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CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI ERIC DOS SANTOS MACHADO O APLICATIVO TIKTOK E SUA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA IGUAPE 2020 CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI ERIC DOS SANTOS MACHADO O APLICATIVO TIKTOK E SUA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA IGUAPE 2020 Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio Supervisionado, do Centro Universitário FAVENI, no Curso de Letras – Português/Inglês, como pré- requisito para aprovação. O APLICATIVO TIKTOK E SUA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA RESUMO- O presente trabalho busca analisar o aplicativo TikTok como ferramenta educacional, considerando a influência do cenário de distanciamento social, no qual ampliou-se a busca por ferramentas que possam auxiliar a educação remota. Tendo em vista a necessidade de aproximar os alunos ao conteúdo trabalhado, os envolvendo protagonistas de seu aprendizado, mesmo à distância. Pensando nisso, buscou-se relacionar as ferramentas de criação de vídeos dispostas no aplicativo aos conceitos de narrativas transmídias, cultura de mídias e remix, com base na realização de um estudo bibliográfico do tema. A partir do desenvolvimento desta pesquisa foi possível perceber a aplicação dos conceitos estudados anteriormente na prática educativa, possibilitando um ensino mediado pela tecnologia de forma agradável e significativa. PALAVRAS-CHAVE: Aplicativos; Educação Remota; Imagem em movimento. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 5 2 EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E EDUCAÇÃO 4.0: ..................................................................... 6 2.1 NARRATIVAS TRANSMÍDIAS ................................................................................................. 9 3 RELATO DE ESTUDO ........................................................................................................... 10 3.1 REMIX ................................................................................................................................. 11 3.2 PARÓDIAS ........................................................................................................................... 13 3.3 CHALLENGES ....................................................................................................................... 14 4. CONCLUSÃO .......................................................................................................................... 15 REFERÊNCIAS ............................................................................................................................ 16 ÍNDICE DE FIGURAS FIGURA 1 - BELLA E A RAINHA VERMELHA ............................................................................. 12 FIGURA 2 - LISTA DE VÍDEOS COM O MESMO ÁUDIO. .......................................................... 13 FIGURA 3 - RESULTADOS DE PESQUISA COM A HASHTAG DESAFIOS LITERÁRIOS ................ 14 5 1. INTRODUÇÃO A pandemia do novo Coronavírus COVID- 19, impactou diversos setores da sociedade, influenciando também a educação. Com isso, mais do que nunca os docentes começaram a procurar alternativas para conduzir os estudos de modo remoto, assim, a tecnologia nunca esteve tão presente na vida escolar de cada aluno. Nesse contexto, o uso nas Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICS) deixaram de ser apenas uma ferramenta ao ensino, tornando-se um veículo de aprendizagem, proporcionando aos profissionais da educação um momento de reciclagem e aquisição de novos conhecimentos. Este é o momento de buscar adaptar as atividades educativas, inserindo aplicações e sites que os estudantes já conhecem e utilizam em seu cotidiano, visando tornar o aprendizado mais significativo e autônomo. Dentro deste contexto, buscou-se analisar as aplicações do aplicativo TikTok nas propostas educacionais, visto que, sua a utilização tornou-se viral decorrente ao período da quarentena, sendo bem aceito ao público jovem. