Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Sumário Prefácio Sobre o Autor Recursos Utilizados neste Livro Organização deste Livro Resumo dos Capítulos Convenções Utilizadas neste Livro Tradução Conveniente Encorajando o Leitor Para Fazer os Exemplos Caixas de Notas Como Entrar em Contato Créditos Parte 1: Introdução ao Unity Sobre o Motor de Jogo Sobre os Planos do Unity Requisitos Mínimos Instalando o Unity Instalação com o Unity Hub Sobre o Unity Hub Criando um Projeto de Exemplo Familiarizando-se com a Interface Sobre a Janela Hierarchy Sobre a Janela Scene Sobre a Janela Game Sobre a Janela Asset Store Sobre a Janela Inspector Sobre a Janela Project Sobre a Janela Console Sobre o Menu Principal Sobre a Barra de Ferramentas Layout das Janelas Alterando o Layout Padrão Salvando o Layout Atual Parte 2: Princípios Essenciais A Janela Scene Salvando Uma Cena de Exemplo Adicionando Objetos na Cena Navegando na Cena Zoom Mover Rotacionar Navegação Livre Referência das Teclas de Navegação Gizmo da Cena Transformação Básica Barra de Controle da Cena Modo de Exibição Visão 2D Luzes Sons Efeitos Visuais Visibilidade dos Objetos Ferramentas de Edição de Componentes Configurações da Visão da Câmera da Cena Gizmos Barra de Busca A Janela Hierarchy Pesquisando Objetos Buscando por Tipo A Janela Inspector Semelhanças Entre Todos os Objetos Nome do Objeto Estado do Objeto Static Tags Layers Componente Transform A Janela Project Layout de Uma e Duas Colunas Pesquisando Assets no Projeto Filtrar por Tipo Filtrar por Rótulo Filtrar por Favorito Arquivos “.meta” Criando Assets Internos A Janela Game Controles de Reprodução do Jogo Barra de Controle de Opções Tela de Exibição Proporção da Tela Escala da Tela Maximizar ao Reproduzir Desligar os Sons Durante a Execução Sincronização Vertical Estatísticas de Desempenho Gizmos Modificação Durante a Execução Utilizando a Loja de Assets Acessando a Loja de Assets Buscando Assets Buscando Assets por Nome Buscando Assets por Categoria Filtrando Assets por Preço Filtrando Assets por Qualidade Filtrando Assets por Data Buscando por Subcategoria Baixando e Importando Assets Buscando Assets da Loja na Janela Project Gerenciador de Atalhos do Teclado Perfis de Atalhos Criando um Perfil Renomeando um Perfil Removendo um Perfil Layout de Atalhos Pesquisando Comandos e Atalhos Definindo e Editando Atalhos Preferências do Unity Carregar o Último Projeto ao Iniciar Ordenação Alfabética para a Hierarchy Editor de Código Padrão Cores da Interface Parte 3: GameObjects & Componentes Sistema de Coordenadas Dimensões 2D e 3D Sistema de Coordenadas Cartesiano Coordenada 2D Sintaxe Comum para as Coordenadas Coordenada 3D Transformando Objetos Mover Rotação Escala Transformação Retangular Múltiplas Transformações Transformação em Incremento Transformando com o Componente Transform Posição e Direção do Gizmo de Manipulação Posição do Manipulador Direção do Manipulador GameObjects e Componentes Trabalhando com Componentes Encolhendo e Expandindo as Propriedades Desativando um Componente Removendo um Componente Adicionando um Componente Criando GameObjects Parentesco Coordenada Global e Local Câmeras A Visão da Lente da Câmera Propriedades e Componentes O Componente Audio Listener Visibilidade dos Objetos Isolando Objetos Prefabs Criando um Prefab Entrando no Modo Prefab Modificando um Prefab Adicionando Novos Objetos Modificando as Instâncias do Prefab Manipulando as Alterações Prefab Aninhado Criando um Asset de Prefab Variado Desfazendo Instâncias do Prefab Parte 4: Modelos, Materiais e Texturas Modelos Malhas Trianguladas e Quadriculadas Objetos 3D Interno Modelando com Objetos Primitivos Importando Modelos Importando Modelos da Loja de Assets Materiais, Shaders e Texturas Shaders Texturas Materiais Parâmetros do Shader Padrão Albedo Modo de Renderização Cutout Fade Transparent Metalic Normal Map Definindo o Material de um Modelo 3D Parte 5: Ambiente Externo com o Gerador de Terreno Criando e Preparando o Projeto Otimizando o Cálculo da Iluminação Assets Necessários Gerando e Configurando o Terreno Adicionando o Objeto de Terreno Configuração Inicial do Terreno Resolução Iluminação Otimizando o uso do processador Esculpindo o Terreno Levantar ou Diminuir o Terreno Definindo a Altura Nivelando o Terreno Suavizando a Superfície Estampando Pincel Personalizado Configurações do Pincel Pintando e Colorindo o Terreno Aplicando Textura Gerando Detalhes e Árvores Pintando Detalhes Otimização dos Detalhes Direção do Vento Pintando Folhas e Cogumelos Pintando Árvores Otimização das Árvores Plantação em Massa Objetos Separados do Terreno Expandindo o Terreno Parte 6: Primeiro Projeto de Jogo 3D Preparando o Projeto Assets do jogo A Cena Principal Configurando a Resolução de Teste Adicionando um Personagem Configurando o Personagem Criando as Moedas para Coletar A malha da Moeda O Material da Moeda Coletando a Moeda Efeitos Sonoros Animação da Moeda Criando um Controlador de Animação Criando e Gravando um Clipe de Animação Reiniciando a Animação Alterando a Curva da Animação Velocidade da Animação Contando as Moedas Preparando a Interface Criando e Definindo o Painel Texto das Moedas Atualizando o Total de Moedas Atualizando as Moedas Coletadas Temporizador de Fim de Jogo Criando o Texto do Temporizador Criando a Lógica do Temporizador Reiniciando Após o Fim do Jogo Ao Coletar Todas as Moedas Skybox Entendendo a Skybox Criando e Definindo uma Skybox Propriedades da Skybox Música de Fundo Exportando o Jogo Parte 7: Sprites & Ferramentas 2D Modo 2D Transformando Objetos no Modo 2D Mover Rotação Escala Ferramenta Retangular Mover Rotacionar Redimensionar Encaixe por Vértice Criador de Sprites do Unity Formas Comuns Importando e Configurando Sprites Importando Sprites Configurando Sprites Tipo da Textura Modo do Sprite Pixeis por Unidade Ponto de Manipulação (Pivot) Modo de Filtragem Componente Sprite Renderer Definindo um Sprite Alterando a Cor do Sprite Demais Parâmetros Editor de Sprites e Sprite Sheet Editando o Formato do Sprite Alterando a Forma Padrão Editando os Pontos da Forma Adicionando Novos Pontos Removendo Vértices Finalizando a Edição Separando Sprites de um Sprite Sheet Alterando o Modo do Sprite Cortando o Sprite Manualmente Ajustando a Área de Seleção Cortando Áreas Transparentes Movendo o Pivot Propriedades do Sprite Separando o Sprite Sheet do Exemplo Corte Automático Pivot Método de Corte Finalizando o Corte Corte do Tipo Grid by Cell Size Tamanho de Cada Sprite Margem Espaçamento Pivot Corte do Tipo Grid by Cell Count Técnica de Escala em 9-Fatias Repetindo um Sprite Ordem de Exibição Gerenciando Camadas de Exibição Usando Máscaras de Sprites Cenário com Tile Map Criando uma Paleta de Tiles Criando um Mapa de Tiles Configurando o Tamanho dos Tiles Isolando o Mapa de Tiles Ferramentas de Pintura de Tiles Ferramenta de Pincel de Pintura Ferramenta de Apagar Ferramenta de Seleção Ferramenta de Mover Ferramenta de Preencher Caixa Ferramenta de Preencher Ferramenta de Conta-gotas Vídeo Sobre as ferramentas de pintura Organizando a Paleta de Tiles Propriedades do Componente Grid Propriedades do Componente Tilemap Propriedades do Tilemap Renderer Regra de Tiles Instalando o Complemento RuleTile Criando um Asset de Regra de Tiles Criando as Regras de Tiles Parte 8: Jogo de Plataforma 2D para Celular Preparando o Projeto Configurando a Plataforma Android Configurando a Plataforma iOS Importando os Assets Necessários Plano de Fundo Construindo o Cenário de Plataforma Objetos de Decoração Adicionando um Colisor Parede Lateral Material de Física Camadas de Colisão Criando o Personagem O GameObject do Personagem A Tag do Personagem A camada de Colisão do Personagem Criando o Prefab do Personagem Adicionando e Configurando os Componentes Efeitos Sonoros Animando o Personagem Preparando as Animações Definindo os Estados e Quadros de Animação Criando e Definindo um Blend Tree Animação do Estado “Parado” e “Correndo” Animação do Estado “Pulando” Câmera Segue com Cine Machine Instalando o Cine Machine Configurando uma Câmera Virtual Configurandoa Zona Morta Moedas para Coletar O Sprite Sheet da Moeda Animação da Moeda Os Componentes da Moeda Adicionando o Colisor Adicionando o Script da Moeda Efeito de Partículas ao Coletar Som da Moeda ao Coletar Alterando as Camadas de Colisão Exibindo o Total de Moedas Adicionando os Gerenciadores Completando a Fase Atual Transição Entre Cenas Adicionando Armadilhas A vida do Personagem Armadilha de Espinho Armadilha de Buraco Animação do Personagem Morrendo Controles para Celular Reprodutor de Música Otimização Básica Matriz de Colisão de Camadas Empacotando Sprites Exportando o Jogo para Android Configurando o Projeto Antes de Exportar Gerando o Arquivo APK Salvando e Instalando um APK no Celular Exportando o Jogo para iOS Configurando o Projeto Antes de Exportar Adicionando seu ID Apple para o Xcode Exportando um Projeto do Xcode Compilando o Jogo com Xcode Parte 9: Conclusão & Apêndice O que Esperar do Próximo Livro? Apêndice Introdução ao Visual Studio Code Baixando e Instalando o Editor Instalando os Pré-requisitos Definindo o Editor de Código Padrão Abrindo o Projeto Alterando o Idioma da Interface Acessando as Configurações do Editor Glossário 2D Objeto 2D Sprite atlas Animação A janela Animator A janela Animation Clipe de Animação Chave de Animação Componente Animator Controlador de Animação Quadro-chave Assets Asset Arquivo de Modelo Loja de Assets Modelo Prefab Standard Asset (ou Elementos Básicos) Unidade do Unity Áudio Audio Listener Audio Source Clipe de Áudio Play On Awake Editor A janela Console A Visão do Projeto A Visão da Cena Inspector Zoom Física Box Collider (Colisor de Caixa) Capsule Collider (Colisor de Capsula) Colisor Character Controller (Controlador do Personagem) Detectar Colisões Rigidbody Gráficos Gizmo Malha Material Mesh Filter Mesh Renderer Modo de Renderização (Rendering Mode) Normal Map Pixel Quad Skybox Sprite Shader Standard Shader Textura Tile Tilemap Terreno Renderizar