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Projeto - Atividades lúdicas para o processo ensino aprendizagem - Final

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2
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ
CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA - CCT
LICENCIATURA PLENA EM MATEMÁTICA
ELANDIA DE OLIVEIRA MONTEIRO
AS ATIIVDADES LÚDICAS PARA O PROCESSO NO ENSINO APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
FORTALEZA - CEARÁ
2020
ELANDIA DE OLIVEIRA MONTEIRO
AS ATIIVDADES LÚDICAS PARA O PROCESSO NO ENSINO APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Licenciatura Plena em Matemática do Centro de Ciência e Tecnologia da Universidade Estadual do Ceará, como requisito parcial para à obtenção do grau de licenciado em matemática.
Orientador: Miron Menezes Coutinho
FORTALEZA - CEARÁ
2020
1. INTRODUÇÃO
1.1. CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA
	Os resultados observados sobre a educação brasileira em exames e provas nacionais e internacionais tem mostrado que o aprendizado da matemática em nosso país vive um momento de verdadeiro fracasso. Como exemplo, o relatório de 2016 da organização “Todos pela educação”, demonstrou que ao final do ensino médio apenas 7,3% dos alunos conseguem atingir níveis aceitáveis de aprendizagem. Quando o estudo é direcionado para os alunos da educação pública, esse resultado despenca para 3,6%, quase a metade. Esses dados demonstram o que se sabe a muito tempo, que há uma grande deficiência, para não dizer de fracasso mesmo, da educação da matemática na educação pública do país. Dessa forma, muitos estudos procuram investigar os possíveis caminhos que podem ser trilhados visando uma melhoria no ensino aprendizagem da matemática e, consequentemente, nos resultados dos exames e avaliações.
1.2. TRAJETÓRIA ACADÊMICA
	Meu nome é Elandia de Oliveira Monteiro, tenho 21 anos, dei início aos meus estudos com 6 anos de idade na Escola E. E. I. Lourenço Marques de Mesquita, na zona rural da cidade de Pedra Branca, devido ser da zona rural, tive bastante dificuldade para ir à escola, porque não havia transporte escolar que fosse buscar onde morava. Acordava as 5 horas da manhã e saia por volta das 5:40, para assim, chegar na escola as 7 horas da manhã. Apesar dessas dificuldades, sempre acreditei que tudo melhoraria e sempre fui uma aluna dedicada, estudiosa e responsável, não gostava de faltar as aulas. Já em 2010 foi disponibilizado um carro para nos buscar na zona rural, mas a essa altura faltava apenas 3 anos para concluir o ensino fundamental.
	Comecei o Ensino Médio em 2014 na escola E. E. M. Elza Gomes Martins, que é na sede, na cidade de Pedra Branca, fui, então, morar na cidade com minha tia, ampliando os acessos e facilitando minha presença na escola por ficar mais próximo a mesma. Com a proximidade meu rendimento escolar melhorou bastante, fui destaque com a melhor nota e a melhor aluna da sala. Ao chegar no 2º anos do Ensino Médio ganhei uma bolsa do Pronatec de 1 ano e 4 meses, no qual estudava pela manhã e durante a noite fazia um curso que ganhei, de segunda a sexta.
	Quando estava concluindo o Ensino Médio me inscrevi na CNH estudantil, por meio da qual hoje sou habilitada e também foi onde veio um vestibular da Universidade Estadual do Ceará, que abriu um polo na cidade. Assim, pude vislumbrar essa oportunidade em minha vida. Dentre os quatro cursos que abriram, computação, geografia, História e matemática, tive maior identificação com o curso de matemática. Está sendo minha primeira graduação, e hoje em dia trabalho em uma escola dando aulas de reforço de matemática, buscando a cada dia novas realizações e alçar voos cada vez mais altos.
