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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE ORGANIZAÇÃO, SISTEMAS E MÉTODOS HIAGO ROQUE SILVA DE MEDEIROS Respostas Exercício avaliativo 2 24. É um simulação do mundo real em um ambiente computacional para resolver problemas. 25. É a construção de um modelo para representar a realidade (uma simulação). 26. Qualquer coisa existente no mundo real, seja físico ou abstrato. 27. São conjuntos de objetos computacionais que tem as mesma propriedades e ações. 28. É o que o objeto consegue fazer, seus comandos. 29. São os estados do objeto, suas peculiaridades. 30. Recurso que permite a criação de diversos métodos com o mesmo nome, para atribuir mais de uma função ao mesmo método. 31. Ato de empacotar dados e objetos, ocultando eles. 32. São classes com atributos e métodos iguais que podem ser agrupadas em hierarquia. 33. Trata-se da redeclaração de métodos herdados por uma classe. 34. É um agrupamento de componentes para construir um objeto. 35. Público (+): O atributo ou método pode ser usado por qualquer classe; Privado (-): Somente a classe possuidora pode utilizar; Protegido (#): Somente a classe suas subclasses podem ter acesso. 36. Não, pois o encapsulamento só pode ocorrer quando os atributos estão privados. 37. | Classe: Padaria | +Pedido +Quantidade | Subclasse: Padeiro | + Quantidade | Subclasse: Atendente | + Pedido 38. Para o polimorfismo acontecer a herança é necessária, ao contrario da sobrecarga. Polimorfismo: | Classe: Padaria | +Pedido() +Quantidade() | Subclasse: Padeiro | + Quantidade(int) Sobrecarga: | Classe: Padaria | +Pedido() +Quantidade() +Quantidade(int) 39. Sim, para que o software seja desenvolvido com o máximo de qualidade, desempenho e aproveitamento é preciso que antes seja feito o seu projeto contendo o seu molde e seus requisitos. Essa operação é usada por muitas atividade além de projetar um software por exemplo, para se construir uma casa primeiro é necessária a sua planta. 40. Significa preparar o modelo contendo as características para servirem de guia para o projeto de software. 41. sim, é necessário por causa do quesito evolutivo do software pois, para realizar as melhorias exigidas pelo cliente, o fato de se ter um “padrão” ou guia facilita a atualização, economizando tempo e recursos humanos. 42. Eles são usados para a construção e atualização do software. 43. Não, é uma linguagem visual. É uma linguagem para facilitar a visualização do possível software finalizado. 44. Auxiliar os engenheiros de software a definir as características do software. 45. Comportamental: diagramas de casos de uso, atividades e máquinas de estados; Interação: diagramas de sequência, tempo, comunicação e geral de interação; Estrutural: diagramas de classes, objetos, perfil, pacotes, estrutura composta, componentes e desenvolvimento (arquitetura de redes). 46. Diagramas comportamentais Diagrama de casos de uso: Apresenta uma linguagem simples e de fácil compreensão para que os usuários possam ter uma ideia geral de como o sistema irá se comportar. Diagrama de atividades: Se preocupa em descrever os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade específica. Diagrama de máquina de estados: Procura acompanhar as mudanças sofridas por um objeto de um determinado processo. Diagramas estruturais Diagrama de pacotes: Tem por objetivo representar os sub-sistemas englobados por um sistema de forma a determinar as partes que o compõe. Diagrama de classes: Define a estrutura das classes utilizada pelo sistema, determinando os atributos e classes possuídos por cada classe, além de estabelecer como as classes se relacionam e trocam informações entre si. Diagrama de objetos: Fornece uma visão dos valores armazenados pelos objetos de um diagrama de classes em um determinado momento da execução do processo de um software. Diagrama de estrutura composta: descreve a estrutura interna de um classificador, como uma classe ou um componente, detalhando as partes internas que o compõe, como estas se comunicam e colaboram entre si. Diagrama de perfil: diagrama UML com um conjunto de estereótipos pré-definidos, valores atribuídos, restrições e classes de bases. Diagrama de componentes: Representa os componentes do sistema quando este for ser implementado em termos de módulo código-fonte, arquivos de ajuda, módulos executáveis. Determina como estaram estruturados e interagiram para que funcione de maneira adequada. Diagrama de desenvolvimento: Determina as necessidades de hardware do sistema Diagramas de interação: Diagrama de sequência: Preocupa-se com a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos envolvidos em um determinado processo. Diagrama de comunicação: Mostra praticamente as mesmas informações do diagrama de sequência, concentrando-se em como os objetos estão vinculados e quais mensagens trocam entre si durante o processo. Diagrama de tempo: Descreve a mudança de estado ou condição de uma instância de uma classe ou seu papel durante um tempo. Diagrama geral de interação: É uma variação do diagrama de atividades que fornece uma visão geral dentro de um sistema ou processo de negócio. 47. Para que falhas sejam descobertas, diminuindo a possibilidade de ocorrer erros futuros. 48. sim pois, a utilização de todos os diagramas fornecem várias visões do sistema a ser modelado, sob diversos aspectos, procurando atingir a completude da modelagem, evitando as falhas. 49. Perspectiva conceitual: os diagramas são interpretados como descrevendo coisa sem uma situação do mundo real; Perspectiva de especificação: Descrevem atribuições de software ou componentes com especificação e interfaces, mas nenhum comprometimento com uma implementação particular; Perspectiva de implementação: Os diagramas descrevem implementações de software com uma tecnologia particular.
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