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recreação e lazer

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RECREAÇÃO 
E 
LAZER
Patrick Gonçalves
 
Ludicidade: o jogo 
e a brincadeira
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Definir as principais características e os conceitos de ludicidade.
 � Identificar as atividades lúdicas como forma de trabalho nos âmbitos 
educacional e social.
 � Analisar as possibilidades de intervenções lúdicas para desenvolvi-
mento social em idosos.
Introdução
A palavra lúdico se origina no latim e está presente durante toda a história 
da humanidade. Muitos estudos têm se dedicado a abordar as contribui-
ções das atividades lúdicas ao desenvolvimento humano, fazendo surgir, 
assim, vários entendimentos a respeito da ludicidade. De modo geral, 
podemos perceber que as atividades lúdicas, os jogos, as brincadeiras e 
elementos que compõem o conceito de ludicidade apresentam benefícios 
relacionados a cada fase da vida. 
Durante a infância, as atividades lúdicas são promotoras da construção 
da inteligência, da linguagem e das interações sociais. Na fase adulta e 
com o envelhecimento, possibilitam o combate às patologias associadas 
ao avanço da idade, atividades físicas prazerosas e uma série de outros 
elementos fundamentais ao bem-estar geral.
Neste capítulo, você vai aprender como o conceito de ludicidade 
surgiu e se desenvolveu ao longo da história, quais são os principais 
teóricos que baseiam as atividades lúdicas no âmbito educacional e social 
e, ainda, compreender como as atividades e os jogos lúdicos podem 
promover o bem-estar geral da população idosa.
Características e conceitos de ludicidade
Muito tem se debatido e produzido sobre a importância da ludicidade na 
aprendizagem e no desenvolvimento humano. Entretanto, algumas pessoas 
ainda têm dificuldade em compreender a complexidade que envolve esse 
conceito. Uma das causas dessa dificuldade ganha forma à medida que tal 
palavra não é encontrada nos dicionários de língua portuguesa ou de outras 
línguas modernas. A construção histórica da palavra “lúdico” vem de uma 
variação da palavra ludus, que, no latim, significa jogo, exercício ou imitação. 
Assim, o que tem se percebido nas pesquisas recorrentes acerca do tema é 
que, em muitas vezes, o conceito de ludicidade está diretamente relacionado 
ao jogo, no seu sentido amplo, ou seja, uma atividade dotada de participação 
voluntária e em que ocorrem diversas expressões de sentimentos.
Os jogos podem ter surgido antes do homem, tendo em vista que são 
encontrados em alguns mamíferos e permaneceram presentes durante toda 
a história da humanidade (HUIZINGA, 2008). Entretanto, somente com o 
passar dos anos que intelectuais foram tentando compreender as expressões 
do lúdico e suas contribuições para a formação humana e social. Dessa forma, 
é necessário que possamos abordar, primeiramente, um pouco dos aspectos 
históricos de como o lúdico, os jogos e as brincadeiras foram se constituindo 
ao longo da história. 
Embora a história aponte os principais avanços das atividades lúdicas nas sociedades 
ocidentais, os jogos e as brincadeiras estiveram presentes durante toda a história 
da humanidade, nas mais diversas culturas. Na Idade Média, as danças, os teatros e 
as poesias eram as principais formas de divertimento. Entretanto, nesse período, a 
infância era ignorada.
Breve histórico do lúdico
Embora as atividades lúdicas estejam presentes durante toda a história da civili-
zação como formas de criatividade e expressões culturais, elas foram ganhando 
um caráter educacional, dotado de uma intencionalidade e objetividade ao fim 
da Antiguidade. Para Platão (século IV a.C.), o jogo era muito importante para 
Ludicidade: o jogo e a brincadeira2
o desenvolvimento das crianças, tendo em vista que seriam elas as futuras 
governantes. Assim, na sua visão, os jogos e as brincadeiras deveriam ser 
um modo de formar futuros líderes. Ele ainda defendia que, ao participarem 
de um jogo, as crianças aprenderiam a seguir a rigidez do cumprimento às 
regras, sendo essa a melhor forma de educar os cidadãos livres para uma 
sociedade mais justa (KISHIMOTO, 1996). Dados os contextos históricos da 
época, o jogo era visto como uma possibilidade de aperfeiçoar as habilidades 
de comunicação e oratória, elementares para a formação intelectual, sem 
que estas fossem introduzidas na criança de maneira forçada. Assim, Platão 
abordava o jogo a partir de dois conceitos: como um passatempo, servindo 
apenas para divertimento, e como objetivos pedagógicos, com o objetivo de 
desenvolvimento da sociedade. 
