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Anna Matzenauer Fernando Lazaretti 2 3 1. Fundamentação teórica do curso/ Introdução ao trabalho em Autodesk Revit Architecture. Objetivos: Fundamentar teoricamente todo o treinamento proposto e apresentar o Revit Architecture. 1.1 O que é o Revit? O Autodesk Revit Architecture foi criado dentro do conceito de Modelagem de Informação da Construção (BIM-Building Information Modeling). O BIM é um processo integrado, baseado em informações coordenadas e fiéis de um projeto, desde a concepção até a construção, passando por todas as fases associadas. Adotando o BIM, as empresas de arquitetura podem utilizar estas informações consistentes ao longo do processo de concepção e documentação dos seus projetos, visualizar com precisão, melhorar a comunicação e simular o seu desempenho no mundo real para uma melhor compreensão de custos, criação de tabelas e impacto ambiental. Você cria em 2D e automaticamente é gerado o 3D. Por ter sido criado para a modelagem de informações de construção (BIM), qualquer alteração que você fizer, a qualquer momento, em qualquer lugar, é automaticamente coordenada em todos os locais do projeto. 1.2 Tecnologia BIM: BIM – Building Information Modeling (Modelagem de informação da construção) Conhecido como “efeito dominó”, onde podemos fazer alterações no projeto e todos os desenhos são alterados automaticamente, em tempo real. Acima de tudo um complexo banco de dados relacionado ao edifício contendo suas especificações formais, materiais e quantitativas. 1.3 Parametrização: O conceito de parametria está vinculado com a tecnologia BIM, permitindo que as informações de cada objeto criado, seus materiais e tamanhos gerem um banco de dados, podendo ser alterados. Por exemplo: dimensões de portas ou janelas (largura, comprimento, peitoril, e etc podem ser parametrizados). 4 1.4 Interface de Trabalho: A interface 2010 do Revit Architecture permite uma maior personalização e um trabalho mais automatizado. Mantendo a clareza do ambiente de trabalho Revit, mas aumentando a sua personalização. A tela inicial do Revit permite acessar um arquivo existente (Open- Projects), acessar um novo projeto (New- Projects) ou ainda acessar as famílias como: móveis, equipamentos, perfis e entre outros. 1.4.1 Application Menu: Nesta barra encontramos ferramentas como New, Open, Save, Save as, Export, Print ou acesso aos arquivos recentes. 1.4.2 Quick Access Toolbar: Barra que permite acesso rápido e direto aos comandos mais utilizados. Clicando com o botão direito do mouse (Right+Click) em qualquer ícone de ferramenta (Tool) podemos adicionar a barra Quick Access Toolbar: Add to Quick Access Toolbar. 1.4.3 InfoCenter: Acesso a páginas da web, Programa Subscription, Favoritos, Help, Tutoriais e informações referentes à licença do software. 5 1.4.4 Ribbon: É exibido automaticamente quando abrimos um arquivo. Pode ser personalizado, alterando e reorganizando os painéis que contêm as ferramentas. Ele fornece todas as ferramentas necessárias para criar um projeto através de caixas (Tab) separadas por tarefas. • Home Tab: Entre as funções desta barra encontramos: paredes, portas, janelas, blocos, pilares, vigas, telhados, pisos, escadas, rampas, corrimões, área de ambientes e etc. Build Panel: Wall, Curtain Wall, Wall Sweep, Reveal, Door, Window, Component, Model In-Place, Architectural Column, Structural Column, Roof, Celing, Floor, Curtain System, Curtain Grid, Mullion. Model Panel: Model Text, Model Line, Model Group. Circulation Panel: Railing, Ramp, Stairs. Opening Panel: By face, Shaft, Wall, Vertical, Dormer. Datum Panel: Level, Grid. Room & Area Panel: Room, Area, Legend, Tag Room, Tag Area, Color Schemes, Area and Volume Computations. Work Plane Panel: Set, Show, Ref Plane. • Insert Tab: Entre as funções desta barra encontramos: link com outros arquivos Revit (MEP, Structure), importar arquivo CAD, imagens, carregar blocos de famílias e etc. Link Panel: Link Revit, Link CAD, DWF Markup, Decal, Manage Links. Import Panel: Import CAD, Insert from File, Image, Manage Image. Load from Library: Load Family, Load as Group. Autodesk Seek: Procura famílias online. • Annotate Tab: Entre as funções desta barra encontramos: cotas, cotas de nível, linhas, detalhes, símbolos, textos, etiquetas, cotas para portas e janelas, linhas de chamada e etc. 6 Dimension Panel: Aligned, Linear, Angular, Radial, Arc Length, Settings, Spot Elevation, Spot Coordinate, Spot slope. Detail Panel: Detail Line, Region, Detail Component, Revision Cloud, Symbol, Detail Group, Insulation. Text Panel: Text, Spelling, Find/Replace. Tag Panel: Tag by Category, Tall All, Tag Material, Keynote Element, Keynote Material, View reference, Area Tag, Room Tag. Symbol: Symbol, Span Direction, Beam. • Structure Tab: Entre as funções desta barra encontramos: vigas, paredes, colunas piso, tesoura, fundação, levels e grids. Structure Panel: Beam, Structure Wall, Partition wall, Wall Sweap, Wall Reveal, Structure Colum, Architecture Colum, Floor, Structural Floor, Slab Edge, Truss, Brace, Beam System. Foundation Panel: Isolated, Wall, Foundation Slab, Slab Edge Datum Panel: Level, Grid • Massing & Site Tab: Entre as funções desta barra encontramos: trabalhar com massas/volumes, topografia, terreno, inserir vegetação e etc. Conceptual Mass Panel: In-Place Mass, Show Mass, Place Mass. Model by Face- Roof, Curtain System, Wall, Floor. Model Site Panel: Toposurface, Site Component, Parking Component, Building Pad, Site Settings. Modify Site Panel: Split Surface, Merge Surface, Subregion, Property Line, Graded Region, Label Contours. • Collaborate Tab: Entre as funções desta barra encontramos: trabalhar em grupos, checar interferências e etc. Worksets Panel: Worksets. Synchronize Panel: Synchronize with Central, Reload Latest, Relinquish All Mine, Show History, Restore Backup, Editing Requests. Cordinate Panel: Copy/Monitor, Coordination Review, Inference Check. 7 • View Tab: Entre as funções desta barra encontramos: propriedades de vistas, vistas 3D, câmeras, passeios, cortes, elevações, detalhes, plantas de piso ou de forro, tabelas de quantidades e de materiais, inserir folhas e etc. Graphics Panel: View Templates, Visibility/Graphics, Filters, Thin Lines, Show Hidden Lines, Remove Hidden Lines, Cut Profile Create Panel: 3D View- Camera, Walkthrough, Section, Callout, Drafting View, Elevation, Plan Views- Floor Plan, Ceiling Plan, Plan Region, Duplicate View, Legends, Schedules- Schedule/Quantities, Material Takeoff, Drawing List, Note Block, View List, Scope Box. Sheet Composition: New Sheet, View, Title Block, Revisions, Guide Grid, Matchline, View reference, Viewports. Windws Panel: Switches Windows, Close Hidden, Replicate, Cascade, Tile, User Interface. • Manage Tab: Entre as funções desta barra encontramos: ferramentas para trabalhar com opções de projeto, fases, configurar linhas, objetos e textos, criar materiais, configurar informações do projeto, de parâmetros, unidades, posição geográfica do projeto (latitude e longitude) e etc. Settings Panel: Materials, Object Styles, Snaps, Project Information, Project Parameters, Project Units, Shared Parameters, Transfer Project Standards, Purge Unused, Additional Settings. Project Location Panel: Location, Coordinates, Position- Relocate Project, Rotate True North, Mirror Project, Rotate Project North. Design Options Panel: Design Options, Add Set, Pick to Edit, Main Model. Manage Project Panel: Manage Links, Manage Images, Decal Types. Phasing Panel: Phases, Demolish. Inguiry Panel: IDs of Selection, Select by ID, Warnings. Macros Panel: Macro Manager, Macro Security. • Modify Tab: Entre as funções desta barraencontramos: ferramenta de seleção de objetos, ferramentas de edição de objetos- alinhar, cortar, estender, espelhar, unir faces ou objetos, aberturas em paredes, lajes, telhados e etc. 8 Proprieties Panel: Type Proprieties, Proprieties. Clipboard Panel: Past, Cut, Copy, Match Objects Geometry Panel: Cope, Cut, Join, Join/Unjoin Roofs, Beam Colums Join, Wall Joins, Split Face, Paint Modify Panel: Align, Offset, Mirror, Split, Unpin, Move, Copy, Rotate, Trim, Array, Scale, Pin, Extend, Delete View Penal: Hide in View, Overide Graphics in View, Linework. Measure Panel: Measure between two references, Aligned Dimension, Create Panel: Create Group, Create Similar. 1.4.6 Options Bar (Barra de Opções): Está vinculada a cada objeto, por isso muda de cara sempre que for feita uma troca de objeto/família, carregando propriedades de cada família. 1.4.7 Project Browser: Barra onde encontramos as vistas existentes do projeto- plantas de piso, plantas de forro, elevações, cortes, câmeras, 3D, detalhes, tabelas, pranchas e etc. O usuário recebe um Template com configurações mínimas de projeto como níveis (Level 1 e Level 2), elevações (Elevations), plantas de piso (Floor Plans) e plantas de forro (Ceiling Plans) descritas no Project Browser. Uma alteração em qualquer local é uma alteração em todos os lugares, pois todas as informações de modelo são armazenadas em um local. O Revit Architecture ajuda a garantir que cortes e elevações estejam imediatamente disponíveis, atualizadas e precisas. 1.4.8 Status Bar (Barra de Status): barra que indica os comandos que estão sendo executados. Barra de conversa entre o usuário e o programa. 