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica com base nos estudos de Rojo e Moura (2019), Manovich (2014) e Lankshear e Knobel (2011). Objetivando relacionar os conceitos teóricos à utilização do aplicativo. Assim, a princípio será abordado o processo evolutivo na produção das imagens e a influência da tecnologia nos dias atuais, relacionando-os ao processo triádico na composição de imagens, decorrente da união entre o computador e a tela de vídeo, mediada pela matriz. Após isso, relaciona-se a concepção de narrativas transmídias proposta por Jenkins (2008) e remix, considerando que o aplicativo em questão permite que seus usuários participem ativamente no design de sua narrativa, ao ocorrer a incorporação de diálogos e recursos, modificando o conteúdo original e construindo novos produtos audiovisuais. 6 1 EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA E EDUCAÇÃO 4.0: Antes de analisarmos os recursos e modos de utilização do aplicativo TikTok em sala de aula, cabe analisarmos o processo evolutivo de produção de imagem, propostos por Santaella e Noth (2014 [1997]) como pré-fotográfico, fotográfico e pós-fotográfico, levando em conta as tecnologias utilizadas para a criação de imagens e sua influência. O primeiro paradigma, denominado como “pré-fotográfico”, recorre aos processos manuais de produção de imagem, nos quais o pintor utiliza de suas habilidades manuais e corporais para viabilizar a sua expressão, criando sua arte de modo artesanal. Essas imagens buscavam retratar a vida do artista, por meio de desenhos, pinturas, gravuras e esculturas, utilizando-se, portanto, um critério materialista para a constituição dessas imagens: Trata-se, antes de tudo, de determinar o modo como as imagens são materialmente produzidas, com que materiais, instrumentos, técnicas, meios e mídias. É nos seus modos de produção que estãotambémpressupos- tos os papéis desempenhados pelos agentes da produção, trazendo, ade- mais, consequências para os modos como as imagens são armazenadas e transmitidas. Uma vez que nenhum processo de signo pode dispensar a existência de meios de produção, armazenamento e transmissão, pois são esses meios que tornam possível a existência mesma dos signos, o exame desses meios parece ser um ponto de partida imprescindível para a compreensão das implicações mais propriamente semióticas das imagens, quer dizer, das características que elas têm em si mesmas, na sua natu- reza interna, dos tipos de relações que elas estabelecem com o mundo, ou objetos nelas representados, e dos tipos de recepção que estão aptas a produzir (Santaella; Noth, 2014 [1997]: 162). O “paradigma fotográfico” traz conceitos referentes a história da fotografia, o que permitiu posteriormente a invenção do cinema, compreendendo aspectos como a relação intrínseca entre fotografia e mímese e fotografia e semiótica. Assim, para Santaella e Noth (2014 [1997]) citados por Rojo e Moura (2019): Segundo Santaella e Noth (2014 [1997]: 167), o paradigma foto- gráfico da imagem estática “inaugurou a automatização na produção de imagens por meio de máquinas, ou melhor, de prótesesóticas” e é, pois, caracterizado pelos “processos automáticos de captação da imagem”. A máquina 7 (mecânica), uma ferramenta, imiscui-se entre o autor-criador e a obra, modificando a situação de produção. (ROJO e MOURA, 2019: 70).Por sua vez, o “paradigma pós-fotográfico” engloba as novas possibilidades para a criação, reprodução e distribuição das imagens como dados, o que permitiu a disseminação de novas práticas sociais, centralizando os autores dentro de processos midiáticos. Neste contexto, as imagens, áudios, vídeos e fotografias são criadas e tratadas a partir de ferramentas tecnológicas, revelando um processo triádico na composição de imagens, constituído pela união entre o computador e a tela de vídeo, sendo mediados por um programa de cálculos matemáticos, a matriz. Dessa forma, o agente de produção é considerado como um programador e já não mais como um artista, “cuja inteligência visual se realiza na interação e complementaridade com os poderes da inteligência artificial” (PEIRCE, p. 166). Assim, este novo processo de criação de imagens nos remete a importância e impacto da internet, ocasionando uma revolução ao oferecer