Entretanto, o jogo como objetivo pedagógico só foi efetivamente observado 
anos mais tarde. A visão de Platão e de Aristóteles, seu discípulo que continuou 
o desenvolvimento de suas ideias, era no sentido de que o jogo se apresentava 
apenas como uma possibilidade de inserção prévia das crianças ao mundo 
experimentado pelos adultos. As ideias de promover jogos e brincadeiras como 
possibilidade educativa foram iniciadas pelos pensadores romanos Horácio e 
Quintiliano (século I d.C.), que buscavam entender como estes poderiam ser 
importantes na construção da aprendizagem de letras e números (KISHIMOTO, 
1996). Nesse período, surgem jogos educativos que se desenvolveram por 
meio da diversão com o uso de letras e números feitos a parir de guloseimas.
Uma das primeiras formas de transformar as brincadeiras e os jogos em formas de 
promover algum objetivo foram desenvolvidas por Horácio e Quintiliano. Essas ati-
vidades eram muito parecidas com o que conhecemos hoje por alfabeto móvel.
A queda do Império Romano, que deu origem à Idade Média, no século 
V, proporcionou uma ruptura na construção que vinha ocorrendo a partir 
dos pensadores gregos e romanos. Inicialmente, a influência judaico-cristã 
negava as atividades prazerosas, incutindo-as um sentido avesso à elevação 
espiritual da sociedade. Assim, as crianças eram vistas como adultos em 
miniatura (ARIÈS, 2006), precisando se dedicar desde cedo às tarefas árduas 
3Ludicidade: o jogo e a brincadeira
do trabalho. O tempo e os espaços para as atividades lúdicas, então, foram 
sendo deixados de lado.
Somente ao final do século XV houve novamente uma preocupação com o 
aprendizado, por meio da criação de escolas populares, internatos e externatos. 
Os jogos educativos e as atividades lúdicas, então, voltavam à tona como sendo 
algo essencial à infância e ao aprendizado. 
O século XVII trouxe consigo mudanças significativas no campo do traba-
lho. O avanço da industrialização aumentou a carga horária dedicada ao ofício 
de adultos e também de crianças que já tinham o vigor físico necessário para 
produzir em fábricas. Assim, os jogos, as brincadeiras e as outras atividades 
de lazer se tornaram objeto de luxo das classes economicamente superiores. 
O tempo ao lazer era quase nulo. A falta de leis trabalhistas e a necessidade 
de trabalhar para manter a subsistência fazia com que a maioria da população 
das civilizações industrializadas dedicasse o tempo em que não estavam 
trabalhando somente ao descanso. No entanto, nesse período, as atividades 
lúdicas, como cantar, faziam parte da jornada de trabalho das crianças que 
estavam na indústria, como forma de mantê-las motivadas durante todo o 
período de seu ofício.
Após as reivindicações populares culminarem em menor jornada de traba-
lho, os estudos acerca dos momentos de lazer como espaço para divertimento 
e entretenimento e como sendo essenciais ao bem-estar geral do ser humano, 
extrapolando o entendimento de ser fundamental à infância, ganham força. 
Os jogos e as brincadeiras passam a ser tomados como objeto de discussão 
em diversos contextos, para diversos públicos, fazendo surgir conceitos e 
abordagens diferenciadas de acordo com o olhar de cada contexto a partir 
de cada autor.
A definição de jogar encontra dificuldade nos aspectos linguísticos, uma vez que, em 
algumas línguas, como no inglês (to play) e no espanhol (jugar), podem significar diversas 
outras possibilidades do que aquelasque comumente utilizamos no português. Por 
exemplo, no caso do inglês, sua tradução para o português pode significar tocar, jogar, 
brincar, peça (teatral), entre outros. Dessa forma, as traduções de obras literárias e de 
estudos podem apresentar distorções acerca do que os autores realmente quiseram 
enunciar. 
