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Ferramenta: Google Forms Modelo de Atividade: Questionário de Múltipla Escolha Tipo de Avaliação: Formativa Disciplina: Arte Público-Alvo: alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. Habilidade (BNCC): EF69AR01 Tema: Leonardo da Vinci (vida e obras) Grupo: Alexandre Neiva de Araújo Andressa Garcia Castilho Giovane Marçal de Oliveira Lucas Carvalho de Sousa Mayqueline Trindade Faria Este trabalho tem como objetivo geral indicar o uso das tecnologias da informação e comunicação na prática pedagógica. Assim como o incentivo do desenvolvimento de uma aprendizagem autônoma. Para isso utilizamos em nossas aulas de ARTE com o do Google formulários a gamificação o Quizlet. 1 - Conceito de gamificação Atualmente, os jogos digitais estão, cada vez mais, inseridos no cotidiano das pessoas e nas mais diferentes esferas da sociedade. São vários os setores que estão incluindo os games em sua rotina. A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação). A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala de aula. Confira alguns benefícios da gamificação em sala de aula: Maior interação social e maior participação dos alunos em sala. Aulas mais dinâmicas e atraentes. Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração. Promoção do diálogo. Alunos mais engajados, curiosos e motivados. Maior absorção e retenção do conteúdo. Estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas. Melhora de resultados e desempenho. Desenvolvimento de competências socioemocionais. 2 – Experiências pedagógicas e Inspiração Entre as dez competências gerais apresentadas pela Base Nacional Comum Curricular, dois itens traz a tecnologia como habilidade para o aprendizado. Enquanto uma diz respeito ao uso das linguagens tecnológicas e digitais, a outra fala em utilizar a tecnologia de maneira significativa, reflexiva e ética. Com isso, a inspiração em utilizar a gamificação vem da necessidade de aumentar o engajamento dos nossos alunos com o conteúdo abordado. Ela motiva, instiga, anima e promove o diálogo entre os estudantes e consequente maior interação social em sala de aula. Além disso, o grupo com áreas distintas buscou artigos de diferentes disciplinas para abordar a temática. 4 – Metodologia Trata-se de uma pesquisa bibliográfica, desenvolvida numa abordagem qualitativa de natureza descritiva, com a finalidade explicitar os métodos adotados ao uso da gamificação no âmbito educacional. Para tanto, foi escolhido o método de revisão sistemática da literatura. 6 – Desenvolvimento da atividade A atividade, elaborada na plataforma Google Forms, contempla a Unidade Temática “Artes Visuais”, na disciplina de Arte (BNCC), abordando o objeto de conhecimento “Contextos e Práticas”, sendo EF69AR01 a habilidade trabalhada, “Pesquisar, apreciar e analisar formas distintas das artes visuais tradicionais e contemporâneas, em obras de artistas brasileiros e estrangeiros de diferentes épocas e em diferentes matrizes estéticas e culturais, de modo a ampliar a experiência com diferentes contextos e práticas artístico-visuais e cultivar a percepção, o imaginário, a capacidade de simbolizar e o repertório imagético.” Neste contexto, foi elaborado um questionário de múltipla escolha, abordando a vida e as obras de Leonardo da Vinci, utilizando como base um breve vídeo do YouTube. Essa habilidade faz parte das metas a serem trabalhadas no 6º ano, sendo esses os alunos público alvo da nossa atividade. Após ensinar o conteúdo a forma de aferir o conhecimento foi por meio do Quizlet. Ela é uma plataforma computacional de estudo móvel e baseado na web que pode ser utilizada por qualquer pessoa que deseja estudar. É uma comunidade educacional de ensino e aprendizagem on-line do mundo A popularidade deste recurso digital se deve à sua versatilidade e por ser gratuito, com compras integradas. Para que o recurso digital possa ser utilizado, o professor deve se cadastrar no site Quizlet.com e, a partir de então, selecionar as listas de atividades prontas disponíveis, customizar as já existentes e/ou criar seu quiz exclusivo. Na qual vamos a partir da primeira proposta complementar o ensino por meio da gameficação. 5 – Recursos Computador, notebook, tablet ,celular e internet. 7 – Avaliação A gamificação não é simplesmente jogar, como a maioria das pessoas pensam. A gamificação tem potencial para melhorar a forma como a avaliação é realizada, envolvendo alunos em tarefas que, se idealizados adequadamente, produz informações para um processo de aprendizagem mais efetivo. Por isso, um dos principais objetivos dos ambientes gamificados baseados em avaliação é proporcionar cenários com elementos de jogos que pode ser usado para ajudar os alunos a aprender e, também, fornecer informações de avaliação válido para alunos e professores (ZAPATA-RIVERA e BAUER, 2011). Benefícios da avaliação: Tira o estresse das avaliações. Melhora o envolvimento do aluno. Fornece feedback eficaz. Oferece aprendizagem efetiva. Além disso, as experiências adquiridas com os erros, são guardadas para serem utilizadas durante o jogo, fazendo com que a gente evolua cada vez mais de nível, ou seja, a gente aprende efetivamente como passar as fases do jogo. REFERÊNCIAS BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2007. KENSKI, V. M. Aprendizagem mediada pela tecnologia. Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 4, n.10, p.47-56, set. / dez. 2003. LEFFA, V.J. Interação Virtual versus Interação Face a Face: o jogo de presenças e ausências. Trabalho apresentado no Congresso Internacional de Linguagem e Interação. São Leopoldo: Unisinos, 2005. Disponível em http://www.leffa.pro.br/textos/trabalhos/interacao_virtual_e_face.pdf Acesso em 03 de jun de 2021. LEFFA, V. J. Interação simulada: Um estudo da transposição da sala de aula para o ambiente virtual. In: Vilson J. Leffa. (Org.). A interação na aprendizagem das línguas. 2 ed. Pelotas: EDUCAT, 2006, v. 1, p. 181-218 RAMOS, D. K. (2010). Processos colaborativos mediados pelo computador e as contribuições da teoria da atividade. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 18, n. 3, p. 34-35. ZAPATA-RIVERA, D.; BAUER, M. Exploring the role of games in educational assessment. Technology-based assessments for twenty-first-century skills: theoretical and practical implications from modern research, p. 147-169, 2011.
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