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Usabilidade Interface Homem Máquina AV2 -2

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42042 . 7 - Usabilidade Interface Homem Máquina - 20211.B
AV2
Conteúdo do exercício
1. Pergunta 1
/0,6
Protótipo é o termo usado para se referir ao que foi criado pela primeira vez, servindo de modelo ou molde para futuras produções. No desenvolvimento de produtos, por exemplo, a confecção de protótipos é parte essencial do projeto, consistindo a fase em que são realizados testes práticos com o produto, antes que este possa ser disponibilizado para produção em larga escala e comercialização. Outra utilização de prototipação é no desenvolvimento de software, ajudando a controlar os custos da solução. A respeito da prototipação é correto afirmar que:
Ocultar opções de resposta 
1. 
É utilizada na etapa final de produção do software, visando demonstrar ao stakeholder como será a interface com o usuário.
2. 
É utilizada na etapa final de produção de um software, garantindo a validação da solução construída.
3. 
O primeiro protótipo de design elaborado, será o primeiro escolhido para permanecer até o final do produto. 
4. 
No processo de engenharia de requisitos, ajuda na elicitação e validação de requisitos do sistema.
Resposta correta
5. Incorreta: 
Contribui para a construção do back-end da aplicação, dando maior celeridade ao processo.
2. Pergunta 2
/0,6
O Design Centrado no Usuário, também conhecido por User Centered Design — UCD é um processo de design que tem como foco o usuário e a solução de suas necessidades. Por envolver o usuário durante todo o processo de design — através de pesquisas, testes e entrevistas — o UCD visa entender suas necessidades para produzir sistemas inteligentes que possam resolver um problema de fato relevante, gerando maior satisfação nas experiências com o design final. Benyon (2011, p.9) lista quatro habilidades que um profissional ou uma equipe devem ter, se realmente forem projetar um design centrado no usuário, exceto:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Ter em mente que não é necessário pensar no contexto em que uma interface será implementada. 
Resposta correta
2. 
Estudar e entender as atividades e aspirações das pessoas e dos contextos dentro dos quais determinada tecnologia pode se revelar útil e, portanto, gerar requisitos para as tecnologias. 
3. 
Pesquisar e projetar soluções tecnológicas que combinem com as pessoas, com as atividades que elas querem realizar e com os contextos nos quais essas atividades acontecem.
4. 
Avaliar designs alternativos e iterar (fazendo mais pesquisa e mais design) até chegar a uma solução. 
5. 
Conhecer as possibilidades oferecidas pelas tecnologias.
3. Pergunta 3
/0,6
Os problemas de usabilidade comprometem a funcionalidade do sistema, o que dificulta bastante a interação com o usuário. Com base no estudo sobre usabilidade, relacione os tipos de problemas com as suas características:
1. Gerais
2. De iniciação
3. Avançados 
4. Especiais 
(   ) Quando atrapalham usuários especiais, ou seja, os portadores de deficiência. 
(   ) Atrapalham o usuário especialista durante a realização da tarefa.
(   ) Quando atrapalham qualquer tipo de usuário durante a realização da tarefa.
(   ) Atrapalham o usuário novato ou de prática intermediária durante a realização de sua tarefa 
Marque a alternativa correta:
Ocultar opções de resposta 
1. 
4, 3, 1, 2
Resposta correta
2. 
3, 4, 2, 1
3. 
1, 4, 3, 2
4. 
2, 1, 3, 4
5. 
4, 3, 2, 1
4. Pergunta 4
/0,6
Metáfora é uma figura de linguagem que visa comunicar algo desconhecido ou abstrato utilizando um outro objeto mais familiar. As metáforas desempenham um papel fundamental na linguagem falada e escrita e, por conseguinte, na linguagem da interação, esta que a gente usa para comunicar-se através do computador. As metáforas formam um mundo tão vasto que podem ser classificadas em quatro diferentes tipos, de acordo com a sua aplicação. Com base em Metáfora do Design de Interfaces, marque a alternativa que não corresponde os quatro tipos de metáforas: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Metáforas culturais.
Resposta correta
2. 
Metáforas funcionais.
3. 
Metáforas estruturais.
4. 
Metáforas visuais.
5. Incorreta: 
Metáforas posicionais.
