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RPGQuest a Ilha dos Mortos

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Série AventurasSérie Aventuras
A Ilha dos
Mortos
A Ilha dos
Mortos
Valberto FilhoValberto Filho
Valberto Filho
1
Aventura:
Edição:
Criação do Rpg Quest:
Ilustrações:
Realização:
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ÍndiceValberto Filho
Leonardo T
Marcelo Del Debbio
Imagens da Internet
OPERA Cultural
Página
02 - Sumário
02 - Primeira Parte: A Viagem
04 - Segunda Parte: A Ilha
04 - Terceira Parte: A Cidadela Abandonada
05 - Mapa
06 - Quarta Parte: Dentro do Templo
07 - Concluindo
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www.operacultural.blogspot.com
O grupo é contratado para navegar em busca
do navio “estrela do poente”, um navio de
pesquisas que desapareceu a cerca de uma
semana ao norte da costa depois de uma
tempestade. O objetivo do grupo é encontrar e
salvar Alexia Silverhand, alquimista elfa, filha
de Demetrius Silverhand, também alquimista
elfo que contratou os personagens. Pela missão
o grupo recebe antecipadamente 300 moedas de
ouro e se trouxerem a elfa de volta cada um
deles receberá uma poção de ressuscitar (revive
e restaura totalmente os pvs de um morto).
Os personagens partem no barco da capitã
Eleanor Duskas, uma pirata humana que deve
favores ao alquimista. Reservada e atenta,
Eleanor seguirá os mapas náuticos com
exatidão até que os personagens chegam aos
destroços do “estrela do poente”.
A tempestade parece ter jogado o barco contra
uma enseada de rochas e corais. O navio foi
partido ao meio e encalhou ali. Dúzias de
gaivotas voam em torno do navio, grasnando.
Só é possível chegar até lá de bote. Os
personagens atracam o bote nas rochas e sobem
pela escada até o convés do navio.
A desolação é total: corpos de marujos mortos e
apodrecidos por todos os lados. Assim que
sobem ao convés os personagens são atacados
por 2d4 zumbis (use o zumbi descrito na pág.
145 do Livro de Monstros do RPG Quest).
A carga do navio esta toda molhada e
espalhada, completamente estragada pela água
do mar. Um personagem que faça um teste de
Percepção (dif. 8) pode encontrar um dos
tesouros abaixo (role 1d6):
1–Umaluneta;
2 – Uma adaga de prata;
3 – Um sabre mágico (+1 no ataque e no dano);
4 – Um pergaminho com a magia “Patas de
Aranha”;
5 – Um conjunto de 20 flechas de gelo místico
(causam +1 ponto de dano por frio);
6 – Um anel de armadura (aumenta a defesa do
personagem em +2).
Quando chegam a cabine do capitão os
personagens encontram o que parece ter sido os
restos de uma enfermaria improvisada.
Bandagens sujas de sangue e vários vidros de
remédios vazios estão espalhados pelo chão.
Numa mesa é possível ver um uma carta.
Leia em voz alta: “A tempestade nos destruiu.
O navio não vai resistir nestes rochedos por
muito tempo e o número de mortos não para de
crescer. A minha única opção é levar os
sobreviventes: eu, mais três marujos e a elfa
num bote salva–vidas. Vimos uma ilha ao norte
daqui. Lá estaremos seguros, assim espero eu.
Que Netuno nos proteja.
- A. J. Sammalian – capitão do Estrela do
Poente.
Sumário
Primeira Parte
A Viagem
2
Sabe....
...hunf...
Demetrius é
umaa boa pessoa
Sim Capitã
3
A ilha citada pelo capitão Sammalian não
esta em qualquer mapa náutico que os
personagens possuam. Mas, depois de um dia
de viagem eis que ela surge no horizonte. Não
parece ser muito grande, com no máximo 15
quilômetros de uma ponta a outra. Vegetação
fechada e tropical.
O bote salva vidas pode ser encontrado, velas
arriadas, numa praia ao sul da ilha. Não há
ninguém a bordo.
Os personagens podem tentar rastrear a
tripulação do bote. Peça um teste de Rastreio
(dif. 10). Um sucesso levará os personagens
para a parte 3, a cidadela abandonada. Um
fracasso os fará ficar andando em círculos pela
mata.