Geral Billboard Build Câmera Cena Componente Componente Transform GameObject Objeto 3D Parentesco Linha do Tempo Animação Interpolação Curva de Animação Propriedade Animável UI (User Interface) Canvas Texto UI Scripting Tag Scripts Unity Total - Fundamentos Essenciais Copyright © 2019, escrito por Rafael Henrique Capati Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida, armazenada em sistema de recuperação, ou transmitida de qualquer forma, ou por qualquer meio eletrônico, mecânico, fotocopiador, gravador ou de qualquer outra maneira, sem o consentimento por escrito do autor (Rafael Henrique Capati), exceto pelo uso de citações breves em artigos e resenhas. Todo esforço foi feito na preparação deste livro para assegurar a precisão das informações apresentadas. Entretanto, as informações contidas neste livro são vendias sem garantia, expressa ou implícita. Nem o autor, seus revendedores e distribuidores serão responsabilizados por quaisquer danos causados diretamente, ou indiretamente por este livro. Primeira publicação: Abril de 2019 Publicado por: Rafael Henrique Capati Prefácio Bem-vindo ao Unity Total: Fundamentos Essenciais! Este é o primeiro livro de uma série especial onde vou abordar todas as etapas necessárias para desenvolver jogos com o Unity. Estou muito animado sobre este livro, e muito orgulhoso do trabalho e tempo dedicado para escrevê-lo. Espero que você ache o conteúdo útil durante sua jornada no desenvolvimento de jogos. Este é o melhor momento para começar a usar o Unity. O mundo do desenvolvimento de jogos está ficando maior e cada dia mais interessante, incluindo ferramentas e tecnologias que estão melhores que nunca. Bom aprendizado e divertimento! Sobre o Autor Rafael Henrique Capati é um programador, desenvolvedor web, pixel artista e recentemente escritor com o lançamento do livro “Unity Total: Fundamentos Essenciais”, o primeiro livro de uma série. Desde criança ele sempre foi um entusiasta na computação e hoje em dia trabalha profissionalmente na área com o objetivo de repassar seu conhecimento para as grandes massas. Recursos Utilizados neste Livro Para acompanhar os exemplos neste livro você precisa baixar os recursos necessários. Nossa página dedicada para o livro contém informações e novidades sobre os livros da série, incluindo todos os arquivos e recursos necessários para o leitor acompanhar durante os exemplos. Endereço do site oficial do Unity Total: https://unity-total.blogspot.com Organização deste Livro Imagine este livro como se fosse um grande tutorial, abordando todos os fundamentos que você precisa para começar a desenvolver com o Unity. É importante que o leitor não pule os capítulos ou as seções e siga cada etapa quando for apresentada do começo ao fim, isso significa que muita coisa descrita posteriormente depende do que foi feito antes. Além disso, é altamente recomendável que o leitor faça os exemplos na prática, apenas desta forma você consegue aprender e memorizar todos os detalhes. Cada pessoa têm uma maneira diferente de aprender, algumas preferem ler um capítulo ou seção para depois reler e fazer na prática, já outras optam por uma leitura seguindo exatamente quando descrito, de qualquer maneira é importante que você faça o mesmo como apresentado no livro e também realize seus próprios testes e experimentos. Resumo dos Capítulos Veja a seguir um resumo básico de cada capítulo, assim você tem uma ideia do que será abordado durante o decorrer do livro: Introdução ao Unity: Este é o seu primeiro contato com o Unity, onde você vai descobrir o que é motor de jogo (game engine) e aprender onde baixar e instalar o Unity em seu sistema. Princípios Essenciais: É uma continuação direta do capítulo anterior com bastante relevância no ponto de vista de introdução. O foco continua sendo no funcionamento geral das janelas e aspectos comuns do Unity. O conhecimento adquirido neste capítulo é essencial para que você consiga aprender qualquer outra parte do Unity. GameObject e Componentes – O que torna um jogo possível é a criação de diferentes objetos que compõem o jogo como todo. Para manipular esses objetos você precisa aprender sobre o sistema de coordenadas do Unity, transformar os objetos na cena e adicionar componentes para definir diferentes objetos. Modelos 3D, Materiais e Texturas: Neste capítulo vou mostrar como trabalhar com modelos (geometria de todos os objetos) e como aplicar materiais e texturas (a cor dos modelos). Ambiente externo com o gerador de Terreno: Aprenda a construir mundos externos com o gerador de Terrenos do Unity, desde a sua escultura e formação até sua coloração, vegetação, árvores, etc. Primeiro projeto de Jogo 3D: Utilize o terreno que foi criado no capítulo anterior para criar um jogo com um objetivo específico. Este capítulo basicamente coloca na prática tudo que você aprendeu antes, além disso, você vai aprender sobre animações, interfaces do usuário e como escrever código. Sprites e Ferramentas 2D: Saiba como criar um projeto 2D e utilizar ferramentas e recursos para manipular Sprites. Jogo de Plataforma para Celular: Utilize o conhecimento adquirido no capítulo anterior para criar um jogo de plataforma para celular (Android e iOS). Neste capítulo você vai aprender mais sobre animações, efeitos de partículas, obter pacotes e otimização básica do jogo. Conclusão & Apêndice: O que esperar do próximo livro e conteúdo extra que pode ser consultado como referência, também possui partes importantes, mas que foram separadas dos outros capítulos para não “quebrar” o contexto atual. Convenções Utilizadas neste Livro Tradução Conveniente Saber inglês é sempre uma boa habilidade, mas não é mandatório para aprender Unity ou necessário para acompanhar o livro, mesmo se você não tiver experiência com o idioma, as janelas e propriedades que forem apresentadas durante o decorrer do livro podem ser facilmente traduzidas para o português. Isso significa que só pelo nome você já pode ter uma ideia do propósito de uma determinada janela ou qualquer outra propriedade do Unity, é claro que existem diversas exceçõespor causa dos jargões técnicos. Entretanto, para manter o livro conveniente com o apresentado originalmente pela “interface” do Unity, estarei mencionando os nomes em inglês e breves traduções quando necessário. Por exemplo: Siga para o menu File (arquivo) e selecione Save (salvar). Encorajando o Leitor Para Fazer os Exemplos Em se tratando de um livro técnico como este, é comum encontrar muitas explicações e trechos teóricos, mas a melhor maneira de aprender alguma coisa é praticando. Ao chegar no momento das etapas para realizar alguma tarefa, estarei mostrando essas etapas em uma caixa própria para encorajar o leitor para fazer o mesmo, algo parecido como no exemplo a seguir: Criando uma pasta para os arquivos de cena 1. Siga para a janela Project (projeto) e clique no botão Create (criar) que se encontra no canto superior esquerdo da janela: Botão Create da janela Project 2. Selecione a opção Folder (pasta, a primeira opção no menu). 3. E assim por diante… Caixas de Notas Este livro possui diversas caixas de notas com o propósito de explicar pontos importantes, dicas ou alerta sobre um assunto específico, algo parecido como no exemplo a seguir: Versão Preferida É a versão selecionada por padrão quando for criar um projeto. Como Entrar em Contato Os livros da série Unity Total possuem uma página dedicada, onde você pode encontrar uma lista de erratas, exemplos, e qualquer informação adicional. Endereço do site oficial do Unity Total: https://unity-total.blogspot.com Além disso, para dúvidas, críticas ou sugestões, fique à vontade para entrar em contado comigo diretamente pelo correio eletrônico: rhcapati@gmail.com. Créditos Autor: Rafael Henrique Capati Capa: Joberth Morais de Andrade Parte 1: Introdução ao Unity Neste Capítulo você vai aprender: Descobrir o que é motor de jogo (game engine) Criar uma conta do Unity Instalar o Unity Como criar um projeto e abrir um existente Familiarizar-se com a interface Neste capítulo você vai descobrir o que é motor de jogo (game engine) e aprender onde baixar e instalar o Unity em seu sistema operacional. Primeiro você vai descobrir as licenças disponíveis, a diferença entre elas e em seguida baixar e instalar o Unity Hub que será utilizado para gerenciar as instalações do Unity. Você também vai criar uma conta do Unity que será utilizado para ativar a licença pessoal. No final, com o Unity instalado, você vai criar um projeto e se familiarizar com a interface. Sobre o Motor de Jogo Se você acompanha a indústria de jogos, você já deve ter ouvido falar do termo game engine (ou “motor de jogo” em português). Um motor de jogo basicamente é um programa feito para pessoas que desejam criar jogos. Motores de jogos oferecem componentes reusáveis que podem ser manipulados para trazer vida ao jogo. Estes componentes fazem parte da funcionalidade principal que geralmente inclui exibição de gráficos 3D e 2D, física, detecção de colisões, som, script, animação, “interfaces” do usuário, inteligência artificial e redes são alguns componentes que compõem um motor de jogo. Dessa forma podemos reutilizar ou adaptar diversos componentes no mesmo motor de jogo para criar diferentes jogos. O Unity é um motor de jogo que nos permite criar jogos sem precisar saber como funciona as partes internas que faz o jogo ser executado e exibido, ou seja, desenvolvedores de jogos podem focar apenas nas mecânicas do jogo utilizando as funcionalidades expostas pelo motor de jogo, enquanto as partes internas de como as funcionalidades são criadas é feito pela equipe ou empresa responsável pelo desenvolvimento do motor de jogo, no caso do Unity é a “Unity Technologies”. Desenvolver a própria game engine requer muito conhecimento avançado com programação de gráficos, matemática e física, você pode aprender tudo isso durante todo o processo e ganhar bastante experiência, porém, vai levar muito tempo ou senão anos para criar algo simples. Para quem está começando e quer apenas dedicar seu