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PROVAS PROJETO ORIENTADO A OBJETOS

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25/09/2018 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDA0MQ==&action2=QURTMjA=&action3=NDMy… 1/4
Acadêmico:
Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20)
Avaliação: Avaliação II - Individual Semipresencial ( Cod.:432007) ( peso.:1,50)
Prova: 8016532
Nota da Prova: 6,00
Gabarito da Prova: Resposta Certa Sua Resposta Errada
1. O processo de medição das atividades de desenvolvimento de software é muito importante para o projeto,
controlando tempo, custo e recursos. Para realizar a medição de projetos de softwares orientado a objetos, existem
métricas específicas, pois a análise do código-fonte é diferenciada, sendo utilizados objetos para a elaboração do
projeto e do sistema. No entanto, tanto em projetos de software estruturados quanto nos orientados a objetos, o
objetivo das métricas de medir o tempo, custo e prazo para realização das atividades permanece. Sobre métricas
para medir desenvolvimento de software, analise as sentenças a seguir: 
 
I- A métrica de porcentagem de classes-chave examina diagramas de classes avaliando se o resultado está entre
30% e 50%. 
II- Número de filhos (NOC) mede o número de subclasses subordinadas a uma classe, indicando a influência da
classe no projeto. 
III- Média de tamanho dos métodos é o tamanho médio dos métodos obtido pela média de linhas de código por
método. 
IV- Complexidade do método é obtida através do cálculo da quantidade de linhas que ele possui, sendo uma
complexidade maior quando ultrapassadas vinte linhas. 
 
Está correto o que se afirma em:
 a) I, II e III.
 b) II, apenas.
 c) I, apenas.
 d) I e II, apenas.
2. O paradigma Goal Question Metrics (GQM) pode ser descrito como uma abordagem de cima para baixo que define
um sistema de medição baseado em metas para o desenvolvimento de software. Neste sentido, é utilizado para
definir um conjunto de métricas a ser coletado, e especifica que cada métrica deve medir algo bem específico. Sobre
o GQM e métricas, analise as sentenças a seguir: 
 
I- O processo do GQM inicia-se com definição dos interessados, seguido pela definição das questões. 
II- Para a utilização adequada, é necessário primeiro definir as questões do GQM para posteriormente selecionar as
métricas a serem utilizadas. 
III- O processo de medição não é cíclico, pois as fases são sequenciais, e caso no início ocorrer algo errado, a
conclusão da métrica será afetada. 
IV- O processo de medição deve permitir melhoria contínua do processo, avaliando métodos e ferramentas utilizadas
na construção do projeto. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
FONTE: Disponível em: <https://www.devmedia.com.br>. Acesso em: 3 jul. 2018.
 a) I e II, apenas.
 b) II e IV, apenas.
 c) I, apenas.
 d) IV, apenas.
25/09/2018 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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3. Para melhorar a qualidade de um projeto, é necessário que o prazo e custo sejam cumpridos. Além disso, a
estrutura de um software deve ser medida para que se tenha um bom equilíbrio na montagem das classes com o
número de métodos, atributos, nós de uma herança, mensagens trocadas, entre outros, que são aferidas pelas
métricas de construção. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas: 
 
( ) A técnica de medição baseada na contagem total de mensagens enviadas por um método é influenciada pela
linguagem de programação utilizada. 
( ) A métrica linhas de código (LOC) conta a quantidade de linhas ativas de um código-fonte, sendo que quando o
método possui um tamanho grande, considera-se que ele é orientado a objetos. 
( ) A técnica que analisa o percentual de comentários em um código especifica que o percentual de linhas
comentadas deve ser entre 20% e 30% do código-fonte. 
( ) A técnica que contabiliza a quantidade de classes abstratas, que facilitam a reutilização de código por suas
subclasses, menciona que um projeto bem definido possui média de 10% de classes abstratas. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - V - F.
 b) F - V - V - F.
 c) V - V - F - V.
 d) V - F - V - V.
4. Dentre as métricas de software, destacam-se pontos por função, que é uma das técnicas mais utilizadas na
Engenharia de Software. Análise de pontos por função realiza o cálculo do custo e prazo por meio das
funcionalidades do software, medida relacionada aos requisitos do negócio. Referente à métrica de software pontos
por função, analise as seguintes afirmativas: 
 
I- Medição dos requisitos solicitados pelo usuário. 
II- Base de custos e prazos no código-fonte do programa que será entregue ao cliente. 
III- Apoio de análises da qualidade e produtividade do software. 
IV- Baseia-se nas palavras reservadas da linguagem de programação (IF, DIV, READ, entre outras), operadores
lógicos e nos operandos. 
V- Processo de medição caro, mesmo que a equipe de gestão do projeto tenha experiência na aplicação desta
técnica. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I, III e IV estão corretas.
 b) As afirmativas I, III e V estão corretas.
 c) Somente a afirmativa I está correta.
 d) As afirmativas II, III, IV e V estão corretas.
5. O gerenciamento de um produto de software ocorre com qualidade quando existirem medidas que tornem possível a
administração do desenvolvimento através dos aspectos do sistema. A métrica de software pode ser entendida
como a medida de código-fonte do sistema, permitindo definir caminhos para determinar quantitativamente a
dimensão de um produto de software. Sobre métricas de software, analise as sentenças a seguir: 
 
I- Os métodos da Engenharia de Software que medem um produto de software podem determinar o tamanho de um
projeto e transformá-lo em números. 
II- O desempenho da qualidade do desenvolvimento de um sistema pode ser analisado através das métricas. 
III- As métricas de software retornam conhecimento sobre o projeto que permite escolher ou substituir recursos. 
IV- Pessoas, metodologias e tecnologias não podem ser substituídas através da otimização do projeto por métricas
da Engenharia de Software. 
 
Está correto o que se afirma em:
 a) I e II, apenas.
 b) I, II e III.
 c) I, apenas.
 d) II e III, apenas.
25/09/2018 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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6. As métricas de projeto são voltadas para a atividade de projeto de software, que servem para comparar planos de
medições de outros projetos e assim melhorar os projetos futuros. A profundidade de árvore de herança (DIT) é um
tipo de métrica de projeto e é medida pelo número de classes ancestrais de uma herança. Analise as afirmativas a
seguir: 
 
I- DIT menor que 2 para a maioria dos ramos da árvore significa que a exploração das vantagens da orientação a
objetos é alta. 
II- DIT muito profunda, ou maior que 5, significa que existe complexidade do projeto. 
III- DIT maior que 5 significa que o projeto precisa ser reavaliado, pois não houve utilização adequada de orientação
a objetos. 
IV- DIT igual a zero significa um alto grau de reutilização do código-fonte. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas II e III estão corretas.
 b) As afirmativas I, II e III estão corretas.
 c) Somente a afirmativa IV está correta.
 d) As afirmativas I, II e IV estão corretas.
7. MVC (Model View Controller) é um dos padrões de desenvolvimento de software que é baseado em três camadas:
Modelo (Model), Visão (View) e Controladora (Controller). A camada Modelo concentra classes entidades, regras de
negócio e de acesso ao banco de dados. A camada Visão baseia-se emcomo os dados serão apresentados aos
clientes, como telas, por exemplo. E a camada Controladora concentra as classes que traduzem interações do fluxo
de dados com as camadas de visão e modelo. Referente ao padrão MVC de desenvolvimento de software, analise
as seguintes afirmativas: 
 
