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Série AventurasSérie Aventuras A Ilha dos Mortos A Ilha dos Mortos Valberto FilhoValberto Filho Valberto Filho 1 Aventura: Edição: Criação do Rpg Quest: Ilustrações: Realização: Para comprar o Rpg Quest acesse o site: Para mais Aventuras acesse o site: ÍndiceValberto Filho Leonardo T Marcelo Del Debbio Imagens da Internet OPERA Cultural Página 02 - Sumário 02 - Primeira Parte: A Viagem 04 - Segunda Parte: A Ilha 04 - Terceira Parte: A Cidadela Abandonada 05 - Mapa 06 - Quarta Parte: Dentro do Templo 07 - Concluindo www.lojaderpg.com.br www.operacultural.blogspot.com O grupo é contratado para navegar em busca do navio “estrela do poente”, um navio de pesquisas que desapareceu a cerca de uma semana ao norte da costa depois de uma tempestade. O objetivo do grupo é encontrar e salvar Alexia Silverhand, alquimista elfa, filha de Demetrius Silverhand, também alquimista elfo que contratou os personagens. Pela missão o grupo recebe antecipadamente 300 moedas de ouro e se trouxerem a elfa de volta cada um deles receberá uma poção de ressuscitar (revive e restaura totalmente os pvs de um morto). Os personagens partem no barco da capitã Eleanor Duskas, uma pirata humana que deve favores ao alquimista. Reservada e atenta, Eleanor seguirá os mapas náuticos com exatidão até que os personagens chegam aos destroços do “estrela do poente”. A tempestade parece ter jogado o barco contra uma enseada de rochas e corais. O navio foi partido ao meio e encalhou ali. Dúzias de gaivotas voam em torno do navio, grasnando. Só é possível chegar até lá de bote. Os personagens atracam o bote nas rochas e sobem pela escada até o convés do navio. A desolação é total: corpos de marujos mortos e apodrecidos por todos os lados. Assim que sobem ao convés os personagens são atacados por 2d4 zumbis (use o zumbi descrito na pág. 145 do Livro de Monstros do RPG Quest). A carga do navio esta toda molhada e espalhada, completamente estragada pela água do mar. Um personagem que faça um teste de Percepção (dif. 8) pode encontrar um dos tesouros abaixo (role 1d6): 1–Umaluneta; 2 – Uma adaga de prata; 3 – Um sabre mágico (+1 no ataque e no dano); 4 – Um pergaminho com a magia “Patas de Aranha”; 5 – Um conjunto de 20 flechas de gelo místico (causam +1 ponto de dano por frio); 6 – Um anel de armadura (aumenta a defesa do personagem em +2). Quando chegam a cabine do capitão os personagens encontram o que parece ter sido os restos de uma enfermaria improvisada. Bandagens sujas de sangue e vários vidros de remédios vazios estão espalhados pelo chão. Numa mesa é possível ver um uma carta. Leia em voz alta: “A tempestade nos destruiu. O navio não vai resistir nestes rochedos por muito tempo e o número de mortos não para de crescer. A minha única opção é levar os sobreviventes: eu, mais três marujos e a elfa num bote salva–vidas. Vimos uma ilha ao norte daqui. Lá estaremos seguros, assim espero eu. Que Netuno nos proteja. - A. J. Sammalian – capitão do Estrela do Poente. Sumário Primeira Parte A Viagem 2 Sabe.... ...hunf... Demetrius é umaa boa pessoa Sim Capitã 3 A ilha citada pelo capitão Sammalian não esta em qualquer mapa náutico que os personagens possuam. Mas, depois de um dia de viagem eis que ela surge no horizonte. Não parece ser muito grande, com no máximo 15 quilômetros de uma ponta a outra. Vegetação fechada e tropical. O bote salva vidas pode ser encontrado, velas arriadas, numa praia ao sul da ilha. Não há ninguém a bordo. Os personagens podem tentar rastrear a tripulação do bote. Peça um teste de Rastreio (dif. 10). Um sucesso levará os personagens para a parte 3, a cidadela abandonada. Um fracasso os fará ficar andando em círculos pela mata. Sempre que eles errarem no teste faça com que sejam atacados por uma destas criaturas (role 2d6): 2 – Sapo Verde (x1, p. 125, GdM) 3 – Tartaruga