Ludicidade: o jogo e a brincadeira4
Conceitos de ludicidade 
As transformações ocorridas na sociedade ao longo de sua história trataram, 
em cada momento, de definições diferentes acerca do jogo. Assim, várias são 
as influências com que ele se mostra na atualidade, possibilitando conceitua-
ções diversas, ao passo que uma delas se sobrepõe às outras. Como vimos, a 
ludicidade tem sua etimologia a partir da variação de uma palavra de origem 
no latim. Assim, Huizinga (2008) define o conceito de ludus como as atividades 
típicas da infância, a recreação, os jogos teatrais, as competições esportivas, 
as apresentações dramatúrgicas e, ainda, os jogos de azar. Importante res-
saltar que o conceito desse autor traz uma abordagem que extrapola a fase 
da infância, sendo possível também entendê-lo a partir de atividades que são 
desenvolvidas por indivíduos adultos, sendo apresentado pelo autor como o 
conceito de homo ludens.
Nesse mesmo sentido, Brougère (2003) aponta que o oposto a ludus, em 
latim, era a palavra serius. Nesse conceito, o jogo é entendido como aque-
las atividades que são opostas ao trabalho, ou seja, uma forma de utilizar o 
tempo de descanso em momentos que o indivíduo possa se revigorar, antes 
de retomar as atividades laborais. Nessa perspectiva, o jogo não está direta-
mente associado ao prazer e ao lazer, mas como uma função compensatória 
ao estado de trabalho. 
Ainda na perspectiva de buscar os conceitos de ludicidade a partir da 
etimologia das palavras, Lopes (2004) aborda os elementos que corriquei-
ramente são apontados como constituintes de atividades lúdicas, os quais 
podem ocorrer concomitantemente. Dessa forma, a autora busca expor uma 
breve conceituação acerca do brincar, do jogar, do brinquedo, do recrear e 
do lazer (Quadro 1).
5Ludicidade: o jogo e a brincadeira
Fonte: Adaptado de Lopes (2004).
Elemento
Etimologia 
(latim) Significados atribuídos
Brincar Brinco Divertir-se, entreter-se, jogar a partir 
de e relativo ao contexto abordado.
Jogar Jocare Relacionada aos momentos de 
recreação e distração, práticas 
de esportes e lutas.
Brinquedo Brinco Objetos feitos para divertimento, 
entretenimento ou jogos, em 
especial, para a infância.
Recrear Recreare Utilização do tempo como forma de 
revigorar, trazer alegria, aliviar as tarefas 
árduas do trabalho e proporcionar 
momentos de criatividade.
Lazer Licere Tempo livre, associado ao 
ócio e ao descanso.
Quadro 1. Elementos que expressam a ludicidade
Atualmente, os avanços científicos acerca da concepção de infância, da 
aprendizagem e do seu desenvolvimento permitem um entendimento de lúdico e 
de jogo a partir da área em que estão sendo abordados, como a psicopedagogia, 
a sociologia, a antropologia e a psicologia. Importante destacar que, mesmo 
que os conceitos se diferenciem uns dos outros, muitos elementos que foram 
se construindo na Antiguidade e na Idade Moderna ainda se fazem presentes 
nas abordagens atuais. Dessa forma, Massa (2015) aborda as compreensões de 
lúdico a partir dos principais intelectuais de cada área da ciência (Quadro 2). 
Ludicidade: o jogo e a brincadeira6
Fonte: Adaptado de Massa (2015).
Enfoque 
científico Autor Visão sobre jogo e/ou lúdico
Antropologia Johan 
Huizinga 
Uma atividade de livre escolha e 
de regras dinâmicas, que acontece 
em determinado tempo e espaço, 
acompanhando tensões e alegrias.
Ciências Sociais Johan 
Huizinga
Uma atividade cultural que possibilita 
o encurtamento de laços e o aumento 
de pertencimento aos grupos sociais.
Pedagogia Erasmo de 
Roterdã
O jogo é constituído por 
atividades que atuam como 
facilitadoras da aprendizagem.
Johann 
Basedow
Os jogos são atividades que 
permitem que a criança aprenda 
como se estivesse brincando.
Psicologia Sigmund 
Freud
Reconstrução da experiência e da 
cura emocional que ocorrem por 
meio de atividades ligadas ao jogo.
Donald 
Winnicott
O jogo é o intermediário entre 
a realidade concreta e o mundo 
psíquico de cada sujeito.
Jean Piaget O jogo é uma atividade de construção da 
inteligência, do afeto e da linguagem.
