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MEC-Educação e Tecnologia-mod3 Laila Leite

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Atividade 
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. 
No final, confira o gabarito! 
Boa sorte! 
1 
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) 
são: 
• a 
nada mais que softwares ou sistemas de 
distribuição e utilização de conteúdos de ensino a 
distância, bem como de gestão de estratégias desse 
contexto. 
• b 
redes de computadores dispersos em todas partes 
do mundo e que trocam dados e mensagens 
utilizando protocolos comuns. 
• c 
arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso 
com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são 
também considerados Recursos Educacionais 
Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso 
gratuito a todos. 
• d 
conjuntos de equipamentos acoplados em 
produtos que precisam de algum tipo de 
processamento computacional para 
funcionamento. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
2 
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as 
seguintes afirmativas, depois marque a opção que apresenta as 
alternativas corretas. 
• É imprescindível identificar quais são os requisitos 
básicos acerca do tema que será debatido 
utilizando a tecnologia e os recursos digitais como 
ferramentas promotoras de ensino. 
• No contexto de RED, conteúdos de matemática, 
linguagens e ciências podem se aproximar de uma 
realidade mais prática, se transformados em jogos, 
vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de 
dispositivos móveis. 
• Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar 
os conteúdos trabalhados nas aulas, permite que o 
professor otimize seu tempo, além de ter a 
oportunidade de abordar outros temas que podem 
ser levantados a partir desse recurso, garantir 
maior credibilidade para os alunos e contar com 
formas mais lúdicas de diálogo. 
• Sabemos que a internet é um universo inesgotável 
de conteúdo abordando todo tipo de tema. 
Justamente por esse motivo, nem há necessidade 
de selecionar o que será útil e agregador para ser 
inserido como ferramenta didática no espaço 
escolar. 
Estão corretas: 
• a 
I; II e III. 
• b 
II; III e IV. 
• c 
I; III e IV 
• d 
III e IV. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
3 
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, 
juntamente com a proposta informativa, um aumento na 
interatividade entre os estudantes. Acerca dos pontos favorecidos 
com o uso desse recurso em sala de aula, marque (C) para certa e 
(E) para errada em cada uma das alternativas. 
• a 
A interatividade entre os estudantes é favorecida 
porque, inevitavelmente, atividades com jogos 
tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo 
trabalhados. 
• b 
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência 
lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a 
atenção dos estudantes no conteúdo, a ser 
ensinado por meio dos desafios do jogo. 
• c 
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos 
são proporcionados pelos desafios propostos nos 
jogos: estimula o cérebro para realização das 
diferentes etapas; desencadeia inúmeras 
percepções; estimula maior velocidade de 
raciocínio e de memória; instiga o 
desenvolvimento cognitivo, entre outras. 
• d 
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e 
guiada, provocam ansiedade e desânimo. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
E 
4 
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos 
videogames e jogos eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, 
são considerados raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela 
intoxicação eletrônica. Assim, a utilização dessas ferramentas 
lúdicas devem ocorrer, no meio pedagógico, com mediadores que 
apliquem as atividades de maneira eficiente e segura. Visto que 
essas mídias: 
• a 
possibilitam o desenvolvimento de algumas 
habilidades pelo público jovem, como a autonomia 
para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a 
criatividade e a capacidade de realizar tarefas em 
grupo. 
• b 
favorecem somente aspectos negativos associados 
ao sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, 
alternativas apenas de entretenimento para as 
mais variadas idades. 
• c 
quando utilizadas nos espaços escolares, 
inevitavelmente, dispersam a atenção dos 
estudantes e podem causar entre outros distúrbios, 
o do sono. 
