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Metodologia para aprendizagem

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Questão 1
Correto
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Texto da questão
A utilização das tecnologias digitais no âmbito educacional pode contribuir para melhorar a qualidade das aprendizagens, desde que utilizada de forma a promover a autonomia, o espírito crítico e o trabalho colaborativo. Selecione das opções aquela que pode ser acrescentada a esta frase para complementar os aspetos positivos da utilização das tecnologias digitais.
a. 
As tecnologias digitais proporcionam ambientes mais motivadores.
b. 
As tecnologias digitais promovem um melhor relacionamento entre estudantes e professores, diminuindo a indisciplina, principalmente.
c. 
As tecnologias propiciam uma agilidade na leitura de textos.
d. 
As tecnologias digitais promovem o trabalho individual.
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A resposta correta é: 
As tecnologias digitais proporcionam ambientes mais motivadores.
Questão 2
Incorreto
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Texto da questão
As Metodologias Ativas mais conhecidas são:
a. 
Aprendizagem Baseada em Leituras Escolares; Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
b. 
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Jogos de Video Game; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
c. 
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Tradicional; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
d. 
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
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Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: 
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
As Metodologias Ativas são de extrema importância para que o estudante tenha oportunidade de perceber a real utilização do conhecimento aprendido, o que evitaria tantos questionamentos durante a nossa própria aprendizagem, como quando nos perguntávamos “Por que estou aprendendo isso?”.
O aluno é o centro do processo de aprendizagem e o professor é o mediador, ou seja, aquele que
a. 
Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos alunos.
b. 
Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos professores.
c. 
Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos pais.
d. 
Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos gestores.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos alunos.
Questão 4
Correto
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Texto da questão
As tecnologias digitais conduzem a aprendizagens completas por variados motivos:
I - São construtivistas
II - Proporcionam uma aprendizagem ativa.
III - Permitem que o aluno aceda ao conhecimento.
IV - Permitem estratégias de aquisição e aplicação do conhecimento em diversas situações.
Assinale a alternativa que apresenta todos os exemplos que são considerados fundamentais para a concretização de aprendizagens completas via tecnologias educativas.
a. 
I, II, III e IV.
b. 
II, III e IV apenas
c. 
I, III e IV apenas
d. 
I, II e IV apenas
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A resposta correta é: 
I, II, III e IV.
Questão 5
Incorreto
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Texto da questão
Desenvolvimento de habilidades; Protagonismo do aluno; Otimização de tempo; Conteúdo prático e debates avançados; Inversão do espaço e das atividades de uma aula. Estamos nos referindo a:
a. 
Escola tradicional
b. 
Design Thinking
c. 
Flipped Classroom
d. 
Aprendizagem Baseada em Problemas
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A resposta correta é: 
Flipped Classroom
Questão 6
Correto
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Texto da questão
O que o professor deve considerar ao utilizar a metodologia ativa?
a. 
Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador parcial e transmissor do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
b. 
Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do aluno como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
c. 
Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
d. 
Participação individualizada dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
Questão 7
Correto
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Texto da questão
São exemplos de metodologias ativas:
a. 
Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em histórias infantis; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem entre pares; Storytelling.
b. 
Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula tradicional; Aprendizagem entre pares; Storytelling.
c. 
Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem entre pares; Storytelling.
d. 
Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem individualizada; Storytelling.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem entre pares; Storytelling.
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Se refere ao uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, de forma lúdica. Essa afirmação está associada:
a. 
A sala de aula invertida
b. 
Aos mapas conceituais
c. 
A gamificação
d. 
Ao design thinking
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
A gamificação
Questão 9
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
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Texto da questão
Sobre a sala de aula invertida, assinale a alternativa correta
a. 
Se no modelo construtivista o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antesde aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.
b. 
Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria de forma contextualizada para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.
c. 
Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.
d. 
As alternativas anteriores não se referem a metodologia de sala de aula invertida.
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Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: 
Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Sobre o crescimento do uso de dispositivos móveis, algumas ações poderão auxiliar a :
I - Aumentar a oferta de idiomas.
II - Ajudar os leitores de dispositivos móveis a encontrar e-books.
III - Diversificar o conteúdo.
IV - Promover o acesso livre de direitos autorais.
V - Treinar as pessoas a acessarem livros de dispositivos móveis.
 
As assertivas I, II, III, IV e V são, respectivamente:
a. 
V, V, V, V, V
b. 
V, V, F, V, V.
c. 
V, V, V, F, V.
d. 
V, F, V, V, F.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 
V, V, V, F, V.

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