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(2020 2)_paper de estágio completo COM ANEXOS

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Prévia do material em texto

NOVAS TÉCNOLOGIAS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA 
NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO 
Autor: Manoel Tomé F. Teixeira e Monica de Cassia N. Esteves 1 
Tutor externo: Marcilene Calandrine de Avelar2 
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI 
Curso de Licenciatura em Pedagogia (FLEX1711) – Estágio Curricular Obrigatório II 
15/12/2020 
 
RESUMO 
 
Neste Paper foi abordado a realização do estágio obrigatório II anos iniciais do ensino 
fundamental, realizado durante o 6º semestre de pedagogia. A temática do projeto de 
estágio foi sobre novas tecnologias como ferramenta pedagógica no processo de 
alfabetização usamos como base a área de concentração Metodologia e Estratégia de 
Ensino e de Aprendizagem delimitando o tema, tal temática destaca as novas tecnologias 
como forma de aprendizado voltada para os alunos do 1° ano do ensino fundamental, 
possibilitando a criança a uma nova realidade de ensino através das tecnologias digitais, 
visando aguçar as habilidades, as criatividades e a descoberta de aprender de forma 
atrativa em aparelhos digitais. Portanto, vivenciar situações novas de aprendizagem que 
contribuirá para seu desenvolvimento nas áreas psicomotoras, perceptivas, atenção, 
raciocínio e estimulação. A Base Nacional Comum Curricular incentiva a modernização 
dos recursos e das práticas pedagógicas com o objetivo de formar as habilidades e 
competências nós alunos, a tecnologia aparece na BNCC, a partir das competências 
gerais 4 e 5. Devido ao período de pandemia não foi possível realizar tal projeto em uma 
escola, trabalhamos com base no programa de extensão Metodologia e Estratégia de 
Ensino e de Aprendizagem que se trata do plano para o período de pandemia cedido pela 
faculdade deste programa escolhemos para trabalhar o Projeto 2–alfabetização e 
letramento em tempos de ensino a distância, sendo assim o Produto Virtual específico, 
foi a elaboração de uma trilha pedagógica com o seguinte tema: Dicas de ferramentas 
digitais para auxiliar na alfabetização. 
 
Palavras-chave: Tecnologia. Educação. Jogos Digitais 
 
 
 1 INTRODUÇÃO 
O presente paper tem como objetivo apresentar as observações relacionadas ao 
estágio curricular obrigatório II do curso de licenciatura em pedagogia realizado no 
segundo semestre de 2020, com base nas diretrizes estabelecidas pela UNIASSELVI no 
 
1 Acadêmico do Curso de Licenciatura em Pedagogia; E-mail: 
manoeltomeferreira237@gmail.com monicaesteves520@gmail.com 
2 Tutor Externo do Curso de Licenciatura em Pedagogia – Polo São Braz; E-mail: 
marcileneavelar16@gmail.com 
mailto:manoeltomeferreira237@gmail.com
mailto:monicaesteves520@gmail.com
mailto:marcileneavelar16@gmail.com
intuito de aprimorar as atividades pedagógicas e associar a teoria acadêmica com a prática 
docente. Dada a circunstancias do momento, o estágio foi realizado seguindo as 
orientações do plano para o período de pandemia, onde as práticas foram elaboradas a 
partir de um modelo de produto virtual inserido nas Metodologia e Estratégia de Ensino 
e de Aprendizagem como área de concentração a mesma compreende todas as 
ferramentas que os educadores utilizam para transmitir os seus conhecimentos aos alunos. 
Cada professor utiliza um método para tal, em busca da melhor forma de motivar as 
crianças, direcionando-os ao aprendizado. Logo, é possível perceber que é a soma de 
atitudes que molda a forma como os professores ministram as suas aulas e lidam com o 
conhecimento transmitido aos seus alunos. Neste estágio o principal objetivo foi facilitar 
a comunicação, interação social, dinamismo no processo de ensino e aprendizagem 
através de ferramentas digitais. E como objetivos específicos: incentivar o uso de 
ferramentais digitais educativas no dia a dia das famílias; alfabetizar através dos jogos 
digitais desenvolver o interesse e a motivação das crianças com desafios, curiosidade, 
interação e fantasia trabalhar com as hipóteses silábicas e contribuir com a leitura e 
escrita. O paper se encontra estruturado da seguinte maneira, iniciando com a Introdução, 
onde está contido a área de concentração: Metodologia e Estratégia de Ensino e de 
Aprendizagem, sendo utilizado como estudos e desenvolvimento do tema novas 
tecnologias como ferramenta pedagógica no processo de alfabetização bem como o 
programa, o título do projeto de Extensão voltado para alfabetização e letramento em 
tempos de ensino a distância e o produto Virtual trilha pedagógica com o título: Dicas de 
ferramentas digitais para auxilia na alfabetização . No tópico dois, apresenta a 
fundamentação teórica da área de concentração com um vasto estudo em torno do tema. 
No tópico três, descrevemos como ocorreram as atividades relacionadas ao estágio, as 
impressões, as práticas desenvolvidas, a partir da observação virtual, para a definição do 
Programa e projeto de extensão escolhidos. No tópico quatro, as impressões do estágio, 
ou seja, as contribuições que o mesmo teve no processo de formação acadêmica. No 
tópico seis as referências e por fim, os anexos onde estão presentes a trilha Pedagógica e 
o termo de autorização de divulgação do produto virtual. 
 