1.5 Conhecendo o Revit por Dentro: Devemos conhecer tudo que existe dentro do Revit, isto é, conhecer os diretórios que estão vinculados ao software. • Metric Library: Onde estão localizados os diretórios de famílias do Revit. Dentro deste diretório existem pastas com as famílias separadas, entre elas; Balausters (corrimão ou guarda-corpo), Casework (equipamentos ou moveis para banheiros, cozinhas, áreas de serviço), Doors (portas), Eletrical Fixtures (símbolos para projeto elétrico), Entourage (blocos de RPC’s- usados em maquetes eletrônicas para humanizar os ambientes), Furniture (moveis), Lighting Fixtures (luminárias- observe que algumas luminárias possuem prefixo que indica seu Host: local em deve ser inserida a luminária), Mass (sólidos), Mechanical Equipament (ar condicionado), Planting (RPC’s de plantas), Profiles (rodapés, sancas, molduras, calhas etc), Site (urbanismo, postes, vagas estacionamento, mobiliário urbano), Speciality Equipament (equipamentos especiais: elevadores, escritório, eletrodomésticos, eletrônicos etc), Structural (tipos de vigas, pilares etc com vários tipos de materiais, por exemplo aço, madeira, concreto etc), Titleblocks (pranchas) e Windows (janelas). • Metric Templates: Onde se localiza os arquivos template (modelo) do Revit. Estes arquivos serão a base para criação de famílias ou projeto, sendo tudo baseado em alguma coisa existente. Por exemplo, para criar um bloco de uma porta deve-se acessar o template Metric Door através de File/New/ Family dentro do programa Revit mesmo. Se deve observar que alguns templates possuem hospedeiros (hosts) por exemplo, Metric Lighting Fixtures Ceiling Based.rft tendo como hospedeiro (host) o forro, podendo ser inserida quando o ambiente esteja com forro já desenhado. • Rendering: Onde se localiza os arquivos para renderização dos objetos. Imagens de materiais e etc. • Training: Onde se localiza alguns arquivos usados no tutorial do Revit. Utilizados como exemplos e estudo. 9 1.6 Manipulando arquivos - Tipos de Arquivos, salvamento, compatibilidade Todo projeto é salvo em um único arquivo digital cuja extensão é RVT. O Revit Architecture importa, exporta e liga seus dados com a melhor compatibilidade DWG da indústria. Suporte nativo para os formatos DWG, DXF™ e MicroStation® DGN ajudam a garantir troca de dados completamente compatíveis para uma coordenação sem problemas entre os membros da equipe. 1.6.1 Importar arquivos: Para importação de arquivos já criados no AutoCAD, extensão DWG, basta acessar Insert Tab/ Import Panel/ Import CAD. Os desenhos importados servem como referências para o desenvolvimento do projeto dentro do Revit. Observe que existem algumas configurações que se deve levar em conta: Scaling- Import Units: Unidade de desenho que se deseja importar o arquivo. Layer/Level Colors: Configuração para os layers do arquivo importado. Positioning: Define como será o posicionamento do arquivo inserido. Junto a esta configuração deve–se indicar qual o Level (nível) que este arquivo será visualizado. Para usar um projeto do SketchUp no Revit Architecture, importe um arquivo SKP do SketchUp diretamente para o Revit Architecture. Como uma alternativa, é possível usar o SketchUp para exportar um arquivo DWG e, em seguida, importar aquele arquivo DWG no Revit Architecture. 1.6.2 Link de arquivos: É possível vincular os modelos Revit Architecture, Revit Structure e Revit MEP. A vinculação de modelos Revit tem o objetivo principal de vincular edifícios separados, como os que compõem um campus. Quando se vincula um modelo Revit a um projeto, o Revit Architecture abre o modelo vinculado e o mantém na memória. Acessando o menu superior Insert Tab/ Link Panel/ Link Revit. Modelos vinculados do Revit estão listados no Project Browser. É possível selecionar o modelo vinculado do Revit em uma vista e o arrastar, copiar, colar, mover e rotacionar. Link CAD: Cria um link com o arquivo DWG inserido, caso exista mudanças no desenho do arquivo CAD, o mesmo se altera junto ao Revit. Lembrando que esta mudança se dá somente no arquivo CAD, e não no modelo criado no Revit. 10 1.6.3 Exportar arquivos: Os desenhos criados dentro do Revit podem ser exportados para o CAD (DWG), programas de imagens (JPGE, BMP e etc), tabelas Excel, vídeos, entre outros. Para exportar arquivos ou pranchas para formato DWG-AutoCAD acesse o menu File/ Export/ CAD Formats/ DWG. Na aleta View/Sheet Set o usuário tem a opção de exportar somente o desenho corrente (Current View) ou selecionar uma lista de desenhos ou pranchas (Selected views/sheets). Para configurações de unidades de exportação e configuração de layers acessamos a aleta DWG Properties. Se for utilizado o comando Exportar enquanto estiver em uma vista 3D, o Revit Architecture exportará o modelo 3D real, não uma representação 2D do modelo. Para exportar uma representação 2D do modelo 3D, adicione a vista 3D a uma folha e exporte a vista da folha. 11 12 2. Desenhando com Autodesk Revit Architecture – Parte 01 Objetivos: Introdução ao uso das ferramentas de desenho do Revit Architecture. 2.1 Comandos de Vizualização: Drawing Area: Área desenho. Quando estamos desenhando em planta baixa, seja de piso ou de forro, encontramos na área de desenho 04 setas que indicam orientação norte, sul, leste e oeste. Podemos movê-las para criar uma área de trabalho maior ou menor. Em vistas 3D encontramos ferramentas como: - ViewCube: Aparece no canto superior direito da área de desenho sobre o modelo em um estado inativo. Quando o ViewCube está inativo, ele exibe o ponto de vista atual do modelo com base no direção Norte, do modelo. Quando o cursor é posicionado sobre o ViewCube, ele se torna ativo. É possível alternar para uma das vistas predefinidas disponíveis, rotacionar a vista atual ou alterar a vista principal do modelo. - SteeringWheels: Zoom: Ajusta a ampliação da vista atual. Rebobinar (Rewind): Restaura a vista mais recente. É possível mover para trás ou para frente através de vistas anteriores. Pan: Reposiciona a vista atual ao efetuar o pan. Órbita (Orbit):Rotaciona a vista atual em torno de um ponto de pivô fixo. Centro (Center): Especifica um ponto no modelo para ajustar o centro da vista atual. Navegar (Walk): Simula a navegação no modelo. Deve criar câmeras e assim aplicar este comando. Olhar (Look): Gira a vista atual. Acima/Abaixo (Up/Down): Desliza a vista atual de um modelo ao longo do eixo Y da tela. 2.1.1 View Control Bar: barra localizada no menu inferior relacionada a cada vista (planta baixa, corte, elevação, vista 3D e etc). Sendo propriedades da vista corrente que esta sendo utilizada. 1 2 3 4 5 6 7 8 • Indicação de escala do desenho: O Revit altera automaticamente a espessura das penas quando trocamos de escala. Os textos permanecem intactos, sem alteração de tamanhos. Esta mesma escala será utilizada mais tarde quando formos inserir os desenhos nas folhas, podendo ser alterados a qualquer momento. • 1- Indica níveis de representação gráfica dos desenhos- Coarse: menor grau de detalhamento; Medium: mostra alguns detalhes; Fine: mostra todo grau de detalhamento do objeto. • 2- Controle de visualização de objetos. 13 • 3 – Sun Path: Este comando está vinculado com Sun settings que veremos mais tarde. Permite ligar e desligar o caminho virtual do sol. • 4 - Sombras. O estudo solar permite que os projetistas analisem rapidamente as posições do sol e os efeitos solares enquanto informam e influenciam a estratégia do projeto. Escolha uma data e horário específicos, ou período de tempo para gerar um estudo sobre o sol parado ou animado. • 5- Crop, vulgo Viewport, praticamente uma caixa para corte ou seleção de pedaços do desenho. • 6- Controla a visualização do Crop. • 7- Controla a visualização de objetos e categorias de objetos. Semelhante ao congelamento de layers do AutoCAD. Podendo ser: Isolate Elements ou Category (faz com que apareça somente o objeto selecionado ou os objetos da categoria selecionada) e Hide Elements ou Category (faz com que desapareça o objeto selecionado ou os objetos da categoria selecionada). A opção Reset Temporary Hide/Isolate desfaz os comandos aplicados aos objetos. Lembrando que os objetos e categorias somente desaparecem ou se isolam na vista que foi realizado o comando. • 8- Utilizado para verificar o que foi desligado ou congelado na vista. 2.1.2 View Properties: Além das propriedades referentes a cada vista citadas no item acima. Cada “arquivo” criado dentro do Project Browser possui propriedades acessadas com o botão direito do mouse na área de trabalho. Visibility - Acessando o ícone Edit poderemos configurar categorias ou famílias que se deseja que fiquem visíveis nesta planta ou ainda configurar a visibilidade de arquivos que foram inseridos DWG, JPG, entre outros. As alterações realizadas são propriedades de instância por isso só será executada na vista corrente. Propriedades para Floor Plan: Underlay- Este comando serve para habilitar a representação gráfica de outro nível, seja superior ou inferior. Serve muitas vezes para tomarmos como base outro nível. View Range- Configura o plano horizontal de corte em plantas, tanto planta de piso como de forro. Utiliza-se para planta de piso: Top=2.30m e Cut=1.20m; e para plantas de forro: Top=0.00 e Cut=2.30m. Propriedades para 3D View: Section Box- Caixa de corte em 3D. 14 2.2 Materiais: Os materiais definem a aparência de elementos no modelo de construção. O Revit Architecture fornece diversos materiais que podem ser utilizados. É possível criar seus próprios materiais. Para procurar por materiais a serem aplicados em elementos do modelo ou para alterar as propriedades do material, use a caixa de diálogo Materials (Materiais) localizada na Manage Tab. Podemos criar novos materiais tendo como base os materiais que o Revit traz carregado, utilizando o processo de Duplicate. Tendo em vista que uma vez criado os materiais, poderemos utilizar toda vez que acessarmos o quadro de materiais. Cuidando sempre o processo de duplicação dos materiais. Criado o novo material, aplicando um nome podemos configurar sua representação nas aletas laterais: 2.2.1 Graphics: (Representação Gráfica) Configurações gráficas que definem como o material é exibido em vistas sombreadas, assim como suas superfícies e em corte. - Shading: aplicada sobre vistas sombreadas(3D ou elevações). Podemos utilizar uma cor que se assemelha com o material aplicado para renderização, ou ainda escolhermos uma cor qualquer clicando sobre a paleta de cores. - Surface Pattern: podemos utilizar hatch para representar materiais sobre superfícies que não estão cortadas em plantas baixas e cortes. - Cut Pattern: podemos utilizar hacth para representar os materiais quando as superfícies estão cortadas em plantas baixas e cortes. Acessando os tipos de hatch: Modo Drafting- representação gráfica simbólica, não podendo determinar tamanhos exatos das linhas. Modo Model- representação gráfica exata em escala. Através dos botões New- criamos novas hachuras; Edit- editamos a hachura existente, podendo alterar nome, medidas, ângulos; Delete- para deletar hachuras que não serão mais utilizadas. 