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Questionário Tecnologias_Educacionais

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11 - Os ambientes virtuais de aprendizagem supõem canais de comunicação que permitam e garantam o acesso contínuo. Os canais de comunicação bem como os espaços devem ser diversificados, sob o ponto de vista tecnológico, permitindo o uso de instrumentos de tecnologias em situações, síncronas e assíncronas. 
Conforme estudado na unidade as ferramentas síncronas e assíncronas são:
Escolha uma opção:
a. As ferramentas síncronas permitem comunicação de acordo com o horário disponível do aluno e as ferramentas assíncronas permitem comunicação em tempo real.
b. As ferramentas síncronas são ferramentas que permitem uma comunicação imediata entre os participantes e as ferramentas assíncronas são ferramentas que permitem uma comunicação em tempos diferentes.
c. As ferramentas síncronas são ferramentas que permitem a comunicação em tempos diferentes e as ferramentas assíncronas são ferramentas que permitem a comunicação entre os conectados.
d. As ferramentas síncronas são ferramentas que permitem o acesso a todos os alunos do curso e as ferramentas assíncronas são ferramentas que não permitem o acesso a todos os alunos.
e. As ferramentas síncronas permite a comunicação real entre aluno e professor e as ferramentas assíncronas também permitem essa comunicação.
12 - Existem algumas características pedagógicas que são fundamentais para que o processo de aprendizagem ocorra em um espaço virtual de aprendizagem, que são:
I.	A flexibilidade dos papéis e movimentos no processo das comunicações e relações que fazem a mediação da aprendizagem. ok
II.	A democratização das participações nos diferentes espaços do ambiente e da inserção de colaborações individuais e coletivas. ok
III.	A ocorrência de debates que privilegiam novas leituras, interpretações, associações e críticas em espaços formais e informais.
Estão corretas:
Escolha uma opção:
a. Nenhuma das alternativas.
b. Apenas as alternativas II e III.
c. Apenas as alternativas I e III.
d. Todas as alternativas.
e. Apenas as alternativas I e II.
13 - Segundo Edith Litwin, “em todas as modalidades de educação, uma das principais ferramentas de que dispõem os estudantes e os professores para atingir a construção do conhecimento é a linguagem. No aprendizado colaborativo, a linguagem escrita é, logicamente, um dos mais importantes meios de comunicação entre os participantes”. De acordo com a citação e a importância do material didático no processo ensino aprendizagem, o mesmo deve:
Escolha uma opção:
a. Desenvolver respostas às situações que possam vir acontecer na vivência dos alunos.
b. Compreender situações voltadas somente aos conteúdos teóricos segundo os autores.
c. Trabalhar somente com assuntos e exemplos que possam ocorrer na prática, sem trabalhar com conceitos teóricos.
d. Estimular os alunos a desempenharem papel ativo em sua aprendizagem, além de relacionarem conteúdos as suas experiências.
e. Incentivar os alunos a terem autonomias em seus estudos sem precisar pesquisar em demais textos.
14 - O ambiente de aprendizagem colaborativa deve ter sempre definido os personagens que farão parte do processo e suas responsabilidades. As regras sempre devem estar muito claras para todos os participantes. São definidas três grandes áreas para a estruturação de uma ferramenta de aprendizado colaborativo, que são:
Escolha uma opção:
a. Área de Organização, Área de Coordenação e Área de Conteúdo.
b. Área de Cadastramento, Área de Coordenação e Área de Comunicação.
c. Área de Conteúdo, Área de Comunicação e Área de Compartilhamento.
d. Área de Coordenação, Área de Conteúdo e Área de Comunicação.
e. Área de Informação, Área de Participação e Área de Coordenação.
15 - Um objeto virtual de aprendizagem é um recurso digital reutilizável que auxilia na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimula o desenvolvimento de capacidades pessoais, como a imaginação e a criatividade. O programa RIVED da SEED (Secretaria de Educação a Distância) trabalha na forma de objetos de aprendizagem que possuem como objetivos:
Escolha uma opção:
a. Desenvolver apenas conteúdos pedagógicos voltados aos ensinos presenciais.
b. Estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos alunos, associando à informática as novas abordagens pedagógicas.
c. Melhorar e desenvolver somente a aprendizagem das disciplinas da educação básica.
d. Incentivar os alunos em seu processo de aprendizagem sem se preocupar com sua formação crítica.
e. Apresentar conteúdos pedagógicos voltados apenas às áreas tecnológicas.
