Buscar

AVALIAÇÃO 4 - TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO, ENSINO HÍBRIDO E INOVAÇÃO PEDAGÓGICA

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 12 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 12 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 12 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

📚 QUESTÃO 1: Qual o conceito de jogo? O jogo é “antes de qualquer coisa, 
a possibilidade de, relacionando no mínimo dois pontos, elementos ou 
posições, colocarmos algo em movimento”. (PETRY,2014, p. 83) O que são 
jogos digitais? Podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos 
que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis 
crescentes de destreza e habilidades.✅ Considerando a FONTE do texto 
acima, assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
 
Fonte:https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-
eletronicos/ 
📍 As aprendizagens dos estudantes não podem ocorrer por meio dos jogos digitais. 
Esses jogos sugerem aprendizagens extra escolares que não são úteis para os 
preceitos definidos nos currículos das instituições educacionais. Assim, tornam-se uma 
panaceia para a Educação. 
📍 A cultura de inserção de jogos para estudantes no Brasil ainda carece de muitos 
estudos, principalmente porque os jogos digitais interferem diretamente e 
negativamente na atenção e criatividade dos estudantes. 
📍 Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos digitais 
e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, apenas 
recompensando comportamentos considerados positivos e punindo comportamentos 
considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e pensados como 
fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
📍 Os jogos digitais na educação prestam um desfavor aos estudantes, pois através 
deles há uma distração considerável quando se alia uma proposta lúdica aos conteúdos 
tradicionais. 
📍 Os jogos digitais são auto suficientes para o processo de ensino e aprendizagem e 
necessitam de menos estímulos que as aulas tradicionais. 
Feedback 
https://www.google.com/url?q=https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos/&sa=D&source=editors&ust=1627410536467000&usg=AFQjCNFQct3wU-QZAjMCjUcI02koIKFLXw
https://www.google.com/url?q=https://www.culturaerealidade.com.br/saiba-os-beneficios-e-maleficios-dos-jogos-eletronicos/&sa=D&source=editors&ust=1627410536467000&usg=AFQjCNFQct3wU-QZAjMCjUcI02koIKFLXw
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
📍 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos 
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, 
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo 
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e 
pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) Um dos principais equívocos que podem ocorrer no que concerne aos jogos 
digitais e a aprendizagem é utilizá-los apenas como um tipo de reforço behaviorista, 
apenas recompensando comportamentos considerados positivos e punindo 
comportamentos considerados negativos. Os erros e acertos devem ser considerados e 
pensados como fator de aprendizagem nessa articulação de metodologias e tecnologias. 
 