2.2.2 Render Appearance: (Aparência da renderização): Configura textura utilizada somente na renderização. Neste quadro carregamos novas texturas que se encontram pré- definidas no diretório Rendering. Podemos carregar estas imagens clicando Replace (Substituir). 2.2.3 Identity: (Parâmetros de identidade dos materiais) Aleta onde pode ser descrito informações referentes ao material. Toda informação adicionada neste quadro faz parte do banco de dados do Revit, podendo participar de tabelas, levantamentos e etiquetas. Duplicate Rename Delete 15 2.3 Comandos de seleção de Objetos: 2.3.1 Grips: Basta clicar no objeto, estando selecionado ele ficará azul. Para selecionar mais de um objeto ao mesmo tempo deve-se manter a tecla CTRL apertada e com o mouse selecionar os objetos desejados. Para remover a seleção de algum ou mais objetos deve-se manter apertado SHIFT e com o mouse desmarcar os objetos. 2.3.2 Crossing: Seleciona objetos através de uma “caixa” que é criada com o botão esquerdo do mouse sempre apertado. Todos os objetos que estiverem dentro desta caixa serão selecionados. 2.3.3 Filtros de seleção (Filter): Muitas vezes existem objetos desenhados e a seleção de alguns fica complicada. Este comando facilita na seleção de objetos de mesma categoria/ família. Deve-se selecionar todo o desenho e acionar o comando Filter, localizado no menu superior. Um novo quadro é aberto para assim se selecionar as categorias/famílias que se deseja. 2.3.4 Grupos (Group): Você pode agrupar elementos em um projeto ou família e criar grupos. O agrupamento de elementos é útil quando você precisa criar entidades que representam layouts repetitivos ou que são comuns a muitos projetos de construção (por exemplo, quartos de hotel, apartamentos ou pisos repetitivos). Se você altera a parede em um grupo, ela muda em todas as instâncias daquele grupo. Isto torna muito mais fácil a modificação de seu modelo de construção, já que você altera diversas instâncias de um grupo em uma só operação. Selecionando os objetos que desejamos agrupar, no menu superior aparece a opção Create Group. Podemos editar selecionando o grupo e no menu superior Edit Group. Podemos adicionar ou remover elementos. Se acessarmos Ungroup iremos "explodir" o grupo e desmembrá-lo. 2.4 Comandos de Edição: 2.4.1 Edição de Objetos: • Align: Alinha objetos. Primeiro seleciona-se a fase que será a referência para o alinhamento (fase que permanecerá parada), após se seleciona a fase que se deseja alinhar (fase que se move). Utilizada também para corrigir ponto inicial parahatch. • Trim: Semelhante ao Filet: selecionando paredes que se deseja unir ou arrematar; uma linha verde serve de guia para este comando indicando o caminho que o arremate irá fazer. 16 • Extend: Neste caso uma parede pode estar passando por cima de outras e se deseja arrematá-las. Ou ainda selecionando primeiramente o objeto que indica até onde se deseja estender, um segundo objeto que será selecionado e será o estendido. • Split: Utilizada para quebrar paredes, linhas ou objetos. Por exemplo, clicamos no local onde se deseja que quebre a parede, depois de quebrada, a parede se divide em duas ou mais partes dependendo da quantidade de cortes feitos. A parte quebrada pode ser apagada, rotacionada, movimentada, ou ainda substituída por outra família com novas propriedades. • Offset: Funciona como uma cópia de objetos. Faz-se a cópia a partir de uma medida que é indicada em uma barra que aparece no menu superior. No caso de paredes esta medida se refere à distância entre eixos. Uma linha guia verde também aparece para indicar a posição da nova linha ou objeto. • Join Geometry: Usada para criar uniões limpas entre dois ou mais elementos hospedeiros que compartilham uma face comum, como paredes e pisos. Os elementos unidos então compartilham a mesma espessura de linha e padrão de preenchimento. • Move: O objeto que se deseja mover é selecionado, clicando em um ponto base de movimentação e arrasta o objeto. Podendo ainda acionar a opção de Copy para que além de se mover o objeto, se copie o objeto, sendo que o original permanece. • Copy: Cópias de objetos. Podemos acionar a opção de Multiple para no caso de mais de uma cópia do mesmo objeto. • Rotate: Seleciona-se o objeto que se deseja rotacionar, observe que aparece um símbolo junto com uma linha no centro do objeto. A linha indica o eixo de rotação. O usuário pode indicar o ponto que deseja finalizar a rotação ou ainda editar a cota junto à linha que indica o ângulo da rotação. No caso de portas, janelas, móveis e etc, pode-se utilizar a tecla de espaço do teclado para rotacionar estes objetos. • Mirror: Espelha o objeto selecionado através de um eixo. Podendo acionar o comando Copy para que o objeto original espelhado permaneça no mesmo lugar. O eixo que indica o meio de onde será espelhado o objeto pode ser indicado por linhas ou desenhado. • Array: Faz a cópia de objetos através de indicação de distâncias e de indicação de ângulo (linear ou radial). 2.5 Unidades de Projeto: Antes de iniciarmos os desenhos devemos configurar as unidades que iremos trabalhar- Manage Tab/ Project Settings Panel/ Project Units. 2.6 Níveis (Level): Quando abrimos o Revit recebemos Níveis – Floor Plans e Ceiling Plans (respectivamente plantas baixas e plantas de forro) e ainda Elevations (Elevações) que podem ser acessadas através das setas que estão indicadas na área de trabalho. Estas vistas podem ser renomeadas, por exemplo: Level 1 renomeado para Planta Baixa do térreo. Podemos criar mais níveis conforme a necessidade do projeto. Acessando alguma das elevações, na barra superior Home Tab/ Datum Panel/ Level criamos mais níveis. O pé direito destes níveis pode ser alterados selecionando a linha de nível e clicando sobre a cota e editando. Observa-se que quando criamos novos níveis nas elevações, criamos também novas Floor Plans. Na medida em que criamos níveis, cortes (Sections), elevações, vistas 3D ou câmeras, detalhes e etc surgem novos “arquivos” na barra Project Browser. 17 2.7 Cortes e Elevações (Sections and Elevations): A criação de cortes e elevações dentro do Revit é um processo muito simples, que será de uma grande utilidade. Podemos fazer cortes e visualizar elevações a qualquer momento, e de qualquer lugar ou ângulo. Para criar cortes acesse uma planta baixa, no menu View Tab/Create Panel/Section e clicamos de um ponto a outro da tela, determinando a área de corte. A linha tracejada azul determina a área de atuação do corte, seja ele frontal ou lateral. As duas setas azuis opostas, se clicadas, alteram a direção do corte. É possível realizar cortes com desvios na linha. Ao selecionar a linha de corte, no menu superior acessamos o ícone Split Segment onde através de cortes (split) na linha de corte indicaremos a nova posição que irá passar a linha de corte. Para criar elevações (vistas) acessamos o menu lateral View Tab/Create Panel/Elevations. Com o comando colocamos setas de visualização dentro do ambiente que se deseja obter vistas. Será muito útil para visualização de paginação de paredes em banheiros por exemplo. 2.8 Element Properties (Quadro de Propriedades): Cada objeto criado dentro do Revit possui um quadro de propriedades, onde se encontra características como: nível do objeto, nível de base e topo no caso de paredes, tamanhos, materiais- renderização, hatch em planta, em corte ou em vista, visibilidade, família, tipo, fornecedor, custos, representação gráfica etc. O Revit possui alguns quadros de propriedades de famílias de objetos pré-definidos que servem como base para criação de novas famílias para que possamos começar a trabalhar. O quadro de propriedades pode ser acessado no menu superior ou deixa-lo logo acima do Project Browser. Acessando este quadro existem etapas para que o objeto esteja com as propriedades e configurações completas. Lembrando que, quanto mais detalhes informamos dentro deste quadro, mais informação terá quando criarmos tabelas de materiais ou quantitativos. Para iniciar o processo de edição das propriedades de novas famílias deve-se Duplicar (Duplicate) os quadros tendo como base os já existentes. Renomeamos o novo quadro. Por exemplo, de uma parede, o Revit nos traz como base Generic - 200mm, passamos a chamá-lo de Parede de 20cm. Assim, um novo tipo de família (podendo ser família de parede, portas, janelas etc.) será criado. Começamos então, a editar as características de construção, materiais e representação gráfica. O primeiro quadro a ser editado é o Type Parameters, que se refere às propriedades e características de todos os objetos desta família e deste tipo (nome). Todas as configurações feitas a partir deste quadro irão se referir também a todos os objetos do tipo. Clicando em OK para este quadro. Voltamos ao quadro que recebemos inicialmente chamado de Instance Parameters (observe que o nome do tipo que foi renomeado já está alterado). As alterações dos parâmetros serão responsáveis por mudanças apenas no objeto selecionado, mantendo os outros do mesmo tipo e família intactos. OBS.: Tendo criado uma vez estes tipos de famílias, no caso dentro de um Template que será o modelo do usuário, fará com que o tempo de produção de desenhos reduza significativamente. 