 
 
2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA 
A área de concentração voltada para as Metodologia e Estratégia de Ensino e de 
Aprendizagem enfatizando o tema, novas tecnologias como ferramenta pedagógica no 
processo de alfabetização. Optamos por essa temática para destacar as novas tecnologias 
como forma de aprendizado voltada para os alunos do 1° ano do ensino fundamental, 
possibilitando a criança a uma nova realidade de ensino através das tecnologias digitais, 
visando aguçar as habilidades, as criatividades e a descoberta de aprender de forma 
atrativa em aparelhos digitais. Portanto, vivenciar situações novas de aprendizagem que 
contribuirá para seu desenvolvimento nas áreas psicomotoras, perceptivas, atenção, 
raciocínio e estimulação. Dessa forma a Base Nacional Comum Curricular incentiva a 
modernização dos recursos e das práticas pedagógicas com o objetivo de formar as 
habilidades e competências nós alunos. Sendo assim, a tecnologia aparece na BNCC, a 
partir das competências gerais 4 e 5. Desse modo, a competência 4, norteia a utilização 
de diferentes linguagens como verbal, corporal, visual, sonora e digital. Bem como, a 
competência 5, norteia compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais. 
Ou seja, a competência 4 discute a utilização de diferentes linguagens incluindo a digital, 
como forma de expressão e compartilhamento de experiência, já a competência 5 discorre 
sobre o protagonismo do aluno a partir da compreensão, utilização e criação das 
tecnologias digitais. É sabido que a BNCC, propõe que no Ensino Fundamental a proposta 
de inserção da tecnologia no processo de Ensino e de Aprendizagem se dá de forma, mas 
direta nas competências específicas de cada área de conhecimento, ou seja, tem que saber 
aplicar o uso da tecnologia de forma crítica, consciente e responsável. Assim acredita-se, 
que que as novas tecnologias são ferramentas bastantes eficazes no processo de 
alfabetização e letramento e consequentemente nortear, incentivar o interesse do aluno a 
aprender de forma atualizada e em tempo real, além de estar mais próximo da realidade 
globalizada e no futuro possa atuar de forma crítica em nossa cultura digital. 
Neste estágio os objetivos foram: saber lidar com o outro de forma colaborativa, 
aprender juntos de forma síncrona e assíncrona testando infinitas possibilidades, motivar 
as competências para um objetivo comum em diversas disciplinas. Criação de ambientes 
inovadores propícios para nova realidade com professores facilitadores. 
A COVID-19 doença causada pela corona vírus, denominado SARS-CoV-2, 
resultou em um isolamento social abalando o desenvolvimento emocional de muitas 
pessoas devidoao pouco contato social, dentro desse cenário foi de extrema eficiência o 
uso considerável das Tecnologias Digitais de Informações e assim a comunicação online 
cresceu de maneira aguda. Dentro desse crescente encontramos um elo positivo para uma 
parcela de pessoas da sociedade, trazendo benefícios para saúde, economia, educação, 
beneficiando e ajudando nas vendas, na socialização e negociação. Todavia, percebe-se 
uma ameaça as camadas de pessoas menos adaptadas aos avanços tecnológicos, gerando 
desemprego, exclusão e doenças psicossomáticas. Modernizar a palavra tecnologia não é 
uma tarefa simples, pois a civilização vem se desenvolvendo desde de seu surgimento. É 
notório que a pesquisa no campo da ciência avança de forma e maneira ultra veloz e já 
estamos esperando a próxima investida dos pesquisadores que é uma vacina eficaz no 
combate à Covid-19. Dessa forma, forma a espécie humana está sendo bombardeada a 
todo instante por inúmeras inovações e invenções, tecnológicas, e os inseridos dentro 
dessa nova realidade tem que se esforçar ao máximo para se atualizar, seja por interesse, 
força ou necessidade. Os chamados imigrantes digitais são os que mais tem dificuldades 
de adaptação e alguns vivem como se fossem estrangeiros em seu próprio planeta. 
Diferentes deles há os nativos digitais que tem convivido com a tecnologia desde o seu 
nascimento, para essa geração a tecnologia digital faz parte de sua cultura cujo resultado 
refletem na forma como elas pensam, agem e fazem de maneira eficiente suas 
atualizações e tarefas diárias. Atento a esse cenário de desenvolvimento vale destacar. 
 