Sempre que eles errarem no teste faça com que
sejam atacados por uma destas criaturas (role
2d6):
2 – Sapo Verde (x1, p. 125, GdM)
3 – Tartaruga Afrikana (x3, p. 129, GdM)
4 – Lesma gigante (x1, p. 93, GdM)
5 – Tigre (x1, p. 130, GdM)
6 – Homem lagarto (Tokage x3, p. 131, GdM)
7 – Homens sapo (Bullywug, x3, p. 21, GdM)
8 – Kobolds (1d6, p. 89, GdM)
9 – Trogloditas (1d3, p. 133, GdM)
10 – Gorilas (x2, p. 71, GdM)
11 – Serpente constritora (x1, p. 126, GdM)
12 – Esqueletos (1d3, p. 61, GdM).
Se os personagens interrogarem um dos
sobreviventes do ataque dos Homens sapo,
homens lagarto, kobolds, ou trogloditas, vão
saber que os sobreviventes do barco rumaram
para oeste, para a cidadela abandonada.
Esta pequena vila em ruínas se estende num
círculo de quase 1700 metros de diâmetro. As
casas estão todas semi-destruídas a muito
tempo, cobertas com mato, grama, musgo, e
plantas trepadeiras. Nenhuma delas tem paredes
inteiras ou que ofereçam obstáculo mais alto
que um metro e meio de altura.
No centro da vila está um templo. Ele parece
ser feito de um material completamente
diferente de qualquer formação rochosa que
vocês já tenham visto na ilha.
O templo resplandece num brilho pálido e
nenhuma planta ou animal parece atrever-se a
chegar a menos de 1 metro de suas paredes.
Todos os personagens sentem-se incomodados e
quaisquer animais que eles tenham trazido
simplesmente recusam-se a dar um passo em
direção ao templo.
Logo ao lado da sua entrada principal é possível
ver, numa área sem grama, três barracas
improvisadas e restos de uma fogueira. Olhando
de perto é possível perceber que duas das três
barracas estão parcialmente esmagadas e num
dos cantos é possível ver os restos mortais de
um homem que também parece ter sido
esmagado.
Logo os personagens descobrem o porque: duas
enormes estátuas gigantes de bronze,
representando antigos guerreiros de
Neokosmos, saem de seus pedestais e começam
a atacar. Eles usam seus enormes punhos para
tentar esmagar os personagens – como fizeram
com o marujo. As estátuas não emitem nenhum
som. Estes são Golens de Metal, conformes
descritos na pág. 70 do GdM, só que ao invés
de usarem espadas, usam seus punhos,
causando 1d6+3 pontos de dano. Os golens são
lentos e não avançam para dentro do templo.
A Ilha
Segunda Parte
Terceira Parte
A cidadela abandonada
4
5
Se os personagens não derrotarem os golens,
o único lugar seguro para que possam ir é o
interior do templo. Os golens não os seguirão
para lá. Mas isso não indica que o templo está
livre de perigos. Existem 1d3+1 zumbis de
marujos rondando pelos corredores do templo.
Use o zumbi descrito na pág. 145 do Livro de
Monstros do RPG Quest como base e coloque
como se estivessem armados com sabres.
1. Entrada: Um par de portas de pedra, abertas,
guarda a entrada do templo. Existem em cada
porta de pedra o que parece ser um olho
entalhado. Esta parte da passagem ao grande
salão.
2. O Grande Salão: Os personagens podem ver
um largo salão, sustentado por grossos pilares.
Entretanto eles não conseguem ver o salão
inteiro por causa da falta de iluminação natural.
3. Mais adiante, no Grande Salão: Munidos de
tochas ou de alguma outra fonte de luz os
personagens podem ver o resto do salão. Os
pilares desta parte são mais trabalhados que os
da entrada. Em cada um deles estar entalhado
pelo menos uma centena de faces humanas.
Mais adiante o grupo pode ver um altar de
pedra, rodeado por quatro pequenas fontes que
vertem água sem parar. A água é pura e fria.
4. Armadilha das lanças: qualquer pessoa que
passar por esta parte do crredor sem estar
procurando armadilhas terá uma chance de (2
em 1d6) de ativar uma armadilha de lanças. As
lanças surgem da parede e perfuram qualquer
pessoa na área. A armadilha ataca com +5 e
causa um dano de 2d6. Depois de duas rodadas
ela é rearmada por um mecanismo interno.
5. Estante com livros. Aqui existem uma dezena
de livros escrita em grego clássico. Atras de um
deles é possível encontrar uma alavanca que
abre a passagem secreta para a área 9.