18 2.9 Configuração do Norte verdadeiro: As convenções típicas de desenho ditam que o norte é o topo da vista. Ao produzir estudos solares, recomenda-se que se altere a orientação da vista de norte do projeto para o norte verdadeiro para criar luz solar precisa e padrões de sombra para o projeto. Devemos acessar uma Floor Plans e nas Proprieties definir o parâmetro Orientacion para True North. Em Manage Tab/Project Location/Position/Rotate True North iremos rotacionar a planta para o norte, indicando sua verdadeira orientação. O projeto rotaciona na vista para o ângulo especificado. Voltamos à opção View Properties da planta e configuramos Orientacion para Project North. Obs.: As configurações para localização e orientação do projeto, incluindo o ângulo do norte verdadeiro, são salvas com o projeto e não com a vista. Podemos alterar os nomes das vistas com relação ao norte verdadeiro. 2.10 Posição geográfica e sombras: Configuramos as sombras com relação à localização da cidade em qual o projeto está inserido, data e horário. Primeiramente acessamos Manage Tab/Location. Assim podemos escolher uma cidade, digitar endereço do local (já vem lincado como Google Earth) ou indicar latitude e longitude. As sombras são aplicadas em cada vista. Assim estando na vista que desejamos aplicar a sombra, acessamos no menu inferior Graphic Display Options... Acessando (...) poderemos configurar datas e horários para um estudo solar. • Still (sempre utilize Duplicate): sombra em um lugar, data e horário Settings- habilitar a opção By Date, Time and Place. Em Place clicando sobre os (...) podemos indicar a cidade do projeto. Date and Time configuramos data e horário para aplicação da sombra. • Single-Day: sombra em um lugar, data e período de tempo Settings- habilitar a opção By Date, Time and Place. Em Place clicando sobre os (...) podemos indicar a cidade do projeto. Date: configuramos data - Time Range: configuramos horário de início e de final para aplicação da sombra. • Multi-Day: sombra em um lugar, período de datas e determinado horário. Settings- habilitar a opção By Date, Time and Place. Em Place clicando sobre os (...) podemos indicar a cidade do projeto. Date: configuramos data de início e de final para aplicação da sombra. Time: configuramos horário da sombra. Time Interval: configuramos intervalo de tempo que a sombra será aplicada. Para a vizualização de sombras Single-Day e Multi-Day podemos aplicar Preview Solar Study. 19 20 3. Desenhando com Autodesk Revit Architecture – Parte 02 Objetivos: Aplicação das ferramentas de desenho do Revit Architecture. 3.1 Paredes (Walls): As paredes podem funcionar como interiores, exteriores, fundação e contenção. Todas as paredes têm uma estrutura que pode ser definida por meio das propriedades de tipo da parede. Além disso, várias propriedades de instância e de tipo podem ser especificadas para definir a aparência da parede. Acessamos o menu superior Home Tab/ Build Panel/ Wall. Uma nova Tab será criada ao final do Ribbon, Place Wall com configurações específicas da família parede. 3.1.1 Criando tipos de Paredes: Acessamos o quadro de propriedades (Properties), iremos editar e fornecer características para a família de parede em questão. O Revit já possui alguns tipos de famílias pré-definidos. Acessando Properties devemos escolher o tipo de Family. Existem 3 tipos de sistemas de famílias de paredes: Basic Wall (paredes tradicionais), Curtain Wall (cortinas de vidro ou divisórias) e Stacked Wall (paredes com diferentes tipos de acabamento na mesma face). Acionando Edit Type, iremos Duplicar (Duplicate) a família fornecendo um novo nome. Lembrando que quanto mais detalhes atribuirmos ao nome, mais fácil será posteriormente para localizarmos nossos tipos de famílias, exemplo: Parede 20cm- externa reboco cor branco/interno cerâmica. Após renomear a nova parede, acessamos o botão Edit no parâmetro Structure em Construction. Em seguida teremos o quadro para configurar revestimentos à parede. Clique no botão Preview para expandir o quadro, e visualizar a parede em planta baixa. 21 Observe a lista chamada Layers. Nela encontramos os seguintes itens: Core Boundary (limite de osso externo), Structure (estrutura da parede-osso) e Core Boundary (limite de osso interno). Os Core Boundary não recebem espessuras, são limitadores da estrutura em relação a camadas de revestimento. Para aplicarmos mais camadas de revestimentos devemos clicar no botão Insert. Existe no quadro Layers a indicação da parte interna (INTERIOR SIDE) e externa (EXTERIOR SIDE) da parede. Por isto devemos posicionar os acabamentos criados para fora do osso (lembrando que as Core Bondary indicam a linha limite do osso). Finish 1 fica acima do Core Boundary e Finsh 2 a baixo do Core Boundary, organizados através dos botões Up (para cima) e Down (para baixo). Em seguida altere os Thickness de cada elemento configurando a espessura do acabamento. Na aleta Material podemos aplicar materiais. Clicando sobre o By Category e após será habilitado um icone (...). Logo, entraremos na planilha de materiais onde poderemos escolher e aplicar. Criamos três objetos distintos, que irão possuir volume, área, perímetro e, automaticamente gerar quantitativos. Lembrando que quanto mais camadas aplicarmos a parede mais detalhes teremos. Type Properties entre as propriedades mais importantes, encontramos: Construction: Wall Function- configura a função da parede, interna, externa, fundação etc; Identity Data: Keynote- etiqueta; Manufacturer- fornecedor, empresa; Description- alguma descrição a mais que se deseja indicar; Cost- custo, valor. Proprieties, entre elas: - Location Line indica por onde desejamos começar o desenho: Wall Centerline ou Core Centerline (inicia desenho pelo eixo ou centro da parede, respectivamente), Finish Face exterior ou interior (inicia desenho pela face acabada externa ou interna, respectivamente) e Core Face exterior ou interior (inicia desenho pelo osso externo ou interno da parede descontando a espessura das camadas de acabamentos). - Base Constraint: indica o Level que esta parede irá começar. - Base Offset: indica valor que a parede está da Base Constraint, podendo ser valor positivo, indicando que está acima do nível indicado, ou pode ser negativo indicando que está abaixo. -Top Constraint- Indica topo da parede, ou seja que altura terá. Observe que já existem os níveis existentes indicados, ou ainda a opção Unconnected para atribuir valor de altura que desejarmos. -Top Offset- se comporta da mesma forma que o Base Offset, mas está vinculado ao Top Constraint. 22 3.1.2 Alterando o formato da Parede: O usuário pode alterar o formato da parede. Basta selecionar a parede que se deseja modificar, sendo interessante que esta esteja em uma vista frontal, para melhor edição. No menu superior existe a opção Edit Profile, onde acionada transforma a parede em linhas que podem ser alteradas. Pode-se mover as linhas, ou ainda utilizar Line para redesenhar o contorno. Finalizamos o comando com Finish Sketch. Atenção para um detalhe, quando selecionada as linhas que compõem a parede existem cadeados de construção, deve-se abrir os cadeados para alterar o formato das linhas. Este novo contorno de parede deve ser uma poligonal fechada. 3.1.3 Paredes com molduras, sancas ou frisos: Devemos sair temporariamente do nosso projeto para desenvolvimento de um mini projeto de uma moldura para a parede, por exemplo. Para isso, vamos usar um template específico encontrado no menu superior File/ New/ Family/ Metric Profile.rft. Como um projeto normal, devemos configurar as unidades. Ao abrir, observe que existem dois eixos verdes que serviram como guias de desenho. Utilizando comandos como Line desenhamos o perfil desta moldura. Quando finalizar o desenho, salve o arquivo. Carregue para o projeto principal através do botão Load Into Project no menu superior. Voltando ao projeto que desejamos aplicar a moldura, devemos colocar o desenho na visão 3D. Em seguida, no menu Home Tab/Build Panel/Wall encontramos o comando Wall Sweep. Após acionar o comando leve o mouse até uma das paredes. Perceba que o objeto inserido não é a que criamos. Para isso, selecione a moldura e acesse o quadro de propriedades (Element Properties). No quadro Type Parameters alteramos o Profile existente pelo criado. Após dar OK, no quadro Instance Parameters, podemos configurar a altura ou a posição da moldura. 