Lev Vygotsky Os jogos são os momentos em que 
se consolidam valores e ideias que se 
encontram entre o real e o potencial.
Abordagens 
subjetivas
Cipriano 
Luckesi
A ludicidade está associada não somente 
à prática de uma atividade que possa ser 
vista (brincar), mas a um estado interno 
de vivência lúdica de prazer e plenitude.
Conceição 
Lopes
Processos dinâmicos inter-relacionais 
e interacionais desenvolvidos pelos 
sujeitos e observáveis por meio de 
elementos que expressam a ludicidade.
Quadro 2. Abordagens sobre o jogo e a ludicidade
7Ludicidade: o jogo e a brincadeira
Dessa forma, há uma variação de conceitos que tratam acerca da ludicidade. 
Esses conceitos partem da ótica da área do conhecimento que os abordam. 
Em uma cultura corporal do movimento, as possibilidades de trabalhar com 
aspetos lúdicos são muitas. Quer dizer, o jogo pode estar presente nos diver-
sos espaços, como escolas, instituições de educação não formal e empresas; 
com diversos sujeitos, como crianças, adolescentes, adultos trabalhadores e 
idosos; e ser abordado a partir de muitos objetivos, como de instruir, entreter, 
socializar ou movimentar, buscando um estilo de vida mais saudável. Assim, a 
ludicidade assume não apenas uma possibilidade, compreendendo a diversas 
facetas em que ela se apresenta, de tal modo que muitos elementos podem se 
encontrar em um único jogo, em uma única atividade, comparando-se a um 
caleidoscópio, em que as possibilidades e os elementos, unidos, se arranjam 
de forma única e originam um aspecto singular da ludicidade. 
Atividades lúdicas como forma de trabalho 
educacional e social
Dentre as possibilidades de realização de atividades lúdicas, encontramos 
com maior incidência aquelas que são realizadas com fins educacionais e 
sociais. Dessa forma, é comum que tais atividades se apresentem em insti-
tuições educacionais, uma vez que os objetivos primordiais da educação são 
justamente a instrução e a socialização, preparando os indivíduos para a vida 
cidadã. Assim, as unidades escolares se mostram promotoras de atividades 
lúdicas que promovem esses aspectos. Como vimos anteriormente, a visão 
pedagógica que parte de Basedow e de Erasmo, acerca do jogo e do brincar, se 
dá no sentido de que estes podem proporcionar um auxílio na aprendizagem, 
fazendo com que a criança seja ensinada sem perceber que o está, e ainda 
desfrutando de momentos de prazer e entretenimento.
Entretanto, o brincar no contexto escolar não se basta apenas pela pos-
sibilidade de proporcionar um “fingimento”. Nessa perspectiva, o jogo é 
fundamental para a criação de situações imaginárias, em que o sujeito se 
coloca em posições que ensaiam aquelas vividas por eles na realidade concreta 
e na compreensão dessas ações. Assim, no contexto escolar e educacional, as 
contribuições teóricas partem com maior relevância dos referenciais propostos 
por Lev Vygotsky e Jean Piaget, uma vez que dedicaram seus estudos a partir 
dos processos psicológicos da aprendizagem. 
Ludicidade: o jogo e a brincadeira8
O jogo na perspectiva de Vygotsky
Para Vygotsky, cada indivíduo interage no processo educacional desempe-
nhando um papel de igual importância e não sendo caracterizado apenas 
como sujeito ativo ou sujeito passivo. O brincar ganha espaço nessa dimensão, 
atuando como uma forma de promover a interação entre os sujeitos e entre o 
objeto de saber. Dessa forma, Vygotsky (1989, p. 109) assevera que: 
[...] é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao 
invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências 
internas,e não por incentivos fornecidos por objetos externos.
A partir dessa compreensão, o brincar ganha uma possibilidade de aprendi-
zado que parte da dimensão social para a dimensão subjetiva e, com isso, sendo 
algo que é formado e formador da cultura compartilhada por cada indivíduo. 
Para Vygotsky, o brincar é uma atividade típica da infância e ganha maior 
potência quando as crianças já conseguem elaborar situações imaginárias, 
em que conseguem criar uma realidade que ainda não participaram. O autor 
cita que nas brincadeiras características de faz de conta, a criança sempre se 
coloca como protagonista de uma situação que está à frente de seu tempo, de 
modo que, durante o jogo, demonstram um estágio de amadurecimento que 
ainda não demonstram em outras atividades. 