📚 QUESTÃO 2: Valente (2015), ao definir sua visão sobre os jogos digitais, 
afirma que "atualmente, nota-se um crescente interesse no uso de jogos 
digitais na Educação. Com o avanço desse tipo de iniciativa, faz-se 
necessário destacar a relevância educacional de dois elementos importantes 
encontrados nos bons jogos digitais: os desafios e, paradoxalmente, os 
fracassos. O autor afirma ainda que "os erros e fracassos mostram-se 
importantes para a diversão, já que, como mostra Juul (2013), eles são 
responsáveis pelo engajamento e pela sensação de satisfação do jogador. 
Entretanto, não podemos nos esquecer do potencial educacional dos erros e 
dos fracassos, já que eles podem atuar ao mesmo tempo como combustível 
para que o jogador supere o problema proposto, assim como um recurso para 
que ele compreenda como pode superá-lo." ✅ Considerando a FONTE do 
texto acima, assinale a alternativa CORRETA: * 
Fonte do texto: https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286 
1/1 
📍 Os jogos digitais têm conquistado cada vez mais espaço na Educação. Estão sendo 
utilizados diferentes tipos de jogos – jogos "educativos", serious games, jogos 
comerciais, jogar para aprender, ou aprender através da criação de jogos por parte dos 
alunos, – para diferentes fins – ensino de conteúdos regulares ou desenvolvimento de 
competências cognitivas, como planejamento estratégico, criação e testes de hipóteses 
e solução de problemas. O mais importante é que todas essas propostas estão ligadas 
à corrente tradicional tecnicista de ensino e aprendizagem. 
📍 Os erros cometidos pelos estudantes, na proposta de jogos digitais aliados à 
educação, devem ser sempre um alerta para os professores. Isso demonstra que o 
estudante não está se adequando ao conteúdo, sendo passível de reprovação na 
turma/ano/série em que esse educando se encontra. 
📍 Os jogos na Educação podem não ser uma boa escolha por conta da falta de 
engajamento que esses artefatos supostamente podem fomentar. Neste sentido, dados 
empíricos mostram o grande número de jovens que admitem não jogar videogames ou 
reduzir essa cultura de acessar jogos digitais nas últimas décadas. 
📍 Os jogos na Educação sugerem vantagens e desvantagens. Como exemplo de 
desvantagem é que apenas os conteúdos das disciplinas de matemática, química, 
geografia, história e física podem ser conectados e aprendidos através de jogos. Como 
https://www.google.com/url?q=https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61365/36286&sa=D&source=editors&ust=1627410536468000&usg=AFQjCNHEq7B6NxNDmWFMdC9lCV79Xm32aA
vantagens, os jogos possibilitam aos educandos a ludicidade para desenvolver as 
competências de manipulação de dados, inferências, cálculos etc. 
📍 Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária 
uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não 
como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser 
corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. 
 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária 
uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não 
como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser 
corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) Para que esse potencial educacional se torne realidade, entretanto, é necessária 
uma mudança de mentalidade: é preciso que os erros e fracassos sejam encarados não 
como um resultado definitivo, mas sim como um estado transitório, passível de ser 
corrigido pelo próprio aluno a partir de sua reflexão e apoio do professor. 
 
📚 QUESTÃO 3: Para Bergmann e Sams (2018) "A inversão da sala de aula 
estabelece um referencial que oferece aos estudantes uma educação 
personalizada, ajustada sob medida às suas necessidades individuais. O 
atual modelo de educação reflete a era em que foi concebido: a revolução 
industrial. Os alunos são educados como em linha de montagem, para tornar 
eficiente a educação padronizada. Sentam-se em fileiras de carteiras bem 
arrumadas, devem ouvir um “especialista” na exposição de um tema e ainda 
precisam se lembrar das informações recebidas em um teste avaliativo. De 
alguma maneira, nesse ambiente, todos os alunos devem receber uma 
mesma educação. A debilidade do método tradicional é a de que nem todos 
os alunos chegam à sala de aula preparados para aprender. Alguns carecem 
de formação adequada quanto ao material, não têm interesse pelo assunto ou 
simplesmente não se sentem motivados pelo atual modelo educacional. 
"Fonte: ✅ Considerando a FONTE do texto acima, assinale a alternativa 
INCORRETA: * 
1/1 
 
Fonte: https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/📍 A rotação individual e o modelo à la carte são exemplos de metodologias ativas 
disruptivas. 
📍 A sala de aula invertida é exemplo de metodologia ativa referente ao modelo 
sustentado. 
📍 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o 
disruptivo. 
 
📍 Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o sustentável e o 
disruptivo. 
📍 O virtual aprimorado e flex são exemplos de metodologias ativas referentes ao 
modelo disruptivo. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: o exploratório e o 
disruptivo. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) 📍 ( ) Dentre as metodologias ativas, estabelecem-se dois modelos: sustentável e o 
disruptivo. 
 