1.3. JUSTIFICATIVA
	Não podemos negar, de fato, a matemática é uma área de conhecimento que possui, por vezes, um elevado grau de complexidade. Mas desinteressante ou chata, nunca! Ao contrário, a partir do momento que conseguimos compreender como a matemática nos cerca, estando presente em todos os processos do dia a dia e que sequer conseguiríamos ler um texto sem o seu auxílio. Dessa forma, entendemos que não há como resistir à sua importância, necessidade e beleza. Entretanto, conseguir que os alunos tenham essa mesma percepção é algo bastante difícil, visto que, nem sempre as condições são as mais favoráveis, seja pela falta de material adequado, seja pela quantidade de alunos em sala de aula, e tantos outros fatores que dificultam a atuação diária de professores por todo o Brasil. Diante desse contexto percebermos a necessidade em compreender a importância que as atividades lúdicas adquirem no processo de ensino aprendizagem da matemática que seja dinâmico, inspirador e criativo.
1.4. PROBLEMÁTICA
	Nas últimas avaliações nacionais, os alunos tem acumulado um percentual de rendimento em matemática muito baixo daquilo que poderíamos considerar como razoável. Observa-se, além disso, que à medida que o aluno vai avançando nas séries escolares, esse desempenho vai diminuindo. Não apenas o desempenho, mas também o interesse pela disciplina matemática também diminui. Consequentemente, tem sido comum ouvir relatos dos alunos sobre suas dificuldades e desinteresse, afirmando que a matemática é uma disciplina difícil, chata e que não lhes traz maior interesse. Nessa perspectiva, se tornou motivo de interesse procurar formas de produzir maior dinâmica às aulas, dinâmica essa que seria traduzida como maior significado e como efeito, aprendizagem.
1.5. PROBLEMA-QUESTÃO
Qual a importância das atividades lúdicas para o processo no ensino aprendizagem da matemática?
1.6. OBJETIVOS
1.6.1. Objetivos específicos
· Destacar o lúdico no processo de ensino aprendizagem;
· Identificar o tema da ludicidade nos Parâmetros curriculares da educação nacional;
· Refletir sobre a importância das atividades lúdicas para o processo no ensino aprendizagem da matemática.	
1.6.2. Objetivo Geral
	Compreender a importância das atividades lúdicas para o processo no ensino aprendizagem da matemática.
1.7. RESUMO DAS SEÇÕES
	O trabalho de Conclusão de Curso será segmentado em 5 seções:
INTRODUÇÃO: apresentaremos a contextualização e a problemática em torno do tema, a justificativa pela escolha, bem como os objetivos que se pretende alcançar na pesquisa.
CAPÍTULO 1: apresentaremos conceitos e características das atividades lúdicas no que se refere ao desenvolvimento e bem estar do ser-humano.
CAPÍTULO 2: faremos um breve resumo sobre a ludicidade nos parâmetros curriculares da educação nacional, no pacto nacional pela alfabetização na idade certa e na base nacional comum curricular.
CAPÍTULO 3: apresentaremos os pressupostos teóricos que fundamental a utilização dos recursos lúdicos como instrumento para o processo no ensino aprendizagem da matemática.
CONSIDERAÇÕES: Apresentaremos nossa reflexão, longe de ser conclusiva, daquilo que foi compreendido na pesquisa e comtemplaremos os desafios para pesquisas posteriores.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1. O CONCEITO DE LÚDICO
	O termo “lúdico” é proveniente da palavra latina “ludus”, que significa “jogo”, ou seja, na sua raiz etimológica[footnoteRef:1], o lúdico está circunscrito apenas ao brincar, ao jogar, ao momento da ação espontânea. Em decorrência dos estudos psicológicos o lúdico foi reconhecido como uma característica psicofisiológica do ser humano. Assim, o lúdico ganhou novos sentidos que foram além da simples brincadeira espontânea. (ALMEIDA, 2009). [1: Etimologia é a parte da gramática que estuda a história das palavras e busca explicar o significado de palavras por meio dos elementos que as constituem. Em síntese é o estudo da composição dos vocabulários e das regras de sua evolução histórica.] 