tempo no desenvolvimento de jogos, é muito melhor escolher um motor de jogo existente como o Unity e deixar as partes internas para os responsáveis no desenvolvimento do motor de jogo de sua escolha. Sabendo disso, veja a seguir alguns benefícios ao utilizar o Unity: Você não precisa reinventar a roda, ou seja, muita coisa já foi feita para você, tudo que você precisa fazer é criar o conteúdo do seu jogo. Precisa de algo específico? A Loja de Assets do Unity contém tudo que você pode imaginar para facilitar e acelerar o desenvolvimento do seu jogo. Facilidade de uso e aprendizado. Desenvolva jogos de multiplataforma facilmente, sem a necessidade de realizar grandes alterações no seu projeto. Suporte para jogos 2D, 3D e uma combinação de ambos. Integração e suporte para diferentes ferramentas e arquivos externos que nos permite importar qualquer tipo de conteúdo. Utiliza o C# para programar seu jogo, é uma linguagem de programação poderosa e relativamente fácil de aprender. Excelente documentação e grande comunidade que facilita resolver qualquer problema ou encontrar ajuda. Desenvolvimento ativo, isso significa que bugs (falhas no programa) são resolvidos rapidamente e novos recursos são lançados com frequência. E muito mais… Sobre os Planos do Unity A versão gratuita (plano pessoal) inclui acesso a todos os principais recursos do Unity, você pode inclusive usar a versão “Pessoal” para comercializar seu jogo, porém, para ser elegível ao plano “Pessoal”, você ou sua empresa precisa obter uma receita anual de até $100,000 (cem mil dólares). Isso não é algo que você precisa se preocupar agora, mas se futuramente você se der bem com seus jogos e começar a ganhar mais de $100,000 por ano, então você vai precisar atualizar a licença. Veja a seguir uma breve descrição entre os planos disponíveis: Pessoal: Para iniciantes, estudantes e entusiastas que desejam explorar e começar com a Unity. A elegibilidade financeira deste plano permite que você ou sua empresa obtenha uma receita anual de até $100 mil dólares. https://store.unity.com/pt/products/unity-personal Plus: Para hobistas ou amadores. Obtenha recursos de treinamento adicional e “assets” para acelerar seu aprendizado e desenvolvimento. A elegibilidade financeira deste plano permite que você ou sua empresa obtenha uma receita anual de até $200,000 mil dólares. https://store.unity.com/pt/products/unity-plus Pro: Para equipes profissionais e trabalhadores independentes (freelancers). Possui suporte avançado que inclui acesso direto e prioritário aos especialistas, consultores e serviços do Unity. A elegibilidade financeira deste plano não tem limites para receita ou financiamento. https://store.unity.com/pt/products/unity-pro Durante o livro vamos utilizar a versão “Pessoal”. Requisitos Mínimos Baseando-se na versão do Unity 2019.2, veja a seguir os requisitos mínimos do sistema durante o desenvolvimento do seu jogo: Sistema operacional : Windows 7 SP1 +, 8, 10, apenas versões de 64 bits; Mac OS X 10.11+. Versões de servidor do Windows & OS X não são testados. Processador : Suporte para o conjunto de instruções SSE 2. Placa de vídeo : Com recursos DX10 (shader model 4.0). NOTA: Requisitos para o Linux O Unity oferece suporte oficial para o Ubuntu 12.04 ou versões mais novas. Distribuições derivadas do Ubuntu como o Linux Mint ou outras distribuições provavelmente não terão problemas, mas não é garantido o suporte. A máquina precisa de um processador com suporte ao conjunto de instruções SSE2 e uma placa de vídeo moderna com drivers oficiais (fornecidos pela NVIDIA, AMD ou Intel). O restante depende da complexidade dos seus projetos. Para obter mais informações sobre os requisitos, acesse o link oficial: https://unity3d.com/pt/unity/system-requirements Instalando o Unity A parte mais empolgante ao aprender um novo aplicativo é instalar e executar o mesmo pela primeira vez. Em seguida vem a parte da familiarização do ambiente de edição. Se você não está acostumado a trabalhar com programas de criação de conteúdo digital, o Unity pode parecer bastanteintimidador, mas assim que você se familiarizar com a “interface” do editor, o Unity vai se tornar um aplicativo comum como em qualquer outro programa que você já está acostumado utilizar. Para começar a usar o Unity, você precisa baixar e instalar ele no seu computador que pode estar rodando o sistema operacional Windows, Mac ou Linux. Existe um assistente de transferência para as três plataformas que facilita o processo como em qualquer outra instalação de programas. Entretanto, neste livro vamos utilizar o novo Unity Hub para gerenciar as instalações do Unity. Versão do Unity para Linux Vale a pena mencionar que até o fechamento deste livro a versão do Unity para Linux se encontra em fase “prévia”, isso significa que é uma versão em desenvolvimento e não recomendada para ser usada em produção, porém, você pode aprender Unity no Linux sem maiores problemas. Mesmo sabendo disso, muitas pessoas utilizam em produção, pois consideram “estável” o suficiente para utilizar. Para obter mais informações, acesse o seguinte link: https://forum.unity.com/forums/linux-editor.93/. Instalação com o Unity Hub É possível baixar e instalar o assistente de instalação do Unity separadamente para cada sistema operacional, porém, o Unity pode ser facilmente instalado nos três sistemas (Windows, Mac e Linux) utilizando apenas o Unity Hub. Entretanto, usuários do Linux deve se atentar às dependências que não são instaladas automaticamente, mais informações em breve. O Unity Hub oferece uma nova maneira mais conveniente de gerenciar seus projetos e instalações do Unity. Você pode usar o Unity Hub para criar seu projeto, associar uma versão do Unity para algum projeto e gerenciar múltiplas versões do editor. Antigamente quando você iniciava o Unity normalmente, a “Janela Inicial” era exibida onde você podia escolher um projeto para carregar ou criar um projeto. O Unity Hub é um aplicativo separado que substituiu a janela inicial desde a versão 2019.1. Vantagens e características novas do Unity Hub: Carregar e criar projetos. Gerenciar múltiplas versões do Unity. Associar um projeto com uma versão específica do Unity. Instalar novos componentes com mais facilidade. Definir a plataforma antes de carregar um projeto. Veja a seguir como baixar e instalar o Unity Hub: Baixando e Instalando o Unity Hub Windows e Mac 1. Acesse o site oficial do Unity no endereço https://unity.com/pt e siga para a página de transferência (Download) clicando no link Comece ou acesse o seguinte link: https://store.unity.com/pt Você será redirecionado para a loja do Unity. 2. Escolha a opção Pessoal clicando em Experimente Pessoal: Figura 1.1 - Selecionando a versão Pessoal do Unity 3. Na próxima página, aceite os termos de serviço: Figura 1.2 - Aceitando os termos de serviço 4. Logo em seguida clique no botão Download Unity Hub: Figura 1.3 - Botão para baixar o instalador do Unity Hub Assim que baixado, instale o Unity Hub normalmente como se fosse qualquer outro programa. Linux Como a versão para Linux se encontra com o status “prévia”, o link para baixar só está disponível nos fóruns oficiais do Unity. 1. Acesse o fórum oficial do Unity Hub no seguinte endereço: https://forum.unity.com/forums/unity-hub.142/ 2. Entre no tópico da última versão do Unity Hub e baixe a versão para Linux. O arquivo está no formato “.AppImage” que por padrão não é um executável. 3. Para tornar o arquivo executável, execute o seguinte comando no diretório atual do arquivo: chmod u+x ./UnityHubSetup.AppImage 4. Clique duas vezes sobre o arquivo para executá-lo. Assim que instalado e executado o Unity Hub pela primeira vez, a janela de “Bem-vindo ao Unity” (Welcome to Unity) será exibida pedindo para que você se conecte com sua conta para ativar uma licença. Você precisa criar uma conta do Unity que será utilizada para ativar o plano pessoal e futuramente para acessar a Loja de Assets que é um site onde você pode baixar diferentes recursos prontos para o seu projeto. Criando Uma Conta do Unity 1. Na janela Welcome to Unity (bem-vindo ao Unity), clique no botão Create a Unity ID(criar um ID do Unity): Figura 1.4 – Criar um ID do Unity 2. Na tela de cadastro insira suas informações comuns, seu E-mail, Senha, Nome de usuário único, Nome completo, aceite os termos de uso e política de privacidade do Unity, confirme em Não sou um robô e clique em Criar um ID Unity: Figura 1.5 - Criando uma conta do Unity 3. Após o cadastro, confirme sua conta do Unity acessando seu e-mail utilizado no cadastro da conta. 4. De volta no Unity Hub, em License management (gerenciamento da licença), selecione Unity Personal (a licença gratuita). Em seguida clique em Next para continuar: Figura 1.6 - Selecionando a licença pessoal 5. Em seguida você precisa aceitar o acordo de licença de uso que determina sua renda ao utilizar o Unity. Para o seu caso, selecione a terceira opção “I don’t use Unity in a professional capacity” (“Eu não utilizo o Unity em uma capacidade profissional”) e clique em “Next“ para confirmar. Figura 1.7 - Selecionando o acordo de licença 6. A próxima etapa é responder um pequeno questionário sobre o seu perfil, responda como descrito a seguir: Where are you located? (Onde você se encontra?), selecione “Brazil’. In what capacity do you primarily use Unity? (Em qual capacidade você principalmente utiliza o Unity?), selecione “Hobbyst – I use Unity in my free time” (Amador – Eu uso o Unity no meu tempo livre). What is your primary role? (Qual seu cargo principal?), selecione quantas funções achar interessante, por exemplo “Programmer” (programador). How would you rate your Unity skills? (Como você avalia suas habilidades com o Unity?), selecione “Absolute beginner-never used Unity before” (Iniciante total, nunca utilizei o Unity antes), ou selecione “Beginner” (Iniciante). What type of content do you primarily plan to develop with Unity? (Qual tipo de conteúdo você planeja principalmente desenvolver com o Unity?), selecione “Games”. 