📚 QUESTÃO 4: Antes mesmo do isolamento social causado pela pandemia 
por COVID-19 perspectivas teórico metodológicas como: a Inteligência 
Artificial, Design Thinking, M-learning, Sistema Tutores Inteligentes, Cloud 
Computer, Fab learn, Gamificação, Metodologias Ativas, Robótica 
Educacional etc já se estabeleciam nas discussões acerca do uso das 
tecnologias digitais em âmbito educacional, prevendo a qualidade no 
processo de ensino e aprendizagem. Alguns desses conceitos estão 
diretamente ligados à alfabetização midiática e informacional (AMI). O Artigo 
19 da Declaração Universal dos Direitos Humanos estabelece que “Todo ser 
humano tem direito à liberdade de opinião e expressão; esse direito inclui a 
liberdade de opinar livremente e de procurar, receber e transmitir informações 
https://www.google.com/url?q=https://edusoft.com.br/gestao-educacao/sala-de-aula-invertida/&sa=D&source=editors&ust=1627410536470000&usg=AFQjCNEZxUUmWjbp_95yq7IvZUBA9Ma8Kw
e ideias por quaisquer meios, independentemente de fronteiras”. A 
alfabetização midiática e informacional (AMI) proporciona aos cidadãos as 
competências necessárias para buscar e usufruir plenamente dos benefícios 
desse direito humano fundamental.✅ Considerando a FONTE do texto acima, 
assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
📍 Perceber, compreender e aprender a lidar com as mídias envolvem o exercício de 
competências digitais e a conexão necessária com o que sugerem os currículos 
educacionais, em especial à Base Nacional Comum Curricular(BNCC). Esse 
conhecimento, por sua vez, deveria permitir que os usuários se engajassem junto às 
mídias e aos canais de informação de uma maneira significativa. 
📍 Para o professor compreender e incorporar na prática as nuances da educação 4.0 
faz-se necessária a compreensão de alguns processos. Dentre eles é preciso: alinhar 
atividades com a BNCC; estar atento às competências; entender o ensino híbrido; 
despertar o espírito empreendedor; 
📍 O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução da 
internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução começou na 
década de 1960, com a utilização de sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e 
outras tecnologias dentro da escola. 
 
📍 No ensino híbrido, uma das propostas que se conecta à educação 4.0, não basta 
apenas ter equipamentos. É fundamental que o professor esteja confortável com as 
tecnologias e direcione sempre esses recursos tecnológicos e metodológicos pensando 
o estudante como centro do planejamento e das execuções das experiências 
educativas. 
📍 A alfabetização midiática e informacional incorpora conhecimentos essenciais sobre 
(a) as funções da mídia, das bibliotecas, dos arquivos e de outros provedores de 
informação em sociedades democráticas; (b) as condições sob as quais as mídias de 
notícias e os provedores de informação podem cumprir efetivamente essas funções; e 
(c) como avaliar o desempenho dessas funções pela avaliação dos conteúdos e dos 
serviços que são oferecidos. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) 📍 ( ) O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, a revolução 
da internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução começou na 
década de 1960, com a utilização de sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e 
outras tecnologias dentro da escola. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) 📍O termo Educação 4.0 é uma menção à quarta revolução industrial, 
a revolução da internet, da digitalização, da coleta e análise de dados. Essa revolução já 
começou com a utilização de sistemas para gestão escolar, o uso de tablets e outras 
tecnologias dentro da escola. 
 
📚 QUESTÃO 5: LÉVY (1999. p. 10) afirma que "Em primeiro lugar, o 
crescimento do ciberespaço resulta de um movimento internacional de jovens 
ávidos para experimentar, coletivamente, formas de comunicação diferentes 
daquelas que as mídias clássicas nos propõem. Em segundo lugar, que 
estamos vivendo a abertura de um novo espaço de comunicação, e cabe 
apenas a nós explorar as potencialidades mais positivas deste espaço nos 
planos econômico, político, cultural e humano." ✅ Sobre alguns aspectos 
pedagógicos relacionados ao ensino, tecnologias e metodologias ativas, 
assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
📍 Processo de ensino e aprendizagem que se restringe aos conteúdos, na direção de 
valores; 
📍 Estudantes no centro do processo de ensino e aprendizagem, como sujeitos 
passivos; 
📍 Temas Transversais integradores para o desenvolvimento de uma sociedade 
autocrática, igualitária e justa; 
📍 Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação 
transformadora; temas transversais contemporâneos: cotidiano; experiências nos 
contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...); 
 