3.1.4 Aberturas: Utilizando o comando Openings encontrado Home Tab/ Opening Panel. Onde encontramos as opções: Opening By Face- deve-se selecionar uma face de algum objeto para que a abertura seja feita. Vertical Opening- utilizada para fazer aberturas em pisos, lajes, telhados e forros.; Dormer Opening- para fazer aberturas em telhados.; Wall Opening- para aberturas em paredes.; e Shaft Opening- para aberturas em lajescriando shafts, indicando nível de base e de topo. 23 3.2 Portas e Janelas (Doors and Windows): Como todos os objetos do Revit já possuem algumas famílias pré-definidas, as portas e janelas também. Iremos inicialmente usar portas e janelas já existentes. Clicando no ícone Door na Home Tab/ Build Panel, será possível colocar as portas no projeto. Observe que uma nova Tab (Place Door/ Windows) aparece no menu superior, nela encontramos o ícone para acessarmos o quadro de propriedades (Properties) ou já fixo acima do Project Browser. Iremos configurar as propriedades da porta, utilizando o mesmo processo utilizado para as paredes. Inicia-se Duplicando (Duplicate) a porta que tomamos como modelo. Neste quadro Type Parameters (configura as características de todas as portas deste tipo/nome) podemos atribuir: Materials and Finishes (materiais)- que podem ser modificados através do quadro de materiais (lembrando que se deve duplicar os materiais), Dimensions – Thickness (espessura da folha), Height (altura), Trim Projection Ext, Trim Projection Int (espessura da guarnição externa ou interna), Trim Width (largura da guarnição) e Width (largura), e ainda Identity Data para configurar fornecedor, custo, descrição. Podemos ainda procurar outros tipos de portas que existem na biblioteca do Revit através do ícone Load Family. Escolhemos a porta desejada e, assim podemos alterar suas propriedades. Finalizada as alterações, basta aproximar o mouse de uma parede e adicionar a porta. Observe que as portas recortam automaticamente as paredes e aparecem cotas temporárias para facilitar a locação. As setas azuis que aparecem dentro da porta podem ser clicadas para alterar a direção. Aparece ainda anotações, dentro de cada objeto, chamadas de Tags que podem ser configuradas para não aparecer (desabilite no menu superior a opção Tag on Placement). Para as janelas (Windows) o processo é o mesmo, somente com algumas propriedades diferentes, como peitoril, materiais etc. 24 3.3 Lajes, Pisos e Forros (Structural Floor, Floors and Ceilings): A criação desses objetos precisa passar primeiro por um lembrete em arquitetura. Para criarmos nosso projeto, começamos a definir nossas lajes e, durante o projeto executivo, entramos com o piso acabado como revestimento sobre as lajes. Com isso, devemos repensar sobre os níveis existentes até agora. O menu Floor está localizado no menu superior Home Tab/ Build Panel/ Floor. A opção Floor utilizada para modelagem de pisos acabados e Structural Floor utilizada para modelagem de lajes. Acessando os ícones, tanto Floor quanto Structural Floor, uma nova Tab será apresentada Modify/Create Floor Boundary. Utilizamos Boundary Line para desenhar o perímetro que delimita nosso piso ou laje. Na Create Floor Boundary Tab encontramos ferramentas de desenho e de edição, além de Floor Properties que no caso configura propriedades de tipo do piso ou laje criado. Finish Floor finaliza o desenho. Acessando Properties podemos criar novos tipos de pisos e lajes, sempre utilizando algum tipo disponível como base e duplicar (Duplicate). Criamos as camadas em Structure, da mesma maneira que criamos para as paredes, utilizando os ícones Insert (inserir camadas), Delete (deletar camada criada), Up (mover camada para cima) e Down (mover camada para baixo). Aplicamos material (Material) e espessura para os materiais/camadas (Thickness). Todas estas configurações servem para criação de forros (Ceiling). Devemos criar sempre os forros em uma planta de forro (Ceiling Plan). Acessando o menu superior Home Tab/ Build Panel/ Ceiling. O forro pode ser desenhado assim como os pisos e lajes através do acesso a Sketch Ceiling/ Modify/Create Ceiling Boundary Tab. Finish Edit Mode finaliza o desenho. Ainda através de Auto ceiling clicando sobre os ambientes o Revit automaticamente delimita o ambiente. 25 3.3.1 Criando lajes (Structural Floor): O níveis Level 1 e Level 2 podem ser considerados como níveis de piso acabado. Uma vez inserida uma cota de nível será considerado o nível do ultimo piso inserido, no caso piso acabado. Na inserção de uma laje (Structural Floor), ela é criada com seu topo no nível que desenhamos. Com isso, sugerimos: Criar níveis osso no caso, Level 1 e Level 2. Usaremos piso osso -0.05m do nível de piso acabado, no caso para as lajes. Com os níveis criados. Acesse o Floor Plan – Level 1 para criarmos a laje do Level 1. Utilizar apenas níveis referentes a acabados e não criar novos níveis. Sendo assim devemos indicar nas propriedades de alguns objetos, neste caso lajes, que estará -0.05 abaixo do nível que foi desenhada. Para isso devemos acessar Properties e atribuir -0.05 (valor indicado para espessura da camada de acabamentos de piso) para o valor Height Offset From Level. Este caso é indicado principalmente quando possuir vários níveis, pois reduz a quantidade de níveis de devemos criar. Quando selecionamos uma laje, observe que no menu superior aparecem novos ícones: Edit Boundary- utilizado para redesenhar os limites da laje e acessar novamente a barra para desenho (Sketch); Shape Editing Tab: Add Point: adiciona pontos de nível na laje ou piso; Add Split Line: separa pedaços de lajes ou piso; Pick Supports: permite que você selecione vigas para definir linhas de divisão e crie linhas de suporte constantes para a laje; Modify Sub Elements: permite que você manipule um ou mais pontos ou arestas em uma laje, um telhado ou um piso selecionados. Reset Shape- desfaz o que foi feito com os comandos citados acima, voltando ao desenho da laje inicial. 3.3.2 Criando pisos (Floor): O processo é semelhante, porém o comando utilizado é Floor dentro do menu superior Home Tab/ Build Panel. Acesse o nível Level 1. Este nível está a 0.00. A criação de pisos é através da barra de desenho Sketch- Boundary Line. Lembrando que devemos desenhar o piso no limite das paredes na parte interna. Finish Sketch finaliza o desenho. Atribuímos propriedades no quadro de propriedades (Properties), sempre duplicando e criamos pisos diferentes para os ambiente. Aplicamos as camadas indicando o material e espessura do mesmo. Quanto mais detalhes atribuirmos a estes pisos, mais completas serão as tabelas de quantitativos de materiais. Os pisos criados podem ser editados da mesma forma que as lajes. No menu superior, após selecionarmos o piso, aparece o botão Edit Boundary onde podemos redesenhar os limites do piso. Observação importante: Se considerarmos somente nível acabado devemos considerar que nossas paredes também estarão -0.05cm abaixo do nível acabado. Assim as paredes começam a ser executadas a partir da laje. 26 3.3.3 Criando forros (Ceiling): Para criação de forros precisamos acessar no Project Browser/ Ceiling Plans. Acesse o nível que se deseja colocar o forro. Basta selecionar o comando Home Tab/ Build Panel/ Ceiling. Levando o mouse até o ambiente que se deseja adicionar o forro. Este processo só pode ser utilizado quando se trata de um ambiente fechado, isto é, composto de 4 paredes. No caso de ter que desenhar o formato/perímetro deste forro pode utilizar a mesma barra de desenho que utilizamos para o piso SKECTH (menu superior). Finalizando o processo, podemos definir as propriedades. No menu superior, após selecionarmos o forro, aparece o botão EDIT, onde podemos redesenhar os limites. Podemos desenhar vários tipos de forros. Através de níveis e alturas diferentes, dependendo do efeito que se deseja criar. 3.4 Escadas, Rampas e Corrimãos (Stairs, Ramps and Railings): 3.4.1 Criando escadas: O Revit calcula o número de degraus levando em consideração a fórmula de Blundel, onde 2H+P=0.63. Encontre o comando Stairs dentro do menu Home Tab/ Circulation Panel/ Stairs. Uma nova Tab de comandos é aberta- Modify/Create Stairs Sketch. É importante alterare configurar as propriedades das escadas antes que começarmos a trabalhar (Properties). Podemos desenhar de duas maneiras: • Run: Com este comando a escada já vem pré-definida. Observe que existem duas opções de desenho: a primeira para escada reta e a segunda para arqueadas ou helicoidais. Basta clicar na tela de desenho e aparece a contagem dos degraus necessários para vencer a altura desejada, ou seja, ele assume automaticamente que o nível de base é onde estamos desenhando a escada e o nível de topo é o próximo nível. Para finalizar o comando Finish Sketch. A opção Run permite fazer pequenas alterações no quadro de propriedades que veremos mais tarde. Com o mesmo comando Run podemos criar patamares. Basta criar a escada normalmente, e dar o segundo clique no local onde iniciará o patamar. O próximo clique representa o fim do patamar. 27 • Boundary e Riser: Inicialmente configuramos o Base Level e o Top Level através do quadro Stairs Properties. Desenhamos os limites da escada BOUNDARY (linhas verdes). Observe que junto à escada aparece um texto de indicação de números de degraus que é necessário para vencer a altura desejada. Com o comando Riser (linhas pretas) faremos os degraus até zerar a contagem que indica a quantidade de degraus necessários. Existem mais algumas propriedades que podem ser modificadas. Finalizando com o comando Finish Sketch, teremos a escada pronta. Selecionando a escada criada podemos alterar o lado de subida clicando sobre uma seta indicativa. Podemos alterar o tipo de corrimão inserido, selecionando e alterando no quadro de tipos no menu superior. Os corrimãos criados estarão desenhados pelo lado externo da escada. Devemos selecioná-los e clicar sobre setas que aparecem para assim relocá-los. Para alterar o desenho de uma escada, basta selecioná-la. Uma nova Tab será apresentada- Modify Stairs Tab. Em Edit Sketch podemos acessar novamente os comandos de desenho que utilizamos inicialmente. 