com velocidade uma variedade de imagens, conteúdos e áudios digitais, bem como, o amplo número de aplicações disponíveis aos mais diversos fins. A diversificação de telas também é um aspecto que favoreceu o acesso a conteúdos midiáticos nos mais variados formatos, hoje, o usuário tem ao seu dispor formas variadas em como efetuar a busca por seus dados e visualizá-los: ora no smartphone, televisão digital, computadores, tablets, relógios inteligentes e os diversos aparatos tecnológicos que podem ser utilizados individual ou conjuntamente. Web 2.0 é a rede como plataforma, abarcando todos os dispositivos conectados. As aplicações Web 2.0 são aquelas que produzem a maioria das vantagens intrínsecas de tal plataforma: distribuem o software como um serviço de atualizaçãocontínuo que se torna melhor quanto mais pessoas o utilizam, consomem e transformam os dados de múltiplas fontes - inclusive de usuários individuais - enquanto fornecem seus próprios dados e serviços, de maneira a permitir modificações por outros usuários, criando efeitos de rede através de uma ‘arquitetura participativa’ e superando a metáfora de página da Web 1.0 para proporcionar ricas experiências aos usuários(O’REILLY, 2005B). Com isso, a Web 2.0 potencializou os meios de publicação, compartilhamento e organização das informações, ampliando os espaços de interação entre os sujeitos que participam ativamente deste processo. (O’REILLY, 2005; CORRÊA, 2012; LEITE, 2015). Com os avançostecnológicos recentes, houve uma potencialização da participação dos usuários no que diz respeito à criação, compartilhamento e difusão de arquivos na Internet. Cada vez mais os sites passam a se 8 fundamentar em dados recolhidos e postados (disponibilizados online) pelos próprios internautas. Assim, até mesmo as plataformas e interfaces foram se transformando: alguns softwares tiveram seus códigos-fonte abertos, o conteúdo passou a ser ouvido e visto no próprio site, o design e o funcionamento se tornaram passíveis de modificações por parte dos usuários, entre outras mudanças em curso (BRESSAN, 2007). Para Manovich (2014) toda essa interação que ocorre ao passo que milhões de pessoas escrevem blogs, realizam o upload de vídeos, fotografias e utilizam softwares de modo gratuito há uma década atrás teria custado milhares de dólares. Nesse contexto: O software cultural, em outras palavras, é um subconjunto determinado de softwares de aplicação destinados a criar, distribuir e acessar (publicar, compartilhar e remixar) objetos culturais como imagens, filmes, sequências de imagens em movimento, desenhos 3D, textos, mapas, assim como várias combinações dessas e de outras mídias. (MANOVICH, 2008) O uso dessas ferramentas digitais encontra-se priorizado na Base Nacional Comum Curricular, como a quinta competência da BNCC, orientando sobre a importância de inserir a Cultura Digital (Cybercultura) dentro do contexto escolar: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e éticanas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzirconhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. (BNCC, 2018) Nesse sentido, visando realizar um processo educativo embasado na criatividade e inventividade com o uso das tecnologias, é preciso utilizar recursos e ambientes variados que promovam a experimentação “com o aluno no centro do processo de aprendizagem”. Indo além dos recursos utilizados, é importante que as práticas pedagógicas estejam fundamentadas em vivências que respeitem docentes e alunos. (GAROFALO, 2018a, s/d). Assim: O professor 4.0 deve ter percepção e flexibilidade para assumir diferentes papéis: aprendiz, mediador, orientador e pesquisador na busca de novas práticas. Ele deverá criar circunstâncias propícias às exigências desse novo ambiente de aprendizagem, assim como propor e mediar ações que levem à aprendizagem do aluno. Para isso, é preciso ter metas e objetivos bem definidos, entendendo o contexto histórico social dos alunos e as dificuldades do processo (GAROFALO, 2018b, s/d). 