7. Clique no botão “Ok” para finalizar o questionário. 8. Ao finalizar, a janela “Obrigado” será exibida informando que antes de iniciar você precisa instalar o Unity, apenas clique no botão Install Now para começar. Figura 1.8 - Começar a instalação do Unity A janela inicial do Unity Hub possui três abas principais, sendo elas Projects (projetos), Learn (aprender) e Installs (instalações): Figura 1.9 - A Janela Inicial do Unity Hub Como essa é a sua primeira vez executando o Unity Hub, a aba Installs estará ativa por padrão, nessa aba você pode ver as instalações do Unity no seu sistema, como não existe nenhuma instalação, a mensagem Setup Unity to begin creating (Configure o Unity para começar a criar) será exibida. A aba Installs é dividida em três categorias (painel no lado esquerdo): On my machine: Instalações do Unity atualmente instaladas na sua máquina. Official Releases: Lançamentos oficiais do Unity que estão disponíveis para serem baixados e instalados. Beta Releases: Versões beta (experimental ou de teste) disponíveis para serem baixadas e testadas. Baixando e Instalando a Versão Recente 1. Antes de instalar qualquer versão do Unity, crie uma pasta centralizada para armazenar as instalações do Unity. Por exemplo, uma pasta chamada Unity em Documentos, na área de trabalho ou no diretório pessoal do seu sistema. 2. Para definir a pasta padrão, clique no ícone de engrenagem que se encontra no canto superior direito da janela: Figura 1.10 - Acessar as configurações do Unity Hub 3. Defina o diretório padrão de instalação no campo Editors Folders Location (localização da pasta dos editores). Clique no ícone com três pontos (...) para selecionar uma pasta ou cole o caminho no campo de texto, em seguida clique no botão Done (finalizar) para salvar a configuração: Figura 1.11 - Definindo o caminho de novas instalações do Unity Para instalar uma versão estável, clique na aba Installs e entre na categoria Official Releases(lançamentos oficiais). Nesta lista você vai encontrar no topo a versão mais recente: Figura 1.12 - Lançamentosoficiais do Unity A Versão Utilizada Neste Livro A versão utilizada durante o decorrer do livro é a 2019.2 que até o fechamento deste livro se encontrava no estágio alpha, neste caso utilize a categoria Beta Releases (lançamentos beta) para baixar a versão 2019.2 ou mais recente. Versões beta ou alpha do Unity são estágios do programa disponíveis para serem testadas e não é recomendável utilizar em produção. No entanto, como você está começando, vale a pena baixar a versão com os recursos mais recentes. 4. Clique no botão Download que se encontra no lado do nome da versão: Figura 1.13 - Escolhendo uma versão Beta (ou alpha) para baixar Uma janela sobreposta é exibida onde você pode selecionar os componentes que serão instalados. 5. Selecione os seguintes componentes e clique em Next: “Documentation” (documentação off-line). “Microsoft Visual Studio” (editor de código padrão, esta opção não está disponível no Linux). No canto inferior esquerdo você pode conferir o espaço necessário da instalação. Os demais componentes são opcionais para acompanhar o livro e futuramente podem ser baixados a qualquer momento: Figura 1.14 - Componentes para serem instalados 6. Na próxima tela, aceite o acordo de licença de uso do Visual Studio Community e clique em Done para iniciar a transferência: Figura 1.15 - Aceitando o acordo de licença do Visual Studio Community Você pode acompanhar o progresso da transferência na categoria On my machine (na minha máquina). Sobre o Unity Hub Assim que finalizado, a primeira instalação do Unity será marcada como preferido (preferred). A versão preferida é a selecionada por padrão ao criar um novo projeto: Figura 1.16 - Instalação preferida do Unity Se quiser selecionar uma instalação existente, clique no ícone de sinal de “+” em “Locate a Version” (localizar uma versão) e abra o executável do editor. Você pode conferir a nova versão listada na categoria On my machine. Para alterar uma instalação, clique no ícone de três pontos no final do nome para exibir o menu de opções: Figura 1.17 - Menu de opções da instalação Add Component (adicionar um componente): Permite selecionar outros componentes para baixar e instalar. Set as preferred (definir como preferido): Define a instalação do Unity como sendo a preferida para novos projetos. Uninstall (desinstalar): Remove a instalação do Unity (somente instalações feitas com o Unity Hub). Na aba Projects você pode gerenciar os projetos no disco (categoria On Disk), como ainda não existe nenhum projeto, o Unity sugere para você criar um projeto local: Figura 1.18 - Aba Projetos No canto superior direito você vai encontrar o botão New que pode ser usado para criar um projeto. Já o botão Open é utilizado para abrir um projeto existente: Figura 1.19 - Botão Novo e Abrir Logo em seguida você vai encontrar o botão Sign In de entrada, que é exibido quando você não está conectado com sua conta. Se este for o seu caso, clique no botão Sign In e selecione Sign In novamente para abrir a janela Sign into your Unity ID, informe seu e-mail e senha utilizado quando você criou sua conta do Unity: Figura 1.20 - Entrando com sua conta do Unity Se você já estiver conectado, o menu My account (minha conta) será exibido: Figura 1.21 - Menu da Conta Neste menu você pode acessar as seguintes opções da conta: Go to account: Acessa a página da sua conta do Unity. Manage organizations: Permite gerenciar suas organizações, basicamente é uma equipe colaborando no seu projeto, desenvolvedores individuais ou que estão começando agora não precisam se preocupar com os recursos da organização. Upgrade License: Permite atualizar a licença do Unity. Help: Central de ajuda do Unity. Report a bug: Permite reportar um problema (bug) encontrado no Unity Hub. Sign out: Permite sair da conta. Criando um Projeto de Exemplo Com o Unity e Unity Hub devidamente instalado, chegou o momento de criar seu primeiro projeto: Criando Um Novo Projeto 1. No canto superior direito do Unity Hub, clique no botão New. A janela vai exibir algumas configurações iniciais que você pode modificar antes que o Unity crie o seu projeto: Figura 1.22 - Janela de criação de novo projeto Múltiplas Versões do Unity Repare que na figura anterior, o menu Unity Version está disponível, pois tenho múltiplas versões do Unity instaladas com o Unity Hub . Se você instalou a primeira e única versão do Unity, este menu não será exibido. Em Project name é definido o nome do projeto, com o nome padrão New Unity Project (novo projeto do Unity). 2. Remova o nome padrão e digite “Meu primeiro projeto”. Figura 1.23 - Nomeando o novo projeto O Unity vai criar uma pasta com o mesmo nome que você definir no campo Project Name, esta pasta será armazenada no local definido no campo Location. 3. Em Location é definido o local onde o projeto será salvo. Você pode alterar esse caminho digitando o local desejado ou clique nos três pontos para selecionar um diretório: Figura 1.24 – Localização do novo projeto No meu exemplo vou utilizar a pasta “Documentos” e dentro criar uma pasta chamada “Projetos do Unity”. Dessa forma uma nova pasta chamada “Meu primeiro projeto” será criado na pasta “Projetos do Unity” que se encontra em "Documentos". 4. No menu Template você pode escolher um modelo de projeto. Um modelo possui configurações préselecionadas para um projeto específico, deixe a opção 3D selecionado: Figura 1.25 – Modelos de projetos Veja que você pode escolher um modelo 3D ou 2D, por padrão a opção 3D já se encontra selecionado. Ao escolher uma das duas opções, o Unity vai definir algumas configurações padrões que facilita o trabalho naquele modo específico. Os demais modelos são baseados no 3D, além de gerar uma cena de exemplo, esses modelos possuem diferentes configurações visuais e de qualidade, por enquanto podemos ignorá-los. 5. Desabilite Unity Analytics (análise do Unity), por enquanto não precisamos desse recurso: Figura 1.26 - Análise do Unity Quando a “Análise do Unity” estiver habilitado, o Unity vai coletar algumas informações sobre o seu projeto para te ajudar a ter uma visão geral no que está acontecendo com seu jogo. O botão Add Asset Package nos permite adicionar arquivos já prontos para o nosso projeto que pode ser modelos 3D, partículas, scripts, sprites, e outras ferramentas e conteúdo. Figura 1.27 - Botão "Add Asset Package" Ignore esta opção, pois vamos criar um projeto vazio. 6. Clique no botão Create project para criar um novo projeto. O Unity vai criar e preparar a pasta do seu projeto e adicionar os arquivos internos: Figura 1.28 - Criando e preparando o projeto Assim que o editor abrir você já pode trabalhar com o Unity, mas antes de qualquer coisa, vale a pena mencionar assim que o editor estiver em execução, caso você queira adicionar um novo projeto, basta seguir para o menu File e selecione New Project, ou use a opção Open Project para abrir um projeto existente: Figura 1.29 - Menu “Novo Projeto” e “Abrir Projeto” A janela do Unity Hub será aberta exatamente como antes. Se você acessar a aba Projects, o primeiro projeto que você acabou de criar estará listado. Futuramente quando for usar o Unity para continuar com seu projeto, basta selecioná-lo nesta lista: Figura 1.30 - Abrindo um projeto existente Familiarizando-se com a Interface Para criar coisas com o Unity, é importante entender como o Unity funciona, começando com a familiarização da interface. Tour Na Interface Esta seção vai servir apenas como uma passagem rápida na interface, muitos dos recursos e funcionalidades de cada janela serão descritos com mais detalhes durante o decorrer do livro e em módulos futuros. Familiarizar-se com a interface é uma das primeiras e principais coisas para fazer ao começar a trabalhar com Unity. A janela principal do editor é formada por janelas com abas que podem ser rearranjadas, agrupadas, separadas e fixadas para atender à necessidade e preferência pessoal de cada usuário do Unity. Após carregar um projeto você vai ver diversas janelas organizadas