	Dessa forma, todas as fases da vida humana apresentam características e valores que apontam para o lúdico. Neves (2005) explica que a finalidade do lúdica é principalmente pedagógica na infância e na adolescência. Muitas crianças e, até mesmo jovens, não se sentem motivados a ir à escola, pois na maioria das vezes, o processo de ensino-aprendizado não é realizado de forma lúdica, em consequência, não é prazerosa.
	De acordo com Piaget (1978), o lúdico é de extrema importância para o desenvolvimento da criança. Assim,o jogo expressa uma forma de interação de equilibração com o mundo. A criança precisa brincar para crescer.
	Segundo Didonet (2001, p. 11-19)
É uma verdade que o brinquedo é apenas um suporte do jogo, do brincar, e que possível brincar com a imaginação. Mas é verdade, também, que sem brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade lúdica, porque é ele que permite simular situações [...] se criança gosta de brincar, gosta também de brinquedo. Porque as duas coisas estão intrinsecamente ligadas.
	Nesse sentido, Didonet (2001) entende que é preciso que um adulto passe para a criança as informações necessárias sobre a importância e o significado do brinquedo para o seu desenvolvimento físico, afetivo, cognitivo e social.
	Assim, o lúdico torna possível compreender as relações da criança com o mundo externo e a influência deste na formação de sua personalidade. Em perspectiva pedagógica, as atividades lúdicas permitem que a criança forme conceitos, selecione ideias, integre percepções, estabeleça relações lógicas e promova a socialização.
	O lúdico, enquanto atividade pedagógica possui um grande valor educacional intrínseco. Assim, Nunes (2011) descreve os motivos pelos quais a atividade lúdica é escolhida e utilizada como recurso pedagógico no processo de ensino aprendizagem.
	Em primeiro lugar, as atividades lúdicas são um impulso natural da criança, desta forma, há um sentimento de prazer e satisfação, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica.
	Outra razão é que o lúdico tem por características o prazer e o esforço espontâneo. Nunes (2011) explica que o lúdico é prazeroso por absorver o indivíduo de forma total e intensa, produzindo uma sensação de entusiasmo. Com efeito, é devido esta característica de envolvimento emocional que torna a atividade lúdica um bom instrumento motivacional, capaz de produzir um estado de euforia e vibração. Assim, a ludicidade tem potencial para canalizar as energias no sentido de um esforço integral para realização dos objetivos pedagógicos.
	Por fim, Nunes (2011) mostra que as atividades lúdicas estimulam esquemas mentais. Dessa forma, a ludicidade, por se destacar como atividade física e mental, ativa as operações mentais e as funções psiconeurológicas, estimulando a produção do pensamento.
	Nunes (2011) ainda mostra a diferença entre uma atividade lúdica com fins pedagógicos de uma atividade lúdica que visa o entretenimento. A primeira busca estimular a construção de novos conhecimentos e despertar o desenvolvimento de habilidades operatórias, isto é, habilidades que desenvolvam a capacidade cognitiva e que possa possibilitar a compreensão e intervenção do sujeito nos fenômenos sociais e culturais.
	Por fim, a aplicação das atividades lúdicas no processo de ensino aprendizagem proporciona as crianças a capacidade de estabelecer relações cognitivas a partir das experiências vivenciadas e, bem como, amplia a capacidade de relacioná-las as demais produções culturais e simbólicas conforme procedimentos metodológicos compatíveis com essa prática.
2.2. LUDICIDADE NA LEGISLAÇÃO EDUCACIONAL
	O assunto das atividades lúdicas no processo de ensino aprendizagem tem marcado presença em documentos de referência no que diz respeito a uma educação de qualidade nos ensinos fundamental e médio. O presente capítulo terá como objetivo demonstrar como a ludicidade no ensino da matemática está presente nos parâmetros curriculares nacionais, no pacto nacional pela alfabetização na idade certa e, bem como, na base nacional comum curricular.