📍 Educação integral: desvinculação do cotidiano escolar com as culturas e diversas 
formas de aprendizagem presentes na sociedade. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
📍 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação 
transformadora; temas Transversais Contemporâneos: cotidiano; experiências nos 
contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...); 
 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( )Desenvolvimento de competências que permitam a compreensão e ação 
transformadora; temas Transversais Contemporâneos: cotidiano; experiências nos 
contextos sociais; formação cidadã, ética, cultural; (...); 
 
📚 QUESTÃO 6: "Quando apresentamos a sala de aula invertida aos 
educadores, geralmente percebemos uma reação de espanto do público, 
quase sempre composto de adultos que não cresceram no mundo digital. 
Quando começamos o processo de inversão, ficamos surpresos com a 
espontaneidade com que a mudança era recebida pelos alunos. Inverter a 
sala de aula tem mais a ver com certa mentalidade: a de deslocar a atenção 
do professor para o aprendiz e para a aprendizagem. Todo professor que 
optar pela inversão, terá uma maneira distinta de colocá-la em prática" ( 
Bergmann e Sams, 2018). Para isto são necessários alguns componentes 
essenciais. ✅ Considerando a FONTE do texto acima, dentre esses 
componentes essenciais assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
📍 criação de instrumentos avaliativos para a demonstração dos alunos dos objetivos de 
aprendizagem compreendidos. 
📍 métodos e técnicas diferenciados para diferentes objetivos; 
📍 garantia de acesso aos vídeos e materiais pelos estudantes; 
📍 elaboração de atividades cativantes em sala de aula; 
📍 objetivos de aprendizagem claros e direcionados apenas ao conteúdo estático; 
 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas ao conteúdo estático; 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
📍 ( ) objetivos de aprendizagem claros e direcionado apenas a um conteúdo dinâmico que 
considera as múltiplas aprendizagens e peculiaridades dos estudantes. 
 
📚 QUESTÃO 7: Alguns conceitos didáticos são considerados em nosso 
contexto educacional. Dentre eles, a Didática Assimétrica definida pelo 
professor Paulo Tomazinho como "estratégias didáticas simples de entender, 
fáceis e rápidas de usar que promovemum ganho de aprendizagem 
desproporcional ao tempo investido no ensino." Ele aponta as neurociências 
como subsidiárias no entendimento sobre o processo de ensino e 
aprendizagem. Há, portanto, o entendimento de que a aprendizagem ocorre 
por: Associação, Emoções e Repetição. ✅ Neste sentido, podemos fazer a 
correspondência com os campos abaixo. Assinale a alternativa 
INCORRETA: * 
1/1 
 
Fonte da imagem: slides da aula 38- professor Paulo Tomazinho 
📍 Atitudes - Saber Ser 
📍 Conhecimentos - Saber 
📍 Valores - Relação profissional baseada em confiança 
📍 Emoções - Incompreensão dos fatos 
 
📍 Habilidades - Saber Fazer 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
📍 ( )Emoções - incompreensão dos fatos 
 
 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
📍 ( ) Emoções - compreensão dos fatos 
 
📚 QUESTÃO 8: ✅ Considerando a FONTE do texto abaixo, assinale a 
alternativa CORRETA: * 
1/1 
 