Tal amadurecimento acontece porque o ato de brincar, no qual se encontram 
as atividades lúdicas, se mostra como um ensaio da vida real, de papéis, de 
realidades e de comportamentos que prepararão a criança para a vida adulta. 
Vygotsky (1991) baseou seus estudos a partir dos conceitos de zonas (ou 
níveis) de desenvolvimento. Para o autor, o aprendizado pode ser encontrado 
em três estágios: zona de desenvolvimento real, proximal ou potencial. A 
zona de desenvolvimento real diz respeito a experiências, saberes, vivên-
cias e habilidades já consolidadas pelo sujeito. A zona de desenvolvimento 
potencial faz referência a possibilidades de desenvolvimento de cada sujeito 
ou saberes que precisam, mas ainda não foram consolidados. Por fim, a zona 
de desenvolvimento proximal é o nível em que ocorre a passagem do real 
para o potencial. Dessa forma, a zona de desenvolvimento proximal é sem-
pre dinâmica, haja vista que, após a consolidação dos saberes, há um novo 
potencial a ser alcançado.
9Ludicidade: o jogo e a brincadeira
As zonas de desenvolvimento propostas por Vygotsky, em uma analogia, podem 
ser comparadas com uma ponte. Em uma das extremidades, encontramos o saber 
já consolidado; na outra extremidade, encontramos o saber que deve ser alcançado. 
A ponte, a zona de desenvolvimento proximal, é o caminho a ser percorrido entre o 
que o sujeito já sabe e o que ainda precisa saber. 
Dentro da perspectiva sociointeracionista de Vygotsky, o brincar, no âmbito 
educacional, é um dos meios em que o educador deve conduzir os estudantes 
na zona de desenvolvimento proximal, que parte do aspecto social para o 
individual. Importante salientar que Vygotsky preconiza que o vínculo entre 
o educador, o estudante e o objeto de saber deve ser estabelecido a partir de 
interações que gerem laços afetuosos. Assim, as atividades devem surgir a 
partir de um caráter lúdico e de um ambiente em que o estudante tenha total 
liberdade para interagir com os objetos e sujeitos, de forma a concretizar as 
possibilidades de aprendizagem objetivadas.
O jogo na perspectiva de Piaget
Para Piaget, a aprendizagem ocorre à medida que a criança, ao se desenvolver 
biologicamente, vai construindo a capacidade de interagir com os objetos. 
Assim, a criança, ainda que dependa da interação com outros seres e objetos, 
tem papel ativo na aprendizagem (PIAGET, 2010). Para o teórico, o jogo é 
essencial na aprendizagem, sendo uma das condições ao desenvolvimento 
infantil, uma vez que, ao brincar, o indivíduo assimila a realidade, qualidade 
fundamental para poder transformá-la. 
Assim, os jogos exercem papel fundamental nos conceitos que Piaget 
aborda sobre assimilação e acomodação (PIAGET, 2010). A assimilação 
consiste no processo em que a criança, ao passo que vai se desenvolvendo, vai 
compreendendo e incorporando elementos do mundo externo e subjetivando-
-os. Já a acomodação é o processo em que a criança modifica o seu estágio 
mental a partir das respostas que ocorrem à assimilação. A partir desses dois 
conceitos, desenvolve seis características que fundamentam os jogos e que 
estimulam as capacidades cognitivas:
Ludicidade: o jogo e a brincadeira10
O jogo encontra sua finalidade em si mesmo; o jogo é considerado uma ativi-
dade espontânea; o jogo é uma atividade que dá prazer; ele tem uma relativa 
falta de organização; o jogo caracteriza-se por um comportamento livre de 
conflito, uma vez que ignora o conflito; é uma atividade que envolve uma 
supramotivação ou motivação intensa (PIAGET, 2010, p. 209).