28 3.4.1.1 Quadro de propriedades das escadas (Stairs Properties): Podemos configurar suas propriedades através do quadro de propriedades (Stairs Properties). Com o comando Duplicate no quadro Type Parameters renomeamos o tipo de escada. No quadro Type Parameters encontramos as seguintes propriedades: Risers (Espelho do degrau): Maximum Riser Height- altura máxima do espelho. Begin With Riser- define se a escada começará ou não com o primeiro espelho. End With Riser- define se a escada terminará ou não com o último espelho. Riser Type- define os tipos de espelhos existentes: Straight- fechado/ Slanted- fechado inclinado/ None- aberto. Riser Thickness- espessura da peça do espelho. Riser to Tread Connection- define o tipo de acabamento entre o piso do degrau e o espelho: Extend Riser behind tread- onde a peça do espelho acaba abaixo do nível do piso do degrau/ Extend tread under rise- a peça do espelho acaba junto com o nível do piso do degrau. Stringers (Estruturas de acabamento-laterais): Trim Stringers at Top- define se os stringers serão cortados ou não nas suas extremidades no topo da escada: Do Not Trim- stringers cortados segundo um único corte vertical/ Match Level- stringers cortados horizontalmente à cota do top level/ Match Landing Stringer- corte horizontal nos stringers nos patamares. Right Stringer e Left Stringer- habilita a existência dos stringers (podendo habilitar tanto para o lado direito como para o esquerdo): Closet/ Open/None. Middle Stringer- habilita X peças estruturais por debaixo da escada, se dividem em distâncias iguais. Stringer Tickness- espessura dos stringers. Stringer Height- altura dos stringers. Open Stringer Offset- define o afastamento dos stringers, direito e esquerdo para dentro da escada (middle stringer). Só é possível no caso Open. Stringer Carriage Height- distância entre a face inferior dos stringers e os degraus. Também define, no caso de escada monolítica, a espessura da laje. Landing Carriage Height- distância entre a face inferior dos stringers e os degraus em um patamar. Define no caso de escada monolítica, a espessura da laje do patamar. Construction: Calculation Rules- quadro da fórmula de Blundel. Extend Below Base- define um valor para ficar acima ou abaixo do nível de base. Monolithics Stairs- quando habilitado considera que a escada seja de um material. Podendo ser com ou sem a marcação dos degraus pelo lado de baixo. Landing Overlaping- valor dos recortes dos degraus. Underside Of Winder- habilita ou não a opção de aparecer o recorte dos degraus na face interna da escada. Smooth- sem marcação/ Stepped- com marcação. Graphics: Break Symbol in Plan- habilita o símbolo de quebra na representação gráfica. Text Size- define o tamanho do texto de subida e descida em mm. Text Font- fonte do texto. Materials and Finishes: Tread Material- material do piso do degrau, habilita o quadro de materiais já visto anteriormente. Lembre de duplicar sempre os materiais. Riser Material- material do espelho. Stringer- material para peças laterais de sustentação. Quando se trata de escada monolítica esta opção não esta habilitada. Monolithic Material- material para escada monolítica. Treads (Piso do degrau): Minimun Tread Depth- valor mínimo da pisada. Tread Thickness- espessura da peça da pisada. Nosing Legth- valor de sobreposição do degrau superior sobre o inferior, ou seja, quanto a peça de pisada avança sobre o espelho. Nosing Profile- define que perfil pode ser utilizado no nariz do degrau. Deve ser desenhado da mesma forma que as molduras ou sancas, deve ser carregado para o projeto. Aply Nosing profile- define em que cantos o perfil carregado será encaixado. Se apenas na parte frontal, se nas laterais etc. 29 3.4.2 Criando rampas: A criação de rampas é semelhante à criação de escadas. Acessando Home Tab/ Circulation Panel/ Ramp criamos rampas. A única preocupação que teremos será com a inclinação, que pode ser configurada no quadro de propriedades: Maximum Incline Length- define o valor de projeção da rampa em planta baixa/ Ramp Max Slope (1/x)- valor colocado que será dividido por 1 para cobrir 1 metro de altura, definindo assim a inclinação. Definimos o design da rampa através do quadro de propriedades Type Parameters. Na opção Shape: Thick ou Solid, podendo ser em balanço ou preenchida por baixo, respectivamente. Finalizando com o comando Finish Sketch, teremos a rampa pronta. 3.4.3 Corrimãos: Utilizado tanto para escadas, quanto para rampas como guarda corpos, cercas etc. Basta acessar Home Tab/ Circulation Panel/ Railing e desenhar com Lines (barra de desenho Sketch) o contorno de onde se deseja aplicar o corrimão. Podemos atribuir características a estes tipos de Rallings, através do quadro de propriedades. Podemos alterar Railings nas escadas já criadas. Selecionando o Railing desejado, podemos editar seu contorno, através do comando Edit que aparece no menu superior, ou ainda, editar somente o tipo, carregando um novo no quadro de propriedades ou da biblioteca existente. No caso de criar um novo Railing para a escada já criada, basta deletar o existente, e desenhar o contorno desejado novamente. Com o comando Set Host clicamos na escada. Este processo é necessário para indicar que o corrimão seguirá a inclinação da escada ou da rampa, e não o plano. O ideal é desenhar os Railings em partes, ou seja, uma linha para cada vez que se muda de inclinação. Podemos ainda criar novos tipos de Railings, através de uma template de família Metricbaluster ou Metricprofile. Ou ainda podemos utilizar tipos já existentes na biblioteca ou em outros projetos. 29 3.5 Elementos Estruturais - Pilares (Structural Columns), Vigas (Beams): A maioria dos projetos é orientada através de eixos, que posteriormente serviram deguias para aplicação dos elementos estruturais. Podemos criar estes eixos, se necessários, através do comando Grid -Home Tab/ Datum Panel. Aplicamos os eixos com um clique na tela, e arrastamos até outro ponto para finalizar. Linhas azuis aparecem nos objetos para servir como guias de inserção dos Grids. Podemos repetir o processo através do comando Grid, ou ainda copiar os eixos. Automaticamente a numeração é alterada, podendo ser renomeada, utilizando números ou letras. A criação destes eixos facilitará significativamente na inserção dos elementos estruturais, como vigas e pilares. Obs.: Comandos mais completos e diferenciados para a construção de projeto estrutural são encontrados no software Autodesk Revit Structure. No Revit Architecture, os comandos são básicos, apenas para definir o esqueleto da estrutura. 3.5.1 Pilares (Structural Columns): Home Tab/ Build Panel/ Structural Column. A inserção de pilares é: basicamente carregar um tipo definido pelo formato ou material. Carregamos novas familias acessando Load Family/ Metric Library onde existe um diretório para a família Structural/Columns, separado por material (concrete-concreto/aço-steel/madeira-wood) e por formato. Podemos ainda modelar algum formato que não exista na biblioteca através do Template Metric Structural Column.rft ou Component/ Model In-Place. Ainda, no menu superior encontramos mais algumas opções: Quadro de propriedades (Properties), para cada novo tipo de pilar criado podemos duplicar o tipo da família, características de tamanhos, base level, top level, materiais etc. On Grids- opção de locar o pilar automaticamente nos Grids existentes. Basta selecionar os Grids, e automaticamente é locado os pilares nos encontros dos eixos; At Columns- aplicar pilar estrutural em um pilar arquitetônico (Architectural Column).; Height /Depht- tendo como base o nível que o pilar está sendo inserido, indica respectivamente, se ele nasce deste nível para cima ou para baixo.; Ultimo botão indica, no caso de a opção Height acionada, onde será o Top Level do pilar. 3.5.2 Vigas (Beams): Structure Tab/ Structure Panel/ Beam. Devemos pensar que um conjunto construtivo de paredes, lajes, vigas e pilares pertencem ao mesmo nível, logo sabemos que as vigas pertencem ao nível de baixo do nível da laje que ela irá apoiar. Com esta informação definida, a construção das vigas se torna mais clara. Passamos ao comando Beam. Após acionarmos o comando Beam uma barra no menu superior é aberta. Selecionamos ou carregamos em Load Family o tipo de viga que se desejada. Em seguida, em planta baixa, clique no centro de um pilar ao outro para definir o comprimento desta viga. Na Place Beam Tab apresentada teremos as opções de indicar o Level que esta viga irá pertencer; On Grids- comando que toma como base os grids (eixos) desenhados anteriormente, e loca as vigas em função destes eixos. Em Structural Usage temos opções de uso para as vigas: Girder- viga principal/ Horizontal Bracing- contraventamento principal/ Joist- vigas secundárias/ Purlin- vigas terciárias/ Other- outras funções/ Automatic- fica ligada como default sem função específica, e ainda Chain- para desenharmos vigas contínuas, sem interrupção. 