I- Uma desvantagem do padrão MVC está na alteração dos componentes visuais do sistema que, como
consequência, sempre afetará as camadas modelo e controladora. 
II- Uma vantagem do padrão MVC é a alta coesão (classes com responsabilidades distintas) e pouca dependência
entre as classes. 
III- Uma desvantagem do padrão MVC é o trabalho gerado ao desenvolver uma nova funcionalidade, devido à
necessidade do desenvolvimento das três camadas. 
IV- Uma possível vantagem do MVC é a possibilidade de sua combinação com outros padrões, como o DAO, DTO e
o BO. 
V- Uma definição para o MVC pode ser descrita por separar o código que manipula a lógica de negócios do código
que manipula a apresentação ao usuário e da manipulação de dados. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas II, III, IV e V estão corretas.
 b) Somente a afirmativa I está correta.
 c) As afirmativas I e II estão corretas.
 d) As afirmativas I, III, IV e V estão corretas.
8. No trabalho de gerenciamento de projetos de desenvolvimento de software, as atividades possuem a necessidade
de quantificar o trabalho, isto é, documentar o tamanho do software, como trechos de código-fonte. Esta tarefa de
medição acarreta em custo, prazo, desempenho e qualidade do projeto de software. Neste sentido, uma métrica
aceitável é aquela que permite o desenvolvimento de indicadores facilitadores da tomada de decisão. Sobre as
métricas de software, analise as sentenças a seguir: 
 
I- Medidas diretas estão relacionadas com esforço para o desenvolvimento de atividades. 
II- Medidas indiretas são relacionadas a aspectos intangíveis como funcionalidade e eficiência. 
III- Medir linhas de código é o tipo de métrica orientada ao tamanho. 
IV- Um exemplo de métricas orientadas à função é a medição da quantidade de documentação de um software. 
 
Está correto o que se afirma em:
 a) I e II, apenas.
 b) II, apenas.
 c) II e III, apenas.
 d) I, II e III.
25/09/2018 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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9. Em projetos de software, chegar na assertividade de prazos e custos é uma tarefa complexa e trabalhosa, pois
softwares possuem várias características e particularidades, além de riscos que podem surgir durante a fase de
desenvolvimento. Para isso, as métricas de software surgiram, auxiliando os gerentes de projetos a serem mais
assertivos no quesito cronograma. Referente à métrica de software, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As métricas de software acarretam muitas vezes em aumento de frustrações dos clientes, pois aumentam o
custo do projeto e torna o projeto mais demorado.
 b) As métricas de software ajudam a avaliar a produtividade do processo de desenvolvimento sendo utilizado,
assim como avaliar benefícios de novas ferramentas a serem adquiridas.
 c) As métricas de software baseadas em objetos são mais complexas que as utilizadas em programação estrutural.
 d) As métricas de software não indicam a qualidade do produto a ser desenvolvido, mas, sim, a produtividade das
pessoas que o desenvolvem.
10. Métricas de construção são técnicas de mensuração que servem para melhorar o desenvolvimento de um projeto no
sentido de programação. Este tipo de métrica possui uma técnica que mede o projeto pela quantidade de
mensagens enviadas pelo objeto. Assinale a alternativa CORRETA que descreve esta técnica de medição pela
quantidade de mensagens enviadas:
 a) Esta métrica baseia-se na divisão do total de linhas do código-fonte pelo total de métodos ou ainda pela divisão
do total de mensagens enviadas pelo total de métodos.
 b) Esta métrica é influenciada por linguagens de programação híbridas, neste caso, o código-fonte não orientado a
objetos seria ignorado.
 c) Esta métrica conta a quantidade total de linhas ativas em um método.
 d) Esta métrica considera as linhas comentadas pelo método do código-fonte.
Prova finalizada com 6 acertos e 4 questões erradas.
Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20) 
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:432009) ( peso.:3,00) 
Prova: 7624097 
Nota da Prova: 10,00 
Gabarito da Prova: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Archetype Patterns são padrões que descrevem a estrutura de negócios, a partir de sua essência. Estes 
padrões de negócios são desenvolvidos em um nível de abstração maior que os padrões de análise, 
servindo para representar os conceitos de uma forma mais abrangente. Archetype ocorre com frequência 
e de forma consistente. Referente aos archetype patterns, analise as afirmativas a seguir: 
 
I- Define o alicerce de um modelo, mesmo que hajam alterações, a ideia essencial é mantida. 
II- Possibilidade de reutilização da modelagem de conceitos de negócios em várias situações, podendo 
ser adaptados sem a perda do conceito original. 
III- Universal, difundido, possuir histórico e ser evidente para especialistas são características dos 
archetype patterns. 
IV- Archetype patterns e padrões de análise são conceitos idênticos, em que ambos buscam identificar 
os conceitos universais da aplicação. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA: 
a) Somente a afirmativa IV está correta. 
b) As afirmativas I e IV estão corretas. 
c) As afirmativas I, III e IV estão corretas. 
d) As afirmativas I, II e III estão corretas. 
 
2. A medição possui um papel importante na Engenharia de Software, mais especificamente na gerência de 
projetos de software, não importa qual método utilizado, mas medir o processo de desenvolvimento de 
software auxilia e muito na definição de cronogramas. Um processo de medição pode ser realizado em 
três fases: coleta dos dados, cálculo dos dados e análise dos dados calculados. Partindo desse 
pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) As métricas de software são calculadas com dados qualitativos. 
( ) As métricas de software devem possibilitar análise estatística. 
( ) As métricas de software devem ser facilmente aplicadas em qualquer projeto. 
( ) As métricas de software devem ser expressas em uma unidade de medida. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) F - V - V - F. 
b) F - F - V - F. 
c) V - V - F - F. 
d) F - V - V - V. 
 
3. A medição de software pode auxiliar "medicando" os problemas recorrentes em projetos de software, 
oferecendo métodos para determinar melhorias no processo de desenvolvimento. O processo é medido 
para melhorá-lo, e o produto é medido para melhorar sua qualidade. Neste sentido, medir é preparar-se 
para o futuro, gerando confiança de que não ocorrerão grandes impactos no decorrer do 
desenvolvimento do software. Referente a métricas de software, analise as seguintes sentenças: 
 
I- Os resultados de uma medição podem ser armazenados em tabelas, pois são importantes apenas ao 
gerente de projeto. 
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II- É aconselhável definir limites de controle, isto é, definição de qual universo deseja-se medir, para 
evitar que a medição se torne muito cara e burocrática. 
III- É necessáriogerar uma política de armazenamento de dados e documentos gerados pelas medições, 
evitando sua perda, e manter um histórico. 
IV- Os processos de medição não devem depender de uma linguagem de programação específica. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA: 
a) As sentenças I, III e IV estão corretas. 
b) Somente a sentença IV está correta. 
c) As sentenças II, III e IV estão corretas. 
d) As sentenças I e II estão corretas. 
 
4. Problemas com mesmas características de projetos anteriores desenvolvidos, que não foram 
documentados, podem ser transformados em padrões que podem ser adotados no desenvolvimento de 
novos projetos. A falta de documentação no desenvolvimento de software acarreta consumo de recursos 
do projeto para encontrar a solução que resolva o problema. A respeito de padrões de projeto, analise as 
afirmativas a seguir: 
 
I- Padrões de projeto aumentam a possibilidade de reusabilidade de soluções e arquiteturas que já foram 
testadas e aprovadas. 
II- Padrão de projeto pode ser adotado como estratégia de solução, pois padrões de projeto são soluções 
testadas e aprovadas. 
III- Padrões de projeto apenas auxiliam na melhoria da implementação após a definição de todos os 
recursos necessários para o desenvolvimento. 
IV- Antipadrões são os padrões utilizados de forma inadequada ou ainda aplicados em soluções 
inadequadas. 
V- Padrões descrevem como sair de uma situação ruim e como chegar a uma situação boa. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA: 
a) As afirmativas I e II estão corretas. 
b) As afirmativas II e III estão corretas. 
c) As afirmativas I, III e IV estão corretas. 
d) Somente a afirmativa IV está correta. 
 
5. Uma equipe de gestão de projetos de software deve utilizar uma das métricas de software em seus 
projetos para garantir uma definição mais exata de custos e prazos. A utilização de uma métrica de 
software apropriada também auxilia os gestores na análise da produtividade de desenvolvimento de 
software. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é indicar a qualidade do software. 
( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar se existe algum problema com a 
produtividade dos envolvidos no desenvolvimento do software. 
( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar os benefícios da implantação de 
novos métodos e ferramentas de engenharia de software. 
( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar a produtividade do processo de 
desenvolvimento de software utilizado. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) V - V - V - V. 
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b) V - F - F - V. 
c) F - V - V - F. 
d) V - V - F - F. 
 
6. Projeto pode ser definido como um empreendimento colaborativo, que pode envolver pesquisa e é 
planejado para atingir um determinado objetivo. O projeto possui três principais características: tempo, 
recursos e trata do desenvolvimento de algo novo. Com relação ao projeto, assinale a alternativa 
CORRETA: 
a) Projeto possui início e fim definidos, ou seja, é uma tarefa temporária. 
b) Projeto pode ser exemplificado por um produto desenvolvido por uma indústria originado a partir de 
um projeto de desenvolvimento. 
c) Projeto pode ser executado mais de uma vez, isto é, um projeto que foi concluído pode ser colocado 
em prática novamente com as mesmas características e cenário do anterior. 
d) Projeto pode ser comparado à operação de uma organização. 
 
7. Em um projeto de software, a tomada de decisão é uma atividade complexa e não sistemática, pois 
depende de conhecimentos prévios e habilidades da pessoa responsável, e sem a utilização de modelos 
específicos para auxiliá-lo nas diferentes situações que podem ocorrer durante o desenvolvimento. 
Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Decisões imediatas podem ocorrer normalmente em projetos com prazo apertado devido a 
levantamento de requisitos mal definidos. 
( ) Decisões reativas podem ser compreendidas como ações tomadas para alguma situação que 
aconteceu em determinado momento, podendo causar prejuízos ou falhas críticas no projeto. 
( ) Decisões para tratamento de riscos que podem ocorrer em um projeto são difíceis de acontecer, 
pois os riscos do projeto são previstos e tratados com alternativas a fim de evitá-los. 
( ) Decisões para tratamento de riscos que podem ocorrer em um projeto são as mais críticas, 
principalmente para riscos de projeto não previstos. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) V - F - F - V. 
b) F - V - V - V. 
c) F - V - V - F. 
d) V - V - F - V. 
 
8. Existem muitos padrões de projeto que foram desenvolvidos para solucionar diversos problemas em 
projetos e, devido a isso, os padrões são classificados nas categorias finalidade e escopo para melhor 
organizá-los. A categoria finalidade possui o objetivo de indicar o que o padrão faz, e a categoria 
escopo, indica se o padrão aplica-se a classes ou a objetos. Referente às categorias de padrões, analise as 
afirmativas a seguir: 
 
I- Os padrões de criação pertencem à categoria finalidade e preocupam-se com o processo de criação de 
objetos. 
II- Os padrões estruturais pertencem à categoria finalidade e preocupam-se com os padrões de classes e 
dos objetos. 
III- Os padrões comportamentais pertencem à categoria finalidade e preocupam-se com a interação de 
classes e de objetos. 
IV- Os padrões para classes pertencem à categoria escopo e preocupam-se com os relacionamentos de 
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classes e subclasses. 
V- Os padrões para objetos pertencem à categoria escopo e preocupam-se com os relacionamentos entre 
objetos que podem ser alterados em tempo de execução. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) Somente a afirmativa IV está correta. 
b) As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. 
c) As afirmativas I, II e V estão corretas. 
d) As afirmativas I, II e III estão corretas. 
 
9. No desenvolvimento de software orientado a objetos, utilizando-se a UML e um processo unificado, os 
requisitos funcionais são organizados em forma de casos de uso. Muitas vezes, os casos de uso são 
elaborados a partir de requisitos funcionais em função do resultado que deve ser produzido ao usuário, 
tornando mais difícil compreender os negócios do mundo real por meio deles. Assinale a alternativa 
CORRETA que descreve a melhor opção para diminuir esta dificuldade: 
a) Utilização de casos de uso de utilidade, que servem para demonstrar a execução do sistema, e casos 
de uso de infraestrutura, que representam requisitos não funcionais do sistema. 
b) Utilização de soluções acidentais durante o projeto, que são originadas de decisões durante o projeto 
sem a aplicação de critérios mais precisos. 
c) Utilização de prototipação, o que auxilia o usuário a ter uma visão mais ampla de como o software 
terá sua interface e como funcionará. 
d) Utilização das métricasde coesão, que tratam como os componentes dependem uns dos outros e, no 
caso de requisitos funcionais interdependentes, os componentes tendem a ser interdependentes. 
 
10. A utilização de padrões de projeto é recomendada, por serem soluções testadas e aprovadas por equipes 
de projetos experientes. Além disso, os padrões de projeto são bem definidos e documentados para 
facilitar sua utilização, o que permite a seleção do padrão mais adequado para determinado projeto. 
Neste contexto, padrões de projeto não podem ser considerados uma solução definitiva para utilização 
em todos os projetos, pois cada projeto possui suas características próprias, e consequentemente existe 
um ou alguns padrões que melhor se adéquam. Partindo desse pressuposto, classifique V para as 
sentenças verdadeiras e F para falsas: 
 
( ) O termo antipadrão pode ser descrito como a não utilização de padrões de projeto. 
( ) A seleção de um padrão de projeto deve considerar uma avaliação do tipo de problema que o 
mesmo será aplicado. 
( ) A seleção de um padrão de projeto deve considerar o estudo do relacionamento de padrões de 
projeto. 
( ) A seleção de um padrão de projeto deve considerar que o projeto não deve ser modificado para a 
adequação a um padrão. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) V - V - V - V. 
b) F - V - V - F. 
c) F - V - V - V. 
d) F - V - F - V. 
 
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11. (ENADE, 2014) A engenharia de software considera diversos aspectos para a garantia da qualidade. Os 
requisitos funcionais definem como um sistema deverá se comportar em relação às suas atividades 
básicas, já os requisitos não funcionais avaliam outros aspectos do software. São exemplos de requisitos 
não funcionais a serem considerados em um software: 
a) segurança, desempenho, estresse e sistema. 
b) usabilidade, segurança, desempenho e confiabilidade. 
c) usabilidade, segurança, aceitação e confiabilidade. 
d) usabilidade, confidencialidade, aceitação e confiabilidade. 
 
12. (ENADE, 2008) Com relação a conceitos de orientação a objetos, julgue os seguintes itens. 
 
I- As variáveis ou métodos declarados com modificador de acesso private só são acessíveis a métodos 
da classe em que são declarados. 
II- Uma classe deve possuir uma única declaração de método construtor. 
III- Uma instância de uma classe abstrata herda atributos e métodos de sua superclasse direta. 
IV- O polimorfismo permite substituir a lógica condicional múltipla (lógica switch ou faça caso). 
 
Estão certos apenas os itens 
a) II e III. 
b) I e II. 
c) I e III. 
d) I e IV. 
 
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Acadêmico: Rose Leite da Silva (1043637)
Disciplina: Análise Orientada a Objetos I (ADS10)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:425179) ( peso.:3,00)
Prova: 8117512
Nota da Prova: 8,00
Gabarito da Prova: Resposta Certa Sua Resposta Errada
1. A linguagem UML possui vários tipos de diagramas, sendo um deles o Diagrama de
sequência. Nele é possível veririficar a colaboração entre os vários objetos de um sistema.
Um aspecto importante é que através dele se percebe a sequência de mensagens
enviadas entre os objetos, assim como mostra a interação entre os objetos. Diante do
exposto, analise as sentenças a seguir: 
 
I- No corpo de um diagrama de sequência, podemos encontrar operações ativadas,
dimensionadas para refletir suas durações aproximadas.
 II- Um diagrama de sequência empresta uma grande força à orientação a objetos, sendo a
ligação dinâmica que corresponde ao mecanismo de implementação de um determinado
processo. 
 III- O diagrama de sequência é um tipo de diagrama de interação entre objetos que
enfatiza mais a sequência temporal que os relacionamentos estáticos do objeto. 
 IV- Um diagrama de sequência representa a ação entre dois eventos através de uma seta
de generalização que se estende do evento até o subevento.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I, II e III estão corretas.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) As sentenças II e III estão corretas.
 d) As sentenças I, II e IV estão corretas.
2. O controle de qualidade, custos e prazos dentro de um projeto de software é objeto de
estudos constantes por parte da engenharia de software. Tamanho é o consenso de que a
variação destes atributos dentro de um projeto de software é um problema, que a maioria
das estimativas estabelece o que é considerado uma margem de segurança. Considerando
a complexidade da gestão de projetos de software, analise as seguintes sentenças:
 
I- Quando o levantamento de requisitos é feito na etapa inicial do projeto de software, o
cálculo do prazo para o software ficar pronto torna-se simples.
 II- Um problema comum em projetos de desenvolvimento de software é a necessidade de
contratação de profissionais que não haviam sido previstos no início do projeto, o que
acarreta um aumento de custos.
 III- Através da prototipação, é possível diminuir alguns riscos dentro de um projeto de
software.
 IV- Os requisitos levantados erroneamente causam problemas em cascata durante todo o
ciclo de vida do software.
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I, II e III estão corretas.
 b) As sentenças I e IV estão corretas.
 c) As sentenças I e III estão corretas.
 d) As sentenças II, III e IV estão corretas.
Tecnico
Linha
Tecnico
Linha
Tecnico
Linha
Tecnico
Linha
Tecnico
Linha
Tecnico
Linha
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3. A UML (Unified Modeling Language) foi criada através da junção de várias metodologias
existentes na época para a modelagem de sistemas orientados a objetos. Uma de suas
principais vantagens é a perfeita integração dos termos e técnicas utilizados na
modelagem e na implementação, como a herança, também conhecida como
generalização/especialização. Considerando que a relação mostrada na figura a seguir é
uma relação de herança, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A classe Pessoa transmite seus atributos codigo para as classes Fisica e Juridica.
 ( ) A classe Fisica e a classe Juridica transmitem seus atributos para a classe Pessoa,
conforme o sentido das setas.
 ( ) Ao criarmos uma classe e estabelecermos uma relação de herança com Pessoa,
automaticamente ela herda os atributos codigo e nome.
 ( ) O atributo codigo é herdado, mas como já existem atributos do tipo String nas classes
Fisica e Juridica, o nome não é herdado.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F - F.
 b) V - F - V - F.
 c) F - F - V - V.
 d) F - V - F - V.
4. Aorientação a objetos é fortemente baseada na observação das características das
entidades do mundo real e das relações estabelecidas entre elas. Considerando as
particularidades da orientação a objetos, assinale a alternativa CORRETA:
 a) A programação orientada a objetos apresenta sua contribuição mais importante através
da utilização de componentes visuais para interface gráfica de usuário.
 b) Somente podem ser consideradas objetos as entidades que armazenam informação
dentro de um sistema.
 c) Uma das técnicas mais eficientes na identificação de objetos dentro de um sistema é o
agrupamento de entidades com características semelhantes e abstração delas em
classes.
 d) Dentro de um sistema, os objetos são modelados somente com base em entidades
físicas como pessoas, livros, automóveis etc.
5. O diagrama de sequência age de forma complementar ao diagrama de classes na
modelagem de um sistema através da UML (Unified Modeling Language). É no diagrama
de sequência que são definidos a ordem em que os objetos são instanciados e os métodos
invocados, determinando os passos necessários para a execução de um processo de
negócio. Considerando as características dos diagramas de sequência, classifique V para
as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) Os diagramas de sequência devem representar os processos definidos nos diagramas
de caso de uso.
 
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( ) A linha de vida de um objeto representa a invocação de seus métodos.
 ( ) Os métodos existentes em um objeto são invocados necessariamente por outro objeto.
 ( ) As mensagens de retorno servem para representar o retorno dos métodos definidos
dentro do diagrama de classes.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - F - V - V.
 b) V - F - F - V.
 c) V - F - V - F.
 d) F - V - F - V.
6. O Diagrama de classes se preocupa em apresentar a solução para determinado problema.
Ele é composto por classes e por relacionamentos que ocorrem entre elas. Relacionado ao
diagrama de classes, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) A classe representa um conjunto de objetos e contém suas especificações.
 ( ) O método representa as atividades que um objeto pode executar, possuem ações
próprias.
 ( ) O atributo representa as características de uma classe.
 ( ) A visibilidade indica qual o nível de acessibilidade do método e o atributo indica o nível
de usabilidade.
 ( ) O relacionamento descreve um vínculo existente, geralmente ele ocorre entre os
objetos de uma ou mais classes.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F - F - F.
 b) V - V - F - F - V.
 c) F - F - F - V - V.
 d) V - V - V - F - V.
7. Associação registra um relacionamento semântico entre classes. A maneira comumente
utilizada de associação é entre duas classes. Há também associações de uma classe para
ela própria, assim como associações onde mais de duas classes estão envolvidas. Uma
associação estabelece uma possível conexão entre instâncias das classes envolvidas.
Existem dois tipos de conexão entre os objetos: as conexões de ocorrência e as conexões
de mensagens. Uma conexão de ocorrência existe quando um atributo de um objeto
contém uma referência a outro objeto. Assim, a necessidade de frequentemente se criar a
conexão de ocorrência surge da identificação de atributos em um objeto que é redundante
e, quando uma análise é realizada, nota-se que eles fazem parte de outro objeto.
Referente às conexões de associação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F
para as falsas:
 
( ) As conexões existentes entre os objetos possuem hierarquia ou estrutura.
 ( ) Quando um atributo de um objeto contém uma referência a outro objeto existe uma
conexão de ocorrência.
 ( ) Quando um objeto envia uma mensagem a outro objeto, ocorre uma conexão de
mensagem.
 ( ) Nas conexões de mensagens apresenta-se o método doador e receptor.
 ( ) Uma conexão de ocorrência é criada ao se perceber atributos em um objeto que é
redundante e ao se verificar mais atentamente fazem parte de outro objeto.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - F - V - V - V.
 b) F - V - V - F - V.
 c) V - V - F - V - F.
 d) V - F - V - V - F.
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8. Segundo Sommerville (2007), "Nas décadas de 1980 e 1990, os métodos orientados a
funções foram suplementados por métodos orientados a objetos". Diferentes abordagens
foram propostas e elas foram integradas em uma única abordagem, criada de acordo com
a Unified Modeling Language (UML). Referente à UML, assinale a alternativa CORRETA:
 
FONTE: SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software, 8. ed. São Paulo: Pearson
Addison-Wesley, 2007.
 a) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente abaixo do próprio
código.
 b) Retrata critérios de codificação de segurança de objetos independentes.
 c) Retrata a estrutura de código orientado à linguagem no nível definido pelo usuário.
 d) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente acima do próprio
código.
9. A vida de um software não finaliza após a sua implantação, ele continua existindo durante
muito tempo. Será utilizado por anos, e várias atualizações ocorrerão, isto é, a manutenção
é qualquer alteração no software após entrar em produção. Sobre a manutenção de
software, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) É possível dizer que a modelagem utilizada pela UML diminui os custos da
manutenção.
 ( ) O custo de manutenção de um software é insignificante comparado com o custo total
do projeto.
 ( ) Ao fazer uso da modelagem utilizada pela UML, é facilitado o entendimento do do
sistema por quem tiver que realizar a manutenção.
 ( ) A manutenção de software é reconhecida pelos profissionais de desenvolvimento.
 ( ) Ao se utilizar uma modelagem correta com uma documentação adequada o processo
de manutenção é mais rápido.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F - F - V.
 b) V - F - V - F - V.
 c) F - F - F - V - V.
 d) V - V - F - F - F.
10.O diagrama de classes é composto pelas classes que formam o sistema e suas
associações ou relacionamentos. Neste diagrama, temos a abstração das classes com
seus atributos e métodos. Métodos são procedimentos ou funções que realizam as ações
próprias do objeto, ou seja, tudo que o objeto faz é realizado através de seus métodos.
Sobre como ocorre a declaração por meio da UML, analise as sentenças a seguir:
 
I- O método public e private é um modificador de acesso.
 II- O método void indica o tipo de acesso do mesmo.
 III- O método int indica o tipo de entrada.IV- O método double é um dos tipos de retorno.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças II e III estão corretas.
 b) As sentenças I e IV estão corretas.
 c) As sentenças I, II e III estão corretas.
 d) As sentenças I, II e IV estão corretas.
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Disciplina: Análise Orientada a Objetos I (ADS10)
Avaliação: Avaliação II - Individual FLEX ( Cod.:425177) ( peso.:1,50)
Prova: 7966143
Nota da Prova: 5,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. A única certeza que se pode ter no desenvolvimento de software é que as alterações serão
necessárias. É ilusório pensarmos que a vida de um software é encerrada logo após sua
implantação. Sem sombra de dúvida, ele será utilizado por anos, e durante este período de uso
serão necessárias inúmeras manutenções, seja por defeito, seja por atualizações, impostos,
alterações de alíquotas, indiferente do motivo, a manutenção é certa. Sobre a manutenção de
software, assinale a alternativa CORRETA:
 a) A manutenção de um software não influencia o custo total do projeto.
 b) A manutenção de um software ocorre apenas pelas solicitações realizadas pelos clientes que
não sabem ao certo as suas reais necessidades.
 c) A manutenção ocorre antes do término do software. Desta forma, a vida de um software tem
seu término, ou seja, se encerra após a sua implantação.
 d) A manutenção tem como característica a modificação do software após ele ter sido entregue ao
cliente.
2. Segundo Sommerville (2007), "Nas décadas de 1980 e 1990, os métodos orientados a funções
foram suplementados por métodos orientados a objetos". Diferentes abordagens foram propostas
e elas foram integradas em uma única abordagem, criada de acordo com a Unified Modeling
Language (UML). Referente à UML, assinale a alternativa CORRETA:
 
FONTE: SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software, 8. ed. São Paulo: Pearson Addison-
Wesley, 2007.
 a) Retrata critérios de codificação de segurança de objetos independentes.
 b) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente abaixo do próprio código.
 c) Retrata a estrutura de código orientado à linguagem no nível definido pelo usuário.
 d) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente acima do próprio código.
3. Uma classe é a descrição de um tipo de objeto e todos os objetos são instâncias de classes.
Objetos só podem ser instanciados de classes. Desta forma, a classe descreve os
comportamentos assim como as propriedades daquele objeto. Sobre a classe de um objeto,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) As classes são utilizadas para classificar os objetos identificados no mundo real.
 ( ) As classes podem ser retiradas do domínio do problema ou de hipóteses.
 ( ) Uma classe define os atributos e os métodos de um conjunto de objetos.
 ( ) As classes são facilmente identificadas num sistema.
 ( ) As classes devem ser identificadas por especialistas no domínio do problema.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F - F - V.
 b) V - F - V - V - F.
 c) V - F - V - F - V.
 d) F - F - F - V - V.
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https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=RkxYMTA3OA==&action2=QURTMTA=&action3=NDI1MTc3&action4=MjAxOC8y&action5=MjQvMDkvMjAxOA==&prova=Nzk2NjE0Mw==#questao_3
4. O termo classe é muito utilizado na programação e análise orientada a objetos, pois os objetos
somente existem através da instanciação de uma classe, que fornece estado e comportamento
padrão para estes durante seu ciclo de vida. Com relação à programação e análise orientada a
objetos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) As classes, em geral, representam elementos do domínio do problema no mundo real.
 ( ) Somente o estado de instâncias pode ser moldado através de uma classe.
 ( ) Uma instância é formada por estado e comportamento, sendo ambos definidos por um
pedaço de software conhecido como classe.
 ( ) O comportamento de uma instância somente é definido através da herança.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - V - F.
 b) V - F - V - F.
 c) F - F - V - V.
 d) V - F - F - V.
5. Na fase de prototipação de projetos, é possível entender com mais clareza o propósito do
software que está sendo desenvolvido, entender o negócio do cliente, propor melhorias, minimizar
riscos e maximizar os tempos de desenvolvimento. Referente à prototipação, analise as
sentenças a seguir:
 
I- O uso de protótipos evita que os clientes após o desenvolvimento do software identifiquem que
este não atende às suas reais necessidades decorrente aos problemas de comunicação entre
usuário e engenheiro nas fases de levantamentos.
 II- É necessário utilizar algum tipo de ferramenta para trabalhar com protótipos.
 III- O protótipo tem como objetivo simplificar o entendimento dos requisitos, assim como as
funcionalidades e os conceitos do software.
 IV- Ao se fazer uso de protótipos, fica claro que o apresentado é o desenvolvimento finalizado e
não simplesmente um rascunho.
 V- O uso do protótipo faz com que o usuário esteja ciente no estágio que se encontra o software.
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I e III estão corretas.
 b) As sentenças I, III e IV estão corretas.
 c) As sentenças I, II e V estão corretas.
 d) As sentenças II, III e V estão corretas.
6. A utilização da prototipação como prática em projetos de desenvolvimento de software busca a
mitigação de alguns riscos comuns a este tipo de projeto. Além de mitigar certos tipos de riscos,
tal abordagem apresenta vantagens tanto do ponto de vista do cliente quanto do desenvolvedor
de software. Considerando as características da prototipação, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) Em projetos que adotem este tipo de prática, o ciclo de desenvolvimento não ocorre de forma
iterativa.
 ( ) Uma das dificuldades da prototipação é conscientizar o cliente de que o que está sendo
testado é um rascunho que está distante do produto final.
 ( ) No ciclo de desenvolvimento prototipação, a participação direta do cliente auxilia a evitar
surpresas no momento da entrega do produto.
 ( ) Existem diversas ferramentas que auxiliam o desenvolvimento de protótipos de software.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - F - V - F.
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 c) F - F - V - V.
 d) V - F - F - V.
7. Em projetos de desenvolvimento de software existem etapas pré-definidas para compor o ciclo de
vida do software, sendo que cada uma é responsável por um conjunto de atividades. Estas
atividades resultam em documentos, também conhecidos como artefatos, cujo conteúdo é
subsídio para que a etapa posterior possa ser executada. Considerando as características destas
etapas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) As etapas de levantamento de requisitos e análise servem para fazer a delimitação do
problema a ser resolvido.
 ( ) As etapas de projeto e desenvolvimento utilizam os artefatos desenvolvidos na análise para
propor uma solução técnica. 
 ( ) A etapa de levantamento de requisitos utiliza basicamente o diagrama de classes como
subsídio técnico.
 ( ) Um dos subsídios da etapa de desenvolvimento do código-fonte é o diagrama de classes.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - F - V.
 b) V - V - F - V.
 c) F - F - V - V.
 d) F - F - V - F.
8. A UML não é somente uma padronização de uma notação, é também o desenvolvimento de
novos conceitos que não são normalmente utilizados. O entendimento da UML vai além de
aprender a simbologia e o seu significado, significa aprender a modelar objetos orientados no
estado da arte. A linguagem UML possui uma série de objetivos particulares. Sobre as
características desta linguagem, analise as sentenças a seguir:
 