9 Em suma, pensando no contexto da escola pública, muitos docentes encontram dificuldades ao desenvolver atividades e projetos que envolvam os recursos tecnológicos, decorrente à escassez de aparatos disponíveis que não condizem com a quantidade de alunos matriculados por sala ou dificuldades de conexão, assim, é necessário pensar em ferramentas que possam ser acessadas por todos. 2.1 NARRATIVAS TRANSMÍDIAS A narrativa está presente na vida do homem desde a sua origem, transmitindo valores históricos e culturais perante o domínio individual do conjunto de habilidades linguísticas, conforme considerado por Mikhail Bakhtin (2004) ao propor as palavras e enunciações como constituintes essenciais da narrativa, sendo responsável pela produção de significados dos sujeitos. Se antes eram enquadradas apenas orais ou escritas, hoje, as narrativas passam por uma grande expansão, uma vez que, com a tecnologia digital interativa, essas podem ser constituídas a partir da mescla de imagens, letras, sons, vídeos e outros inúmeros recursos. Nesse contexto, perante a diversidade de aparatos tecnológicos existentes e sua vasta inserção em sociedade, torna-se recorrente a reorganização e mistura de materiais midiáticos, transformando e gerando novas possibilidades de uso aos produtos culturais. Lessing (2009) define esse processo como cultura alterável (Read – Write Culture), a partir do momento em que os produtos advindos da cultura não são apenas consumidos, mas recombinados, permitindo a produção de novos artefatos culturais levando em conta os interesses de seu público consumidor e/ou produtor. Assim, Lemos (2005, p.1) ressalta que: “o princípio que rege a cibercultura é a „re- mixagem‟, conjunto de práticas sociais e comunicacionais de combinações, colagens, cut-up de informação a partir das tecnologias digitais”. Estas novas narrativas são denominadas como “transmídia” ou “transmidiáticas” (SCOLARI, 2011; 2013) e são compreendidas como todas narrativas desenvolvidas a partir do uso de distintas plataformas de mídias, entrelaçando-se com novos significados. Scolari (2013) define-as como “um tipo de relato que se expande por meio de múltiplos meios e plataformas de comunicação, no qual uma parte dos consumidores assume um papel ativo no processo de expansão”. (SCOLARI, 2013, p. 36). Com o auxílio do aplicativo TikTok, é possível promover momentos em que o aluno transforme narrativas já existentes e crie suas novas histórias, pois agirá ativamente no design de sua narrativa, incorporando outros diálogos e recursos, modificando o conteúdo original e construindo novos modos de saber, uma vez que “nenhum denós pode saber tudo; cada um de nós sabe alguma coisa; e 10 podemos juntar as peças, se associarmos nossos recursos e unirmos nossas habilidades” (JENKINS 2008, p. 28). 3 RELATO DE ESTUDO Este aplicativo em questão, TilkTok foi criado para edição e compartilhamento de vídeos curtos em 2016 pela startup chinesa ByteDance, ganhando popularidade no mundo inteiro, principalmente após a disseminação do Novo CoronaVírus, COVID- 19, perante a adoção de quarentenas e Lockdowns, ultrapassando 2 bilhões de downloads. Com o TikTok é possível criar vídeos de 15 a 60 segundos, utilizando efeitos de realidade aumentada, incluindo trilhas sonoras originais ou já existentes, bem como, é possível mesclar imagens e vídeos, compartilhando com outros usuários compondo uma rede social de massa. Os tiktokers, assim chamados os usuários do aplicativo, assumem a todo instante a posição de design, visto que, escolhem se querem compor seus vídeos a partir da dublagem, colagens, narração, paródias, composições, entre outras ferramentas disponíveis no aplicativo. Nesse contexto, os usuários utilizam diferentes fontes de linguagem para transmitir o que se deseja, dialogando com a concepção de Ângela Dionísio (2005, p. 131) evidenciando: na atualidade, uma pessoa letrada deve ser [...] capaz de atribuir sentidos a mensagens oriundas de múltiplas fontes de linguagem, bem como ser capaz de produzir mensagens incorporando múltiplas fontes de linguagem. Assim, este aplicativo pode ser considerado uma ferramenta promissora ao incentivo a leitura dentro e fora da sala de aula, pois faz parte do cotidiano do aluno e promove a transdisciplinaridade, permitindo a atuação ativa dos alunos. Favorecendo