A inserção no mundo das tecnologias conectadas é um caminho importante 
para preparar as pessoas para o mundo atual, para uma sociedade complexa 
que exige domínios das línguas e recursos digitais. Em educação não podemos 
que todos os outros problemas sejam estacionados, para só depois ingressar 
nas redes. Escolas não conectadas são escolas incompletas, mesmo quando 
didaticamente avançadas. Alunos sem acesso contínuo as redes digitais estão 
excluídas de uma parte importante da aprendizagem atual: do acesso à 
informação variada e disponível de forma online, das pesquisas rápida em 
bases de dados, biblioteca digitais, portais educacionais. (MORAN, 2010, P.2). 
 
Portanto, o mundo tecnológico contribui de maneira positiva na educação e se 
torna visível como os alunos podem aprender de formas inovadoras, utilizando suas 
habilidades intrínsecas nesta geração plugada com o conhecimento. Dessa forma, saímos 
dos livros didáticos, jornais, revistas e raciocínio lento e migramos para TV, internet, 
games, smartphone, tabletes, notebook é o raciocínio em click. Conforme Delors (2003) 
"O processo pedagógico deveria conter quatro etapas, denominados os pilares do 
conhecimento O aprender a conhecer; o aprender fazer; o aprender a viver juntos e o 
aprender a ser". Diante dessas máximas o ambiente educacional deve descobrir novas 
alternativas para não ficar hibernado na prática do conhecimento educacional e os 
ambientes virtuais de aprendizagens contêm acessibilidades óbvias para a aprendizagem 
colaborativa, pois o cenário é propício e um aluno do ensino fundamental não consegue 
aprender sozinho. Neste contexto é possível argumentar que; 
 
Nos novos cenários da sociedade da informação, as tecnologias educacionais 
presentes na educação a distância surgem como uma oportunidade para 
incrementar o atendimento das demandas educacionais da população e da 
sociedade e, nessa perspectiva, a criação e a disponibilização de objetos de 
aprendizagem contribuirá para o alcance efetivo de um objetivo planejado 
(SILVA, 2010, P. 103). 
 
O cenário é desafiador, porém o horizonte da aprendizagem hoje em dia 
ultrapassa o limite físico da escola e é importante lembrar que uma Gama de professores 
não nascera digitalizados, enquanto seus alunos, sim e eles sabem como ninguém navegar 
por diferentes espaços de Informações. Sim, fazemos parte de uma geração que está 
conectada com as novas tecnologias e com focos no futuro. Ou seja, não pegarei mais em 
lápis, não abrirei mais um livro didático e muitos alunos não sentaram diariamente em 
uma sala de aula aprenderemos sem olfato e o meu aparelho me conectará com o mundo 
em tempo real. 
 
