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TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - QUESTIONÁRIO UNIDADE IV - 2020

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15
12/10/2020 Revisar envio do teste: QUESTIONÁRIO UNIDADE IV
TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
Revisar envio do teste: QUESTIONÁRIO UNIDADE IV
Usuário: graduada@aluno.unip.br
Curso: TÓPICOS ESPECIAIS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
Teste: QUESTIONÁRIO UNIDADE IV
Iniciado: 12/10/2020
Status: Completada
Resultados exibidos: Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente.
Pergunta 1
 Como é possível iniciar a criação de um aplicativo Android no Eclipse?
Resposta correta: c) Deve-se criar um Android Application Project.
a. Inicia-se criando um aplicativo Java como outro qualquer.
b. Deve-se criar um projeto de Activity Android.
 c. Deve-se criar um Android Application Project.
d. Deve-se criar um arquivo de configuração de layout em um projeto Java.
e. Deve-se criar uma classe que herda da classe Activity.
Comentário: Tendo o plugin ADT instalado, inicia-se um projeto Android criando um Android Application Projetc.
Pergunta 2
 Considerando a criação de aplicativos para Android, assinale a alternativa correta:
Resposta correta: c) O elemento que cria a interface gráfica da Activity é um arquivo XML.
a. Criamos uma interface gráfica por meio de uma classe que herda da classe Activity.
b. É uma boa prática de programação definir os textos dos elementos da interface gráfica no local onde eles são declarados.
 c) O elemento que cria a interface gráfica da Activity é um arquivo XML.
d. Não devemos editar um arquivo XML diretamente pelo seu código, apenas pela sua ferramenta de edição.
e. O ADT compila e executa o aplicativo Android de maneira centralizada.
Comentário: A Activity é definida por dois arquivos. O arquivo XML define a formatação da interface gráfica da Activity, enquanto o arquivo java define seu comportamento.
Pergunta 3
 Considerando as views das Activities de um aplicativo Android, julgue as seguintes afirmações:
I- Uma views pode ser adicionada a uma Activity utilizando-se o editor de interfaces, arrastando a view para a área de visualização ou para a árvore de componentes. Também é possível definir uma view diretamente pelo código do arquivo XML.
II- Uma view tem a sua aparência definida no arquivo XML da Activity. Caso ela apresente comportamentos, eles devem ser definidos no arquivo Java da Activity.
III- Uma Activity pode receber views, mas também pode receber componentes gráficos dos pacotes swing e awt.
Resposta correta: a) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
Comentário: A afirmação III está incorreta, pois uma Activity só pode receber views. Componentes gráficos swing e awt só podem ser usados em aplicativos java convencionais.
Pergunta 4
 Em um aplicativo Android, o que é uma Activity?
Resposta correta: a) É um elemento do aplicativo e costuma estar associado a uma interface gráfica.
 a) É um elemento do aplicativo e costuma estar associado a uma interface gráfica.
b. É o componente do aplicativo responsável por determinar as atividades realizadas pela lógica do sistema.
c. É o conjunto dos componentes que podem ser apresentados em uma interface gráfica de um aplicativo.
d. É o componente que implementa a lógica do aplicativo em uma arquitetura MVC.
e. É o aspecto da interação do aplicativo como o núcleo do Android e com outros aplicativos.
Comentário: A Activity é o principal elemento do aplicativo, responsável por definir uma interface gráfica (pelo arquivo XML) e pelo comportamento dessa interface (pelo arquivo java).
Pergunta 5
 Julgue as afirmações abaixo:
I- Uma view pode apresentar strings a interface gráfica e essas strings podem ser definidos em código (hard coded), assim como podem ser definidos em um arquivo centralizado, chamado strings.xml.
II- Uma boa prática de programação é a definição de strings de apresentação no próprio código de declaração da view que o apresenta. Desta forma, há o uso mais eficiente dos recursos escassos do dispositivo Android, economizando processamento, memória e armazenamento.
III- Uma boa prática de programação é a definição de strings de apresentação em um arquivo centralizado, o string.xml. Desta forma, a manutenção e a tradução do aplicativo podem ser feitas de maneira mais fácil, sem a necessidade de alterar o código de declaração das views.
Resposta correta: b) Apenas as afirmações I e III estão corretas.
Comentário: A afirmação II está errada, pois a definição das strings na declaração de suas views torna a manutenção do sistema mais dispendiosa. Além disso, sem o uso do arquivo strings.xml, o aplicativo não poderá ser multi-idioma. Só é possível tornar a mudança do idioma do aplicativo automática com o uso de strings.xml.