2.2.1. LUDICIDADE NOS PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS
	Os parâmetros curriculares nacionais, do terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental, no volume que trata da matemática, há um capítulo intitulado “O recurso aos jogos. Diante dos diversos modos de se ensinar matemática, o uso dos jogos é descrito como “recursos que podem fornecer os contextos dos problemas, como também os instrumentos para a construção das estratégias de resolução” (BRASIL, 1998, p. 42)
	Dessa forma, a aplicação dos jogos no processo de ensino aprendizagem se caracteriza como “uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções”. (BRASIL, 1998, p. 46)
	Dentre os inúmeros fatores benéficos que o uso dos jogos apresenta, os parâmetros curriculares nacionais ressaltam: 1) O planejamento de ações, pois os jogos exigem soluções imediatas; 2) Possibilidade de uma melhor aceitação do aluno diante de um erro; 3) proporciona o exercício a organização do pensamento e a lógica; e 4) Estimula o desenvolvimento das competências matemáticas.
Além disso, “a participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional e social para a criança, e um estímulo para o desenvolvimento do seu raciocínio lógico”. (BRASIL, 1998, p. 47).
	Dessa forma, compreende-se que através dos jogos, as crianças aprendem a pensar através do simbolismo, organizando pensamentos por meio de analogias. Ao utilizar a imaginação na construção das analogias as crianças passam a ser produtoras da linguagem e criando convenções capacitam-se a entender regras e dar explicações.
2.2.1. LUDICIDADE NO PACTO NACIONAL PELA ALFABETIZAÇÃO NA IDADE CERTA
	O pacto nacional pela alfabetização na idade certa, possui um volume de 72 páginas com o título “jogos na alfabetização Matemática”. Este rico material apresenta os jogos em sala de aula como uma ferramenta que ultrapassa a simples brincadeira, ao contrário, trata-se de um recurso que visa o auxílio do aluno na compreensão dos conceitos matemáticos. O material é direcionado aos professores e apresenta sugestões de uso de diversos jogos matemáticos que podem ser aplicados na alfabetização, mas que, com criatividade, podem ser ajustados para o uso em qualquer nível de ensino.
	Logo no início o material busca explicar a relevância dos jogos no ensino da matemática:
O jogo pode propiciar a construção de conhecimentos novos, um aprofundamento do que foi trabalhado ou ainda, a revisão de conceitos já aprendidos, servindo como um momento de avaliação processual e de autoavaliação pelo aluno. Trabalhando de forma adequada, além dos conceitos, o jogo possibilita aos alunos desenvolver a capacidade de organização, análise, reflexão e argumentação, uma série de atitudes como aprender a ganhar e a lidar com o perder, aprender a trabalhar em equipe, respeitar regras, entre outras. (BRASIL, 2014, p. 5)
	Observa-se que a atuação do professor na aplicação dos jogos em sala de aula precisa ter uma intencionalidade pedagógica, caso contrário, corre-se o risco de não se explorar todas as potencialidades do aluno para o aprendizado. Neste sentido, é essencial que o professor atue como mediador das atividades lúdicas.
Diante disso, é preciso ter consciência de que 
Não podemos exigir silencia quando estamos trabalhando em grupos, bem como não é possível que uma aula expositiva seja desenvolvida com todos falando ao mesmo tempo. Ao utilizar os jogos na sala de aula, não é possível exigir silêncio, sobretudo quando trabalhamos com crianças. Muita conversa, risadas, gargalhadas, pequenas divergências e até gritos eufóricos, decorrentes da própria atividade do jogo, fazem parte da aula e deve, ser compreendidos como parte importante do aprendizado naquele momento.
	
	O pacto nacional pela alfabetização na idade certa ainda procura trazer reflexões sobre práticas de educação inclusiva e, bem como, sobre a adaptação dos jogos para os alunos com deficiências. 
