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exercicio avaliativo 2

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
ORGANIZAÇÃO, SISTEMAS E MÉTODOS
HIAGO ROQUE SILVA DE MEDEIROS
Respostas Exercício avaliativo 2
24. É um simulação do mundo real em um ambiente computacional para resolver problemas.
25. É a construção de um modelo para representar a realidade (uma simulação).
26. Qualquer coisa existente no mundo real, seja físico ou abstrato.
27. São conjuntos de objetos computacionais que tem as mesma propriedades e ações.
28. É o que o objeto consegue fazer, seus comandos.
29. São os estados do objeto, suas peculiaridades.
30. Recurso que permite a criação de diversos métodos com o mesmo nome, para atribuir mais de
uma função ao mesmo método.
31. Ato de empacotar dados e objetos, ocultando eles.
32. São classes com atributos e métodos iguais que podem ser agrupadas em hierarquia.
33. Trata-se da redeclaração de métodos herdados por uma classe.
34. É um agrupamento de componentes para construir um objeto.
35. Público (+): O atributo ou método pode ser usado por qualquer classe; Privado (-): Somente a
classe possuidora pode utilizar; Protegido (#): Somente a classe suas subclasses podem ter acesso.
36. Não, pois o encapsulamento só pode ocorrer quando os atributos estão privados.
37. 
| Classe: Padaria | +Pedido +Quantidade
| Subclasse: Padeiro | + Quantidade | Subclasse: Atendente | + Pedido
38. Para o polimorfismo acontecer a herança é necessária, ao contrario da sobrecarga.
Polimorfismo:
| Classe: Padaria | +Pedido() +Quantidade()
| Subclasse: Padeiro | + Quantidade(int)
Sobrecarga:
| Classe: Padaria |
+Pedido()
+Quantidade()
+Quantidade(int)
39. Sim, para que o software seja desenvolvido com o máximo de qualidade, desempenho e
aproveitamento é preciso que antes seja feito o seu projeto contendo o seu molde e seus requisitos.
Essa operação é usada por muitas atividade além de projetar um software por exemplo, para se
construir uma casa primeiro é necessária a sua planta.
40. Significa preparar o modelo contendo as características para servirem de guia para o projeto de
software.
41. sim, é necessário por causa do quesito evolutivo do software pois, para realizar as melhorias
exigidas pelo cliente, o fato de se ter um “padrão” ou guia facilita a atualização, economizando
tempo e recursos humanos.
42. Eles são usados para a construção e atualização do software.
43. Não, é uma linguagem visual. É uma linguagem para facilitar a visualização do possível
software finalizado.
44. Auxiliar os engenheiros de software a definir as características do software.
45. Comportamental: diagramas de casos de uso, atividades e máquinas de estados; Interação:
diagramas de sequência, tempo, comunicação e geral de interação; Estrutural: diagramas de classes,
objetos, perfil, pacotes, estrutura composta, componentes e desenvolvimento (arquitetura de redes).
46.
Diagramas comportamentais
Diagrama de casos de uso: Apresenta uma linguagem simples e de fácil compreensão para que os
usuários possam ter uma ideia geral de como o sistema irá se comportar.
Diagrama de atividades: Se preocupa em descrever os passos a serem percorridos para a conclusão
de uma atividade específica.
Diagrama de máquina de estados: Procura acompanhar as mudanças sofridas por um objeto de um
determinado processo.
Diagramas estruturais
Diagrama de pacotes: Tem por objetivo representar os sub-sistemas englobados por um sistema de
forma a determinar as partes que o compõe.
Diagrama de classes: Define a estrutura das classes utilizada pelo sistema, determinando os
atributos e classes possuídos por cada classe, além de estabelecer como as classes se relacionam e
trocam informações entre si.
Diagrama de objetos: Fornece uma visão dos valores armazenados pelos objetos de um diagrama de
classes em um determinado momento da execução do processo de um software.
Diagrama de estrutura composta: descreve a estrutura interna de um classificador, como uma classe
ou um componente, detalhando as partes internas que o compõe, como estas se comunicam e
colaboram entre si.
Diagrama de perfil: diagrama UML com um conjunto de estereótipos pré-definidos, valores
atribuídos, restrições e classes de bases.
Diagrama de componentes: Representa os componentes do sistema quando este for ser
implementado em termos de módulo código-fonte, arquivos de ajuda, módulos executáveis.
Determina como estaram estruturados e interagiram para que funcione de maneira adequada.
Diagrama de desenvolvimento: Determina as necessidades de hardware do sistema
Diagramas de interação:
Diagrama de sequência: Preocupa-se com a ordem temporal em que as mensagens são trocadas
entre os objetos envolvidos em um determinado processo.
Diagrama de comunicação: Mostra praticamente as mesmas informações do diagrama de sequência,
concentrando-se em como os objetos estão vinculados e quais mensagens trocam entre si durante o
processo.
Diagrama de tempo: Descreve a mudança de estado ou condição de uma instância de uma classe ou
seu papel durante um tempo.
Diagrama geral de interação: É uma variação do diagrama de atividades que fornece uma visão
geral dentro de um sistema ou processo de negócio.
47. Para que falhas sejam descobertas, diminuindo a possibilidade de ocorrer erros futuros.
48. sim pois, a utilização de todos os diagramas fornecem várias visões do sistema a ser modelado,
sob diversos aspectos, procurando atingir a completude da modelagem, evitando as falhas.
49. Perspectiva conceitual: os diagramas são interpretados como descrevendo coisa sem uma
situação do mundo real; Perspectiva de especificação: Descrevem atribuições de software ou
componentes com especificação e interfaces, mas nenhum comprometimento com uma
implementação particular; Perspectiva de implementação: Os diagramas descrevem implementações
de software com uma tecnologia particular.

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