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Plano de Ensino - Pensamento Computacional - COM100_2021 3_

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1 
 
 
Plano de Ensino 
 
DISCIPLINA: Pensamento Computacional 
CURSO: Ciclo Básico 
CARGA HORÁRIA: 80 horas 
CÓDIGO DA DISCIPLINA: COM100 
 
EMENTA 
 
Navegação, pesquisa e filtragem de informações. Interação por meio de tecnologias. Compartilhamento de informações 
e conteúdos. Colaboração por canais digitais. Raciocínio lógico, análise e resolução de problemas. Estudo dos 
dispositivos computacionais. Noção de algoritmos. Práticas de computação. Jogos de lógica. Desenvolvimento de 
conteúdo. Construção de narrativas usando programação com blocos. 
 
OBJETIVOS DA DISCIPLINA 
 
Utilizar sistemas computacionais (computadores e celulares) para acesso à internet, programas e compartilhamento de 
informações; pensar e resolver problemas utilizando quatro características principais: Decomposição (dividir a questão 
em problemas menores), Padrões (identificar o padrão ou padrões que geram o problema), Abstração (entender como 
soluções podem ser reutilizadas em múltiplos cenários) e Algoritmo (definir ordem ou sequência de passos para solução 
de problema). 
 
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO 
 
1. Conceitos e pilares do pensamento computacional 
2. Lógica de programação, algoritmos e sua representação 
3. Ambientes para ensino e aprendizagem: Scratch e App Inventor 
4. Pensamento computacional na Educação Básica 
5. Letramento digital 
6. Resolução de problemas 
7. Revisão 
 
BIBLIOGRAFIA 
 
Bibliografia básica 
 
 2 
 
1. CARVALHO, Fábio Câmara Araújo de; IVANOFF, Gregorio Bittar. Tecnologias que educam: ensinar e aprender com 
as tecnologias de informação e comunicação. São Paulo: Pearson, 2013. Disponível em: 
<https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/1237/pdf>. Acesso em: 20 dez. 2019. 
 
2. KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2013. Disponível 
em: <https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/2027/pdf>. Acesso em: 20 dez. 2019. 
 
3. VIALI, Lorí; LAHM, Regis Alexandre. Tecnologias na educação em ciências e matemática. Porto Alegre: EdiPUC, 
2019. Disponível em: <https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/54560/epub>. Acesso em: 20 dez. 
2019. 
 
Bibliografia complementar 
4. CAPRON, H. L.; JOHNSON, J. A. Introdução à informática. São Paulo: Pearson, 2013. 8. ed. Disponível em: 
<https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/406/pdf>. Acesso em: 20 dez. 2019. 
 
5. JARVIS, Jeff. O que a Google faria? Como atender às novas exigências do mercado. São Paulo: Manole, 2010. 
Disponível em: <https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788520442708/cfi/0!/4/2@100:0.00>. 
Acesso em: 6 fev. 2020. 
 
6. LOCK, Matheus. Comunicações transversais: o preconceito digital e os efeitos na opinião pública. Porto Alegre: 
EdiPUC, 2019. Disponível em: <https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/52826/epub>. Acesso em: 20 
dez. 2019. 
 
7. MENEZES, Alexandre Moreira de. Os paradigmas de aprendizagem de algoritmo computacional. São Paulo: 
Blucher, 2018. Disponível em: <https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/163641/pdf>. Acesso em: 20 
dez. 2019. 
 
PRÉ-REQUISITOS 
 
Não possui. 
 
CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO 
 
A avaliação da disciplina é formativa* e somativa**. Os alunos devem entregar as resoluções de atividades e/ou 
exercícios no Ambiente Virtual de Aprendizagem semanalmente e realizar, ao final do período letivo, uma prova 
presencial aplicada nos polos Univesp. 
*A avaliação formativa ocorre quando há o acompanhamento dos alunos, passo a passo, nas atividades e trabalhos 
desenvolvidos, de modo a verificar suas facilidades e dificuldades no processo de aprendizagem e, se necessário, adequar 
alguns aspectos do curso de acordo com as necessidades identificadas. 
**A avaliação somativa é geralmente aplicada no final de um curso ou período letivo. Esse tipo de avaliação busca 
quantificar o que o aluno aprendeu em relação aos objetivos de aprendizagem do curso. Ou seja, a avaliação somativa 
quer comprovar se a meta educacional proposta e definida foi alcançada pelo aluno. 
 
DOCENTE RESPONSÁVEL 
 
Prof. Dr. Marcos A. F. Borges 
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/1237/pdf
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/2027/pdf
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/54560/epub
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/406/pdf
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788520442708/cfi/0!/4/2@100:0.00
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/52826/epub
https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/163641/pdf
 
 3 
 
 
Possui Graduação em Engenharia de Computação pela Universidade Estadual de Campinas (1992), 
Mestrado (1997) e Doutorado (2004) em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de 
Campinas (1997). Desenvolveu projeto de Pós-doutorado na Universidade do Porto, Portugal, em 2009. 
Premiado como melhor trabalho de doutorado em informática na educação em 2004 e orientador de 
trabalhos selecionados como melhor iniciação científica na Unicamp em 2010 e 2011. Orientador do 
segundo melhor trabalho de conclusão de curso do CTD-IE do evento SBIE 2011 e do terceiro melhor 
trabalho de mestrado do CTD-IE do CBIE 2013. Atualmente é professor assistente e professor pleno 
no programa de pós-graduação em Tecnologia na Faculdade de Tecnologia da Unicamp (Universidade 
Estadual de Campinas), onde também é coordenador do laboratório LIAG (Laboratório de Informática, 
Aprendizagem e Gestão – https://liag.ft.unicamp.br/ ) e leciona disciplinas nas áreas de gestão, 
empreendedorismo e informática na educação. Seu foco de pesquisa é em ensino de programação, 
tecnologia e Pensamento Computacional. Marcos A. F. Borges foi analista de sistemas, gerente de 
projetos e de contratos em grandes empresas, e atua há mais de 15 anos como consultor nas áreas de 
gestão ágil e melhoria de processos em empresas de diversas áreas como Petrobras, Raizen e Danone.

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