2.2.3. LUDICIDADE NA BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR
	Ao tratar sobre o ensino fundamental, a Basa nacional comum curricular já traz reflexões sobre as situações lúdicas de aprendizagem:
A BNCC do Ensino Fundamental – Anos Iniciais, ao valorizar as situações lúdicas de aprendizagem, apontam para a necessária articulação com as experiências vivenciadas na Educação Infantil. Tal articulação precisa prever tanto a progressiva sistematização dessas experiências quantoo desenvolvimento, pelos alunos, de novas formas de relação com o mundo, novas possibilidades de ler e formular hipóteses sobre os fenômenos, de testá-las, de refutá-las, de elaborar conclusões, em uma atitude ativa na construção de conhecimentos. (BRASIL, 2017, p. 57-58)
	A BNCC reconhece que os jogos, assim, como outros recursos didáticos, possuem “um papel essencial para compreensão e utilização das noções matemáticas”, ressaltando que “esses materiais precisam estar integrados a situações que levem à reflexão e à sistematização, para que se inicie um processo de formalização”. (BRASIL, 2017, p. 276).
	Dessa forma, as atividades lúdicas são mencionadas pela BNCC, dentre as habilidades de código EF01MA04: “Contar a quantidade de objetos de coleções até 100 unidades e apresentar o resultado por registros verbais e simbólico, em situações de seu interesse, como jogos, brincadeiras, materiais da sala de aula, entre outros”. Entende-se que as atividades lúdicas aplicadas no processo ensino aprendizagem da matemática tem por finalidade “despertar interesse e representar um contexto significativo para aprender e ensinar matemática”. Por fim, chama atenção que “esses recursos e materiais precisam estar integrados a situações que propiciem a reflexão, contribuindo para a sistematização e a formalização dos conceitos matemáticos”. (BRASIL, 2017, p. 279).
2.3. A IMPORTÂNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
	Já observamos que, quando nos referimos a atividades lúdicas no processo de ensino aprendizagem, aquela mais evidente são os jogos. Com efeito o ser humano gosta de realizar atividade descontraídas, brincar e jogar. Os jogos possuem uma característica dinâmica e que possibilita interação entre os participantes e, consequentemente, possibilita a troca de experiências, facilitando a criação de relações interpessoais.
As atividades lúdicas são inerentes ao ser humano. Cada grupo étnico apresenta sua forma particular de ludicidade, seno que o jogo se apresenta como um objeto cultural. Por isso, encontramos uma variedade infinita de jogos, nas diferentes culturas e em qualquer momento histórico. A necessidade do Homem em desenvolver as atividades lúdicas, ou seja, atividades cujo fim seja o prazer que a própria atividade pode oferecer determina a criação de diferentes jogos e brincadeiras. Esta necessidade não é minimizada ou modificada em função da idade do indivíduo. Exercer as atividades lúdicas representa uma necessidade para as pessoas em qualquer momento de suas vidas. Se observarmos nossas atividades diárias, identificamos várias atividades lúdicas sendo realizadas. (GRANDO, 2000, p. 1).
	Assim como Grando, Vygotsky procurou compreender a influência das atividades lúdicas no desenvolvimento cognitivo. Para ele, os brinquedos são importantes fontes de aprendizado. Podemos de modo semelhante pensar nos jogos matemáticos como objetos de brincar, são, então, verdadeiras atividades lúdicas. Como já apontamos, os jogos matemáticos podem ser utilizados como ferramentas no aprendizado de matemática, pois facilitam a compreensão de seus conteúdos. A supervisão do professor conduz os alunos na formação de um ambiente saudável e interativo, possibilitando a troca de experiências e aprendizados.
	Nesta perspectiva, Rego (1995, p. 80), irá afirmar que o brinquedo para Vygotsky é “uma importante fonte de promoção de desenvolvimento”. Desta forma, o ato de brincar deve ser uma constante no fazer pedagógico como um recurso de ensino-aprendizagem. Muniz (2001, p. 4) irá complementar essa reflexão, ao afirmar que “se procurarmos na vida da criança fora da escola, nos espaços onde a aprendizagem matemática é mais evidenciada, nós devemos considerar o comércio, as brincadeira e os jogos como realidade da vida infantil que favorecem a construção do conhecimento matemático”.