5. Pergunta 5
/0,6
A usabilidade trabalha com a interação homem máquina (IHC), ou seja, um sistema tem que apresentar-se dentro dos padrões determinados e principalmente interagir com o usuário de forma satisfatória. Neste caso, deve proporcionar interface compatível e agradável, além, de fácil manuseio. É fundamental pensar não só em aplicações desktop como também em aplicações portáteis e que serão acessadas por diversos tipos pessoas. A figura a seguir apresenta duas telas de um sistema de venda de passagens aéreas de uma empresa. Na tela 1, o usuário selecionou sua origem, seu destino, e, logo em seguida, sua data de ida. Ao mudar o foco para o campo de preenchimento da data de retorno, a ferramenta de calendário apresentou automaticamente a data do dia da compra (01/09/2014), conforme exibido na tela 2. 
usabil interface 2020.1B Q4_v1.PNG
Com base nas telas apresentadas e em dimensões de qualidade, tais como facilidade de aprendizagem, prevenção de erros, eficiência, memorização e satisfação subjetiva, avalie as afirmações a seguir:
I. O botão "Ir" apresenta uma metáfora adequada com o mundo real, facilitando a aprendizagem. 
II. Na tela 1, o uso do calendário clicável não auxilia na prevenção de erros, visto que a entrada de datas pode ser realizada manualmente pelos usuários.
III. Na tela 2, o fato de o calendário selecionar a data da compra prejudica a eficiência da interface, já que a data preenchida é anterior à data da ida. 
IV. A memorização é prejudicada, pois a interface apresenta elementos gráficos em demasia.
É correto apenas o que ser afirma em:
Ocultar opções de resposta 
1. 
II e IV
2. Incorreta: 
I e II.
3. 
I, III e IV
4. 
I e III.
Resposta correta
5. 
I, II e IV
6. Pergunta 6
/0,6
No projeto de IHC, as técnicas de elicitação de requisitos são fundamentais. Numa delas, é feita uma reunião para geração coletiva de ideias. Estamos falando do(a):.
Ocultar opções de resposta 
1. 
Brainstorming.
Resposta correta
2. 
WIMP.
3. 
kj.
4. 
PDCA.
5. 
5W1H.
7. Pergunta 7
/0,6
“Usabilidade sempre foi a busca central da interação humano-computador (IHC). A definição original de usabilidade é que os sistemas devem ser fáceis de usar, fáceis de aprender, flexíveis e devem engendrar uma boa atitude nas pessoas.” Fonte: BENYON, D. Designing Interactive Systems: A comprehensive guide to HCI, UX and interaction design. Harlow: Pearson, 2014. p. 77. (Adaptado). 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre design de interação, pode-se afirmar que a usabilidade aplicada a interfaces:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Se trata mais de um aspecto filosófico do que um aspecto prático, onde o questionamento acerca da navegação que o usuário fará é levantada e estudada antes do desenvolvimento.
2. 
Pode ser incluída ou descartada dependendo da finalidade do projeto, sendo executada majoritariamente por sistemas digitais e pouco explorada por produtos físicos.
3. 
Visa otimizar a interação do usuário com o sistema, fazendo com que ações sejam realizadas com menor esforço e caminhos sejam aprendidos, em vez de memorizados.
Resposta correta
4. 
Tem como foco tornar o visual mais agradável para o usuário, fazendo com que o tempo gasto na interação torne-se mais confortável e dinâmico.
5. 
Sua aplicação ao projeto apresenta um custo maior de tempo, já que só poderá ser pensada e efetuada após a conclusão do primeiro protótipo. 
8. Pergunta 8
/0,6
A administração do grupo Ser Educacional encomendou um site cujas páginas fossem autoexplicativas, formadas por um design que orientasse o internauta a encontrar informações, serviços e produtos. O atendimento dessa encomenda é a aplicação do requisito de:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Eficiência.
2. 
Usabilidade.
Resposta correta
3. 
Portabilidade.
4. 
Interoperabilidade
5. 
Privacidade.
9. Pergunta 9
/0,6
Para melhorar a usabilidade, é comum projetar o produto de modo a evitar que o usuário tenha que pensar se palavras, situaçõesou ações diferentes significam a mesma coisa. Quando projetamos dessa forma, estamos utilizando os princípios do(a):
Ocultar opções de resposta 
1. 
consistência e padrões.
Resposta correta
2. 
custo mínimo e redutibilidade.
3. 
redutibilidade e diferença.
4. 
rapidez e custo mínimo. 
5. 
custo mínimo e diferença.
10. Pergunta 10
/0,6
Quanto ao projeto de interação, qual das alternativas abaixo está incorreta?
Ocultar opções de resposta 
1. 
deve buscar projetos alternativos.
2. 
deve ter foco na rapidez, não no usuário.
Resposta correta
3. 
deve identificar necessidades e estabelecer requisitos.
4. 
deve determinar a usabilidade e aceitabilidade do projeto.
5. 
deve construir projetos interativos.

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