30 3.6 Painéis Modulados, Paredes cortinas, Divisórias e etc (Curtain Walls): Podem ser interpretados como vitrines, cortinas de vidro em edifícios, painéis industriais, divisórias etc. Utilizamos o mesmo comando de paredes (Wall), somente alteramos a família no quadro de propriedades System Family: Curtain Walls, e desenhamos normalmente com uma parede. Depois de desenhadas, podemos aplicar as divisões horizontais e verticais, além de caixilharia. Onde podemos controlar a distância entre as peças e o ângulo. Para isso, devemos acessar Home Tab/Build Panel/Wall: • Curtain Grid: serve para criar divisões horizontais e verticais. Basta clicar no comando e levar o mouse para a extremidade de Curtain Wall. Quando clicamos na Curtain Wall, criamos divisões que podem ser controladas através de cotas temporárias. Se quisermos valores fixos, podemos selecionar a Curtain Wall, e no quadro de propriedades (Element Properties) alteramos as divisões e o ângulo dessas divisões (Vertical Grid Pattern/ Horizontal Grid Pattern). • Mullion: serve para criarmos caixilharia sobre as divisórias (Grids). Com o comando Mullion deve-se clicar sobre o Grid que deseja tornar um Mullion. Se precisar remover um segmento do painel, basta apagar o Mullion, e em seguida remover o Grid também com o comando Add or Remove que aparece no menu superior. Podemos inserir Mullion do perfil que desejamos, basta buscar na biblioteca ou criarmos um perfil com o Template de família Metric Profile.rft e carregar no quadro de propriedades no item Profile. Podemos também aplicar estes caixilhos através do quadro de propriedades (Vertical Mullions/ Horizontal Mullions). • Curtain Panel: podemos alterar as características de cada painel individualmente, podendo colocar janelas e portas em seus lugares. Selecionamos o painel, e dentro do quadro de propriedades podemos indicar seu material, Glazed (vidro ou material transparente) ou Solid (painel opaco- laminado ou outro material); e ainda podemos controlar a espessura deste painel. Para inserir uma porta ou uma janela no lugar deste painel, devemos criar a esquadria dentro do Template Metric Curtain wall Panel.rft nas medidas exatas do painel existente ou carregar alguma família já existente. Podemos fazer uma Curtain Wall em curva. Devemos considerar que o vidro é reto, e precisa ser quebrado em partes para fazer curvas. A criação de uma curva é baseada em selecionar a opção arco ou circulo, porém aparecerá uma reta. Em seguida com o comando Curtain Grid podemos quebrar o vidro em partes, até atingir a curvatura desejada. 31 3.7 Telhados (Roof): Home Tab/ Build Panel/ Roof 3.7.1 Roof by Footprint: Cria telhados com inclinação (Slopes) definindo águas. Existem duas maneiras de se criar telhados com o comando Roof by Footprint: a. Pick Walls : clicamos nas paredes até definir o formato do telhado em relação ao projeto, usando como base as paredes existentes. Ao clicarmos nas paredes um novo menu superior pode ser acessado com as seguintes opções: Defines Slope (permite que a linha definida como limite do telhado, identifique uma água, ou seja, uma inclinação de telhado); Overhang (define o valor do beiral, ou seja, o afastamento da linha limite em relação ao projeto); Extend to wall core (define se a parede se estenderá até o telhado). b. Lines: desenhamos o formato/perímetro do telhado com linhas. 3.7.2 Roof by Extrusion: Cria telhado por extrusão, ou seja, se cria o perfil para ser extrudado. Basta desenhar o perfil do telhado para que ele tome essa forma, e extrude em profundidade. Para isso, a melhor maneira de criar esse perfil é estando em uma elevação. 32 3.7.3 Roof Face: Cria telhados através de estudos de massa (Massing). Basicamente, criamos uma massa com um formato, e aplicamos em sua face uma família de telhado (Roof). 3.7.4 Roof Soffit: Cria peças acopladas ao telhado. O Soffit é uma marquise ou fechamento horizontal colocado abaixo do telhado, dando acabamento às paredes. 3.7.5 Fascia e Gutter: Após a criação do telhado, o usuário poderá aplicar acabamentos como fechamentos laterais (Fascia) ou calhas (Gutter). Após a criação do telhado pode-se corrigir a altura das paredes também através do comando Attach e Detach. Somente selecionando as paredes que devem ser “atachadas” junto ao telhado e atribuir Attach para esticar-las até o limite do telhado ou Detach para desconectar. Podemos unir extrusões através do comando Join Geometry. Modelamos os pedaços separadamente, e depois os unimos. Utilizado para fazer mansardas, por exemplo. Obs.: Podemos definiro acabamento do beiral no quadro de propriedades. Devemos selecionar o telhado e entrar no quadro de propriedades. Dentro dele observe a opção Rafter Cut onde definimos acabamentos como: Plumb Cut: acabamentos verticais, seguindo uma linha perpendicular à linha do telhado. Two Cut - Plumb: teremos a opção Fascia Depht habilitada. Com esta opção uma linha desce perpendicular ao nível, podendo ser definido este valor. Two Cut- Square: Cria uma linha perpendicular ao plano ou curvatura da linha superior do telhado. Obs.: Os telhados são famílias de sistema, e para isso seguem lógica de famílias como paredes, pisos, lajes etc. Logo precisamos entrar no quadro de propriedades dos telhados para criar um tipo de família Roof. 33 3.8 Topografia (Site): Massing & Site Tab/Model Site Panel e Modify Site Panel é composto de diversos comandos para criação de terrenos. Na barra Project Browser, acessamos a planta Site onde iremos modelar o terreno. Esta planta funciona como uma implantação ou uma planta de situação. Podemos configurar intervalos de curvas de nível, adicionar curvas de nível definidas pelo usuário e selecionar o material de corte de seção. Acessamos seta indicada na lateral direita da Model Site Panel - Site Settings: para exibir as linhas de contorno em uma planta de terreno selecionar At Intervals of e insira um valor para os intervalos das curvas de nível. Section Graphics: configuramos também o material que será o terreno e onde valor base. Property Data: Define unidades para informações quando aplicadas a ângulos, latitude, longitude e similares. Acessando a Planta Baixa (Floor Plans) de Implantação (Site). Através do comando Underlay dentro do View Properties (acessado com o botão direito do mouse) podemos ligar a visualização do pavimento superior. Teremos assim, referência para iniciar o desenho. Arquivos DWG podem servir como referência. 3.8.1 Toposurface: Acessar sempre Project Browser/Site. Toposurface é um comando usado para criação de pontos de nível. Cada ponto possui um valor, que ao final define as curvas de níveis em 3D. • Place Point definimos valores de elevação para os pontos (menu superior). Curvas de níveis irão surgir. Depois de aplicar todos os pontos, basta clicar em Finish Surface para finalizar. Para edição dos pontos, basta selecionar o terreno e clicar Edit no menu superior. Assim podemos adicionar ou deletar pontos e/ou editar elevações de pontos já definidos. • Para importar curvas de nível provenientes de arquivos externos (DWG, por exemplo), devemos primeiramente importar o arquivo (DWG). Após a inserção da imagem, acessar Toposurface/Create from Import/Select Import Instance. Selecionamos o arquivo importado, e observe que as curvas serão marcados com pontos. Estes pontos podem ser editados ou corrigidos conforme sua cota de elevação. Clique em Finish surface para finalizar o comando. Para importar arquivos com extensão CSV utilizamos o comando Create from Import/ Specify Points File para carregar este arquivo. 34 3.8.2 Subregion: Cria sub-regiões na topografia já desenhada, ou seja, permite que uma área selecionada possua materiais ou propriedades diferentes. Deve-se desenhar o formato desejado com o comando Line. Finish Edit Mode finaliza o processo. 3.8.3 Split Surface: Com este comando podemos separar, cortar, deletar pedaços do terreno. Utilizamos o comando Line também para definir o formato que será uma Split Surface. Finish Split Surface finaliza o processo. 3.8.4 Merge Surface: Serve para unir duas topografias. Porém precisam estar juntas, ou intercedendo entre si. 3.8.5 Graded Region: Utilizado para demolir um terreno existente e criar uma nova topografia sobre uma área selecionada. Acionando o comando Graded Region um quadro aparecerá, devemos selecionar a opção Create a new toposurface exactly like the existing one. Selecionamos a topografia em questão, agora com os pontos internos abertos para edição podemos apagar, editar alturas ou adicionar pontos. Finalizando o comando podemos visualizar a projeção da topografia existente, ou seja, a topografia que construímos inicialmente e a nova topografia reperesentada com linhas cheias. Se selecionarmos a topografia alterada podemos acessar Propoerties e verificar corte (Cut) e aterro (Fill). 3.8.6 Property Lines: Permite criar linhas identificadoras do terreno, informando sua localização através dos pontos cardeais (norte, sul, leste e oeste) 3.8.7 Pad: Este comando adiciona uma plataforma de construção em uma superfície topográfica. Utilizada para criar platôs, por exemplo, contrapisos etc. Definimos espessura e materiais para estes objetos (Element Properties). Podemos aplicar uma inclinação através do comando Slope Arrow localiza no modo Sketch, após desenhamos uma "flecha" onde configuramos o tipo de inclinação: Slope definida por ângulo e Height at Tail onde definimos início e fim através dos níveis. 3.8.8 Parking Components: Neste comando inserimos componentes de estacionamento, urbanismo etc. O botão Load pode ser acionado para baixar novas famílias na biblioteca interna do Revit, Metric Library. 3.8.9 Site Components: Semelhante ao comando anterior, mas direcionado para inserção de vegetação. Porém ao inserir uma família de vegetação o seletor de tipo lista componentes específicos de terreno que podem ser escolhidos. Em uma família de vegetação do Revit, pode-se usar um arquivo RPC para especificar uma aparência de renderização. 