	Ao consultar as bibliotecas e livrarias é possível observar que os jogos de matemática encontram grande espaço e são temas de pesquisa que não desaparecem. Uma breve consulta em sites da internet sobre jogos de matemática, uma grande variedade de resultados aparecerá suprindo as necessidades de profissionais e curiosos.
	As atividades lúdicas intrinsecamente trazem a capacidade para o desenvolvimento de estratégias, para a reflexão e o raciocínio lógico tão preciosos para a matemática. Assim, a mediação do professor e a motivação característica que as atividades lúdicas produzem, o aluno consegue desenvolver as suas capacidades de argumentação, discordando ou concordando com os posicionamentos defendidos pelos seus colegas. Desenvolver tais habilidades, certamente, produz positivo impacto na autoestima e na autoconfiança do aluno.
	Sabe-se que produzir motivação nos estudantes para o estudo da matemática é por vezes uma tarefa árdua. A matemática é com frequência associada com a simples memorização de fórmulas e algoritmos e com a resolução de cálculos de forma repetitiva, enfadonha, ou seja, sem nenhum atrativo para os alunos, uma vez que, no pior dos casos, nem conseguem compreender o que estão estudando, nem para que estudam.
	Torna-se de extrema importância um esforço pedagógico que traga aos alunos modos de perceber a matemática em seu dia a dia, como por exemplo, o encantamento proveniente da observação dos padrões matemáticos na natureza. Assim, o aluno percebe a relação de seus estudos na sala de aula e na sua vivência prática, tal atitude simples, pode ser o propulsor que faça renascer o entusiasmo pelo aprendizado da matemática.	
	As atividades lúdicas desenvolvidas em grupo proporcionam ao aluno a oportunidade de argumentar, criar hipóteses e criar suas próprias justificativas pelos caminhos por eles trilhados. A antiga ideia de que a matemática serve apenas para resolver contas é substituída por um campo de conhecimento por meio do qual o aluno se apropria de uma nova linguagem oral e escrita.
	Assim, as atividades lúdicas, potencializadas pela interação entre os alunos permite o rompimento dos estereótipos. A atividade lúdica é, em si mesma, dinâmica, prazerosa, faz barulho, vibração e, até mesmo uma “bagunça organizada”, ou seja, dá trabalho, mas obtém resultados que fazem o trabalho valer a pena.
	Entretanto, essas dificuldades são, muitas vezes utilizadas pelos professores que se negam a experimentar os caminhos da ludicidade. Para esses professores, estas atividades não passam de brincadeiras sem resultados pedagógicos e sem objetivos e que por isso, estaria em total oposição a matemática. Infelizmente não compreendem que esta atitude afasta e amedronta os alunos.
	Diferente de tais oposições, Smole, Diniz e Milani (2007, p. 9) afirmam que:
O trabalho com jogos nas aulas de matemática, quando bem planejado e orientado auxilia o desenvolvimento de habilidade como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização, as quais estão estreitamento relacionadas ao assim chamado raciocínio lógico. As habilidades desenvolvem-se porque, ao jogar, os alunos têm a oportunidade de resolver problemas, investigar e descobrir a melhor jogada; refletir e analisar as regras, estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos. Podemos dizer que o jogo possibilita uma situação de prazer e aprendizagem significativa nas aulas de matemática. Além disso, o trabalho com jogos é um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocínio e de interação entre os alunos, uma vez que durante um jogo cada jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros, defender pontos de vista e aprender a ser crítico e confiante em si mesmo.