I- Provém aos usuários uma linguagem de modelagem visual expressiva e pronta para uso, de
forma que os usuários dessa linguagem possam desenvolver e intercambiar modelos
significativos. 
 II- A UML é independente de linguagens de programação e processos de desenvolvimento de
softwares particulares. 
 III- Estimular o crescimento de modelagens independentes. 
 IV- Suportar conceitos de desenvolvimento de nível mais alto, tais como colaboração, estruturas,
modelos e componentes.
 V- Fornecer uma dependência para as linguagens de programação.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I, II e V estão corretas.
 b) As sentenças II, III e V estão corretas.
 c) As sentenças I, III e IV estão corretas.
 d) As sentenças I, II e IV estão corretas.
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9. Os relacionamentos ligam as classes/objetos entre si, criando, desta forma, as relações lógicas
entre as entidades. Os tipos de relacionamentos que ligam essas classes/objetos entre si podem
ser de alguns tipos. Desta forma, sobre os tipos de relacionamentos, analise as sentenças a
seguir:
 
I- Relacionamento do tipo associação representa uma ligação entre os elementos, ou seja, é uma
relação que descreve um conjunto de vínculos entre os elementos do modelo.
 II- Relacionamento do tipo associação pode ser do tipo unário, quando o relacionamento ocorre
de uma classe para consigo mesmo; do tipo binário, neste caso, existem duas classes envolvidas
na associação e do tipo n-ário quando existem três ou mais classes envolvidas na associação,
mas somente uma classe pode aparecer mais de uma vez.
 III- Relacionamento do tipo agregação é a representação da estrutura todo-parte. Sua
representação é realizada por uma linha ligando as duas classes da relação e possui um símbolo
diamante (losango).
 IV- Relacionamento do tipo dependência ocorre quando duas classes possuem um
relacionamento de dependência, ou seja, uma alteração em alguma dessas classes poder afetar a
outra classe; mas o inverso não é verdadeiro. 
 V- Relacionamento do tipo herança é quando uma das classes detalha a outra classe, a classe
que herda não pode conter nenhum elemento que não esteja na classe origem.
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I, II, III e V estão corretas.
 b) As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
 c) Somente a sentença II está correta.
 d) As sentenças II, III, IV e V estão corretas.
10.A manutenção de um software consiste na alteração de seu código-fonte de maneira a fazer sua
adaptação a uma nova situação do domínio de conhecimento onde este software atua. Tais
alterações são constantes e representam, em geral, a maioria do trabalho no ciclo de vida de um
software. Considerando as características das manutenções de software, analise as seguintes
sentenças:
 
I- A manutenção corretiva é aquela em que são corrigidos problemas e feitas pequenas
adaptações no software.
 II- A manutenção evolutiva é aquela em que se evolui o software através da correção dos erros
existentes.
 III- A manutenção adaptativa é em geral a mais custosa, pois envolve a alteração de
funcionalidades já existentes.
 IV- A manutenção evolutiva é aquela em que se criam novas funcionalidades e melhorias para o
software.
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I, II e III estão corretas.
 b) As sentenças II e IV estão corretas.
 c) As sentenças I e II estão corretas.
 d) As sentenças I, III e IV estão corretas.
Prova finalizada com 5 acertos e 5 questões erradas.
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Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20)
Avaliação: Avaliação I - Individual FLEX ( Cod.:444492) ( peso.:1,50)
Prova: 10708778
Nota da Prova: 8,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Para o desenvolvimento de um software orientado a objetos ter sucesso, é necessário o desenvolvimento da modelagem do sistema através da UML. 
erro que houver na modelagem, o que pode ocorrer por requisito mal definido, possivelmente afetará o código-fonte do software. Sobre os modelos da
 
I- O diagrama de objeto apresenta uma visão dos valores armazenados em objetos em um determinado momento da execução da aplicação.
 II- O diagrama de classes apresenta o conjunto de classes da aplicação, assim como seus atributos e métodos.
 III- O diagrama de classes serve de apoio apenas para o diagrama de objeto, pois este apresenta as classes instanciadas.
 IV- O diagrama de sequência descreve a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I e IV estão corretas.
 b) As afirmativas I, II e IV estão corretas.
 c) As afirmativas II, III e IV estão corretas.
 d) Somente a afirmativa I está correta.
2. No desenvolvimento de software orientado a objetos, assim como na programação estruturada, é realizado o levantamento de requisitos, uma das prin
final pode ser um fracasso. Na orientação a objetos, tanto a fase de análise quanto a de projeto utilizam modelos, os quais possuem muitas vantagens
requisitos levantados e refinados. Sobre os modelos utilizados na orientação a objetos, analise as afirmativas a seguir: 
 
I- Os modelos desenvolvidos na fase de análise auxiliam na definição do domínio da solução na fase de projeto.
 II- A maior parte da modelagem do software é desenvolvida na fase de projeto, fase em que são acrescentados detalhamentos mais profundos.
 III- Uma das vantagens da utilização da modelagem é a documentação desenvolvida, a qual serve para compreensão do sistema.
 IV- Através da utilização da modelagem no desenvolvimento de software, evita-se que o software sofra manutenções ou alterações por mudanças dura
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I e IV estão corretas.
 b) As afirmativasI, II e III estão corretas.
 c) As afirmativas II, III e IV estão corretas.
 d) Somente a afirmativa I está correta.
3. Em um projeto de software, a tomada de decisão é uma atividade complexa e não sistemática, pois depende de conhecimentos prévios e habilidades d
diferentes situações que podem ocorrer durante o desenvolvimento. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para
 
( ) Decisões imediatas podem ocorrer normalmente em projetos com prazo apertado devido a levantamento de requisitos mal definidos.
 ( ) Decisões reativas podem ser compreendidas como ações tomadas para alguma situação que aconteceu em determinado momento, podendo cau
( ) Decisões para tratamento de riscos que podem ocorrer em um projeto são difíceis de acontecer, pois os riscos do projeto são previstos e tratados
( ) Decisões para tratamento de riscos que podem ocorrer em um projeto são as mais críticas, principalmente para riscos de projeto não previstos.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - V - F.
 b) V - V - F - V.
 c) F - V - V - V.
 d) V - F - F - V.
4. O desenvolvimento de software possui muitas particularidades, o que torna o trabalho árduo e trabalhoso. Neste sentido, o trabalho de desenvolvimen
não ocorram distorções nas necessidades do cliente para a nova solução. Além disso, devido às novas tecnologias e competitividades no mercado, as
durante o desenvolvimento, características obtidas através de projetos. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F p
 
( ) Existem inúmeros eventos que podem afetar negativamente os projetos, através de cronograma e custo ultrapassado ou ainda na qualidade do pr
( ) A equipe de desenvolvimento é a responsável pelo desempenho do projeto e não o gerente de projeto.
 ( ) Um projeto possui início e fim bem definidos, isto é, não dura para sempre como a produção de um produto em uma indústria.
 ( ) Um projeto pode ser comparado à operação de uma organização.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - V - V.
 b) F - V - V - F.
 c) V - F - V - F.
 d) V - V - F - V.
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5. No desenvolvimento de software orientado a objetos, os diagramas da UML são necessários e servem como documentação para a fase de implementa
software. No entanto, em determinados projetos, a documentação desenvolvida através dos modelos não é o suficiente para validação dos requisitos c
exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) O protótipo de uma tela pode apresentar os campos que a tela real terá, permitindo testar a navegabilidade entre eles.
 ( ) Atualmente, protótipos podem ser desenvolvidos rapidamente com ferramentas conhecidas por RAD.
 ( ) Para que um protótipo de uma tela seja útil, ele deve apresentar ao menos uma funcionalidade de persistência no banco de dados para que o clie
( ) A ferramenta para desenvolvimento de protótipos pode ser encontrada no ambiente de desenvolvimento da linguagem Delphi.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - V - F.
 b) V - F - F - V.
 c) F - V - V - V.
 d) V - V - F - V.
6. Para o desenvolvimento de software orientado a objetos é necessário conhecer uma linguagem de modelagem, sendo que a mais utilizada mundialme
para tornar o software conhecido por todos os interessados do projeto, isto é, serve como documentação. Sobre os modelos da UML, associe os itens 
 
I- Diagrama de componentes.
 II- Diagrama de pacotes.
 III- Diagrama de implantação.
 IV- Diagrama de comunicação.
 
( ) Representa subsistemas englobados para determinar partes que o compõe.
 ( ) Complementa o diagrama de sequência se concentrando em como os objetos estão vinculados.
 ( ) Indica os componentes do software e seus comportamentos.
 ( ) Determina as características de hardware e características físicas do sistema.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) I - IV - II - III.
 b) III - I - II - IV.
 c) II - IV - I - III.
 d) II - I - III - IV.
7. Dentre as diversas dificuldades que equipes de projeto podem se deparar, a definição e o planejamento inadequado, práticas inadequadas de mudanç
dificuldades enfrentadas em projetos, existem decisões que são tomadas rapidamente, a fim de sanar estes problemas. Partindo desse pressuposto, c
 
( ) Para evitar que o progresso do projeto seja afetado, a realocação de profissionais em determinadas atividades é uma das decisões tomadas.
 ( ) As decisões que envolvem riscos de projeto são menos prioritárias que as decisões tomadas para alocar pessoas em uma atividade que esteja at
( ) Decisões de arquitetura intencional ocorrem quando surge uma nova necessidade para o projeto.
 ( ) Decisões de arquitetura acidental ocorrem com decisões tomadas durante o desenvolvimento do projeto.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - V - V.
 b) V - V - F - V.
 c) F - V - V - F.
 d) V - F - V - V.
8. No desenvolvimento de software Orientado a Objetos, normalmente são consideradas três etapas macro: Análise Orientada a Objeto, Projeto Orientad
desenvolvimento de software com controle e eficiência, permitindo se obter a satisfação do cliente. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o p
 a) Objeto representa uma coleção de dados relacionados a um tema comum.
 b) O principal objetivo da operação é a reutilização de código-fonte, aumentando a legibilidade.
 c) Polimorfismo é a característica da orientação a objetos que permite a reutilização de código-fonte, diminuindo o trabalho de implementação.
 d) Mensagem pode ser conceituada por um procedimento a ser realizado, isto é, uma função da aplicação.
9. Para especificar e documentar um problema a ser resolvido, é necessário selecionar um método e gerar uma notação expressiva e definida. A padroni
descrever de forma mais clara o cenário e funcionalidade do sistema para transmitir aos demais envolvidos no projeto. Referente à documentação do p
 
I- Podem-se utilizar livros ou artigos que descrevam o modelo a ser utilizado, para que todos os envolvidos no projeto possam compreendê-lo mais cla
II- Podem-se utilizar e-mails para levantamento de requisitos e servir como uma forma de documento para o software.
 III- Podem-se realizar treinamentos para tornar o modelo adotado conhecido por toda a equipe de desenvolvimento.
 IV- O modelo deve ser o mais resumido e claro possível, para que seja possível transmitir os conhecimentos necessários para a equipe de desenvolvim
V- Durante um projeto novo, é necessário que seja adotado um modelo que a equipe de desenvolvimento ainda não utilizou, para que seja adquirido n
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I, III e IV estão corretas.
 b) As afirmativas II e III estão corretas.
 c) Somente a afirmativa I está correta.
 d) As afirmativas III, IV e V estão corretas.
10.O desenvolvimento de um projeto de software orientado a objetos, dentro das boas práticas, implica desenvolver a documentação, através de modelo
objetos servem para a definição de objetos e suas classes. Além disso,o nível de detalhamento dos diagramas deve se aprofundar até haver a facilida
verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) Se uma empresa desenvolvedora de software possui um processo definido de desenvolvimento, ela sempre utilizará os mesmos tipos de modelo
( ) A modelagem serve para especificar a arquitetura e o comportamento de todas as funcionalidades do sistema.
 ( ) A modelagem serve como documentação das decisões tomadas para um determinado projeto.
 ( ) A utilização de modelagem orientada a objetos em um projeto garante que não haja estouro de memória.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
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 a) F - V - V - V.
 b) V - F - F - V.
 c) V - V - F - F.
 d) F - V - V - F.
Prova finalizada com 8 acertos e 2 questões erradas.
Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20)
Avaliação: Avaliação II - Individual FLEX ( Cod.:444489) ( peso.:1,50)
Prova: 10880272
Nota da Prova: 9,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Atualmente, existem várias métricas de software que possuem o objetivo de auxiliar na mensuração de um projeto de software. Ressalta-se que existe
outros. Referente a métricas de software, analise as seguintes afirmativas:
 
I- O GQM é utilizado para definição do conjunto de métricas a ser coletado, em que são definidos objetivos e tarefas da mensuração, elaboradas as qu
II- O processo de medição de software exige maturidade e apenas análise de dados para um resultado mais exato.
 III- O processo de medição de um projeto de software deve medir processos e pessoas, o que facilita o tamanho do software.
 IV- O processo de medição de software deve ser selecionado por várias pessoas da equipe e com conhecimento técnico.
 V- O plano de métricas deve contemplar o porquê as métricas satisfazem o objetivo e quais métricas serão coletadas.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a afirmativa I está correta.
 b) As afirmativas I, IV e V estão corretas.
 c) As afirmativas II, III, IV e V estão corretas.
 d) As afirmativas I e II estão corretas.
2. Uma métrica de software pode ser descrita como qualquer tipo de medição que se relaciona a um sistema de software, isto é, a seu processo ou docu
como finalidade a especificação dos meios de coleta de dados para avaliação e desempenho para o desenvolvimento de um software. Neste sentido, o
desempenho, produtividade, custo ou prazo. Neste contexto, a medição deveria ser aplicada em todas as fases de um projeto de software, porém isso
F para as falsas:
 
( ) Um dos motivos para utilizar uma métrica de software é indicar a qualidade de um produto.
 ( ) Um dos motivos para utilizar uma métrica de software é justificar os pedidos de novas ferramentas ou treinamento adicional para a equipe de dese
( ) Um dos motivos para a utilização de várias métricas de software é permitir a análise da métrica mais eficiente, para seleção desta para utilização 
( ) Um dos motivos para utilização de métricas de software é avaliar os benefícios de novos métodos e ferramentas da Engenharia de Software para 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - F - F.
 b) F - V - V - V.
 c) F - V - V - F.
 d) V - V - F - V.
3. As métricas de software servem para medir recursos humanos, tempo de desenvolvimento, cronogramas, erros, falhas, tamanho do projeto em termos
algumas permitem comparar planos de medições de diferentes projetos, o que pode desencadear recomendações para projetos futuros. Associe os ite
 
I- Contagem de métodos.
 II- WMC ? Métodos ponderados por classe.
 III- Resposta de uma classe.
 IV- Profundidade da árvore de herança.
 V- Número de filhos.
 