Outra importante contribuição de Piaget surge a partir de seu entendimento 
de que, para cada fase da vida, existe um formato de jogo diferente. Do nas-
cimento ao aparecimento da linguagem, os bebês experimentam os jogos de 
exercício sensório-motor, que consistem em atividades utilitárias básicas, 
como trazer algo próximo ao corpo ou rolar uma bola. Após essa fase e até os 
seis anos de idade, aproximadamente, surgem os jogos simbólicos, que, além 
das atividades dos jogos de exercício, contemplam as atividades simbólicas que 
permitem a criação e a representação a partir de situações que experimenta 
no seu contexto social. A partir dos sete anos, aproximadamente, surgem os 
jogos de regras, que consistem em seguir ordens e valores estabelecidos e a 
manipulação de regras, essenciais ao convívio social e que se estenderá por toda 
a vida adulta. Assim, a visão de Piaget se aproxima à de Vygotsky em relação 
ao jogo quando ambos compreendem que o brincar e os jogos são fundamentais 
aos desenvolvimentos cognitivo e social. Entretanto, há o entendimento de 
que suas visões se afastam quando abordam as formas como as interações 
acontecem para desencadear o processo de desenvolvimento da inteligência.
As brincadeiras tradicionais como o pique-esconde e a amarelinha, assim como aquelas 
que, à primeira vista, não são dotadas de uma intencionalidade, como chutar uma bola 
ou fazer rolar um carro de brinquedo, constituem uma fase essencial à infância, pois 
é a partir dessas atividades que os indivíduos desenvolvem os processos cognitivos, 
linguísticos e sociais. 
As contribuições acerca do jogo e do brincar, nas concepções de Piaget e 
Vygotsky, tornam essas atividades mais do que meros entretenimentos, sendo 
potentes formas de desenvolvimento, essenciais ao aprendizado. Como vimos 
na primeira seção deste capítulo, por muitos anos o jogo e o divertimento 
foram compreendidos como distrações que afastam os indivíduos de suas 
tarefas consideradas essenciais, como o trabalho. Essa visão, de certa forma, 
11Ludicidade: o jogo e a brincadeira
ainda pode ser encontrada em alguns ambientes sociais, como a escola. Nessa 
perspectiva, Kishimoto (2001, p. 54) afirma que:
[...] é preciso resgatar o direito da criança a uma educação que respeite seu 
processo de construção do pensamento, que lhe permita desenvolver-se nas 
linguagens expressivas do jogo, do desenho e da música. Estes, como ins-
trumentos simbólicos de leitura e escrita de mundo, articulam-se ao sistema 
de representação da linguagem escrita, cuja elaboração mais complexa exige 
formas de pensamento mais sofisticadas para sua plena utilização.
Entretanto, os estudos acerca de como o jogo pode ser essencial à cons-
trução do intelecto mostra que este, também, deve ser parte integrante das 
atividades diárias de qualquer unidade de educação formal ou não formal. Além 
das contribuições do jogo que se aproximam do aprendizado aos conteúdos 
que são propostos pela escola, as brincadeiras possibilitam que as crianças 
aprendam as noções de esforço, participação, criação, reflexão e socialização. 
Desse modo, o brincar, como atividade individual ou coletiva, é uma possibi-
lidade de reflexão acerca da sociedade. Desde pequenos, os seres humanos, 
ao participarem de brincadeiras, têm a possibilidade de compreender todos 
os fenômenos que experimentam e recriá-los, de tal forma que se utilizem 
dessas atividades como ensaio para que, mais tarde, possam contribuir com 
ações que visem à transformação da sociedade. Assim, os educadores, em 
geral, devem estar atentos às possibilidades que o lúdico pode oferecer ao 
aprendizado e à socialização, promovendo e mediando momentos para queas atividades expressem o máximo de suas potencialidades. 
Intervenções lúdicas e desenvolvimento 
social em idosos
Por muito tempo, o envelhecimento, que é um processo natural do organismo, 
era considerado um privilégio, pois nem todos conseguiam o atingir. Entretanto, 
os avanços medicinais e a melhora da qualidade de vida fizeram com que, na 
última década, o número de idosos no Brasil aumentasse consideravelmente. 
Em 2010, aproximadamente 8,6% da população brasileira era composta por 
idosos. Atualmente, essa taxa se encontra em crescimento e as estimativas 
para o ano de 2050 apontam que esse índice passará dos 20% do total de 
habitantes em solo brasileiro (BRASIL, 2010). Assim, o Brasil vive uma 
espécie de crescimento exponencial da população idosa, que é caracterizada 
por indivíduos com mais de 60 anos de idade.