no Layout padrão, neste caso o termoLayout é utilizado para indicar a forma como as diferentes janelas do Unity são arranjadas na interface. O Layout padrão é uma forma prática de acessar as janelas mais comuns, cada janela possui uma legenda que fica no canto superior esquerdo da sua aba: Figura 1.31 - Janelas comuns no Layout padrão Cada uma dessas janelas faz algo único e tem um propósito dentro do Unity, veja a seguir uma descrição rápida de cada uma delas: Scene (cena): Permite visualizar, navegar e editar sua cena. Hierarchy (hierarquia): Representação hierárquica de todos os objetos na cena, cada item na janela Scene possui uma entrada na janela Hierarchy, ambas as janelas estão interligadas. Game (jogo): Permite visualizar a lente de uma câmera, esta janela é utilizada para executar e testar seu jogo. Asset Store (loja de assets): Loja oficial do Unity onde você pode obter diversos tipos de elementos prontos para o seu jogo. Asset O termo Asset é bastante utilizado no desenvolvimento de jogos para se referir aos recursos, ou arquivos utilizados no seu jogo, que podem ser modelos 3D, sons, texturas, imagens, etc. Inspector (inspetor): Permite visualizar e editar todas as propriedades do objeto atualmente selecionado. Project (projeto): Exibe sua biblioteca de assets que estão disponíveis para serem utilizados no seu projeto. Quando você importar um Asset, por exemplo, uma textura ou modelo, eles serão exibidos nesta janela. Console : Exibe mensagens úteis de informação, aviso e erro que são gerados pelo Unity ou pelo seu projeto. Sobre a Janela Hierarchy A primeira janela que vou mencionar é a Hierarchy (hierarquia), que se encontra no lado esquerdo da Interface onde você pode encontrar um objeto chamado Main Camera e outo chamado Directional Light: Figura 1.32 - A Janela Hierarchy Esta janela exibe todos os objetos atualmente presentes na cena. Uma cena 3D padrão já inclui uma câmera principal (Main Camera) e uma luz direcional (Directional Light). Sobre a Janela Scene No centro da interface você vai encontrar a janela Scene (cena), contendo a representação visual da cena do seu jogo: Figura 1.33 - A Janela Scene Esta janela exibe o conteúdo da cena que são todos os itens listados na janela Hierarchy, ou seja, cada item na janela Hierarchy é, na verdade, um objeto na cena que você pode visualizar e modificar. No Unity, cenas são como níveis ou fases do seu jogo onde você pode agrupar diferentes objetos e funcionalidades para uma área específica do seu jogo, por exemplo, uma cena para o menu do jogo, uma cena para a fase do gelo, outra cena para a fase do fogo, para o chefe, e assim por diante. Sobre a Janela Game Logo ao lado da aba Scene você vai encontrar a aba Game (jogo), clique sobre o título da aba para ativá-la: Figura 1.34 - A Janela Game Nesta janela você pode visualizar a cena da forma como seria dentro do jogo pela visão da lente de uma câmera, em outras palavras, seria o que o jogador vai ver. Podemos usar esta janela também para executar e testar o jogo. Como a cena padrão está vazia, você vai ver apenas uma Skybox que é uma representação do céu (área azulada da Figura 1.34). Sobre a Janela Asset Store Logo ao lado da aba Game você vai encontrar a janela Asset Store (loja de assets): Figura 1.35 - A Janela Asset Store Nesta janela temos acesso a diversos conteúdos prontos que podemos adicionar no nosso projeto a qualquer momento. Sobre a Janela Inspector No lado direito da interface você vai encontrar a Janela Inspector (Inspetor), esta janela exibe informações e propriedades do objeto atualmente selecionado: Figura 1.36 - A Janela Inspector Existem duas maneiras simples de selecionar um objeto: Você pode usar a janela Hierarchy, simplesmente clique com o botão esquerdo do mouse sobre um item na lista, o objeto selecionado é indicado pelo fundo azul: Figura 1.37 - Objeto “Main Camera” selecionado na janela Hierarchy Utilize a janela Scene, por exemplo, para selecionar a câmera principal, clique com botão esquerdo do mouse sobre o ícone da câmera: Figura 1.38 - Selecionando uma câmera na cena O mesmo vale para selecionar a luz que possui um ícone semelhante com um sol. Repare que quando um objeto é selecionado, a Janela Inspector é atualizada para exibir as propriedades específicas do objeto atualmente selecionado: Figura 1.39 - A janela Inspector com o objeto “Main Camera” selecionado Não se preocupe em entender o objeto da câmera ou da luz agora, estamos apenas fazendo uma passagem na interface. Sobre a Janela Project No canto inferior esquerdo da Interface você vai encontrar a janela Project, esta janela inclui todos os assets disponíveis e que podem ser usados no seu projeto: Figura 1.40 - A Janela Project Sobre a Janela Console Logo ao lado da aba Project você pode acessar a janela Console: Figura 1.41 - A Janela Console Esta janela exibe mensagens definidas pelo usuário ou pelo Unity, estas mensagens podem ser informações, avisos ou erros relacionados ao seu projeto. Sobre o Menu Principal Além das janelas comuns e assim como em qualquer outro programa, o Unity também possui um menu principal que se encontra no topo da janela: Figura 1.42 - O menu principal do Unity Este menu contém diversos comandos do Unity, muitos possuem atalhos do teclado e outros podem ser acessados por outro local na interface. Sobre a Barra de Ferramentas No topo da Interface, logo abaixo do menu, você vai encontrar a barra de ferramentas principal que oferece acesso para as ferramentas de trabalho essenciais: Figura 1.43 - Barra de Ferramentas Manipulação: Ferramentas básicas para manipular a cena e os objetos na cena. Basicamente as ferramentas de manipulação permite transformar objetos na cena, por exemplo, a ferramenta de mover (W) serve para alterar a posição do objeto. Posição e orientação do pivot: O pivot é o ponto de manipulação dos objetos. O ponto de manipulação determina como um objeto é movido ou rotacionado na cena. Execução: Controles de execução do projeto que possui o botão Reproduzir (“Ctrl + P”), Pausar (“Ctrl + Shift + P”) e Pular (“Ctrl + Alt + P”), esses botões são semelhantes como em qualquer outro reprodutor de mídia. Durante o aprendizado ou no desenvolvimento do seu jogo, você vai executar seu projeto muitas vezes para realizar diferentes testes e ver como está ficando. Eventualmente você pode substituir os controles de reprodução da barra de ferramentas pelos atalhos do teclado que são mais rápidos de acionar. Nuvem e Conta: Serviços da nuvem e acesso à sua conta. O botão Collaborate (colaboração) é um recurso que permite sincronizar seu projeto com uma equipe, o botão Unity Cloud permite acessar os serviços da nuvem e o botão Account oferece acesso à sua conta do Unity. Diversos: O botão Layers (ou camadas) permite definir quais camadas estão visíveis na cena, enquanto que o botão Layout permite selecionar um layout de janelas pré-definido. No Unity você pode adicionar diferentes objetos em uma camada específica e ao esconder aquela camada, todos os objetos naquela camada vão sumir da cena: Figura 1.44 - Menu Layers Por exemplo, por padrão todos os objetos são adicionados na camada Default, ao clicar no ícone de olho logo ao lado de Default, você vai esconder todos os objetos nessa camada, clique novamente no ícone para voltar a exibir os objetos. Vale a pena mencionar que este recurso de esconder os objetos por camada não é a utilidade principal das camadas, veremos mais sobre isso durante o decorrer do livro. No final da barra de ferramentas você vai encontrar o botão Layout, neste menu você pode escolher alguns Layouts alternativos para as janelas do editor: Figura 1.45 - Menu Layouts Ao selecionar o Layout 2 by 3, o Unity vai reorganizar as janelas com uma janela Scene do lado esquerdo, logo abaixo a janela Game e as três janelas principais que são Hierarchy, Project e Inspector são reposicionadas no lado direito. Layout das Janelas As janelas no Unity são bem flexíveis, ou seja, é possível mover, redimensionar, agrupar e adicionar novas janelas. Por exemplo, para movera janela Hierarchy, mantenha segurado o botão esquerdo do mouse sobre a aba da janela e então arraste-a com o mouse, em seguida solte o botão do mouse quando achar a posição desejada: Figura 1.46 - Movendo a janela Hierarchy em uma posição fixa Repare que é possível separar a janela e movê-la para outra posição, dependendo de onde você mover a janela, o Unity vai tentar agrupar ou fixar aquela janela em outro lugar que pode ser dentro de outra janela, lado a lado, etc. Se quiser manter uma janela de forma livre, você precisa separá-la, por exemplo, clique e arraste a janela Game para uma área que o Unity não tente agrupar de forma automática: Figura 1.47 - Movendo a janela Game de forma livre Agora você pode usar a barra no topo da janela para movê-la de forma livre como se fosse qualquer outra janela, os controles minimizar, maximizar e fechar também está disponível. Vídeo 1.1 - Movendo uma janela Para fechar uma janela agrupada é bem simples, por exemplo, para fechar a janela Asset Store, clique com o botão direito do mouse sobre a aba da janela e selecione a opção Close Tab (fechar aba). Figura 1.48 - Fechando uma janela agrupada Para redimensionar uma janela, basta mova o cursor do mouse em cima das bordas da janela até que o cursor se transforme em uma seta dupla, agora clique e mantenha segurado o botão esquerdo do mouse e mova na direção que deseja redimensionar: Figura 1.49 - Redimensionando uma Janela Vídeo 1.2 - Redimensionar uma Janela Para adicionar uma nova janela, siga para o menu Window (janelas) e acesse alguma categoria de janelas. Por exemplo, na categoria Animation (animação) abra a janela Animation: Figura 1.50 - Abrindo a janela Animation Por padrão a janela Animation vai ficar livre e sobreposta com as outras, mas você pode agrupá-la como se fosse qualquer outra janela do Unity que foi visto antes. É possível também duplicar uma janela existente, por exemplo, é comum duplicarmos a janela Scene para obter diferentes ângulos de visão