Pergunta 6
 Para se criar uma interface gráfica:
Resposta correta: a) Podemos escrever o código XML diretamente, usar o editor gráfico ou ambos.
 a) Podemos escrever o código XML diretamente, usar o editor gráfico ou ambos.
b. Só podemos escrever o código XML diretamente.
c. Só podemos usar o editor gráfico.
d. Se usarmos o editor gráfico, não devemos editar o código XML diretamente.
e. Só o código XML for editado manualmente, o editor gráfico não irá mais funcionar corretamente.
Comentário: Uma Activity pode ter sua interface gráfica definida de ambas as maneiras. Tanto o ADT quanto o Android Studio conseguem interpretar corretamente as alterações feitas manualmente no arquivo XML da Activity.
Pergunta 7
 Para se testar e depurar um aplicativo Android:
Resposta correta: d) Pode-se usar tanto dispositivos reais quanto emulados.
a. Deve-se, obrigatoriamente, utilizar um dispositivo Android real.
b. Deve-se usar um dispositivo Android real para os testes de compatibilidade e um dispositivo emulado para executar o depurador e realizar os testes de lógica.
c. Pode-se usar tanto dispositivos reais quanto emulados, mas os dispositivos emulados devem ser específicos para cada IDE (emuladores para o Eclipse e emuladores para o Android Studio).
 d) Pode-se usar tanto dispositivos reais quanto emulados.
Comentário: Durante o desenvolvimento do aplicativo, é possível executar testes e depuração tanto em dispositivos reais quanto em dispositivos emulados. Pode-se utilizar qualquer emulador Android, seja os emuladores que acompanham o ADT e o Android Studio, seja qualquer emulador de terceiros.
Pergunta 8
 Quais são as diferenças entre os ambientes de desenvolvimento Eclipse com ADT e Android Studio?
Resposta correta: d) O ADT deixará de ser suportado ao final de 2015, sendo recomendado migrar o desenvolvimento de aplicativos Android para o Android Studio.
a. O Android Studio, pode ser mais recente, possui mais recursos.
b. O Android Studio pode ser usado para desenvolver aplicativos Java convencionais assim como o Eclipse.
c. O Eclipse deixará de ser suportado ao final de 2015, sendo recomendado migrar (...) NetBeans.
 d) O ADT deixará de ser suportado ao final de 2015, sendo recomendado migrar o desenvolvimento de aplicativos Android para o Android Studio.
e. O NetBeans também pode ser usado para o desenvolvimento de aplicativos Android.
Comentário: O Google, desenvolvedor do sistema operacional Android, é responsável por desenvolver duas opções de ferramentas de desenvolvimento, o plugin ADT para o Eclipse e a IDE Android Studio. Em junho de 2015 foi anunciado que o Google irá descontinuar o desenvolvimento e o suporte ao ADT, sendo recomendada a adoção do Android Studio o mais rápido possível.
Pergunta 9
 Sobre as IDEs de desenvolvimento Android, julgue as afirmações abaixo:
I- Apesar da estrutura de um aplicativo Android ser independente da IDE utilizada, a escolha da IDE é um passo importante, pois após o início do projeto é bastante difícil trocar a IDE. O projeto criado em uma delas recebe elementos de configuração que são próprios de cada uma delas.
Resposta correta: c) Apenas as afirmações II e III estão corretas.
Comentário: A afirmação I está incorreta, pois, apesar de haver diferenças sutis entre os projetos criados em cada uma das IDEs, é bastantefácil converter um projeto Eclipse-ADT para um projeto Android Studio.
Pergunta 10
 Sobre os layouts Android, é correto afirmar que:
Resposta correta: e) Uma Activity pode combinar mais de um layout para construir um layout composto.
a. O uso de layout não dispensa a definição da posição e do tamanho das views inseridas na Activity.
b. Uma Activity só pode usar um layout por vez.
c. Um layout define diversos aspectos das views, como seu tamanho, posição, cor e estilo.
d. Os layouts para interfaces gráficas são o produto de estudos de usabilidade e ergonomia.
 e) Uma Activity pode combinar mais de um layout para construir um layout composto.
Comentário: É bastante difícil criar uma interface gráfica atraente e eficiente utilizando apenas um layout. Por isso, é bastante comum o uso de layout compostos, ou seja, o uso de diversos layouts em conjunto para se criar projetos de interfaces gráficas atraentes e empolgantes.

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