6. Armadilha do fosso com lanças: Coberta por
uma ilusão mágica este fosse tem 1 metro de
comprimento por 3 metros de largura e 4,5
metros de profundidade. Lá embaixo existem
um conjunto de lanças pronto para perfurar
cada um que cai lá. Um teste bem sucedido de
acrobacia ou escalada (Dif. 7) evita a queda
mortal.A armadilha causa 3d6 pontos de dano.
A ilusão do piso falso não pode ser anulada.
7. Outra estante de livros. Sentado num canto,
com uma pistola nas mãos e um livro na outra
está o cadáver do capitão. O seu livro é o diário
de bordo do navio. Nele pode-se ler: “O ataque
das estátuas de bronze foi devastador. Mataram
Smith que era o vigia da noite com apenas um
golpe. Corremos para o templo. Aqui ficamos
sem comida, mas não sem água e começamos a
explora-lo em busca de uma saída. Achamos
uma passagem secreta por trás do altar (ativada
atras da estante do corredor esquerdo) e a elfa e
Timmy (o grumete) desceram por ela. Foi então
que um dos marujos enlouqueceu e começou a
nos atacar. Quase não escapei. O maldito esta
no fundo do fosso de lanças, apodrecendo. Mas
logo vou me juntar a ele no outro mundo, seja
de fome ou pelo ferimento que ele me causou”.
Não existe mais nada de útil no diário.
8. Altar: Uma enorme mesa de pedra, cercada
por quatro fontes que vertem água o tempo
inteiro. Por trás dela existe uma parede de rocha
sólida e encravada com um sacerdote de
Neokosmos colocando uma máscara.
9. Porta secreta: Se os perosnagens puxarem a
alavanca do corredor da esquerda esta porta irá
se abrir. Se os jogadores tentarem arrombar a
porta a força isso vai levar algum tempo. A
porta tem 40 pvs e IP 5. Esta porta leva a uma
pequena sala com uma escada de pedra
descendo em direção as trevas, por cerca de 10
metros.
10. Sala secreta: Nesta pequena sala é possível
ver um segundo altar de pedra. Sobre ele uma
máscara. Num canto existe o cadáver de um
marujo e no outro existe o corpo de uma elfa.
Na frente dela existe uma série de garrfas,
frascos e ingredientes alquímicos. Ela parece ter
preparado e bebido uma poção, dias atras. Perto
dela existe um lampião, apagado com uma
pequena mensagem sob ele: “não sei se preparei
a poção com todo o cuidado que deveria, por
causa da fome e da sede, mas é minha última
esperança. Se tudo der certo ela me manterá em
animação suspensa por mais duas semanas - e
até este prazo espero ser resgatada”.
Se os personagens colocarem a máscara serão
capazes de ver tudo o que os golens lá fora
Quarta Parte
Dentro do templo
6
vêem e será capaz de dar-lhes ordens. Os golens
não conseguem nem entrar no templo e nem
sair da cidadela. Fora isso ela não tem nenhuma
função. Se os golens tiverem sido destruídos em
combate eles estarão completamente
regenerados quando o personagem pegar a
máscara ou a elfa.
Uma vez que levem Alexia Silverhand para seu
pai, os personagens recebem a recompensa
prometida. Podem também anotar em suas
fichas os nomes dos seguintes contatos:
Alquimista
Alquimista
Capitã Pirata.
Novos Itens:
: feita com penas da ave
fênix e com uma rara variedade de ervas
curativas esta poção deve ser administrada em
qualquer pessoa que não tenha se tornado
morto-vivo e que esteja morta a no máximo um
ano e um dia.
Para fazer a poção é preciso ter pelo menos
Alquimia +10 (fenomenal). Seu preço de
mercado é de 2500 moedas de ouro por
garrafinha.
Alexia Silverhand:
Demetrius Silverhand:
Eleanor Duskas:
Poção da Ressureição
Concluindo
7
A Ilha dos
Mortos
A Ilha dos
Mortos
Embarque nesta excelente aventura escrita por
Valberto Filho (Mítica Daemon), junte -se à
capitã Eleanor e desbrave os mares em busca da
filha desparecida de umAlquimista!!!
Para se jogar esta aventura é preciso do Módulo
Básico e o Guia de Monstros do Rpg Quest,
ambos encontrados na Loja de Rpg
(www.lojaderpg.com.br).
Aventura Padrão (200 XP)

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