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Gameficação-IFES-trabalho

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Ferramenta: Google Forms 
Modelo de Atividade: Questionário de Múltipla Escolha 
Tipo de Avaliação: Formativa 
Disciplina: Arte 
Público-Alvo: alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. 
Habilidade (BNCC): EF69AR01 
Tema: Leonardo da Vinci (vida e obras) 
Grupo: Alexandre Neiva de Araújo 
Andressa Garcia Castilho 
Giovane Marçal de Oliveira 
Lucas Carvalho de Sousa 
Mayqueline Trindade Faria 
 
 
Este trabalho tem como objetivo geral indicar o uso das tecnologias da informação e 
comunicação na prática pedagógica. Assim como o incentivo do desenvolvimento de 
uma aprendizagem autônoma. Para isso utilizamos em nossas aulas de ARTE com o do 
Google formulários a gamificação o Quizlet. 
 
 
1 - Conceito de gamificação 
Atualmente, os jogos digitais estão, cada vez mais, inseridos no cotidiano das pessoas e 
nas mais diferentes esferas da sociedade. São vários os setores que estão incluindo os 
games em sua rotina. A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos 
digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua 
proposta original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características 
inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a 
recompensa (premiação). 
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de 
ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos 
estudantes em sala de aula. 
 
Confira alguns benefícios da gamificação em sala de aula: 
Maior interação social e maior participação dos alunos em sala. 
Aulas mais dinâmicas e atraentes. 
Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração. 
Promoção do diálogo. 
Alunos mais engajados, curiosos e motivados. 
Maior absorção e retenção do conteúdo. 
Estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas. 
Melhora de resultados e desempenho. 
Desenvolvimento de competências socioemocionais. 
 
2 – Experiências pedagógicas e Inspiração 
 
Entre as dez competências gerais apresentadas pela Base Nacional Comum Curricular, 
dois itens traz a tecnologia como habilidade para o aprendizado. Enquanto uma diz 
respeito ao uso das linguagens tecnológicas e digitais, a outra fala em utilizar 
a tecnologia de maneira significativa, reflexiva e ética. Com isso, a inspiração em 
utilizar a gamificação vem da necessidade de aumentar o engajamento dos nossos 
alunos com o conteúdo abordado. Ela motiva, instiga, anima e promove o diálogo entre 
os estudantes e consequente maior interação social em sala de aula. Além disso, o grupo 
com áreas distintas buscou artigos de diferentes disciplinas para abordar a temática. 
 
4 – Metodologia 
 
Trata-se de uma pesquisa bibliográfica, desenvolvida numa abordagem qualitativa de 
natureza descritiva, com a finalidade explicitar os métodos adotados ao uso da 
gamificação no âmbito educacional. Para tanto, foi escolhido o método de revisão 
sistemática da literatura. 
 
6 – Desenvolvimento da atividade 
 
A atividade, elaborada na plataforma Google Forms, contempla a Unidade Temática 
“Artes Visuais”, na disciplina de Arte (BNCC), abordando o objeto de conhecimento 
“Contextos e Práticas”, sendo EF69AR01 a habilidade trabalhada, “Pesquisar, apreciar e 
analisar formas distintas das artes visuais tradicionais e contemporâneas, em obras de 
artistas brasileiros e estrangeiros de diferentes épocas e em diferentes matrizes estéticas 
e culturais, de modo a ampliar a experiência com diferentes contextos e práticas 
artístico-visuais e cultivar a percepção, o imaginário, a capacidade de simbolizar e o 
repertório imagético.” Neste contexto, foi elaborado um questionário de múltipla 
escolha, abordando a vida e as obras de Leonardo da Vinci, utilizando como base um 
breve vídeo do YouTube. Essa habilidade faz parte das metas a serem trabalhadas no 6º 
ano, sendo esses os alunos público alvo da nossa atividade. 
Após ensinar o conteúdo a forma de aferir o conhecimento foi por meio do Quizlet. Ela 
é uma plataforma computacional de estudo móvel e baseado na web que pode ser 
utilizada por qualquer pessoa que deseja estudar. É uma comunidade educacional de 
ensino e aprendizagem on-line do mundo A popularidade deste recurso digital se deve à 
sua versatilidade e por ser gratuito, com compras integradas. Para que o recurso digital 
possa ser utilizado, o professor deve se cadastrar no site Quizlet.com e, a partir de então, 
selecionar as listas de atividades prontas disponíveis, customizar as já existentes e/ou 
criar seu quiz exclusivo. Na qual vamos a partir da primeira proposta complementar o 
ensino por meio da gameficação. 
 
5 – Recursos 
Computador, notebook, tablet ,celular e internet. 
 
7 – Avaliação 
A gamificação não é simplesmente jogar, como a maioria das pessoas pensam. A 
gamificação tem potencial para melhorar a forma como a avaliação é realizada, 
envolvendo alunos em tarefas que, se idealizados adequadamente, produz informações 
para um processo de aprendizagem mais efetivo. Por isso, um dos principais objetivos 
dos ambientes gamificados baseados em avaliação é proporcionar cenários com 
elementos de jogos que pode ser usado para ajudar os alunos a aprender e, também, 
fornecer informações de avaliação válido para alunos e professores (ZAPATA-RIVERA 
e BAUER, 2011). 
Benefícios da avaliação: 
Tira o estresse das avaliações. 
Melhora o envolvimento do aluno. 
Fornece feedback eficaz. 
Oferece aprendizagem efetiva. 
Além disso, as experiências adquiridas com os erros, são guardadas para serem 
utilizadas durante o jogo, fazendo com que a gente evolua cada vez mais de nível, ou 
seja, a gente aprende efetivamente como passar as fases do jogo. 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. 
KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: 
Papirus, 2007. 
 
KENSKI, V. M. Aprendizagem mediada pela tecnologia. Revista Diálogo Educacional, 
Curitiba, v. 4, n.10, p.47-56, set. / dez. 2003. 
 
LEFFA, V.J. Interação Virtual versus Interação Face a Face: o jogo de presenças e 
ausências. Trabalho apresentado no Congresso Internacional de Linguagem e Interação. 
São Leopoldo: Unisinos, 2005. Disponível em 
http://www.leffa.pro.br/textos/trabalhos/interacao_virtual_e_face.pdf Acesso em 03 de 
jun de 2021. 
 
LEFFA, V. J. Interação simulada: Um estudo da transposição da sala de aula para o 
ambiente virtual. In: Vilson J. Leffa. (Org.). A interação na aprendizagem das línguas. 2 
ed. Pelotas: EDUCAT, 2006, v. 1, p. 181-218 
 
RAMOS, D. K. (2010). Processos colaborativos mediados pelo computador e as 
contribuições da teoria da atividade. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 
18, n. 3, p. 34-35. 
ZAPATA-RIVERA, D.; BAUER, M. Exploring the role of games in educational 
assessment. Technology-based assessments for twenty-first-century skills: theoretical 
and practical implications from modern research, p. 147-169, 2011.

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