Afrikana (x3, p. 129, GdM) 4 – Lesma gigante (x1, p. 93, GdM) 5 – Tigre (x1, p. 130, GdM) 6 – Homem lagarto (Tokage x3, p. 131, GdM) 7 – Homens sapo (Bullywug, x3, p. 21, GdM) 8 – Kobolds (1d6, p. 89, GdM) 9 – Trogloditas (1d3, p. 133, GdM) 10 – Gorilas (x2, p. 71, GdM) 11 – Serpente constritora (x1, p. 126, GdM) 12 – Esqueletos (1d3, p. 61, GdM). Se os personagens interrogarem um dos sobreviventes do ataque dos Homens sapo, homens lagarto, kobolds, ou trogloditas, vão saber que os sobreviventes do barco rumaram para oeste, para a cidadela abandonada. Esta pequena vila em ruínas se estende num círculo de quase 1700 metros de diâmetro. As casas estão todas semi-destruídas a muito tempo, cobertas com mato, grama, musgo, e plantas trepadeiras. Nenhuma delas tem paredes inteiras ou que ofereçam obstáculo mais alto que um metro e meio de altura. No centro da vila está um templo. Ele parece ser feito de um material completamente diferente de qualquer formação rochosa que vocês já tenham visto na ilha. O templo resplandece num brilho pálido e nenhuma planta ou animal parece atrever-se a chegar a menos de 1 metro de suas paredes. Todos os personagens sentem-se incomodados e quaisquer animais que eles tenham trazido simplesmente recusam-se a dar um passo em direção ao templo. Logo ao lado da sua entrada principal é possível ver, numa área sem grama, três barracas improvisadas e restos de uma fogueira. Olhando de perto é possível perceber que duas das três barracas estão parcialmente esmagadas e num dos cantos é possível ver os restos mortais de um homem que também parece ter sido esmagado. Logo os personagens descobrem o porque: duas enormes estátuas gigantes de bronze, representando antigos guerreiros de Neokosmos, saem de seus pedestais e começam a atacar. Eles usam seus enormes punhos para tentar esmagar os personagens – como fizeram com o marujo. As estátuas não emitem nenhum som. Estes são Golens de Metal, conformes descritos na pág. 70 do GdM, só que ao invés de usarem espadas, usam seus punhos, causando 1d6+3 pontos de dano. Os golens são lentos e não avançam para dentro do templo. A Ilha Segunda Parte Terceira Parte A cidadela abandonada 4 5 Se os personagens não derrotarem os golens, o único lugar seguro para que possam ir é o interior do templo. Os golens não os seguirão para lá. Mas isso não indica que o templo está livre de perigos. Existem 1d3+1 zumbis de marujos rondando pelos corredores do templo. Use o zumbi descrito na pág. 145 do Livro de Monstros do RPG Quest como base e coloque como se estivessem armados com sabres. 1. Entrada: Um par de portas de pedra, abertas, guarda a entrada do templo. Existem em cada porta de pedra o que parece ser um olho entalhado. Esta parte da passagem ao grande salão. 2. O Grande Salão: Os personagens podem ver um largo salão, sustentado por grossos pilares. Entretanto eles não conseguem ver o salão inteiro por causa da falta de iluminação natural. 3. Mais adiante, no Grande Salão: Munidos de tochas ou de alguma outra fonte de luz os personagens podem ver o resto do salão. Os pilares desta parte são mais trabalhados que os da entrada. Em cada um deles estar entalhado pelo menos uma centena de faces humanas. Mais adiante o grupo pode ver um altar de pedra, rodeado por quatro pequenas fontes que vertem água sem parar. A água é pura e fria. 4. Armadilha das lanças: qualquer pessoa que passar por esta parte do crredor sem estar procurando armadilhas terá uma chance de (2 em 1d6) de ativar uma armadilha de lanças. As lanças surgem da parede e perfuram qualquer pessoa na área. A armadilha ataca com +5 e causa um dano de 2d6. Depois de duas rodadas ela é rearmada por um mecanismo interno. 5. Estante com livros. Aqui existem uma dezena de livros escrita em grego clássico. Atras de um deles é possível encontrar uma alavanca que abre a passagem secreta para a área 9. 