Fonte da imagem: https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-
desse-modelo/ 
📍 No ensino híbrido, apenas os professores devem ser capacitados. Assim não faz-se 
necessária a capacitação de coordenadores para trabalhar com metodologias ativas, 
com currículos mais flexíveis, com inversão de processos (primeiro atividades on-line e, 
depois, atividades em sala de aula). Podemos realizar mudanças incrementais aos 
poucos somente com o grupo de professores e, quando possível, mudanças mais 
profundas, disruptivas, que quebrem os modelos estabelecidos. 
📍 O modelo híbrido funcionou apenas para o período de pandemia. Ao retornar às 
atividades presenciais, professores e estudantes devem se adequar a outras 
metodologias ativas e não fazer uso do blended learning. 
📍 O papel do professor é mais o de centralizador do processo nas práticas tecnicistas 
de educação, tentativa e erro e responsável pela classificação dos estudantes em bons 
ou não, uma espécie de curador. Curador que escolhe o que é relevante em meio a 
tanta informação disponível e ajuda os alunos a encontrarem sentido no mosaico de 
materiais e atividades disponíveis. Curador no sentido também de cuidador: ele cuida 
de cada um, dá apoio, acolhe, estimula, valoriza, orienta e inspira. Orienta a classe, os 
grupos e cada aluno. 
📍 Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e 
dos espaços precisam ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco 
assustador, porque não temos muitos modelos prévios bem sucedidos dos quais 
aprender. Estamos sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por 
isso, é importante que cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais 
mudanças. A princípio, pode ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores 
e alunos – e também alguns pais – que estão mais motivados e têm experiências em 
integrar o presencial e o virtual. 
 
📍 Com o ensino híbrido, cada aluno desenvolve um percurso totalmente individual e 
não participa de atividades de grupo. Nos cursos on-line, uma parte da orientação será 
via sistema (plataformas adaptativas com roteiros semiestruturados, que respondem as 
https://www.google.com/url?q=https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-desse-modelo/&sa=D&source=editors&ust=1627410536476000&usg=AFQjCNEacP_rdE_kGKkVczL4Hn2Bz7W2YQ
https://www.google.com/url?q=https://educaethos.com.br/ensino-hibrido-quais-os-beneficios-e-desafios-desse-modelo/&sa=D&source=editors&ust=1627410536476000&usg=AFQjCNEacP_rdE_kGKkVczL4Hn2Bz7W2YQ
questões mais previsíveis), e a principal será feita por professores e tutores 
especialistas, que orientarão os alunos nas questões mais difíceis e profundas. 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e 
dos espaços precisam ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, 
porque não temos muitos modelos prévios bem sucedidos dos quais aprender. Estamos 
sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é importante que 
cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A princípio, pode 
ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns 
pais – que estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
📍 ( )Todos os processos de organização do currículo, das metodologias, dos tempos e 
dos espaços precisam ser revistos. Isso é complexo, necessário e um pouco assustador, 
porque não temos muitos modelos prévios bem sucedidos dos quais aprender. Estamos 
sendo pressionados para mudar sem muito tempo para testar. Por isso, é importante que 
cada instituição escolar defina um plano estratégico para tais mudanças. A princípio, pode 
ser de forma mais pontual, apoiando professores, gestores e alunos – e também alguns 
pais – que estão mais motivados e têm experiências em integrar o presencial e o virtual. 
 
📚 QUESTÃO 9: "Apesar do surgimento de muitas medidas e investimentos 
na modernização do ensino, elas mostraram-se insuficientes em alcançar 
esse propósito, seja por déficit de aporte financeiro ou por serem 
implementadas de forma descontextualizada. Neste contexto, o movimento 
maker apresenta iniciativas que podem ser aplicadas como alternativa às 
aulas tradicionais. O foco em projetos coletivos, empoderamento do aprendiz 
e a resolução de problemas complexos do mundo real são propostas dessa 
vertente que visa ensinar conceitos teóricos através da prática em ambientes 
assistidos pela tecnologia." Brockveld et al (2017). ✅ Considerando a FONTE 
do texto acima, sobre a cultura maker assinale a alternativa CORRETA: * 
1/1 
 
