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professor conecado prova 4

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Prévia do material em texto

Iniciado em terça, 18 mai 2021, 09:56 
Estado Finalizada 
Concluída em terça, 18 mai 2021, 10:15 
Tempo empregado 19 minutos 10 segundos 
Notas 5,00/5,00 
Avaliar 100,00 de um máximo de 100,00 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
As Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação e, mais 
especificamente, todos os objetos de conhecimento de seus eixos 
(Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação, Letramento Digital e 
Pensamento Computacional) apresentam diversos conteúdos 
relacionados à Competência Geral 5 da BNCC, reiterada pelo Currículo 
Paulista. 
No eixo Pensamento Computacional o objeto de conhecimento 
“Pensamento Científico” também guarda uma grande interação com a 
Competência Geral 2. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa? 
a. 
Verdadeiro 
Isso mesmo! A Competência Geral 2 indica que é importante à ação 
escolar “exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria 
das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a 
imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar 
hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive 
tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas”. Isso 
tem muita relação com o objeto do conhecimento Pensamento Científico. 
b. 
Falsa 
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Sua resposta está correta. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Considere as seguintes situações: 
1. A professora Maria propôs uma atividade em sala de 
aula que consistia em desenhar um labirinto no chão 
do qual o estudante Jorge deveria sair, a partir de 
uma série de instruções do tipo “vire à direita” ou 
“vire à esquerda” previamente relacionadas numa 
folha de papel pela estudante Júlia. 
2. O professor José propôs uma atividade em sala de 
aula que consistia em fazer um personagem se 
deslocar pela tela do Scratch, a partir de uma 
sequência de comandos previamente determinados 
no sistema. 
Podemos dizer que, neste caso, trata-se de atividades que têm as 
seguintes características. 
a. 
A primeira atividade é desplugada e a segunda, plugada, porém nenhuma 
delas incorpora o desenvolvimento de algoritmos. 
b. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são 
atividades plugadas. 
c. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo 
que a primeira é plugada e a segunda, desplugada. 
d. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos, sendo 
que a primeira é desplugada e a segunda, plugada. 
Muito bem! Essa resposta demonstra que você fixou adequadamente dois 
conceitos muito usados quando abordamos o pensamento computacional 
e a programação (plugado versus desplugado e algoritmo), que são 
dois pilares do pensamento computacional. 
e. 
Ambas as atividades incorporam o desenvolvimento de algoritmos e são 
atividades desplugadas. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O terceiro eixo das Diretrizes Curriculares de Tecnologia e Inovação 
(Seduc-SP, 2019) é denominado Pensamento Computacional. 
Esse eixo é composto por seis objetos de conhecimento que são 
Pensamento Computacional; Linguagem de Programação e Programação; 
Robótica; Maker; Narrativas Digitais; e Pensamento Científico. 
A afirmação acima é verdadeira ou falsa? 
a. 
Falso. 
b. 
Verdadeiro. 
Isso mesmo! Esses são os objetos de conhecimento do eixo Pensamento 
Computacional e, nesta aula, abordamos cada um deles. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Vimos, nesta aula, que robô é um dispositivo composto a partir de objetos 
(ou materiais) tradicionais e por dispositivos eletromecânicos, como 
motores ou sensores, como expresso no quadro abaixo: 
 
 
 
Em “objetos tradicionais” podemos incluir materiais que estão disponíveis 
na escola e na comunidade, ou seja, materiais como papel, papelão, 
massa de modelar, sucata etc. A esse tipo de material damos o nome 
de material não estruturado, em oposição aos kits prontos, que estão 
disponíveis no mercado. 
Essa afirmação é verdadeira ou falsa? 
a. 
Falsa. 
b. 
Verdadeira. 
Isso mesmo! Esses materiais são denominados não estruturados. Da 
mesma forma que os estruturados, eles possibilitam o desenvolvimento de 
dispositivos robóticos. Por considerarem materiais mais disponíveis, 
facilitam o acesso à robótica educacional. 
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Sua resposta está correta. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O professor Enzo é um fazedor, um criador. Não é raro vê-lo a procurar 
desenvolver soluções a partir da transformação dos mais diversos 
materiais concretos em objetos novos e úteis. Ele pode consertar objetos 
ou aparelhos que se quebraram ou inventar algo completamente novo. 
Sua filosofia de vida vem sendo “faça você mesmo” (em inglês, do it 
yourself – DIY). 
Sempre que pode, ele compartilha os resultados de seus projetos on-line, 
em grupos temáticos. Nesses grupos há muita colaboração: os projetos 
são discutidos, aperfeiçoados, ajustados e até remixados, de tal forma 
que, muitas vezes, ele acaba por ajudar na solução de problemas em 
localidades que ele nunca visitou ou até recebe uma orientação bastante 
útil. 
Na escola, ele vem desenvolvendo projetos com suas turmas, para as 
quais ele propõe o desenvolvimento de objetos e dispositivos voltados a 
solucionar problemas analisados e propostos pelos próprios estudantes. É 
a partir dessa estratégia que ele desenvolve os conteúdos de seu 
componente curricular, e percebe que os alunos vivenciam um ciclo de 
aprendizagem que se inicia com um plano e passa por etapas de 
descrição, depuração e execução até que, por fim, uma nova reflexão 
sobre o que foi construído leva ao início de um novo ciclo. 
Neste caso: 
a. 
Enzo faz parte do Movimento Gamer e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na Educação Tradicional. 
b. 
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, 
atividades que se apoiam na educação tradicional. 
c. 
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, 
atividades que se apoiam na Cultura Maker. 
Sim, é isso! Ao se conectar dessa forma a grupos de compartilhamento de 
recursos e soluções para a colaboração na construção de objetos, Enzo 
está imerso no Movimento Maker e tem elementos para trabalhar a partir 
desse recorte com seus alunos, mas sempre com objetivos pedagógicos 
claros e atenção ao desenvolvimento de habilidades e competências. 
d. 
Enzo faz parte do Movimento Modernista e utiliza, como estratégia 
pedagógica, atividades que se apoiam na Cultura Maker. 
e. 
Enzo faz parte do Movimento Maker e utiliza, como estratégia pedagógica, 
atividades que se apoiam na Gamificação. 
Feedback 
Sua resposta está correta.

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