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slides do Estágio finalizado (1)

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Arejoicy Laurety Lemes de Oliveira
Lenice Rodruigues Oliveira | TURMA:PED3518
Carolina Camargo Martins
APRESENTAÇÃO
Acadêmico: Arejoicy Laurety Lemes de Oliveira
 Lenice Rodrigues de Oliveira
Disciplina: Estágio Curricular Obrigatório I 
Área de concentração: Metodologia de Ensino 
Programa de extensão: Metodologia e Estratégia de Ensino e de Aprendizagem
Projeto de extensão: Abstração , Memorização e Raciocínio com jogos de tabuleiros 
Produto virtual: E-book
Tema: Lúdico como forma de aprendizagem
JUSTIFICATIVA
O termo lúdico descende do Latim ludus, que se entende na palavra brincar. 
O brincar esteve vigente em todas as épocas da humanidade, independente de sua classe social ou cultural, mantendo-se assim até hoje.
 Segundo Teixeira “desde os povos mais primitivos aos mais civilizados, todos tiveram e ainda têm seus instrumentos de brincar.
 Em qualquer país, rico ou pobre, próximo ou distante, no campo ou na cidade, existe a atividade lúdica”. Compreende-se que a ligação do lúdico com a educação ocorre desde a antiguidade.
https://ominho.pt/hospital-braga-assina-protocolo-cooperacao-nova-acropole-portugal/
JUSTIFICATIVA
Atualmente, quando se fala em lúdico é notável que as pessoas o relacionem com o ato de brincar ou em um momento de prazer que desperte a imaginação da criança. 
Sabe-se que jogos sempre estiveram presentes na vida cultural dos povos, sendo de grande importância para o ser humano, de qualquer idade. 
 Desde muito cedo as crianças aprendem a brincar e isso é importante para elas, pois as brincadeiras e os jogos estão relacionados ao seu universo e idade, o que possibilita o início do desenvolvimento de suas habilidades .
 O educador precisa reconhecer, através do brincar, um meio de proporcionar o desenvolvimento integral da criança em situações naturais de aprendizagem.
OBJETIVOS
Analisar a importância de se trabalhar o lúdico na educação infantil.
Verificar como a utilização do lúdico pode influenciar na relação ensino aprendizagem e no desenvolvimento da criança e possibilitar a aprendizagem de maneira prazerosa
Compreender a importância do lúdico e do ato de jogar para uma aprendizagem significativa
https://truthandtales.app/pt/jogos-e-brincadeiras-de-crianca-importancia-do-brincar-na-infancia/
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Segundo Neto (1992) se o ensino for lúdico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, até as férias, num crescendo muito mais rico do que algumas informações que o aluno decora porque vão cair na prova.
 Quando são propostas atividades com jogos para alunos, a reação mais comum é de alegria e prazer pela atividade a ser desenvolvida. O interesse pelo material do jogo, pelas regras ou pelo desafio proposto envolvem o aluno, estimulando-o à ação.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Atualmente, profissionais da educação, estudiosos, e pesquisadores que buscam criar situações significativas para a construção de conhecimentos compreendem os jogos como estratégias pedagógicas favoráveis, inclusive para a construção de conceitos matemáticos.
 De acordo Kishimoto (2007), os jogos estão vinculados no pensamento de cada criança mesmo que ela ainda não os conheça, porque a mesma cria suas próprias fantasias através de brinquedos ligados ao seu cotidiano familiar. Trabalhar com os jogos nos anos iniciais, segundo Montessori (1965), é uma técnica que facilita o desenvolvimento dos alunos.
Desde muito cedo as crianças aprendem a brincar e isso é importante para elas, pois as brincadeiras e os jogos estão relacionados ao seu universo e idade, o que possibilita o início do desenvolvimento de suas habilidades (SILVA e KODAMA. 2004, p.02) 
http://centraldeinteligenciaacademica.blogspot.com/2015/01/atividades-ludicas-na-educacao-infantil.html
METODOLOGIA
As pesquisas desenvolvidas neste estágio ocorreram através de levantamento bibliográfico em teses de doutorado livros , projetos, artigos com base no acervo digital do Google acadêmico, portal de instituições de ensino , entre outros. Para a confecção dos trabalhos de extensão foram seguidas às orientações e normas do AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem (Uniasselvi)
OBSERVAÇÃO VIRTUAL
https://novaescola.org.br/conteudo/14564/base-docente-conheca-os-10-principios-para-formacao-de-professores
Nome da Instituição Concedente:
Escola Emeb Maria Pedrosa De Miranda
Localização:
Rua Dante Martins de Oliveira
Quadra 15 Lote 01
Bairro: Parque do Sabiá
CEP:78152-328
Quantidade de estudantes: 500 Alunos
Área de Atuação: Pré-escola
Turno de atendimento : Matutino e Vespertino
Quadro de funcionários: 01 Diretor , 02 Coordenador, 01 Secretária, 22 Professor,
 02 TAE, 01 TDDE,02 TDI, 07 TSAE Limpeza, 05 TSAE Nutrição, 04 Vigía.
Experiência e Formação: 22 Pedagogos Graduados e 5 Nutricionista.
 