ao mesmo tempo. Para duplicar uma janela, clique com o botão direito do mouse sobre a aba de uma janela, aponte para Add Tab e selecione uma opção: Figura 1.51 - Adicionando ou duplicando uma nova janela Muitas das janelas possuem atalhos que podemos utilizar a qualquer momento, para descobrir os atalhos, siga para o menu Window e veja o atalho associado para cada janela. Por exemplo, a janela Window > General > Scene possui o atalho “Ctrl + 1”: Figura 1.52 - Teclas de atalhos exibidos no menu principal Repare que a janela Game possui o atalho “Ctrl + 2” e assim sucessivamente até o atalho “Ctrl + 5”, sabendo disso, agora você pode alternar rapidamente entre as janelas comuns usando essas teclas de atalho. Teclas de Atalho no Mac No Mac em vez de “ Ctrl ” use a tecla “ Cmd ” seguido do atalho desejado. Para não ficar repetindo as duas teclas durante o livro, estarei mencionando apenas a tecla “ Ctrl ”, usuários do Mac devem substituir pela tecla “ Cmd ” equivalente. Um atalho interessante é a opção de expandir uma janela. Por exemplo, para maximizar a janela Scene, primeiro você precisa focar na janela que deseja expandir, faça isso movendo o cursor do mouse sobre qualquer lugar da janela que vai receber o foco e então pressione “Shift + Espaço”: Figura 1.53 – A janela Scene maximizada Para restaurar a janela, pressione “Shift + Espaço” novamente. Repare que a janela ativa ou a janela de contexto atual, é indicada pela pequena barra azul no topo da aba da janela: Figura 1.54 - Barra azul indica a janela de contexto atual Agora você já sabe que ao mover o cursor do mouse sobre alguma janela, essa janela vai ganhar foco e os comandos do teclado serão enviados para a janela ativa. Por exemplo, se você quiser maximizar a janela Project, basta mover o mouse sobre qualquer lugar desta janela e então pressione “Shift + Espaço”. Outra maneira de maximizar e restaurar uma janela é clicando com o botão direito do mouse sobre a aba da Janela e selecione a opção Maximize: Figura 1.55 - Menu Maximize Para restaurar a janela, clique novamente com o botão direito do mouse sobre a aba da janela (que deve estar expandida) e desmarque Maximize. Alterando o Layout Padrão Quando estou trabalhando com meus projetos, eu uso um layout diferente do padrão, que basicamente possui as mesmas janelas comuns, mas em locais diferentes. A minha preferência pessoal pode não ser a melhor escolha para você, o importante é que você saiba manipular as janelas como desejar. Personalizando o Layout do Unity 1. Vamos alterar o layout com base no padrão, então siga para o canto superior direito da barra de ferramentas, clique em Layout e selecione Default. Ao alterar o layout, é possível que os itens na janela Hierarchy sejam encolhidos, clique na seta no topo para expandir ou encolher todos os itens: Figura 1.56 - Da esquerda para direita: Itens encolhidos e expandidos 2. Mova a janela Hierarchy para o lado da janela Inspector, mova de uma forma para que a janela fique fixada: Figura 1.57 - Movendo e fixando a janela Hierarchy 3. Agora mova a janela Project para dentro da janela Hierarchy, ficando duas janelas divididas uma em baixo da outra: Figura 1.58 - Movendo a janela Project Repare que a janela Project por padrão é dividida em duas colunas, a primeira coluna no lado esquerdo mostra os favoritos e a árvore de diretórios, no lado direito é exibido o conteúdo do diretório atual. Então para esse layout, a visualização do conteúdo da pasta ficou muito pequena, podemos resolver isso alterando a exibição para apenas uma coluna. 4. Clique no pequeno ícone no canto superior direito da janela, e no menu que é exibido, selecione One Column Layout (Layout de uma coluna): Figura 1.59 - Layout de uma coluna para a janela Project Ao escolher o layout de uma coluna para a janela Project, o conteúdo do projeto será exibido em formato de lista. Veremos mais sobre a janela Project em uma seção própria, mas por enquanto não se preocupe com seu funcionamento. 5. Deixe a janela Console no canto inferior esquerdo. 6. Em seguida redimensione as janelas para que ocupe apenas o espaço necessário. É possível também dividir a janela Scene com a janela Game, podendo ficar uma em baixo da outra ou lado a lado. 7. Divida a janela Game e Scene como na Figura a seguir: Figura 1.60 - A janela Scene e Game uma em baixo da outra Dessa forma conforme você edita a cena, você já tem uma ideia de como está ficando na janela do jogo. Vídeo 1.3 - Personalizando o Layout do Unity Futuramente você pode adicionar outras janelas e alterar o Layout de uma maneira que facilite o trabalho de uma tarefa específica. Múltiplos Monitores Se você estiver trabalhando com múltiplos monitores, é possível enviar uma janela para outra tela. Primeiro separe a janela desejada, em seguida mova-a para outro monitor. Salvando o Layout Atual Após organizar as janelas, você precisa salvar o Layout atual, senão na próxima vez que o Unity for executado você vai perder o Layout personalizado. Salvando o Layout de Janelas Atual 1. No canto superior direito da barra de ferramentas, clique no menu Layout e selecione a opção Save Layout (salvar layout). Figura 1.61 - Salvar o layout atual 2. Na janela Save Window Layout, dê um nome para o novo Layout e clique em Save para confirmar. Figura 1.62 - Salvando um Layout personalizado Se você acessar o menu Layout novamente, seu Layout personalizado estará listado, agora você pode alternar para outros layouts, inclusive o seu. Para atualizar um layout, siga as mesmas etapas anteriores e na hora de salvar, informe o mesmo nome do layout que deseja atualizar. Caso não esteja satisfeito com o Layout atual, você pode alternar para o Layout padrão chamado Default ou selecione a opção Reset Factory Settings (redefinir para as configurações de fábrica). Layout Padrão de Fábrica Ao redefinir o Layout para o padrão de fábrica, os layouts salvos serão perdidos. Clique em Continue para confirmar a redefinição: Figura 1.63 - Redefinindo o Layout para o padrão de fábrica Parte 2: PrincípiosEssenciais Neste Capítulo você vai aprender: Descobrir o essencial de cada uma das janelas comuns Utilizar a Loja de Assets para baixar conteúdo extra para o seu projeto ou para estender as funcionalidades do Unity Gerenciar atalhos do teclado Alterar as preferências básicas Este capítulo é uma continuação direta do capítulo anterior, onde vou mostrar mais detalhes de cada uma das janelas comuns. Tudo que você aprender neste capítulo é essencial para que você consiga trabalhar com o Unity de forma geral. A Janela Scene Nesta seção vamos aprender como navegar, selecionar, manipular e modificar os objetos na janela Scene. A janela da cena é uma forma interativa que usamos para visualizar o que estamos criando no mundo do nosso jogo. Uma cena é comparável com um nível de jogo e todas as cenas compartilham os mesmos recursos, isso significa que uma vez que os assets são importados para o projeto, os mesmos assets são compartilhados entre as cenas. Quando um projeto é criado, o Unity cria uma cena padrão contendo uma câmera e uma luz direcional. Na janela Hierarchy, a câmera principal é identificada pelo nome Main Camera, e na janela Scene ela possui um ícone de câmera: Figura 2.1 – Câmera principal selecionada na Hierarchy e exibida na Scene A cena inicial por padrão é salva na pasta Scenes com o nome “SampleScene” (cena de exemplo): Figura 2.2 - Cena de exemplo salvo na pasta Scenes Você pode identificar a cena atual usando a janela Hierarchy, repare que no topo da janela você vai encontrar um item com o ícone do Unity e a legenda Sample Scene, que é o mesmo nome do arquivo da cena: Figura 2.3 - Identificando a cena atual na janela Hierarchy Salvando Uma Cena de Exemplo Para este exemplo, vamos descartar a cena padrão removendo a pasta Scenes que foi criado pelo Unity, poderíamos apenas renomear o diretório e o arquivo de cena atual, mas para efeito de exemplo, vamos remover tudo e recomeçar. Removendo a Cena Padrão e Criando Uma Nova 1. Clique com o botão direito do mouse sobre a pasta Scenes na janela Project e selecione a opção Delete, na janela de confirmação que é exibida, confirme selecionando Delete novamente: Figura 2.4 - Removendo o diretório “Scenes 2. Pressione “Ctrl + N” para criar uma nova cena (ou siga para o menu File e selecione New Scene). Como a cena padrão foi removida, o Unity avisa para salvar a cena atual antes de criar outra, selecione Don’t save para não salvar: Figura 2.5 - Confirmação para não salvar a cena atual Ao fazer isso, o Unity vai criar uma cena vazia novamente. 3. Para salvar a cena atual, pressione “Ctrl + S” ou siga para o menu File e selecione a opção Save. Atalho para Salvar a Cena Utilize o atalho “ Ctrl + S ” para salvar a cena rapidamente e com frequência, assim você pode evitar qualquer perda do trabalho em uma ocasional queda de energia ou falha do sistema. Como essa é a sua primeira vez salvando a cena, a janela de salvar cena será exibida já apontando para a pasta Assets. 4. Nomeie a cena para “Principal” e clique em Salvar: Figura 2.6 - Janela de salvar uma nova cena Repare que assim que a cena é salva, o nome da cena na janela Hierarchy é atualizada, veja também que um arquivo de cena se encontra na janela Project: Figura 2.7 - Nome da cena na Hierarchy e Asset da cena na janela Project É recomendável armazenar os arquivos de cena dentro de uma pasta própria, exatamente como o Unity fez quando criou o projeto para você, mas como a pasta foi removida no exemplo anterior, vamos criar outra pasta novamente: Criando Uma Pasta Para os Arquivos de Cena 1. Siga para a janela Project e clique no botão Create (criar) que se encontra no canto superior esquerdo da janela: Figura 2.8 - Botão Create da janela Project 2. Selecione a opção Folder (pasta, a primeira opção no menu). Uma nova pasta será adicionada com o nome New Folder (nova pasta) pronta para ser renomeada. 