Drafting) se faz muito presente na vida de quem trabalha com Engenharia. 
Selecione a alternativa que contém a definição correta da palavra CAD.
a) Software para auxílio às atividades de fabricação.
b) Software para auxílio à simulação de solicitações mecânicas, força, 
temperatura, pressão etc.
c) Software para auxílio à inspeção de formas geométricas.
d) Software para auxílio ao projeto, para desenho, 
modelismo e design industrial de produtos.
e) Software para auxílio ao planejamento dos 
processos de fabricação.
Resposta
 A composição gráfica em 3-D inclui muitos processos complexos que podem 
ocupar várias horas de trabalho. 
 Quando você estiver com um projeto grande em mãos, fazendo um filme 
ou construindo uma casa, faça um planejamento de composição em que 
as etapas possam resolver a complexidade do projeto. 
 Nesse tópico vamos inicialmente conhecer as fases 
de um projeto gráfico em 3-D e como ele pode ser 
conduzido de maneira harmônica do ponto de vista 
artístico e o mais preciso matematicamente falando.
Trabalhando em 3-D – Introdução
 Pré-produção é o planejamento e a etapa de estruturação visual que devem 
acontecer antes da produção propriamente dita. Em um projeto acadêmico 
ou artístico pessoal isso significa pesquisa e design. 
 Por exemplo, se você deseja produzir um personagem, humano ou não, esse 
personagem deve primeiro ser desenhado no papel antes de ser criado no 
computador. Se você pretende animar uma história, então a sua narrativa deve 
ser escrita antes da produção começar.
Pré-produção
Fonte: Imagem disponível no seguinte link: 
https://www.euax.com.br/2017/08/planejamento-estrategico-tudo-que-voce-precisa-saber/
 Para ajudar com a modelagem de personagens, objetos e ambientes, o artista 
procura diferentes referências de recursos em bibliotecas, livrarias, na internet, 
em filmes e no mundo real, criando uma apresentação de algo que requer um 
completo entendimento do significado do que produz. 
Materiais de referência
Fonte: Imagem disponível no seguinte link: https://br.freepik.com/vetores-
gratis/empresario-procura-novo-alvo_769259.htm
 Os objetos/peças de um programa gráfico 3-D são representações de objetos do 
mundo real, estes últimos genericamente chamados de modelos.
 Esses modelos são frequentemente apontados como geometrias.
 A arte de fazer objetos 3-D em um computador é chamada de modelagem. Existem 
várias técnicas de modelagem de objetos. É comum existir mais de uma solução 
para desafios encontrados durante a modelagem, quando certas técnicas são mais 
práticas para certos tipos de objetos. 
Dica: para os alunos de animação, é preciso conhecer 
o funcionamento do 3D Max.
Modelando
Fonte: Imagem disponível no seguinte link: 
https://www.autodesk.com.br/products/3ds-max/overview
 Modelos geométricos definem as faces, os contornos e o volume das peças, mas 
precisamos definir as propriedades de suas superfícies. 
 Aspectos visuais como cor, brilho e baixo-relevo são incrementados com o uso 
de materiais. Os materiais são a “pintura” ou o “papel de parede” aplicados aos 
objetos da cena. Há outras propriedades que, determinadas por materiais, 
abrangem textura, transparência e reflexão.
 Materiais podem ser elaborados de diversas maneiras. 
Um método comum é aplicar sobre um objeto uma 
imagem escaneada ou desenhada. Uma imagem 
aplicada dessa maneira sobre um objeto é chamada
de mapa ou map.
Materiais e maps
 A iluminação e a aplicação de materiais são imprescindíveis para dar harmonia 
e transmitir nossa intenção estética. Sendo ou não sua meta reproduzir 
fotorrealismo, iluminação é fundamental na produção gráfica. Mesmo a mais 
perfeita modelagem poderá parecer pouco interessante se você não fizer 
uma boa utilização das luzes.
 Assim como a iluminação, a manipulação da câmera 
é uma ferramenta muito poderosa para criar uma reação 
emocional no público. Um super close no rosto 
de um personagem pode passar um enorme impacto 
emocional numa cena panorâmica. Por vezes, o 
enquadramento panorâmico de uma paisagem pode 
captar a beleza da vista que um close não captaria.
Luzes e câmera
 Se o objetivo de uma produção é fazer um filme ou uma experiência interativa 
como um jogo, então, algo na cena precisa ser animado. A palavra animar significa 
literalmente “dar vida a”. 
 Mesmo que não existam personagens ou formas geométricas em movimento na 
cena, a animação pode acontecer pela movimentação de luzes e câmeras. 
 O mais comum método de animação computadorizada é 
chamado de keyframing. Esse termo vem da tradicional 
animação à mão.
Animação
 Criar um desenho animado à mão envolve centenas 
de frames/quadros individuais.
Animação
Fonte: https://super.abril.com.br/mundo-estranho/como-e-feito-um-desenho-animado/
 Hoje o mercado está repleto de programas para criação e execução de projetos 
em 3-D. Alguns dos mais utilizados são 3DS Max, Revit, Sketchp, ZBrush, Maya 
e Modo. Cada programa possui vantagens específicas, área de aplicação e 
metodologia de produção.
 Hoje conseguimos utilizar muitos recursos de multimídia que nem eram 
imaginados antes. Faz pouco tempo que começamos a acessar vídeos 
com uma taxa de streaming capaz de fazer com que eles não travem. 
Nas artes, começamos a fazer animações cada vez melhores.
Alguns programas muito utilizados atualmente
Fonte: 
http://logos.wikia.com/wiki/F
ile:3ds_Max_2017_lockup_
OL_stacked_no_year.png
 Quanto maior a quantidade de subdivisões da malha em polígonos, maior será o 
nível de detalhamento da peça com a qual você trabalha. O contrário também é 
verdadeiro. Quando diminuímos a quantidade de polígonos de uma peça, sua 
superfície tende a ficar menos suavizada.
 Quanto maior a quantidade de polígonos, mais será exigido do computador em 
capacidade de armazenagem de dados (uma vez que o arquivo fica mais pesado) 
e capacidade de processar dados, pois aumenta o número de superfícies para 
cálculo de suavização, por exemplo. 
A subdivisão da malha e sua importância na modelagem tridimensional
A subdivisão da malhae sua importância na modelagem tridimensional
Circuito low, com poucos segmentos, a linha fica menos suavizada
Esfera low poly, com poucos polígonos, sem suavização
Fonte: Livro-texto.
A subdivisão da malha e sua importância na modelagem tridimensional
A superfície dos polígonos pode ter suavização
Superfície da esfera com polígonos sem suavizaçãoFonte: Livro-texto.
As etapas de planejamento que envolvem a pré-produção, construção de uma 
cena e de seus elementos, aplicação de materiais e maps, entendendo 
recursos de luz e câmeras e animação estão relacionadas a que processo?
a) Desenvolvimento em 2-D.
b) Desenvolvimento em 3-D.
c) Desenvolvimento de jogos digitais.
d) Desenvolvimento de software.
e) Desenvolvimento de aplicações mobile.
Interatividade
As etapas de planejamento que envolvem a pré-produção, construção de uma 
cena e de seus elementos, aplicação de materiais e maps, entendendo 
recursos de luz e câmeras e animação estão relacionadas a que processo?
a) Desenvolvimento em 2-D.
b) Desenvolvimento em 3-D.
c) Desenvolvimento de jogos digitais.
d) Desenvolvimento de software.
e) Desenvolvimento de aplicações mobile.
Resposta
ATÉ A PRÓXIMA!

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