Fonte da imagem: https://fazmakerspace.com.br/plataforma-para-negocios-maker/ 
https://www.google.com/url?q=https://fazmakerspace.com.br/plataforma-para-negocios-maker/&sa=D&source=editors&ust=1627410536477000&usg=AFQjCNEMg4ggbErTxSzDaeT86i709_8ttg
📍 A cultura maker induz a realização de ações coletivas, baseadas em currículos 
flexíveis e voltadas apenas a uma disciplina/componente curricular específico, sem 
considerar a transdisciplinaridade. 
📍 A palavra maker vem do inglês e significa "fazedor" sugerindo ações passivas ante 
os problemas apresentados. 
📍 Os Fab Lab são exemplos de espaços maker. Eles são ambientes onde somente os 
designers e engenheiros da computação podem exercer sua criatividade de forma 
segura e assistida. Os estudantes, professores e qualquer pessoa com uma ideia não 
podem acessá-los para o desenvolvimento do trabalho criativo. 
📍 Na cultura maker, o professor é fonte única do saber e os estudantes são sujeitos 
passivos que apenas recebem e replicam conhecimentos. 
📍 O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, 
que estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem 
os próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na forma de 
pensar. 
 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, 
que estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os 
próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar. 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( ) O movimento maker é uma extensão tecnológica da cultura do “Faça você mesmo”, 
que estimula as pessoas comuns a construírem, modificarem, consertarem e fabricarem os 
próprios objetos, com as próprias mãos. Isso gera uma mudança na forma de pensar. 
 
📚 QUESTÃO 10: Para além das questões conteudistas, a Base nacional 
Comum Curricular (BNCC/2017) prevê o desenvolvimento de dez 
competência a saber: Conhecimento; Pensamento científico, crítico e criativo; 
Repertório cultural; Comunicação; Cultura digital; Trabalho e projeto de vida; 
Argumentação; Autoconhecimento e autocuidado; Empatia e cooperação e 
Responsabilidade e cidadania. Ao definir essas competências, a BNCCreconhece que a “educação deve afirmar valores e estimular ações que 
contribuam para a transformação da sociedade, tornando-a mais humana, 
socialmente justa e, também, voltada para a preservação da natureza.” 
(BRASIL, 2013), mostrando-se também alinhada à Agenda 2030 da 
Organização das Nações Unidas (ONU). ✅ Considerando a FONTE do texto 
acima, assinale a alternativa INCORRETA: * 
1/1 
📍 Competência é a capacidade/habilidade para realizar tarefas ou atuar frente a 
situações diversas eficazmente em um contexto, mobilizando atitudes, habilidades e 
conhecimentos de forma integrada, ou seja, ao mesmo tempo. 
📍 A função da escola é ensinar os seus estudantes a refletir e produzir conhecimento 
para a transformação da realidade local e global. 
📍 O desenvolvimento das competências previstas na BNCC sugere que o professor 
considere o repertório de saberes dos alunos, dialogando sobre eles, para reconhecê-
los no espaço e tempo, promovendo a aprendizagem a serviço da ação no mundo. 
📍 As competências gerais da BNCC, aliadas aos documentos que regem a educação 
nacional, simbolizam que o processo de ensino e aprendizagem deve propiciar o pleno 
desenvolvimento do educando em todas as etapas da vida. 
📍 O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e 
comunidades locais desintegra as relações do sujeito com o meio, com o outro e com 
os objetos do conhecimento. 
 
Feedback 
✅ ITEM CORRETO PARA A QUESTÃO: 
 
📍 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e 
comunidades locais desintegra as relações do sujeito com o meio, com o outro e com os 
objetos do conhecimento. 
 
 
✅ GABARITO COM CORREÇÃO: 
 
📍 ( )O projeto coletivo compartilhado entre educadores, família, estudantes, gestores e 
comunidades locais ampliam e desenvolvem plenamente as relações do sujeito com o 
meio, com o outro e com os objetos do conhecimento.

Continue navegando