6. Armadilha do fosso com lanças: Coberta por uma ilusão mágica este fosse tem 1 metro de comprimento por 3 metros de largura e 4,5 metros de profundidade. Lá embaixo existem um conjunto de lanças pronto para perfurar cada um que cai lá. Um teste bem sucedido de acrobacia ou escalada (Dif. 7) evita a queda mortal.A armadilha causa 3d6 pontos de dano. A ilusão do piso falso não pode ser anulada. 7. Outra estante de livros. Sentado num canto, com uma pistola nas mãos e um livro na outra está o cadáver do capitão. O seu livro é o diário de bordo do navio. Nele pode-se ler: “O ataque das estátuas de bronze foi devastador. Mataram Smith que era o vigia da noite com apenas um golpe. Corremos para o templo. Aqui ficamos sem comida, mas não sem água e começamos a explora-lo em busca de uma saída. Achamos uma passagem secreta por trás do altar (ativada atras da estante do corredor esquerdo) e a elfa e Timmy (o grumete) desceram por ela. Foi então que um dos marujos enlouqueceu e começou a nos atacar. Quase não escapei. O maldito esta no fundo do fosso de lanças, apodrecendo. Mas logo vou me juntar a ele no outro mundo, seja de fome ou pelo ferimento que ele me causou”. Não existe mais nada de útil no diário. 8. Altar: Uma enorme mesa de pedra, cercada por quatro fontes que vertem água o tempo inteiro. Por trás dela existe uma parede de rocha sólida e encravada com um sacerdote de Neokosmos colocando uma máscara. 9. Porta secreta: Se os perosnagens puxarem a alavanca do corredor da esquerda esta porta irá se abrir. Se os jogadores tentarem arrombar a porta a força isso vai levar algum tempo. A porta tem 40 pvs e IP 5. Esta porta leva a uma pequena sala com uma escada de pedra descendo em direção as trevas, por cerca de 10 metros. 10. Sala secreta: Nesta pequena sala é possível ver um segundo altar de pedra. Sobre ele uma máscara. Num canto existe o cadáver de um marujo e no outro existe o corpo de uma elfa. Na frente dela existe uma série de garrfas, frascos e ingredientes alquímicos. Ela parece ter preparado e bebido uma poção, dias atras. Perto dela existe um lampião, apagado com uma pequena mensagem sob ele: “não sei se preparei a poção com todo o cuidado que deveria, por causa da fome e da sede, mas é minha última esperança. Se tudo der certo ela me manterá em animação suspensa por mais duas semanas - e até este prazo espero ser resgatada”. Se os personagens colocarem a máscara serão capazes de ver tudo o que os golens lá fora Quarta Parte Dentro do templo 6 vêem e será capaz de dar-lhes ordens. Os golens não conseguem nem entrar no templo e nem sair da cidadela. Fora isso ela não tem nenhuma função. Se os golens tiverem sido destruídos em combate eles estarão completamente regenerados quando o personagem pegar a máscara ou a elfa. Uma vez que levem Alexia Silverhand para seu pai, os personagens recebem a recompensa prometida. Podem também anotar em suas fichas os nomes dos seguintes contatos: Alquimista Alquimista Capitã Pirata. Novos Itens: : feita com penas da ave fênix e com uma rara variedade de ervas curativas esta poção deve ser administrada em qualquer pessoa que não tenha se tornado morto-vivo e que esteja morta a no máximo um ano e um dia. Para fazer a poção é preciso ter pelo menos Alquimia +10 (fenomenal). Seu preço de mercado é de 2500 moedas de ouro por garrafinha. Alexia Silverhand: Demetrius Silverhand: Eleanor Duskas: Poção da Ressureição Concluindo 7 A Ilha dos Mortos A Ilha dos Mortos Embarque nesta excelente aventura escrita por Valberto Filho (Mítica Daemon), junte -se à capitã Eleanor e desbrave os mares em busca da filha desparecida de umAlquimista!!! Para se jogar esta aventura é preciso do Módulo Básico e o Guia de Monstros do Rpg Quest, ambos encontrados na Loja de Rpg (www.lojaderpg.com.br). Aventura Padrão (200 XP)
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