( ) Mede-se a quantidade de passos da classe nó até a raiz da árvore, medida pelo número de classes ancestrais.
 ( ) Contam-se os métodos para somar-se suas complexidades ciclomáticas, os quais são indicadores de quanto tempo e esforço são necessários pa
( ) Indica-se a influência da classe no projeto como um todo, sendo que quanto mais classes filhas, maior a reutilização do código-fonte.
 ( ) Analisa-se o número de métodos distintos chamados em resposta a chamadas de outras classes, combinando a complexidade da comunicação re
( ) Realiza-se a contagem dos métodos das classes de toda a aplicação, em que as classes com maior número de métodos podem ser trabalhadas p
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) II - III - I - IV - V.
 b) I - II - III - IV - V.
 c) IV - II - V - III - I.
 d) I - II - III - V - IV.
4. O paradigma Goal Question Metrics (GQM) pode ser descrito como uma abordagem de cima para baixo que define um sistema de medição baseado e
conjunto de métricas a ser coletado, e especifica que cada métrica deve medir algo bem específico. Sobre o GQM e métricas, analise as sentenças a s
 
I- O processo do GQM inicia-se com definição dos interessados, seguido pela definição das questões.
 II- Para a utilização adequada, é necessário primeiro definir as questões do GQM para posteriormente selecionar as métricas a serem utilizadas.
 III- O processo de medição não é cíclico, pois as fases são sequenciais, e caso no início ocorrer algo errado, a conclusão da métrica será afetada.
 IV- O processo de medição deve permitir melhoria contínua do processo, avaliando métodos e ferramentas utilizadas na construção do projeto.
 
Está correto o que se afirma em:
 
FONTE: Disponível em: <https://www.devmedia.com.br>. Acesso em: 3 jul. 2018.
 a) II e IV, apenas.
 b) I e II, apenas.
 c) I, apenas.
 d) IV, apenas.
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5. Em projetos de software, chegar na assertividade de prazos e custos é uma tarefa complexa e trabalhosa, pois softwares possuem várias característic
Para isso, as métricas de software surgiram, auxiliando os gerentes de projetos a serem mais assertivos no quesito cronograma. Referente à métrica d
 a)As métricas de software ajudam a avaliar a produtividade do processo de desenvolvimento sendo utilizado, assim como avaliar benefícios de novas
 b) As métricas de software não indicam a qualidade do produto a ser desenvolvido, mas, sim, a produtividade das pessoas que o desenvolvem.
 c) As métricas de software baseadas em objetos são mais complexas que as utilizadas em programação estrutural.
 d) As métricas de software acarretam muitas vezes em aumento de frustrações dos clientes, pois aumentam o custo do projeto e torna o projeto mais 
6. As métricas de software surgiram para tentar sanar muitos dos problemas existentes no desenvolvimento de software, relacionados com prazo, custo e
análise da qualidade e produtividade do processo de desenvolvimento de software. Além disso, existem muitos motivos para aplicar métricas de softwa
para aplicação de métricas de software em um projeto:
 a) Permitir a análise da produtividade e qualidade do trabalho no desenvolvimento de software, garantindo que o projeto não sofra atrasos ou seu cust
 b) Possuem um único objetivo: a análise do esforço realizado para que uma determinada tarefa seja desenvolvida.
 c) Permitir a qualidade de um produto de software e avaliar a produtividade e qualidade de novos métodos e ferramentas para o desenvolvimento de s
 d) Permitir a análise da qualidade e produtividade de uma métrica utilizada em um projeto, definindo se esta é eficiente o suficiente para sua utilização
7. O desenvolvimento de software orientado a objetos possui muitas vantagens com relação ao desenvolvimento de software utilizando a programação e
orientados a objetos foram desenvolvidos, solucionando muitos problemas que frequentemente ocorrem em projetos orientados a objetos. Assinale a a
 a) Archetype Patterns e padrões de análise são conceitos muito parecidos.
 b) Archetype pode ser descrito como algo importante e que ocorre com frequência e de forma consistente.
 c) Através da utilização de padrões de projetos orientados a objetos, evita-se que este sofra alguma manutenção por erros.
 d) Padrões de projeto orientado a objetos não definem como implementar o código-fonte.
8. Medida pode ser conceituada por mapear algo, e medição é o processo de aplicação da medida em algo real. Em desenvolvimento de software, para h
software; o número de pessoas necessárias para implementação de casos de uso; o número de defeitos encontrados; o esforço, o tempo e o custo pa
pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) Entre os papéis da medição de software, destacam-se entender os processos, avaliar, controlar e prever valores de atributos.
 ( ) O GQM (Goal Question Metrics) é responsável pelo desenvolvimento de métricas de software, para disponibilizar aos gerentes de projetos.
 ( ) O GQM (Goal Question Metrics) é responsável pela definição do conjunto de métricas a ser coletado.
 ( ) As medições devem ser aplicadas para medir processos e não pessoas.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - V - F.
 b) V - V - F - F.
 c) F - V - V - V.
 d) V - F - V - V.
9. Uma das métricas de projeto é a medição por falta de coesão (LCOM), que mede as diferenças de métodos em uma classe pelos atributos ou pelas va
falta de coesão (LCOM):
 a) Esta métrica é definida pelo número de diferentes métodos dentro de uma classe que referenciam a mesma variável de instância.
 b) Esta métrica conta os métodos e somam-se as suas complexidades ciclomáticas.
 c) Esta métrica é o número de métodos distintos chamados em resposta a uma mensagem de um objeto.
 d) Esta métrica está diretamente ligada à árvore de herança, em que o número de filhos indicam a influência da classe no projeto.
10.As métricas de análise são voltadas para mensurar todos os recursos necessários para o desenvolvimento da análise. São exemplos de métricas de a
Analise as afirmativas a seguir:
 
I- Na métrica de análise da porcentagem de classes-chave, para determinar o tamanho do projeto, depende-se da análise de diagramas de classes pa
II- Na métrica de análise da porcentagem de classes-chave, caso o percentual de classes-chave for 20%, significa que a atividade de análise está con
III- Na métrica de números de cenários de utilização, consideram-se os cenários de utilização na visão do analista como indicador de medição.
 IV- Na métrica de números de cenários de utilização, considera-se que pequenos aplicativos possuem entre 5 e 10 cenários.
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a afirmativa IV está correta.
 b) As afirmativas I e IV estão corretas.
 c) As afirmativas II e IV estão corretas.
 d) As afirmativas I, II e III estão corretas.
Prova finalizada com 9 acertos e 1 questões erradas.
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Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20)
Avaliação:
Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:432009) 
( peso.:3,00)
Prova: 7624095
Nota da Prova: 9,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Um conceito importante para ser analisado é a diferença entre a classe de um objeto e seu 
tipo. A classe de um objeto define o estado interno e as operações do objeto, e o tipo de 
um objeto refere-se à interface do objeto, isto é, o conjunto de solicitações que o objeto 
pode responder. Neste contexto, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Uma classe define apenas o tipo do objeto instanciado.
 b) Uma classe define o tipo e a implementação desse tipo de objeto.
 c) Uma classe define apenas as operações que um objeto pode executar.
 d) Uma classe de um objeto e seu tipo não possuem uma relação próxima, sendo que a 
classe define as operações, e o tipo do objeto a interface.
2. Métricas de software auxiliam a equipe de gestão de projetos a mensurar custos e prazos, 
porém existem vários tipos de métricas que surgiram para este fim, cada uma com seu 
método de mensuração. Assinale a alternativa CORRETA que descreve a métrica de 
software chamada COCOMO:
 a) É uma técnica de mensuração de custos e prazos que utiliza como unidade de medida o 
cálculo do número de linhas de código-fonte do programa que será entregue ao cliente.
 b) É uma das técnicas de mensuração de custos e prazos mais utilizadas na gestão de 
projetos e sua unidade de medida são os dados e as transações que o sistema realiza.
 c) É uma métrica de mensuração de custos e prazos que se baseia nos operadores lógicos e
operandos (variáveis e constantes) utilizados no código-fonte.
 d) É uma métrica de mensuração de custos e prazos que se baseia na representação de 
programas por grafos dirigidos, sendo o fluxo de controle.
3. O desenvolvimento de projetos de software orientado a objetos são complexos e 
trabalhosos. No entanto, existem

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