16 - Segundo Longmire, os objetos de aprendizado possuem características que procuram resolver diversos problemas existentes atualmente quanto ao armazenamento e distribuição de informação por meios digitais, as características enfocadas por Longmire são:
Escolha uma opção:
a. Flexibilidade; Facilidade para Atualização; Customização; Interoperabilidade; Aumento do valor de um Conhecimento; Indexação e Procura.
b. Facilidade para Atualização; Flexibilidade; Reutilização dos objetos; Interoperabilidade; Padronização dos Objetos; Customização.
c. Reutilização dos Objetos; Flexibilidade; Customização; Padronização dos Objetos; Aumento do valor de um Conhecimento; Indexação e Procura.
d. Aumento do valor de um Conhecimento; Interoperabilidade; Reutilização de Objetos; Padronização dos Objetos; Facilidade para Atualização; Flexibilidade.
e. Customização; Interoperabilidade; Padronização dos Objetos; Indexação e Procura; Flexibilidade; Facilidade para Atualização.
17 - O Design Instrucional é uma teoria, um corpo de conhecimento voltado à pesquisa e à teorização das estratégias instrucionais. Ele se dedica a produzir conhecimento sobre os princípios e os métodos de instrução mais adequados e diferentes tipos de aprendizagem. O design instrucional tem como objetivos:
Escolha uma opção:
a. Criar processos e materiais didáticos que atinjam os objetivos pedagógicos.
b. Elaborar materiais pedagógicos voltados somente as atividades práticas.
c. Elaborar materiais pedagógicos independentes do custo-benefício.
d. Criar processos e materiais que sejam utilizados por longos períodos.
e. Desenvolver materiais pedagógicos voltados somente a conteúdos teóricos.
18 - O processo de Design Instrucional mais largamente aceito é o de ISD (Instrucional System Design- Design de Sistemas Instrucionais). Embora a maioria das instituições envolvidas tenha a sua própria versão desse processo, esta, em geral, baseia-se na ideia de dividir o desenvolvimento em pequenas fases na seguinte sequência, que são: 
Escolha uma opção:
a. Analisar a solução, 2. Investigar a necessidade, 3. Investir na Solução, 4. Implementar a solução e 5. Averiguar a solução.
b. 1. Averiguar a solução, 2. Investigar a necessidade, 3. Implementar a solução, 4. Desenvolver a solução e 5. Avaliar a solução.
c. 1. Investigar a necessidade, Projetar a solução, 3. Desenvolver a solução, 4. Implementar a solução e 5. Averiguar a solução.
d. 1. Investigar a necessidade, 2. Analisar a solução, 3. Desenvolver a solução, 4. Implementar a solução e 5. Avaliar a solução.
e. 1. Analisar a necessidade, 2. Projetar a solução, 3. Desenvolver a solução, 4. Implementar a solução e 5. Avaliar a solução.
19 - Os designs instrucionais frequentemente estruturam o planejamento do ensino-aprendizagem em etapas distintas. Segundo os conceitos abordados nesta unidade, os cinco estágios que compõem o ciclo contínuo do modelo ADDIE são:
Escolha uma opção:
a. Criação, estruturação, desenvolvimento, implementação e avaliação.
b. Análise, planejamento, desenvolvimento, implementação e avaliação.
c. Criação, planejamento, desenvolvimento e avaliação.
d. Criação, estruturação, desenvolvimento, implementação e avaliação.
e. Análise, planejamento, estruturação e avaliação.
20 - Os modelos convencionais de design instrucional frequentemente estruturam o planejamento do ensino-aprendizagem em etapas distintas e utilizam-se de procedimentos padronizados de design instrucional e desenvolvimento de materiais e programas, os quais constituem o chamado Instrucional SystemsDesign (ISD).
O ISD realiza-se em cinco estágios que compõem um ciclo contínuo do desenvolvimento de um curso - Modelo ADDIE, que é:
Escolha uma opção:
a. Articulação (articular), Desenvolvimento (desenvolver), Design (planejar), Implement (implementar) e Evaluate (avaliar).
b. Análise (analisar), Desenvolvimento (desenvolver), Design (planejar), Invest (investir) e Examine (examinar).
c. Articulação (articular), Design (planejar), Develop (desenvolver), Implement (implementar) e Evaluate (avaliar).
d. Análise (analisar), Design (planejar), Develop (desenvolver), Implement (implementar) e Examine (examinar).
e. Análise (analisar), Design (planejar), Develop (desenvolver), Implement (implementar) e Evaluate (avaliar).

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