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ROTEIRO DE ENTREVISTA/ PLANOS DE AULA
VIVÊNCIA DO ESTÁGIO
O estágio seria feito na Unidade de Ensino, mas com a pandemia da COVID 19 não foi possível porque todas as Escolas estão trabalhando de forma online e home office. Então foi feito a escolha do Estágio online orientadas conforme o plano para o período de pandemia. 
Na primeira etapa foi feita a escolha da Área de concentração, nossa escolha foi a metodologia de ensino, depois definir um tema que foi o Lúdico como forma de aprendizagem. Em sequência foi feita a escolha do programa e projeto de extensão de acordo com a sua área de concentração e por último a escolha do produto virtual em que optamos pelo E-book que substituirá o presencial.
 Portanto as pesquisas desenvolvidas neste estágio ocorreram através de levantamento bibliográfico em teses de doutorado, artigos, livros, projetos , com base no acervo digital do Google acadêmico , portal de instituições de ensino , entre outros. Foi anexados cinco planos de aulas para crianças da Educação Infantil de 3 a 5 anos de acordo com a BNCC e de acordo com o plano para o período de pandemia 
PRODUTO VIRTUAL
Produto(s) virtual(is) desenvolvido(s): E-book
Público-alvo do(s) produto(s) virtual(is): Professores , alunos etc. 
Área de concentração: Metodologia de Ensino
Tema do(s) produto(s) virtual(is):Lúdico como forma de aprendizagem
PRODUTO VIRTUAL
REFERÊNCIAS
ALVES, Flora.Gamification:como criar experiências de aprendizagem engajadoras.
DVS13 Editora, 2015.BRASIL. Ministério da Educação. 
Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Orientações Curriculares Para o Ensino Médio - Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. Vol.2.
Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2006.BRAZ-DA-SILVA, A. M. T.; METTRAU, M. B.
 Proposta de Ensino de Ciências sob forma lúdica e criativa nas escolas. In: XVIII Simpósio Nacional de Ensino de Física, 2009, Vitória/ Espirito Santo.
 XVIII Simpósio Nacional de Ensino de Física, 2009.CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. 
Tradução José Garcez Palha. Lisboa: Cotovia. 1990.DA SILVA, Aparecida Francisco; KODAMA, Helia Matiko Yano. Jogos no ensino da matemática. II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, 2004.DE FREITAS, Eliana Sermidi; SALVI, Rosana Figueiredo.
 A ludicidade e a aprendizagem significativa voltada para o ensino de geografia. 2007.FARIA, A. R. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. Ed. Ática, 3° edição, 1995.FERNADES, R. J. G., JUNIOR, G. dos S. The Sims: jogo computacional como uma ferramenta pedagógica na construçãodo conhecimento matemático.
 Revista Eletrônica TECCEN,Vassouras, v. 5, n. 1, p. 21-36, jan./abr., 2012.GRANDO, R.C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. 239 f. Tese de doutorado - Faculdade de Educação, UNICAMP, São Paulo, 2000.
E
Educar crianças é saber ensinar com uma pitada de brincadeira.
“

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