3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO 
 
Devido as circunstâncias geradas pela pandemia do covid-19 a pratica do estágio 
foi realizada de forma diferente, especificamente de forma virtual. As informações para 
realizar primeiramente a observação virtual da escola concedente foram adquiridas 
através de uma entrevista virtual via WhatsApp com a diretora da escola Patrícia Silva. 
A Escola concedente e a unidade de ensino Escola Sagrado Coração de Jesus - 
Belém REDE SMIC é reconhecida e valorizada por oferecer aos seus alunos um excelente 
serviço educacional, tendo como missão colaborar no desempenho dos estudantes, 
acrescentando valores fundamentais para a construção de indivíduos socialmente ativos 
A instituição fica localizada na Travessa Humaitá, N° 700, Pedreira - Belém - PA. 
Atualmente, a escola oferta turmas que compõem a educação básica, Educação Infantil 
(de 2 a 5 anos), Ensino Fundamental (1º ao 9º ano) funciona com duas modalidades, 
regular e Integral, atendendo alunos a partir de 2 anos de idade, desde a Educação Infantil 
ao Ensino Fundamental I e II, nos turnos manhã e Tarde. 
A segunda etapa foi o desenvolvimento de um Projeto de Extensão trata-se de 
Plano para o período de pandemia, na qual estamos vivenciando. Foi sugerido a escolha 
desse Projeto de Extensão, vinculado a 4 Programas, desse Programa- -Área: Educação a 
Distância, dentre os Metodologia e Estratégia de Ensino e de Aprendizagem projetos 
relacionados à este Programa, o Projeto 2–Alfabetização e letramento em tempos de 
ensino a distância é o que está de acordo com Projeto de Estágio “novas tecnologias 
como ferramenta pedagógica no processo de alfabetização ’’ Sendo assim o Produto 
Virtual específico, foi a elaboração de uma trilha pedagógica com o seguinte tema: Dicas 
de ferramentas digitais para auxiliar na alfabetização, a pesquisa se deu através de sites, 
artigos, livros. A trilha pedagógica e direcionada ao 1º ano do ensino fundamental e seus 
responsáveis, nela contém, dicas de ferramentas digitais para trabalhar a alfabetização e 
letramento de uma forma lúdica, para aprender brincando em casa com o auxílio dos pais. 
 
4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS) 
O estágio foi sem dúvida uma experiência incrivelmente positiva embora tenha 
sido de forma diferente do padrão conhecido. A prática do Estágio seja provavelmente 
um dos momentos mais importantes da vida acadêmica, é nele que o futuro professor se 
distancia da teoria adquirida durante o curso e inicia o processo de socialização de saber, 
onde aplica e transfere as teorias, métodos e fundamentos do que se aprendeu ao longo 
do curso. O momento atual reforça ainda mais a atenção em se buscar novas formas de 
desenvolver metodologias e estratégias de ensino e aprendizagem, inicialmente houve 
uma grande dificuldade para se adequar e compreender o modelo de estagio virtual as 
atividades e suas etapas, se tornou um grande desafio em meio a uma pandemia do 
covid-19, onde no mundo inteiro as relações sociais sofreram mudanças estruturais 
inclusive na educação e nos ambientes escolares , porem logo foi solucionado esse grande 
obstáculo, frustrações à parte, compreender o significado do evento, do ineditismo da 
ocasião e estar ciente da importância do momento, culminou em dedicação rigorosa na 
elaboração deste estagio , retidão em examinar fontes confiáveis, cuidado em aludir 
corretamente os autores, recorrer aos tutores e suas orientações foram lições apreendidas. 
Perceber a relevância do material ao aprendizado à distância resultou um trabalho 
preocupado em atingir os objetivos necessários para satisfação daproposta temática e de 
causar interesse pedagógico. A criação da trilha pedagógica foi a experiência mais 
desafiadora, pois nela foi vivenciada a prática real de ensinar. Foi gratificante instruir 
através da trilha. Além disso, percebe-se cada vez mais a utilização desse tipo de aula. 
Ainda mais em tempos de impossibilidade de aglomeração. Assim, o estágio virtual foi 
uma experiência nova e de grande importância para a nossa formação. 
 
REFERÊNCIAS 
MORAN, J.M. VALENTE, J.A. Educação a Distância: ponto e contrapontos. 
 SILVA, M. Sala de aula interativa. Rio de janeiro: Quartet, 2001. 
 