3. Renomeie para “Cenas” e pressione “Enter” para confirmar: Figura 2.9 - Criando e renomeando uma nova pasta 4. Para mover a cena Principal para a pasta “Cenas”, simplesmente clique e segure com o botão esquerdo do mouse sobre o arquivo de cena e arraste-o para dentro da pasta “Cenas”: Figura 2.10 - Movendo a cena Principal para dentro da pasta Cenas Vídeo 2.1 - Movendo a cena principal para uma nova pasta Adicionando Objetos na Cena Com a cena atual devidamente salva, agora você pode adicionar novos objetos, vamos criar um Cubo 3D que vai servir como exemplo de demonstração: Adicionando Um Cubo 3D 1. Para criar um Cubo 3D, siga para o menu GameObject, aponte para 3D Object e selecione a opção Cube: Figura 2.11 - Adicionando um Cubo 3D Um cubo 3D já selecionado será adicionado na cena, você sabe que um objeto está selecionado por causa da coloração laranja ao redor do objeto: Figura 2.12 - Cubo 3D adicionado e selecionado na cena Se por algum motivo o Cubo não estiver sendo exibido como na figura anterior e a cena estiver escura, você vai precisar realizar uma alteração nas configurações de iluminação: Figura 2.13 - Cubo 3D em uma cena escura Se este for o seu caso, siga para o menu Window, aponte para Rendering e selecione Lighting Settings. A janela Lighting será exibida, tenha certeza que esteja na aba Scene e na parte inferior da janela, marque a opção Auto Generate: Figura 2.14 - Opção Auto Generate A opção Auto Generate basicamente realiza o cálculo da luz automaticamente. Caso o cubo não esteja selecionado, siga para a janela Hierarchy e clique uma vez com o botão esquerdo do mouse sobre o objeto Cube: Figura 2.15 - Objeto Cube selecionado na janela Hierarchy Com o cubo selecionado e com a janela Scene com foco, pressione a tecla “F”, isso fará com que a câmera se aproxime do objeto: Figura 2.16 - Cubo 3D com foco Vídeo 2.2 - Focando no objeto selecionado Foco do Objeto Se você clicar duas vezes rapidamente no objeto na janela Hierarchy , o mesmo efeito de aproximar a câmera sobre o objeto será acionado. No exemplo da figura anterior, o manipulador de mover objetos está ativo, se este não for o seu caso, use a tecla de atalho “W” ou clique no seguinte botão na barra de ferramentas para ativar a ferramenta de mover objetos: Figura 2.17 - Ferramenta de mover objetos As setas coloridas no centro do objeto é o Gizmo de mover que são representados pela cor vermelho, verde, azul e são utilizados para transformar o objeto selecionado: Figura 2.18 - Objeto selecionado e com o Gizmo do manipulador de mover Gizmo e Transformação Um Gizmo pode ser qualquer indicador visual na cena, no caso do exemplo anterior, o Gizmo de mover é o manipulador de transformação que representa os eixos no sistema de coordenadas (vamos ver mais sobre o assunto no próximo capítulo), onde o vermelho é o eixo X, verde o eixo Y e azul é o eixo Z. O termo transformar pode se referir a mover, rotacionar e escalonar um objeto, podemos utilizar um Gizmo de manipulação para realizar alguma transformação. Para remover a seleção do objeto, clique uma vez com o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar vazio da cena. Ao fazer isso, o Gizmo desaparece e o objeto (neste caso o cubo) já não possui um contorno laranja, indicando que o mesmo não está selecionado. Para selecionar o cubo novamente ou qualquer outro objeto, basta clicar uma vez com o botão esquerdo do mouse sobre o objeto na janela Scene ou na Hierarchy. Navegando na Cena Antes de descobrir a transformar um objeto, você precisa aprender a navegar na cena. A maneira mais simples de se navegar na cena é usando um teclado e mouse (ou touchpad se você estiver em um notebook). É comum usar um mouse com três botões (esquerdo, direito e botão do meio), mas o Unity possui diferentes atalhos que nos permite navegar na cena em diferentes situações, não importa se você estiver usando um PC, notebook ou um mouse com apenas um botão (mais comum no Mac). Zoom Para fazer um zoom na cena (ampliar ou afastar a visão da cena), use a roda do mouse para frente para aproximar a cena ou use a roda do mouse para trás para afastar a cena. Se você estiver usando um touchpad,use o movimento de dois dedos como se estivesse percorrendo uma página na internet. Zoom a Partir do Cursor Por padrão, o zoom é aplicado no centro da cena, mas se você manter a tecla “ Alt ” pressionada enquanto realiza o zoom, ele será aplicado a partir da posição atual do cursor. Você também pode aplicar zoom na cena segurando a tecla “Alt”, o cursor deve se transformar em um ícone de olho, agora clique e mantenha o botão direito do mouse pressionado, o cursor deve se transformar em um ícone de lupa. Agora mova o mouse para cima e para baixo ou para esquerda e para direita para aplicar o zoom desejado: Figura 2.19 – Cursor de lupa indica a ferramenta de zoom da cena Veja na figura a seguir que ao usar a combinação “Alt + o botão direito do mouse”, o primeiro botão na barra de ferramentas se torna um ícone de lupa, indicando a operação atual: Figura 2.20 - Ferramenta de zoom ativada Vídeo 2.3 – Fazendo zoom na visão da cena Mover Para mover a visão da cena, mantenha as teclas “Ctrl” e “Alt” pressionadas, dessa forma o cursor se transforma em um ícone de mão. Agora clique e mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado e mova o cursor para mover a cena. Alt + Botão da Roda do Mouse Uma alternativa para mover a visão da cena é usando o atalho “ Alt + botão do meio do mouse ", em seguida mova o cursor para mover a cena. Figura 2.21 - Cursor de mão indica a ferramenta de mover a visão da cena O Unity possui uma ferramenta própria para mover a cena, a combinação de teclas “Ctrl + Alt” ou “Alt + botão do meio do mouse ” é simplesmente um atalho ou uma alternativa para ativar a ferramenta de mover a visão da cena. Você pode acionar essa ferramenta usando a tecla de atalho “Q”, ou ative a ferramenta com o ícone de mão que se encontra no lado esquerdo da barra de ferramentas: Figura 2.22 - Ferramenta de Mover a visão da Cena Dessa forma você pode mover a visão da cena usando apenas o botão esquerdo do mouse sem a necessidade das teclas de atalho. Vídeo 2.4 – Movendo a visão da cena Rotacionar Para visualizar ao redor, mantenha a tecla “Alt” pressionada, um cursor de olho deve aparecer. Agora clique e mantenha o botão esquerdo do mouse pressionado e mova o cursor para rotacionar a visão da cena: Figura 2.23 - Cursor de olho indica rotação da cena Rotação ao Redor de Um Objeto Geralmente o ponto de rotação é feito no centro da cena, se quiser rotacionar ao redor de um objeto, primeiro selecione o mesmo, depois pressione “ F ” para focar no objeto selecionado, em seguida rotacione a cena normalmente. A ferramenta de rotação da cena também é indicada pelo ícone de olho no seguinte botão da barra de ferramentas: Figura 2.24 - Ferramenta de rotação da Cena ativada Vídeo 2.5 - Rotacionando a visão da cena Navegação Livre Você também pode navegar na cena de forma livre, como se estivesse controlando um personagem em primeira pessoa ou literalmente “voar” ao redor da cena. Para ativar este modo, mantenha o botão direito do mouse pressionado, o cursor deve se transformar em um ícone de olho, só que dessa vez com uma representação de algumas teclas também: Figura 2.25 - Cursor de olho com teclas indica navegação livre Em seguida mova o mouse para olhar ao redor, use a tecla “A” para andar para o lado esquerdo, “D” para o lado direito, “W” para ir para frente na direção que estiver olhando e “S” para ir para trás. Para voar para baixo use a tecla “Q” e para voar para cima use a tecla “E”. Agora você pode usar todas essas combinações para se deslocar livremente na cena, se quiser acelerar a movimentação, mantenha a tecla “Shift” pressionada. Vídeo 2.6 - Movimentação livre da cena Referência das Teclas de Navegação Confira na tabela a seguir as teclas de atalhos de navegação básica da cena, é importante que o leitor se acostume e decore os atalhos antes de prosseguir com outras tarefas na janela da cena: Tabela 2.1 - Atalhos de navegação da cena Gizmo da Cena O Gizmo da Cena exibe a orientação atual da visão da cena e nos permite alternar rapidamente para algum ângulo comum e alterar o modo de projeção. O Gizmo da Cena se encontra no canto superior direito da janela Scene: Figura 2.26 - Gizmo da Cena O Gizmo da cena possui um cone em cada lado do pequeno cubo, os cones maiores e coloridos representam os eixos X, Y e Z da cena, clique em qualquer um dos cones e a visão da cena será reposicionada naquele ângulo do Gizmo. Exibindo a Visão do Topo Com o Gizmo da Cena 1. Clique sobre o cone verde que representa o eixo Y. A visão da cena será posicionada para visualizar o topo da cena, repare na legenda “Top” logo abaixo do Gizmo da cena: Figura 2.27 - Visão do topo da Cena Se quiser voltar para o ângulo comum, basta rotacionar a cena normalmente ou mantenha a tecla “Shift” pressionada e clique uma vez no mini cubo do Gizmo. Vídeo 2.7 - Exibindo a visão do topo usando o Gizmo da cena Você também pode usar o mini cubo do Gizmo da cena para alternar entre as projeções Perspectiva e Isométrica. Por padrão a projeção Perspectiva já se encontra ativa, você pode confirmar a projeção atual conferindo a pequena legenda abaixo do Gizmo: Figura 2.28 – Perspectiva (Persp) Se quiser alternar para a projeção Isométrica, clique uma vez no mini cubo do Gizmo da cena ou clique na pequena legenda. Para voltar ao modo de Perspectiva, clique novamente sobre o mini cubo ou sobre a legenda. Algumas diferenças importantes entre os dois modos de visão: Perspectiva: A característica mais importante neste modo é que os objetos tendem a ficar menores conforme ficam distantes do observador, neste caso conforme ficam distantes da câmera, passando uma sensação de profundidade e relevo. Isométrica: Este é um método de visualizar os objetos 3D em duas dimensões, neste modo os objetos na cena não possuem a sensação de profundidade. Projeção da Visão da Cena Alterar a projeção da visão da cena não afeta a câmera do jogo. Repare que existe um pequeno ícone de cadeado no canto superior direito da janela, clique no cadeado para travar a rotação da cena no