• d 
considerando as reflexões apresentadas nesse 
material, não auxiliam os educadores no processo 
de ensino e de aprendizagem, já que não 
possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e 
de simples entendimento às práticas que já 
desenvolvem. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
5 
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente 
pedagógico, o fazem de maneira: 
• a 
que o jogador se mantenha preso a uma situação 
desafiadora que, consequentemente, leva a outra 
ainda mais desafiadora, instigando-o a permanecer 
online horas e horas sem se dar conta ou tomar 
conhecimento do que acontece ao redor. Essa 
característica é responsável por desviar a atenção 
do estudante dos objetivos propostos nos estudos 
escolares. 
• b 
que o jogador seja inserido em um espaço de 
aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a 
complexidade das situações em que ele se 
encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, 
suas respostas aos estímulos e desafios se tornam 
mais rápidas e passa a tomar decisões de forma 
mais acertada e com maior velocidade. Professores 
que utilizam esses recursos, reconhecem que eles 
facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam 
em estratégias importantes para a disseminação de 
ensino que envolve resolução de problemas, 
memorização e raciocínio dedutivo. 
• c 
que os jogos considerados educacionais, eliminem 
de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua 
aplicação deve estar inserida em contextos ou 
situações de lazer, entretenimento e brincadeira 
das crianças. Pois, mesmo nomeados como 
educativos, esses recursos visam a distração dos 
jogadores. 
• d 
que os estudantes, no caso jogadores, se 
desenvolvem como hábeis competidores, tanto no 
universo virtual quanto no ambiente físico em que 
se encontram, na escola, universidade, mercado de 
trabalho ou qualquer lugar onde realizam suas 
atividades cotidianas. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
6 
Sobre as características necessárias para que determinado RED 
seja considerado como sendo uma ferramenta 
pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para 
errada em cada uma das alternativas. 
• a 
Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas 
todas as características necessárias para que sejam 
classificados como sendo ferramenta 
pedagógica/educacional. Assim, todos eles, 
indistintamente, são importantes aliados dos 
professores no processo de ensino e aprendizagem. 
• b 
Para atender as necessidades do processo de 
aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os 
jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos 
pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida 
em contextos ou situações de ensino com base em 
metodologias orientadas ao processo educativo, 
utilizando a capacidade de interação e motivação, o 
caráter inovador que reforça o processo de 
descoberta nos alunos e facilita a assimilação do 
conteúdo. 
• c 
Por meio de brincadeiras proporcionadas nas 
interações e desafios propostos nos recursos 
digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, 
rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser 
uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) 
defende que a relação com a realidade e a fantasia 
proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto 
importante no processo de aprendizagem, pois ao 
brincar, a criança entende o mundo a partir de sua 
perspectiva. 
• d 
As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, 
permitem que o jogador tenha amplas experiências 
estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios 
aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os 
estudantes para dentro de mundos fantásticos, 
proporcionando sentimentos de prazer e aventura. 
Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante 
o processo, gerando maior disposição e mais 
facilidade na absorçãodo aprendizado. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
E 
C 
C 
C 
7 
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a 
alternativa correta. 
• a 
Um ponto considerado relevante dos REDs, é que 
esses recursos são favorecidos pela rapidez de 
atualização dos softwares produtores. O Flash 
Player, por exemplo, que é um dos 
principais plugins reprodutores dessas mídias, ao 
que tudo indica, está prestes a ser descontinuado. 
• b 
O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de 
adaptação: podem ser reutilizados em diferentes 
situações, são alternativas flexíveis para a 
aplicação em contextos didáticos; podem ser 
reconfigurados de acordo com programas, 
calendários escolares e infraestruturas disponíveis. 
Tudo isso, traz também um caráter de durabilidade 
a esses materiais, pois estão sempre disponíveis, 
podem ser adaptados e atualizados. 
• c 
Todos os Recursos Educacionais Digitais, 
produzidos atualmente, são disponibilizados para 
domínio público e possuem licença que permite a 
utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, 
sua utilização e alteração são sempre gratuitas. 