UNIVESP / UNESP - MENDONÇA, Oneida Schwartz, Percurso Histórico dos 
Métodos de alfabetização. Departamento de Educação, UNESP/ Presidente Prudente, 
acesso 05 de novembro de 2020. 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/ acesso em :05 de novembro de 2020. 
. 
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/rcnei_vol1.pdf/ acesso em :05 de 
novembro de 2020. 
 
 
 
 
 
ANEXO I 
TRILHA PEDAGÓGICA 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/rcnei_vol1.pdf/
TRILHA PEDAGÓGICA
 
Nome do acadêmico: Manoel Tomé F. Teixeira
Monica de Cassia N. Esteves
Dicas de ferramentas 
digitais para auxiliar na 
alfabetização
 
 
Ensino Fundamental – 1º ano.
Etapa e ano
 
 
Dicas de Ferramentas digitais educativas .
Título da ação pedagógica 
 
 
Esta trilha tem por objetivo geral facilitar a comunicação ,interação
social, dinamismo no processo de ensino e aprendizagem através de
ferramentas digitais . E como objetivos específicos: incentivar o uso de
ferramentais digitais educativas no dia a dia das famílias; alfabetizar
através dos jogos digitais desenvolver o interesse e a motivação das
crianças com desafios, curiosidade, interação e fantasia trabalhar com
as hipóteses silábicas e contribuir com a leitura e escrita.
Objetivos da ação pedagógica 
 
 
Por se tratar de dicas de ferramentas digitais para crianças que estão
em casa em período de pandemia do covid-19 ,não iremos estipular um
tempo preciso, por elas terem a autonomia de aproveitar o tempo
necessário .Porem seria um tempo bom de 30 a 40 minutos por
atividade.
Duração
Qual a importância de usar ferramentas digitais na aprendizagem ?
Jogos digitas podem alavancar a aprendizagem e desenvolvimento da criança ?
Por que é necessário praticar atividades em casa mesmo com as escolas fechadas ? 
Por que é importante jogar com os pais em casa? 
Conhecimentos prévios trabalhados pelo 
professor com o acadêmico 
 
 
Palavra-chave
Jogos digitais; educação; tecnologia
 
 
 
1-Planejamento das ações pedagógicas
Fonte: Google imagens 
AULA ANIMADA 
Foi desenvolvida pelo Instituto Paramitas e reúne uma série de jogos online 
relacionados à alfabetização. Também é possível baixar o aplicativo pelo celular, 
garantindo uma extensão da sala de aula. A plataforma oferece propostas de 
plano de aula e propostas pedagógicas para se inspirar.
Acesso ao site http://aulasanimadas.org.br/
 
 
Habilidade da BNCC, que será usada para atender este conteúdo
Entre as 10 competências gerais apresentadas pela BNCC, um item inclui a tecnologia como habilidade que deve 
ser aprendida dentro das salas de aula. A competência 5 tem o objetivo de trazer a tecnologia como ferramenta de 
desenvolvimento pedagógico, onde o estudante deve aprender a utilizar a tecnologia de maneira significativa, 
reflexiva e ética. A ampliação no uso da tecnologia alterou as práticas de linguagem na sociedade atual. A BNCC 
reflete isso ao dar ênfase ao ensino das especificidades da leitura e da escrita em ambientes digitais, entre outros. 
Os gêneros clássicos (conto, crônica, entrevista, notícia, tirinha, receita etc.) estão presentes no documento, mas 
este abriu espaço também a novos gêneros (como chats, tuites, posts, e-zines etc.) e a textos multissemióticos e 
multimidiáticos, que consideram, além do escrito, imagens estáticas (fotos, pinturas, ilustrações, infográficos, 
desenho) ou em movimento (vídeos, filmes etc.) e som (áudios, música) – componentes que também atribuem 
significado à mensagem. Para os anos iniciais, cabe ao professor contribuir para a construção desse 
multiletramento e qualificar as produções e a utilização das ferramentas digitais, considerando também 
os aspectos éticos, estéticos e políticos.
2-Planejamento das ações pedagógicas
O “Ludo Primeiros Passos” consiste em um conjunto de jogos educativos para crianças em fase de alfabetização. Dividido
em 5 níveis, o jogo foi desenvolvido para todas as crianças que estão aprendendo a ler e a escrever desde as vogais até as
primeiras formações silábicas. Interativo, colorido e com um cenário lúdico, a criança tem a oportunidade de associar
figuras próximas de seu cotidiano com as palavras correspondentes. Para cada jogo concluído, a criança avança com um
carrinho para a fase seguinte. Há também a versão integral da iniciativa que reúne os 5 níveis em um só jogo.
Espera-se, com o Ludo Primeiros Passos, que professores das mais tenras idades tenham em mãos mais uma
ferramenta para o ensino lúdico e fixação dos conteúdos de alfabetização proposto nas escolas. Por ser tão cativante e
próximo do universo infantil, a iniciativa servirá também de incentivo e descontração educativa para as brincadeiras dos
pequenos fora do ambiente escolar: o novo Ludo pode ser acessado gratuitamente, de qualquer lugar, inclusive de casa. O
endereço e https://www.ludoeducativo.com.br/pt/play/ludo-primeiros-passos
LUDO PRIMEIROS PASSOS 
Fonte: Google imagens 
 