Ludicidade: o jogo e a brincadeira12
Em determinado período da história, os idosos desempenharam um papel 
central no núcleo familiar, sendo delegados a eles a atenção, o cuidado e o 
respeito. Entretanto, com a dinâmica das relações familiares e de trabalho 
atuais, muitas vezes as famílias não dispõem de tempo e recursos suficientes 
para sustentar o cuidado tal como era. Nesse sentido, em grande parte das 
vezes, os idosos são destinados às casas geriátricas ou, naqueles casos em que 
não dispõem de recursos financeiros ou amparo governamental, são isolados 
em suas residências. 
O isolamento e o sentimento de abandono que acometem os idosos podem 
refletir em quadros depressivos. Considerando todas as formas de gravidade 
que a depressão pode tomar, as estimativas apontam que 35% dos idosos 
sofrem dessa doença psiquiátrica (VERAS, 1994). Soma-se a esses fatos os 
processos de perda gradual da funcionalidade do organismo, que se verifica 
por meio de alguns fenômenos que são apresentados no Quadro 3.
Fonte: Adaptado de Matsudo, Matsudo e Barros Neto (2001).
Nível antropométrico Nível Muscular Outras
Aumento do peso 
corporal/gordura
Diminuição da estatura
Diminuição da 
massa muscular
Diminuição da 
densidade óssea
Perda na força muscular 
Maior índice de 
fadiga muscular 
Diminuição da 
coordenação
Diminuição do 
equilíbrio
Diminuição da 
flexibilidade
Diminuição da 
mobilidade articular 
Aumento da rigidez da 
cartilagem, dos tendões 
e dos ligamentos
Quadro 3. Eventos deletérios do envelhecimento
Assim, esses fatores que se apresentam com o envelhecimento podem 
comprometer a qualidade de vida dos idosos. Como forma de conter os avanços 
degenerativos, o sedentarismo e as patologias associadas a essa etapa da vida, 
as atividades lúdicas podem oferecer uma alternativa às pessoas idosas e para os 
profissionais que buscam desenvolver o cuidado com a saúde dessa população.
13Ludicidade: o jogo e a brincadeira
Ainda que os conceitos de ludicidade geralmente encontrem na infância 
uma maior aplicabilidade, ele pode ser extrapolado para todas as fases da vida, 
haja vista suas potencialidades. Em uma perspectiva para a população idosa, 
as atividades lúdicas são uma forma descontraída de promover o movimento, 
reduzindo os riscos causados pelo avanço da idade. A atividade física na terceira 
idade promove uma série de fatores que contribuem para a qualidade de vida. 
Para Felix (2015), a atividade física é muito importante na terceira idade, pois 
permite criar, por meio das atividades que proporcionam o bem-estar físico, 
um bem-estar mental. O mesmo autor cita que alguns benefícios da atividade 
física para o idoso se dão a partir de:
 � maior autoconfiança;
 � segurança no dia a dia por meio do domínio do corpo;
 � bem-estar físico;
 � maior predisposição para atividades;
 � maior mobilidade das articulações, maior elasticidade e reforço muscular;
 � melhoria da respiração, principalmente nos aspetos da forte expiração;
 � melhoria da resistência;
 � estimulação de todo o sistema cardiocirculatório.
Assim, as atividades lúdicas podem proporcionar momentos de atividades 
físicas que contribuam à saúde dos idosos, combatendo o sedentarismo e as 
patologias que comumente estão associadas com o avanço da idade.
As atividades lúdicas possibilitam que os idosos pratiquem atividades físicas de forma 
prazerosa e divertida. Além disso, é uma possibilidade para que fujam do isolamento 
que acomete muitas pessoas com a chegada do envelhecimento, participando de 
atividades em grupo, que melhoram a socialização e a afetividade.
Ludicidade: o jogo e a brincadeira14
Além da possibilidade de movimentos corporais que buscam a saúde 
física, Kishimoto (1996) traz alguns benefícios que a atividade lúdica pode 
fornecer para qualquer indivíduo, mas que ganham maior relevância com a 
população idosa:
 � Autonomia — O jogo potencializa a interação entre o idoso e outros 
sujeitos e objetos, possibilitando os desafios da curiosidade e da tomada 
de decisão.
 � Exercício da cidadania — As atividades lúdicas permitem formar 
convicções, exercer lideranças e basear suas escolhas individuais por 
meio do bem comum.