• d 
Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe 
empecilho, uma vez que os todos REDs são 
disponibilizados a qualquer pessoa que desejar 
utilizá-los ou reconfigurá-los. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa B 
8 
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco 
aplicados porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste 
em um desafio. Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos 
em seu processo e, assim, o aprendizado por meio de sua 
utilização torna-se limitado. Considerando essa temática, marque 
(C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes 
alternativas. 
• a 
Observando esses aspectos, compreendemos que 
os jogos devem sim atender a requisitos 
pedagógicos, porém, também é necessário que 
mantenham em sua essência uma das 
características originárias do ato de jogar: a 
diversão. 
• b 
O jogo educacional não pode ser apenas um 
produto didatizado. O aprendizado com o uso de 
games deve ser também prazeroso e espontâneo. É 
necessário que se encontre um equilíbrio entre a 
pedagogia e o caráter lúdico dos jogos 
educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa 
difícil. 
• c 
Diante do contexto apresentado, vale frisar que 
apesar da dificuldade em selecionar recursos 
digitais adequados às diferentes propostas de 
prática pedagógica, os jogos educacionais precisam 
ser sim apenas um produto didatizado. 
• d 
Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas 
plataformas colaborativas na área da educação, 
que viabilizam a comunicação, o compartilhamento 
de diversos recursos didáticos e o armazenamento 
desses recursos seja em formato de vídeos, livros, 
jogos, entre outros. 
COMENTÁRIO 
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem: 
C 
C 
E 
C 
9 
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é 
importante considerar alguns aspectos, como: 
• a 
o processo de busca - que deve ser o mais simples 
possível; informações sobre os recursos: que tipos 
são disponibilizados, que conteúdo abordam, a que 
público-alvo são destinados, se eles são realmente 
atrativos para o público indicado, entre outros 
aspectos. 
• b 
se os recursos disponíveis na plataforma garantem 
o desenvolvimento de práticas pedagógicas 
consideradas adequadas para a sala de aula, 
aquelas tradicionais focadas em apostilas. 
• c 
analisar se os recursos armazenados na plataforma 
atendem ao principal requisito: ser um produto 
totalmente didatizado. 
• d 
se os recrusos da plataforma garantem aspesctos 
considerados fundamentais de práticas 
pedagógicas escolares como: passar horas em 
frente ao quadro-negro, seguir uma grade 
curricular rígida, realizar testes avaliativos em 
papel etc. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa A 
10 
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo 
questionadas; muitas alternativas foram elaboradas, propostas e 
aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais. 
Contudo, a realidade imposta de repente com a pandemia do 
Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática, em 
caráter de urgência, novas maneiras de realizar o processo de 
ensino e aprendizagem. Considerando esse cenário, analise as 
seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as 
alternativas corretas. 
• Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com 
características semelhantes à modalidade da 
educação a distância) como única alternativa, 
escolas, professores e estudantes buscaram se 
adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e 
aprender e desenvolveram habilidades para 
interagir por meio de ferramentas digitais, como 
vídeos, lives, cursos online e outros recursos. 
• O modelo de educação que se vislumbra para o 
futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias, 
portanto depende unicamente e obrigatoriamente 
de dispositivos caros e sofisticados. 
• Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade 
dos jovens ao ensino remoto, não devemos 
considerar esse modelo como um substituto 
absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na 
socialização e troca com os colegas e professores, 
no contato ‘olho no olho’, é insubstituível. 
• Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida 
escolar, o convívio social é uma das etapas mais 
importantes para a formação da criança. É nesse 
momento que elas desenvolvem a capacidade de 
fazer amigos e demais habilidades necessárias para 
o convívio em sociedade. Já no Ensino 
Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 
10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, 
mesclando presencial e a distância. 
Estão corretas: 
• a 
I; II e IV. 
• b 
II; III e IV. 
• c 
I; III e IV. 
• d 
I; II e III. 
COMENTÁRIO 
A resposta é a alternativa C 
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