ângulo atual: Figura 2.29 - Clique no cadeado para travar a rotação da cena Com o cadeado fechado você não vai conseguir rotacionar a cena, os comandos de rotação como “Alt + botão esquerdo do mouse ” ou apenas o botão direito do mouse , vai mover a visão da cena em vez de rotacionar. Esta opção pode ser útil em certos momentos no design do nível do jogo, onde o ângulo atual da cena é o ideal para visualizar os objetos, facilitando o movimento da cena sem se preocupar com a rotação. Por exemplo, você pode “fechar o cadeado” para evitar sair acidentalmente da visão do topo ou qualquer outro ângulo da cena. Transformação Básica Para começar a transformar um objeto, o primeiro passo é selecionar o objeto que deseja transformar, como já mencionado antes, existe duas maneiras simples: Clicar uma vez sobre o objeto na Scene. Clicar uma vez no nome do objeto na janela Hierarchy. Objetos selecionados são destacados na janela Scene por um contorno laranja, enquanto que na Hierarchy o item na lista possui um fundo preenchido que pode ser azul se a janela estiver no contexto atual ou cinza se estiver fora de foco. Com o objeto selecionado, agora você pode usar uma das ferramentas de transformação que se encontra na barra de ferramentas, que pode ser a ferramenta de mover, rotacionar, escalonar e transformação retangular. Movendo um Objeto na Cena Para não sair fora do escopo dessa seção, dediquei uma seção própria para transformação de objetos, por enquanto vou mostrar apenas como mover um objeto na cena. A ferramenta de mover pode ser acionada usando a tecla de atalho “W” ou clique no seguinte ícone na barra de ferramentas: Figura 2.30 - Ferramenta de mover objetos Neste modo, o Gizmo ao redor do objeto selecionado possui setas ou cones no final de cada eixo. Movendo o Cubo 3D do Exemplo 1. Ative a ferramenta de mover usando o atalho “W” ou clique no botão na barra de ferramentas indicado na Figura 2.30. 2. Para mover o cubo 3D de exemplo no eixo X, clique e mantenha pressionado o botão esquerdodo mouse sobre a seta vermelha e então arraste o cursor para mover o objeto. Você vai notar que a cor do eixo passa a ficar amarelo indicando o eixo sendo modificado: Figura 2.31 - Movendo um Cubo 3D no eixo X 3. Experimente e faça o mesmo para o eixo Y (seta verde) e para o eixo Z (seta azul). Vídeo 2.8 - Movendo o cubo de exemplo As demais ferramentas basicamente funcionam da mesma forma, porém, estaremos vendo mais detalhes sobre cada uma delas em uma seção dedicada para o assunto. Barra de Controle da Cena A barra de controles na janela Scene possui diversas opções e controles para definir como a visão da cena é exibida: Figura 2.32 - Barra de controles da janela Scene Modo de Exibição O modo de exibição permite escolher a maneira como os objetos são exibidos na cena. A opção padrão Shaded (sombreado) é o modo mais utilizado onde você pode visualizar as superfícies dos objetos pela sua cor atual: Figura 2.33 - Modo de Exibição Shaded A opção Wireframe exibe apenas as arestas dos objetos, enquanto Shaded Wireframe é uma combinação dos dois modos: Figura 2.34 – Na sequência: Shaded, Wireframe e Shaded Wireframe Visão 2D O botão 2D alterna entre a visão 2D e 3D: Figura 2.35 – Botão da visão 2D Na visão 2D a orientação da câmera é travada nos eixos X e Y, com o eixo X apontando para a direita e o eixo Y apontando para cima: Figura 2.36 - Visão da cena no Modo 2D A visão 2D geralmente é utilizada no desenvolvimento de jogos 2D e para criar interfaces do usuário, pode ser útil em jogos 3D também, pois as vezes precisamos visualizar a cena de forma plana em um ângulo específico. A Visão da Cena e a Câmera do Jogo O botão 2 D na janela Scene não altera a projeção da câmera do jogo (por padrão o objeto Main Camera ) . Isso significa que a câmera principal do jogo e a visão da cena são duas visões distintas e independentes uma da outra. Luzes O botão com ícone de lâmpada pode ser utilizado para ligar e desligar as luzes na cena, caso esteja desligado, uma luz padrão será utilizada: Figura 2.37 - Ligar e desligar a luz da cena Sons O botão com ícone de caixa de som pode ser utilizado para ligar e desligar os sons na cena: Figura 2.38 - Ligar e desligar sons na janela da cena Efeitos Visuais O botão dos efeitos visuais é utilizado para alternar efeitos como Skybox, névoa, dentre outros. Clique uma vez no botão para desativar ou ativar todos os efeitos de uma vez: Figura 2.39 - Efeitos da Cena Você pode clicar na pequena seta ao lado do botão para selecionar qual efeito deve estar ligado ou desligado, por exemplo, apenas a Skybox (método utilizado para simular o fundo de um céu). Visibilidade dos Objetos O próximo botão exibe o número de objetos escondidos na cena, clique no botão para ativar ou desativar a visibilidade dos objetos: Figura 2.40 – Número de objetos escondidos na cena Veremos mais detalhes na seção “Visibilidade dos Objetos”. Ferramentas de Edição de Componentes No lado direito da barra de controles você vai encontrar o botão que permite exibir as ferramentas personalizadas para edição de componentes: Figura 2.41 - Ferramentas de edição de componentes Neste estágio do aprendizado, você pode ignorar este recurso. Configurações da Visão da Câmera da Cena No botão com um ícone de câmera você pode configurar a câmera da visão da cena: Figura 2.42 - Configurações da câmera da visão da cena Veja na tabela a seguir uma breve descrição de cada propriedade: Tabela 2.2 - Propriedades da câmera da visão da cena Você pode redefinir as configurações da câmera da cena clicando no ícone de engrenagem que se encontra no canto superior direito da pequena janela, em seguida selecione Reset: Figura 2.43 - Redefinindo as configurações da câmera da visão da cena Lembre-se, as configurações da câmera da cena não afetam o jogo. Gizmos O botão Gizmos contém várias opções que determina como os objetos e ícones são exibidos. Os Gizmos podem ser qualquer coisa relacionada ao editor do Unity, por exemplo, os ícones dos objetos, a exibição dos contornos da câmera, etc.: Figura 2.44 - Menu de Gizmos Se você desativar o botão Gizmos, todos os Gizmos na cena serão escondidos, porém, com o botão ativado, se você clicar na pequena seta ao lado você pode selecionar qual Gizmo deve ser exibido, por exemplo, para esconder o ícone da câmera, procure pelo componente “Camera” e clique no pequeno ícone de câmera logo ao lado do nome: Figura 2.45 - Escondendo o ícone da câmera cena Barra de Busca No final da barra de controles você vai encontrar a caixa de pesquisa, você pode usar essa caixa para buscar objetos por nome ou tipo. Este recurso pode ser útil em uma cena complexa e com muitos objetos, por exemplo, digite “Cube” e todos os objetos contendo este nome serão destacados na cena, enquanto que o restante fica com um efeito esbranquiçado: Figura 2.46 - Buscando objetos na cena Para redefinir a pesquisa, basta remover ou alterar o texto da caixa de busca. A Janela Hierarchy Na janela Hierarchy (hierarquia) é listado todos os objetos que se encontram na cena, geralmente usaremos essa janela para gerenciar rapidamente todos os objetos, como por exemplo, criar, selecionar, renomear e duplicar objetos e o mais importante, alterar o parentesco entre os objetos. Por padrão a janela Hierarchy se encontra no lado esquerdo da interface: Figura 2.47 - A Janela Hierarchy Podemos usar a janela Hierarchy para criar objetos: Criando Um Objeto na Janela Hierarchy 1. Acesse o menu Create que se encontra no canto superior esquerdo da janela Hierarchy. 2. Para efeito de demonstração, crie um cubo 3D apontando para o menu 3D Object e selecione Cube: Figura 2.48 - Criando um Cubo 3D usando a janela Hierarchy Um cubo 3D será criado e listado na janela Hierarchy. Se você já criou um cubo 3D antes, o Unity vai renomear o novo objeto inserindo um número no final do nome que é a sequência em que um objeto é criado com o mesmo nome: Figura 2.49 - Novo Cube (1) Você vai ver na janela Scene que existe apenas um cubo, isso acontece quando um mesmo objeto é adicionado na mesma posição do original. Use o Gizmo da ferramenta de mover (W) para mover o novo cubo para o lado no eixo X ou no eixo Z: Figura 2.50 - Movendo o cubo um pouco para o lado no eixo X É possível criar uma cópia do cubo duplicando o objeto Cube: Duplicando Um Objeto na Janela Hierarchy 1. Siga para a janela Hierarchy e clique com o botão direito do mouse no objeto Cube, em seguida selecione a opção Duplicate: Figura 2.51 - Duplicando objeto Um novo cubo será criado com o nome Cube (2). 2. Mais uma vez utilize a ferramenta de mover (W) para mover o cubo um pouco para o lado, ficando 3 cubos na cena: Figura 2.52 - Três cubos lado a lado A maneira mais rápida de duplicar um objeto é usando um atalho: Duplicando Objeto Usando um Atalho 1. Selecione o objeto (ou objetos) que deseja duplicar, no nosso caso seria o objeto Cube. 2. Pressione “Ctrl + D”. Um novo cubo será criado com o nome Cube (3). 3. Utilize novamente o Gizmo para mover o novo cubo para o lado, ficando quatro cubos na cena. Você pode usar a janela Hierarchy para remover objetos: Removendo Objetos na Hierarchy 1. Clique com o botão direito do mouse sobre o objeto Cube (3) na Hierarchy, em seguida selecione a opção Delete: Figura 2.53 - Removendo um objeto na janela Hierarchy Removendo Objetos Rapidamente A maneira mais rápida de remover um objeto é selecionando o objeto que deseja remover (na Hierarchy ou na Scene ) e pressione a tecla “ Delete ”. Quando um objeto é removido da janela Hierarchy, ele é removido da Scene também, ou vice-versa, pois ambas as janelas estão interligadas. Desfazendo e Refazendo Alterações no Unity É possível desfazer as alterações dentro do Unity utilizando o atalho “Ctrl + Z”, por exemplo, você pode desfazer a remoção de um objeto. Caso queira refazer, utilize o atalho “Ctrl + Y”. Os comandos Desfazer e Refazer também se encontram no menu principal Edit, use Undo para desfazer e Redo para refazer. Repare que se você realizar qualquer modificação na cena, um asterisco
Compartilhar