 � Inserção ao mundo digital — Muitos idosos não utilizam os recursos 
tecnológicos que utilizamos corriqueiramente na atualidade. Os recursos 
digitais podem servir para o combate ao isolamento característico da 
terceira idade. Nesse aspecto, as atividades lúdicas podem promover 
momentos e jogos digitais que auxiliem e encoraje os idosos a utilizar 
de tais recursos.
 � Melhora de relações interpessoais — A possibilidade de participar 
de momentos agradáveis e que exijam a confiança do próximo permite 
conhecer uns aos outros, melhorando as compreensões de tratamento.
 � Afetividade — Os ambientes descontraídos e prazerosos criam as possi-
bilidades de fortalecer vínculos afetuosos e sentimento de amorosidade.
 � Ética — A ética é o conjunto de regras e comportamentos universal-
mente compartilhados para a realização social e individual. Os valores 
são abstratos, sendo difícil a sua abordagem. Nesse sentido, os jogos 
criam situações imaginárias em que podem ser abordados valores, 
comportamentos e regras para que sejam refletidos e internalizados.
 � Cooperação — Os jogos lúdicos apresentam grande possibilidade de 
serem desenvolvidos em grupo, em que todos partilham de um objetivo 
comum e comungam de situações agradáveis e prazerosas. Nos dias 
atuais, as relações tendem a tomar rumos individualistas. Nesse sentido, 
os jogos lúdicos podem ser abordados a partir de uma proposta em que 
todos participam de um objetivo comum, sendo que cada um contribui 
a partir da sua possibilidade. 
15Ludicidade: o jogo e a brincadeira
As atividades lúdicas trazem a possibilidade da construção de momentos intergera-
cionais, em que indivíduos de todas as idades partilham de suas culturas por meio 
de atividades específicas. Para entender melhor, faça a leitura do artigo Programas 
intergeracionais: quão relevantes eles podem ser para a sociedade brasileira?, de Lucia 
Helena de Freitas Pinho França, Alcina Maria Testa Braz da Silva e Márcia Simão Linhares 
Barreto (2010).
As possibilidades de promover a ludicidade são muitas, uma vez que requer 
poucos recursos de espaço e os materiais, quando necessários, são acessíveis. 
Dentre essas possibilidades, podemos executar tais atividades em parques, pra-
ças, praias, associações de bairros, instituições religiosas, clínicas geriátricas, 
hospitais, hotéis, cruzeiros e até mesmo residência dos idosos, de forma que, 
mesmo aqueles que têm dificuldades em sua mobilidade, possam desfrutar 
dos benefícios que uma atividade lúdica pode proporcionar.
Dessa forma, percebemos que o lúdico está presente na sociedade ao longo 
da história da humanidade. Muitos estudos têm se dedicado a investigar a sua 
contribuição nos mais diferentes aspectos. De modo geral, podemos perceber 
que as atividades lúdicas, os jogos, as brincadeiras e outros elementos que 
compõem o conceito de ludicidade apresentam benefícios relacionados a cada 
fase da vida. Durante a infância, são promotores da construção da inteligência, 
da linguageme das interações sociais. Na fase adulta e com o envelhecimento, 
possibilitam o combate às patologias, as atividades físicas prazerosas e uma 
série de outros elementos fundamentais ao bem-estar geral.
ARIÈS, P. História social da criança e da família. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2006.
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Econômica Aplicada (IPEA). PNAD 2009 – primeiras análises: tendências demográficas. 
Brasília: IPEA, 2010.
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Ludicidade: o jogo e a brincadeira16
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- Educação Sénior)- Universidade de Madeira, Portugal, 2015.
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2008.
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Leituras recomendadas
FRANÇA, L. H. F. P.; SILVA, A. M. T. B.; BARRETO, M. S. L. Programas intergeracionais: quão 
relevantes eles podem ser para a sociedade brasileira? Revista Brasileira de Geriatria e 
Gerontologia, Rio de Janeiro, v. 13, n. 3, p. 519-531. Disponível em: <http://www.scielo.
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Alegre: Artmed, 2005.
WATT, D. Gestão de eventos em lazer e turismo. Porto Alegre: Bookman, 2007.
17Ludicidade: o jogo e a brincadeira
http://www.scielo/
Encerra aqui o trecho do livro disponibilizado para 
esta Unidade de Aprendizagem. Na Biblioteca Virtual 
da Instituição, você encontra a obra na íntegra.
 
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