os multiletramentos ao introduzir o repertório do aluno nas práticas educativas e promover o diálogo entre o que se vê nas mídias e a na internet com os conteúdos trabalhados (ROJO, 2013) que são muitas vezes vistos como maçantes e ultrapassados. Bem como, com a expansão das tecnologias a imagem em movimento se tornou acessível com a portabilidade de uma filmadora nos smartphones e vem 11 conquistando um espaço cada vez maior na vida das pessoas, ao gravarem vídeos como vlogs que demonstram a sua rotina diária. A inserção dos recursos audiovisuais na educação pode auxiliar a aprendizagem, visto que, colabora para a interatividade e prende a atenção do aluno ao serem adequadas a algum assunto em específico de uma disciplina ou conteúdo. Dessa forma, a escola tem a oportunidade de enriquecer os saberes do aluno, de modo que: [...] pensando na questão da formação para o trabalho, para a cidadania, para a vida pessoal, enfim. Portanto, funcionar, primeiro colaborativamente, segundo “protagonistamente” implicaria em uma pedagogia de projeto e não em uma pedagogia de conteúdos (ROJO, 2013, p.2). Pensando nisso, a seguir, o diálogo presente entre o aplicativo e os conceitos que podem ser aplicados a partir dele serão analisados, propondo sua utilização para o incentivo a leitura e promoção de uma participação ativa por parte dos estudantes. 3.1 REMIX Para Navas (2010) um remix pode ser caracterizado por sua filiação à obra original, referenciando-a de alguma forma mesmo diante de graus variados de diferenciação. Essa prática envolve a utilização de diversas ferramentas tecnológicas, utilizando ferramentas que em sua maioria podem ser acessada por todos, despertando a criatividade de forma individual, assim, Lankshear e Knobel (2011) evidenciam a importância desta cultura a sociedade, descrevendo o remix como “a prática de tomar artefatos culturais, combiná-los e manipulá-los de modo a gerar um novo tipo de misturas e produtos criativos” (LANKSHEAR; KNOBEL, 2011, p.105). No aplicativo TikTok é possível criar uma infinidade de remixes, utilizando o próprio aplicativo para efetuar a sequenciação, intercalação, sobreposição ou composição. Assim, na Figura 1 podemos observar uma usuária do aplicativo caracterizada como a personagem Bella, fazendo alusão a obra “A Bela e a Fera”, de Jeanne-MarieLePrince de Beaumont, entretanto, relaciona a música tema do filme 12 inspirado na história para revelar aspectos de outro livro “A Rainha Vermelha” de Victoria Aveyard, proveniente da literatura juvenil internacional. Assim, é demonstrado como obras clássicas podem ser trabalhadas desenvolvendo atividades que referenciem a obras contemporâneas, podendo trabalhar a intertextualidade explícita ou implícita, dentre outros temas por meio da criação de vídeos, considerando que: O vídeo constitui uma ferramenta e um dispositivo pedagógico importante para os adolescentes por sua capacidade de visualizar os próprios conflitos e o dos outros (PIRES, 2010). FIGURA 1 - BELLA E A RAINHA VERMELHA FONTE: https://vm.tiktok.com/Ej1wqS/. Acesso em 10/11/20. Enquanto na visão de Koch (2004), a intertextualidade é "um processo" em que "em um texto, está inserido outro texto (intertexto) anteriormente produzido, que faz parte da memória social de uma coletividade ou da memória discursiva […] dos interlocutores" (KOCH, 2004, p. 146). Essa metodologia pode ser uma ponte entre a literatura considerada maçante com obras que fazem parte do cotidiano do aluno, pois foram adaptadas ao cinema ou se encaixam na leitura por fruição. Para tal prática, é necessário considerar: Muito se diz que “a geração de hoje em dia nãolê” ou que “só querem saber de internet”, o que é bastante contraditório. Um jovem que passa horas em frente ao computador está sempre em contato com a leitura. É certo dizer que provavelmente não está lendo Shakespeare, mas algo que goste e que faça parte de sua zona de lazer. Aqui está toda a sacada, o prazer como consequência da leitura (MOURA; FERREIRA, 2017 p. 5). https://vm.tiktok.com/Ej1wqS/ 13 Utilizar tecnologias no processo escolar viabiliza que “professores e alunos se tornem parceiros de aprendizagem, um interagindo com o outro, revendo e construindo aprendizagens juntos” (BITENCOURT, 2005, p. 2) assim ocorre a troca mútua de conhecimentos. Ao ser bem utilizada, a ferramenta TikTok auxilia na construção de conhecimentos e raciocínio, instigando a criatividade e interessando- os sobre o que é trabalhado em sala de aula, aplicando seus conhecimentos práticos. 3.2 PARÓDIAS Trabalhar com a elaboração de paródias permite que o professor leve em conta os conhecimentos prévios dos alunos, uma vez que, a paródia se caracteriza como a modificação da letra original de uma música. Para Shipley (1972, apud SANT`ANNA, 2004, p.12) a origem dessa palavra vem do grego (par-ode) significando uma ode que contém o sentido de outra ode. A paródia tem como elemento principal, na maioria das vezes, a comédia, ou seja, a partir da estrutura de um poema, música, filme, obras de arte ou qualquer gênero que tenha um enredo que possa ser modificado. ( BETTIO, 2010). Este aplicativo também facilita a elaboração de paródias pois disponibiliza os áudios utilizados nos vídeos de diversos usuários, possibilitando que o aluno passa gravar a sua versão a partir da original, incluindo outros elementos, como: imagens, sons e efeitos à sua narrativa. FIGURA 2 - LISTA DE VÍDEOS COM O MESMO ÁUDIO. FONTE: https://vm.tiktok.com/JNpNuBN/. Acesso em 10/11/20. https://vm.tiktok.com/JNpNuBN/ 14 Assim, o professor pode propor atividades que envolvam a elaboração ou análise de paródias a partir dos recursos oferecidos no aplicativo TikTok, preconizando as habilidades dispostas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que versam sobre o gênero em questão. 3.3 CHALLENGES Os challenges são desafios popularizados na rede e disseminados ainda mais no TikTok, nos quais um usuário cria um desafioe propõe que outros usuários o façam de maneiras iguais, como uma cópia ou de maneira inspira, envolvendo mais criatividade no processo, conectando os usuários. Geralmente os desafios envolvem tarefas simples como realizar uma dança ou mostrar determinado aspecto de sua rotina, mas também existem perfis específicos para desafios literários, musicais, cinematográficos e em diversos outros nichos. FIGURA 3 - RESULTADOS DE PESQUISA COM A HASHTAG DESAFIOS LITERÁRIOS FONTE: HTTPS://VM.TIKTOK.COM/JFNWCGT/ Pensando na sala de aula, o professor pode propor a elaboração de desafios que envolvam o gênero textual resenha ou até mesmo a caracterização das personagens de determinada obra, bem como, a análise da intertextualidade presente entre obras distintas e outras situações que forem pertinentes aos objetivos delimitados pelo docente. https://vm.tiktok.com/JFNwcGT/ 15 4. CONCLUSÃO Neste período em que nos encontramos é notório que as tecnologias digitais estão sendo essenciais para garantir a continuidade dos estudos, influenciando a adoção de metodologias diferenciadas no processo de ensino e aprendizagem. A partir da realização da presente pesquisa foi possível compreender como o aplicativo TikTok pode oportunizar momentos de interação e criação de novas narrativas, a partir das técnicas de remix e/ou paródias utilizando as ferramentas presentes na aplicação. Assim, diversos conteúdos podem ser trabalhados de acordo com os objetivos do professor, cabe ressaltar que é preciso estar atento às condições de conectividade dos alunos, visando que todos sejam incluídos neste momento de aprendizado dinamizado. 16 REFERÊNCIAS BAKHTIN, Mikhail M. (V. N. Volochínov. Marxismo e filosofia de linguagem. Trad. Michel Lahud e Yara Frateschi Vieira. São Paulo: Hucitec, 2004. BETTIO, Maíra Althoff De, Paródia. [S.l.:s.n]. [2010?]. Disponível em: http://www.infoescola.com/generos-literarios/parodia. Acesso em 10 Jun. 2020. BITENCOURT, Jossiane. O que são Blogs. Artigo elaborado para a oficina de blogs pedagógicos. Disponível em: http://www.eproinfo.mec.gov.br/webfolio/Mod83117/etapa1/leituras/blogs_conceitos. pdf>Acesso em: 10 Jun. 2020. BRESSAN, Renato T..YouTube: intervenções e ativismos. In Anais do XII Congresso da Comunicação na Região Sudeste/ V Encontro Regional de Comunicação. Juiz de Fora. 2007. DIONISIO, Ângela Paiva. 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