35 3.9 Áreas (Area and Rooms) - Criando Áreas, Criando Legendas, Criando Ambientes (Rooms): Existem diferentes maneiras de se fazer análises de área no Revit, através dos comandos Room ou Area. 3.9.1 Room: Room são elementos inseridos em ambientes fechados por paredes. Este comando é utilizado para nomear e indicar a área dos ambientes na própria planta baixa, sem ter que criar outra planta só para áreas. Utilizamos o comando Room Separations para separar ambientes ou delimitar áreas com linhas. No quadro de propriedades (Element Properties) podemos optar pelo Type onde poderá aparecer: somente um número indicativo de ambiente (Room Tag), ou número indicativo junto com área (Room Tag With Area), ou número indicativo, área e volume (Room Tag With Volume). Adicionamos Tag Room em cortes, uma vez que já colocamos os Room em planta baixa. Acessando um corte (Section) e devemos clicar sobre o comando Tag Room e arrastar para dentro dos ambientes. Configurações gerais podem ser feitas acessando a barra inferior da Room & Area Panel/Area and Volume Computation, onde definimos linhas limites pra o cálculo das áreas dos ambientes e volume. Depois de criadas as áreas, podemos renomeá-las conforme seus nomes correspondentes. No comando Color Schemes localizado na barra inferior da Room & Area Panel podemos criar legenda dos ambientes com cores. Clicando ao lado do projeto na tela de trabalho irá aparecer um quadrado com uma cor. Selecionando este quadro, no menu superior, clicamos em Edit Color Scheme. Acessamos um quadro onde configuramos alguns dados, como: Color selecionamos a opção Name para que a legenda seja criada por nome de ambientes; o usuário ainda pode alterar as cores de preenchimento das legendas. 3.9.2 Area: Para utilizar este comando é necessário criar uma planta de área (Area Plans) para análise de critérios como área bruta (Gross building) ou área locável (Rentable). Acessando a barra inferior da Room & Area Panel/Area and Volume Computation, dentro deste quadro criamos uma nova área na aleta Área Schemes com o botão New. Este nome irá aparecer quando fizermos uma tabela (Schedules). Em seguida clique em Area Plan para selecionar qual a planta que iremos atribuir as áreas. Um quadro irá aparecer perguntando ao usuário se gostaria que o Revit criasse automaticamente os limites dos ambientes para assimrelacionar as áreas, atribua Não a este quadro. Um novo desenho é criado no Project Browser com o nome Area Plans/Level 1. Com o comando Area Boundary desenhamos os limites dos ambientes. Após, com o comando Area clicamos dentro de cada ambiente e assim teremos suas áreas. No comando Color Scheme Legend também podemos criar legenda dos ambientes com cores. 36 3.10 Textos (Text): Annotate Tab/Text Panel/Text. Este comando permite escrevermos as informações pertinentes ao projeto. As mudanças de escala do projeto não afetam o tamanho dos textos, uma vez configurado o tamanho da letra não se altera em relação à escala. Os textos são famílias de sistemas, por isso devemos utilizar modelos que o Revit nos oferece, e duplicar para atribuirmos novos tipos a estas famílias (Properties). Normalmente o nome da família indica a fonte e o tamanho que o texto irá sair na impressão. Podemos ainda atribuir a localização do texto dentro da caixa da escrita. Por exemplo, alinhar direita ou esquerda ou centralizar (Alignment). Em Leader podemos adicionar setas aos textos com este comando e ainda posicionar as setas, no topo do texto, no meio do texto ou abaixo do texto. No quadro de propriedades encontramos mais algumas configurações: • Color: define cor do texto. • Line Weight: espessura da pena. • Background: define se atrás do texto existirá uma máscara transparente ou opaca. • Leader Arrowhead: define o acabamento das setas de chamada (Leader). • Text Font: fonte do texto a ser usada. • Text Size: define o tamanho do texto para impressão. • Tab Size: define o tamanho da máscara de background. • Bold: atribui negrito para o texto. • Italic: atribui itálico para o texto. • Underline: sublinha o texto. • Width Factor: define o alargamento da fonte. 3.11 Legenda (Legend): As legendas oferecem uma maneira de exibir uma lista dos vários componentes do edifício e anotações usadas em um projeto. Clique no menu View Tab/ Create Panel/ Legend. Na caixa de diálogo insira um nome para a vista de legenda e selecione a escala da vista. A vista de legenda se abre e é adicionada à lista do Project Browser. Arraste o modelo e os tipos de famílias de anotações do Project Browser para a vista de legenda. Eles serão exibidos como símbolos específicos da vista, na vista. As legendas podem ser adicionadas a múltiplas folhas. Quaisquer elementos que podem ser colocados em vistas de desenho, como linhas de detalhe, texto, cotas e regiões preenchidas, podem ser colocados em uma legenda. Observação: Um componente colocado em uma legenda não é considerado uma instância adicional do componente no modelo de edifício do Revit e, portanto, não é adicionado ao número de instâncias do componente listado em uma tabela ou no bloco de notas. 37 3.12 Cotas (Dimensions): As cotas são elementos específicos da vista que mostram tamanhos e distâncias em um projeto. Há dois tipos de cotas: temporária e permanente, respectivamente: quando selecionamos objetos aparecem cotas temporárias e cotas permanentes é uma cota colocada especificamente. Assim como os textos, as cotas também são famílias, e são configuradas de forma similar. No menu Annotate Tab/Dimension Panel/ Aligned- Linear- Angular- Radial- Arc Length. Configurando o quadro de comando teremos: • Dimension String Type: define se a cota será Continuous, Baseline (cotas de linha base são múltiplas cotas, medidas da mesma linha base) e Ordinate (cota acumulada a partir de um ponto em uma única linha). • Tick Mark: define o acabamento da cota (por exemplo: diagonal, bolinhas, seta etc). • Line Weight: define a espessura da linha da cota para impressão. • Tick Mark Line Weight: espessura do Tick Mark selecionado para impressão. • Dimension Line: tamanho da Dimension Line (quanto à linha avança depois do Tick Mark). • Witness Line Control: define o tipo de alinhamento das Extension Lines – Gap to Element: Extension Lines grudadas nos elementos que correspondem (quando Witness Line Gap to Element fica ligada definimos o tamanho que as linhas estarão do objeto); - Fixed to Dimension Line: alinhadas com o mesmo tamanho (quando Witness Line Length fica ligada, podemos configur este valor). • Witness Line Extension: define o valor para extensão da linha superior da cota. • Text Size: tamanho do texto. • Text Offset: distância do texto com a linha de cota. • Read Convertion: posição do texto em relação à linha de cota. • Text Font: tipo de letra do texto. • Text Background: máscara atrás do texto: opaca ou transparente. • Units Format: unidade a ser representada. • Show Opennig Height: mostra a altura das aberturas (esquadrias) quando cotadas. Podemos ainda fazer mais algumas configurações no menu superior. Ícones que identificam o tipo de cota que será usada: o primeiro Aligned usado para cotas no sentido horizontal, vertical e inclinada; segundo Linear criação de cotas através de pontos; terceiro Angular define cotas de ângulos; quarto Radial define raios; e ultimo Arc Length cota de comprimento de arco. Prefer define onde serão marcados os pontos de cota em relação às paredes: Wall centerline (pelo eixo das paredes), Wall faces (pelas faces), Center of core (do centro ao osso) ou Faces of core (da face ao osso). Pick define referências individuais (Individual References- clicando em pontos ou linhas) ou gerais (Entire Walls- define a cota para objetos, por exemplo). Este último comando, Entire Walls, quando acionado aparece ligado à opção Options. Dentro deste quadro devemos configurar como as aberturas serão cotadas, ou se não serão cotadas. Podemos configurar também, se as paredes que intercedem outras paredes serão cotadas. Edit Witness Line (menu superior) aparece quando selecionamos uma linha de cota (as) e assim podemos editá-las. Clicando sobre o texto podemos alterá-lo ou mesmo adicionar informações. 38 3.13 Tabelas (Schedules/ Material Takeoff): As tabelas são possíveis pelo banco de dados encontrado no projeto. Cada objeto criado está separado em categorias e subcategorias, além de possuírem diversos parâmetros com informações de tamanhos, tipos, materiais e até mesmo valores que foram preenchidos no quadro de propriedades dos objetos da família. Podemos criar tabelas de quantidades, composição de materiais, tabela de anotações, lista de vistas ou lista de desenhos. As tabelas serão novos itens que irão aparecer no Project Browser, onde mais tarde poderão ser inseridas em pranchas. Acessando View Tab/ Create Panel/ Schedules criamos nossas tabelas: Schecule/Quantities (criar tabelas de quantidades de objetos ou famílias), Material Takeoff (tabela de quantidade de materiais dos objetos ou famílias), Drawing List (Lista de desenhos), Note Block (Tabela de anotações) e View List (Tabela de vistas). Quadro New Schedule: Acionando o comando Schedule/Quantities ou Material Takeoff é apresentado um quadro onde devemos definir a categoria/família que desejamos fazer uma tabela e o nome da tabela. O ícone Show categories from all disciplines se selecionado nos apresenta categorias/famílias existentes em arquivos carregados como links, por exemplo do Revit MEP ou Revit Structure. Podemos assim também fazer o quantitativo dos objetos desenhados nestes arquivos. Schedule Properties: iremos selecionar os parâmetros que farão parte da planilha. Selecione os parâmetros e com a seta Add adicionamos os que nos interessam. Podemos ainda, neste quadro remover (Remove) parâmetros, mover para cima ou para baixo colocando em ordem para apresentação nas colunas da planilha. No Caso de existir algum arquivo de Revit como link dentro do projeto, é necessário marcar o ícone Include elements in linked files para obtermos tabelas dos materiais ou objetos do arquivo importado. Filter: definimos filtros de seleção entre os parâmetros. Por exemplo, podemos definir filtro para Level, assim aparecerão somente
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