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Avaliação Análise de Sistemas Orientada a Objetos

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1
Considere um sistema de controle de estoque com cadastro de materiais e movimentação do estoque.
São necessários os seguintes cálculos automáticos: controlar o saldo, o ponto de reposição e o lote econômico.
O cadastro de materiais é feito pelo almoxarife (responsável) e as requisições são feitas por todos os departamentos da empresa e ficam guardadas. A cada entrega de material, o almoxarife dá baixa na requisição (atendida) e, com isso, o sistema faz todos os cálculos acima. A entrada de materiais também é feita pelo almoxarife, quando os cálculos também são realizados. Os dados calculados também devem ficar guardados e o tempo de resposta de consultas feitas no cadastro, no diagrama de sequência. A existência de um objeto requisição desde a sua entrada até a sua baixa deverá ser representada por:
B)
Um estado do objeto.
2
A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e, não somente conceitos computacionais.
Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução, consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens.
PORQUE
II. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias.
Acerca dessas asserções, assinale a opção correta.
C)
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
3
A coesão é uma medida que define o grau de acoplamento dentro dos elementos de um módulo. Qual o tipo de coesão que não é planejada e que pode ser o resultado de quebrar o programa em módulos menores por motivos de modularização?
C)
Coesão coincidental.
4
Nas relações entre os nós, qual é utilizada para indicar a herança de acordo com a especificação UML?
D)
Generalização.
5
 Como uma classe é representada no diagrama de classes?
B)
Com um retângulo.
6
 Qual o principal objetivo de um diagrama de atividades?
A)
Ilustrar graficamente como será o funcionamento do software, como será a execução de alguma de suas partes e como será a atuação do sistema na realidade de negócio em que ele está inserido.
7
O que é um diagrama de caso de uso?
B)
Um diagrama de caso de uso é uma representação da interação de um usuário com o sistema, que mostra a relação entre o usuário e os diferentes casos de uso em que o usuário está envolvido.
8
O que é uma especificação de casos de uso?
D)
É um documento que contém uma conjunto de casos de usos descritos.
9
O diagrama de caso de uso documenta o que o sistema faz, do ponto de vista do usuário. Em outras palavras, ele descreve as principais funcionalidades do sistema e a interação dessas funcionalidades com os usuários do mesmo sistema. Na UML, o diagrama de caso de uso é composto de casos de uso, atores e relacionamentos.
Considerando-se um ator da UML, é correto afirmar que ele pode:
B)
Modelar papéis de usuário ou outro software.
10
Além dos requisitos e dos casos de uso, qual artefato possibilita a criação de casos de testes baseados em requisitos?
B)
Diagrama de atividades.
11
O que é uma regra de negócio?
B)
Regras do negócio podem ser vistas como declarações sobre a forma com que uma empresa faz seus negócios.
12
No diagrama de classes, o que é uma relação de associação?
D)
São relacionamentos estruturais entre as instâncias das classes e permitem especificar que objetos de uma classe são ligados a objetos de outras classes.
13
No contexto do diagrama de sequência, o que são linhas de vida?
A)
Linha de vida ou Lifeline é um elemento nomeado que representa um participante individual na interação do diagrama de sequência.
14
Qual o objetivo da prototipação evolutiva?
A)
O objetivo principal, ao usar a prototipagem evolutiva, é construir um protótipo muito robusto de forma estruturada e refiná-lo constantemente.

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