	De modo semelhante, Kishimoto (2010, p. 95) nos explica que:
O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para aos conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos.Dessa forma, o que se deseja é a introdução de atividades lúdicas nas aulas de matemática com o objetivo de produzir uma facilitação no processo de ensino-aprendizagem através de um novo encantamento dos estudantes pela disciplina. A ludicidade, então, é um poderoso recurso que auxilia a desenvolver e a educar “de forma prazerosa e criativa. Seu uso com fins pedagógicos nos conduz para a importância da utilização desse instrumento nas situações de ensino e aprendizagem e de desenvolvimento infantil” (SPADA, 2009, p. 37).
	E nessa perspectiva Kishimoto complementa:
Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. Desde que mantidas as condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar, o educador está potencializando as situações de aprendizagem. Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino e aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora. (KISHIMOTO, 2010, p. 37)
A atividade lúdica permite que o aluno tenha uma experiência de aprendizagem num ambiente mais descontraído, que provoca divertimento e prazer. Por isso, o professor deve fazer um detalhado planejamento acerca dos objetivos que deseja alcançar, de forma a permitir a correta escolha da atividade a ser executada. Encaixar a atividade lúdica com o conteúdo matemático a ser ensinado é tarefa para o planejamento que se exige de todo professor, ainda que por vezes a utilizemos apenas como introdução ao conteúdo a ser estudado pelos alunos.
Assim é comum a adequação de jogos tradicionais a assunto que se pretende ensinar. Por isso temos uma infinidade de jogos do tipo de bingos matemáticos, dominós matemáticos, dentre outros. Como suas regras são compreendidas por todos a sua aplicação em sala de aula é facilitada. Além disso, outras adaptações podem ser feitas. Para Muniz, a aplicação de atividade lúdicas no processo de ensino aprendizagem é um exercício de pura reflexão.
Esses jogos, embora ainda pouco conhecidos quando comparados aos jogos adaptados, são considerados altamente criativos por terem uma estreita ligação com a matemática, embora não estejam vinculados necessariamente a um conteúdo matemático, a atividade é ligada por competências transversais ao processo de matematização. São denominados Jogos de Reflexão Pura. (MUNIZ, 2001, p. 4).
	Portanto, não independente de qual seja o caminho a trilhar (jogos, teatro, música, desenho, observação e estudo de obras de arte, desafios, brincadeiras e outros), o objetivo que se deseja alcançar é compreender a importância das atividades lúdicas como uma prática viável a ser aplicada em salas de aula de matemática, proporcionando assim, um maior interesse e aprendizado pela disciplina e, bem como, maior motivação no estudo. Neste sentido, acreditamos que o uso da ludicidade como atividade pedagógica é capaz de ajudar a mudar o perfil de fracasso que se delineia nos resultados dos exames nacionais de matemática.
3. METODOLOGIA
Um método de pesquisa, segundo Galliano (1986, p. 6) se trata de um conjunto de passos que são ordenados como um caminho para a realização de investigações sobre um determinado objeto e, visando alcançar um determinado fim.
O presente estudo terá como metodologia a pesquisa bibliográfica que, segundo Prestes (2014, p. 30) é “aquela que se efetiva tentando resolver um problema ou adquirir conhecimentos a partir do emprego de informações provenientes de material gráfico, sonoro ou informatizado”.
Assim, será realizado consultas nos repositórios institucionais de universidades, bem como das revistas acadêmicas e bases acadêmicas de dados como o scielo, priorizando as pesquisas realizadas entre os anos 2000 a 2020 que tratem do processo de ensino aprendizagem de matemática, especialmente, as que tenham como porto de partida as atividades lúdicas e sua importância para o ensino da matemática.
4. CRONOGRAMA DO TCC
	Atividade
	Mai
	Jun
	Jul
	Ago
	Set
	Out
	Nov
	Dez
	Construção e entrega do Projeto
	X
	X
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	Elaboração da Monografia
	 
	 
	X
	X
	X
	X
	 
	 
	Entrega da Monografia
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	X
	 
	Apresentação da Monografia
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	X
	 
	Entrega da Monografia corrigida
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	 
	X
BIBLIOGRAFIA
ALMEIDA, A. