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07/12/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 1/5 Acadêmico: Leonardo da Silva Santos (1936160) Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20) Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:655525) ( peso.:3,00) Prova: 27064452 Nota da Prova: 7,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 1. Assinatura de uma operação de um objeto é a definição dos parâmetros aceitos pela operação assim como o seu retorno. O conjunto de todas as assinaturas definidas em um objeto é chamada de interface. Sobre interface, analise as afirmativas a seguir: I- O conjunto completo de solicitações que podem ser enviadas para um objeto é definição de interface. II- Uma interface específica é chamada de tipo, e quando um objeto é definido com um tipo, significa que ele aceita todas as solicitações para operações da interface. III- Um objeto pode ser solicitado para realizar alguma operação sem intermédio de sua interface. IV- Uma ligação dinâmica é a associação em tempo de execução de uma solicitação de uma das operações de um objeto. V- Uma ligação dinâmica permite que substituir um objeto por outro, desde que tenham interfaces idênticas, cuja capacidade é chamada de polimorfismo. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) Somente a afirmativa IV está correta. b) As afirmativas I e III estão corretas. c) As afirmativas II e III estão corretas. d) As afirmativas I, II, IV e V estão corretas. 2. No desenvolvimento de software orientado a objetos, utilizando-se a UML e um processo unificado, os requisitos funcionais são organizados em forma de casos de uso. Muitas vezes, os casos de uso são elaborados a partir de requisitos funcionais em função do resultado que deve ser produzido ao usuário, tornando mais difícil compreender os negócios do mundo real por meio deles. Assinale a alternativa CORRETA que descreve a melhor opção para diminuir esta dificuldade: a) Utilização de prototipação, o que auxilia o usuário a ter uma visão mais ampla de como o software terá sua interface e como funcionará. b) Utilização das métricas de coesão, que tratam como os componentes dependem uns dos outros e, no caso de requisitos funcionais interdependentes, os componentes tendem a ser interdependentes. c) Utilização de soluções acidentais durante o projeto, que são originadas de decisões durante o projeto sem a aplicação de critérios mais precisos. d) Utilização de casos de uso de utilidade, que servem para demonstrar a execução do sistema, e casos de uso de infraestrutura, que representam requisitos não funcionais do sistema. 07/12/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 2/5 3. O gerenciamento de projetos normalmente atinge maturidade quando possui eficácia na medição de prazos e custos do projeto. As métricas da Engenharia de Software surgiram justamente para dar suporte no gerenciamento de projetos, determinando seu tamanho e transformando-os em números. Sobre as métricas de software, analise as afirmativas a seguir: I- O desenvolvimento utilizando métricas permite que sejam desenvolvidas aplicações maiores com um prazo menor do que se não estivesse utilizando métricas para o controle. II- Existem técnicas de medições baseadas em objetos que simplificam e até agilizam o projeto de atividades mais complexas. III- Contagem de métodos e quantidade de atributos de classes são exemplos de métricas que podem ser aplicadas em softwares orientados a objetos. IV- Profundidade de árvore de herança e número de filhos são métricas que não podem ser utilizadas em projetos de software orientado a objetos. Assinale a alternativa CORRETA: a) Somente a afirmativa I está correta. b) As afirmativas I, II e IV estão corretas. c) As afirmativas I, II e III estão corretas. d) As afirmativas I e IV estão corretas. 4. Problemas com mesmas características de projetos anteriores desenvolvidos, que não foram documentados, podem ser transformados em padrões que podem ser adotados no desenvolvimento de novos projetos. A falta de documentação no desenvolvimento de software acarreta consumo de recursos do projeto para encontrar a solução que resolva o problema. A respeito de padrões de projeto, analise as afirmativas a seguir: I- Padrões de projeto aumentam a possibilidade de reusabilidade de soluções e arquiteturas que já foram testadas e aprovadas. II- Padrão de projeto pode ser adotado como estratégia de solução, pois padrões de projeto são soluções testadas e aprovadas. III- Padrões de projeto apenas auxiliam na melhoria da implementação após a definição de todos os recursos necessários para o desenvolvimento. IV- Antipadrões são os padrões utilizados de forma inadequada ou ainda aplicados em soluções inadequadas. V- Padrões descrevem como sair de uma situação ruim e como chegar a uma situação boa. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas II e III estão corretas. b) As afirmativas I e II estão corretas. c) Somente a afirmativa IV está correta. d) As afirmativas I, III e IV estão corretas. 07/12/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 3/5 5. Padrões de projeto surgiram da solução de problemas frequentes que normalmente ocorrem em projetos orientados a objetos. Além disso, padrões de projeto apresentam métodos para tornar o software mais reutilizável, através de padrões para o desenvolvimento de classes. Uma das maneiras de tornar o código-fonte reutilizável é através da utilização dos conceitos herança e composição. Neste contexto, para que um projeto possa sofrer evoluções com o tempo, é necessário desenvolvê-lo de forma a permitir que boa parte do código-fonte seja reutilizável, evitando retrabalhos. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas: ( ) Framework pode ser descrito como um conjunto de classes cooperantes que permite o desenvolvimento de um projeto reutilizável. ( ) Padrões de interface podem ser descritos como soluções para a etapa de análise de sistema. ( ) Padrões de processo apresentam soluções para o gerenciamento e configurações de teste. ( ) Padrões organizacionais apresentam soluções para gerenciamento de pessoas envolvidas no desenvolvimento de software. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - V - F - V. b) V - F - V - V. c) F - V - V - F. d) F - V - V - V. 6. Existem vários padrões que são normalmente utilizados no desenvolvimento de software orientado a objetos, cada um apresentando sua própria vantagem ou facilidade de desenvolvimento. Dentre os padrões de desenvolvimento orientado a objetos, cita-se o Core J2EE Patterns com o DAO (Data Access Object), BO (Business Object) e o DTO (Data Transfer Object). Referente aos padrões DAO, BO e DTO de desenvolvimento de software orientado a objetos, analise as seguintes afirmativas: I- Uma classe do padrão DAO oculta dos clientes os detalhes de implementação das fontes de dados, separando estas classes de persistência em uma camada separada da aplicação. II- Uma classe do padrão DAO aumenta a dificuldade de alteração de uma consulta a uma tabela do banco de dados, por exemplo, embora mantenha as classes separadas. III- Uma classe BO do padrão serve para separar as classes de acesso ao banco de dados das classes de negócio. IV- Uma classe do padrão BO promove a abordagem de orientação a objeto do modelo de negócio, isto é, centraliza as regras de negócio neste tipo de classe. V- Uma classe do padrão DTO serve para encapsular os dados de negócio, ou BO, e enviá-los ou recuperá-los pelas camadas da aplicação. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas II, III e V estãocorretas. b) As afirmativas I, IV e V estão corretas. c) Somente a afirmativa I está correta. d) As afirmativas I e II estão corretas. 07/12/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 4/5 7. Para resolver os problemas da crise de software na década de 60, surge a Engenharia de Software para tentar resolver a maioria dos problemas. No entanto, algumas das técnicas desenvolvidas não foram suficientes para resolver todos os problemas do desenvolvimento de software, como a reutilização de código, por exemplo. Com isso, surgiu a orientação a objetos, que resolveu o problema da reusabilidade de código. Referente ao desenvolvimento de software orientado a objetos, analise as seguintes afirmativas: I- A Orientação a Objeto representa as situações do mundo real, de um problema para um software, em abstrações, isto é, analisa o sistema como um conjunto de processos. II- Um sistema orientado a objeto é disponibilizado em módulos que possuem estado e suas operações. III- Um projeto de um software orientado a objeto permite a reutilização de código por meio da herança. IV- Método pode ser descrito como uma ação que é executada quando um objeto recebe uma mensagem de outro objeto. V- Polimorfismo pode ser entendido como a visão do estado interno de um objeto, com mensagens e métodos. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas II, III e IV estão corretas. b) Somente a afirmativa I está correta. c) As afirmativas II, III, IV e V estão corretas. d) As afirmativas I e II estão corretas. 8. Um modelo de software pode ser compreendido como uma forma de apresentar os objetos do negócio e suas funcionalidades de uma forma mais clara, além de demonstrar como apresentar aspectos estruturais e comportamentais do sistema. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O modelo de software, na orientação a objetos, utiliza a UML para especificar artefatos gráficos de um software. ( ) O modelo de software descreve aspectos arquiteturais e também comportamentais de um software. ( ) Um modelo de caso de uso é um dos diagramas da UML, sendo utilizado também na modelagem de softwares orientados a objetos. ( ) O caso de uso é um diagrama estrutural que define as funcionalidades e atores do software. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) F - V - V - V. b) F - V - V - F. c) V - F - F - V. d) V - V - V - F. 9. Durante o desenvolvimento de um projeto de software é comum ocorrerem alterações de escopo, por alguma necessidade nova do cliente ou ainda por alguma situação não prevista. Para evitar que o projeto sofra impacto de prazo, custo ou qualidade devido a alterações de escopo, é necessário adotar medidas decisórias para solucionar o problema. Referente ao modelo de processo decisório clássico, assinale a alternativa CORRETA: a) Considera o comportamento das pessoas no contexto das decisões. b) Define que a pessoa que decidirá deve analisar o possível resultado para depois definir como alcançá-lo. c) Possui como preocupação principal o que será feito. d) Possui como principal objetivo a potencialização dos objetivos da organização. 07/12/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 5/5 10.Uma das métricas de projeto é a medição por falta de coesão (LCOM), que mede as diferenças de métodos em uma classe pelos atributos ou pelas variáveis de instância. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta melhor a medição por falta de coesão (LCOM): a) Esta métrica é o número de métodos distintos chamados em resposta a uma mensagem de um objeto. b) Esta métrica é definida pelo número de diferentes métodos dentro de uma classe que referenciam a mesma variável de instância. c) Esta métrica está diretamente ligada à árvore de herança, em que o número de filhos indicam a influência da classe no projeto. d) Esta métrica conta os métodos e somam-se as suas complexidades ciclomáticas. 11.(ENADE, 2011) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando conceitos do mundo real e não somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirmações abaixo. I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamadas de instâncias. II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam como eles atuarão ao receber as mensagens. III. A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes através da programação das diferenças entre a nova classe e a classe-pai. IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do programa pode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens. É correto apenas o que afirma em a) II, III e IV. b) III e IV. c) I, II e IV. d) I e III. 12.(ENADE, 2008) Após realizar uma análise de mercado em busca de soluções para aprimorar o seu negócio, uma empresa adquiriu um sistema de ERP (Enterprise Resource Planning) contendo um conjunto de módulos que integra todos os departamentos existentes. Após um ano de utilização, houve uma mudança na legislação e, para atender às novas exigências, foi necessária uma manutenção no sistema ERP. Considerando essa situação hipotética, é correto afirmar que a empresa irá realizar uma manutenção a) Adaptativa. b) Corretiva. c) Preventiva. d) Aperfeiçoadora. Prova finalizada com 7 acertos e 5 questões erradas.
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