 
3-Planejamento das ações pedagógicas
LIVROS DIGITAIS
•Edite seu livro quando 
quiser;
•Dê vida ao seu livro: inclua 
imagens;
•Explore a produção 
textual;
•Incentive a leitura e escrita 
na era digital!
Desenvolvido pelo Instituto Paramitas, onde os alunos podem avançar na 
alfabetização criando e compartilhando suas próprias histórias. Este programa 
permite escolher quatro layouts, adicionando fotos, ilustrações e textos, 
despertando as crianças para o desenvolvimento da leitura e da escrita ao 
interagirem com a ferramenta. Acesso ao site em 
https://institutoparamitas.org.br/livros-digitais/
Fonte: Google Imagens
4-Planejamento das ações pedagógicas
ESCOLA GAMES 
Traz uma série de jogos educativos que associam o lúdico. Os que mais se destacam são 
o Forme Palavras, que simula um cenário de uma fábrica e permite ao usuário acumular 
pontos e mudar de fase, e Voo Mágico e Alfabeto das Bolhas, que possuem interação de 
histórias. Acesso ao site em http://www.escolagames.com.br/jogos/formaPalavras/
Fonte: Google Imagens
 
 
 
 
Recursos pedagógicos 
Celular ou computador para 
acessar o link: 
http://aulasanimadas.org.br/
Celular ou computador para 
acessar o link:
https://www.ludoeducativo.co
m.br/pt/play/ludo-primeiros-
passos
Celular ou computador para 
acessar o 
link:https://institutoparamitas
.org.br/livros-digitais
Celular ou computador para 
acessar o link:
http://www.escolagames.com.br/
jogos/formaPalavras
1º Planejamento da ação pedagógica
AULA ANIMADA
2º Planejamento da ação pedagógica
LUDO PRIMEIROS PASSOS
3º Planejamento da ação pedagógica
LIVROS DIGITAIS
4º Planejamento da ação pedagógica 
ESCOLA GAMES
 
A avaliação será feita por observação
contínua no desenvolvimento individual de
cada criança.
Avaliação 
 
 
 
Fonte:http://portal.mec.gov.br/conselho-nacional-de-educacao/base-nacional-comum-curricular-bncc
acesso em 17 de Novembro de 2020
Referências
Fonte: https://canaldoensino.com.br/blog/12-ferramentas-digitais-para-usar-em-sala-de-aula acesso em
17 de Novembro de 2020
Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/9644/8-passos-para-introduzir-ferramentas-digitais-
na-sala-de-aula acesso em 18 de Novembro de 2020
Fonte:http://portal.mec.gov.br/conselho-nacional-de-educacao/base-nacional-comum-
curricular-bncc acesso em 18 de Novembro de 2020
 
 
Fonte:https://www.ludoeducativo.com.br/pt/play/ludo-primeiros-passos acesso em 18 de
Novembro de 2020
Fonte: https://institutoparamitas.org.br/livros-digitais acesso em 18 de Novembro de 2020
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/formaPalavras acesso em 18 de Novembro de 2020
Fonte: http://aulasanimadas.org.br acesso em 18 de Novembro de 2020
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO II 
TERMO DE AUTORIZAÇÃO

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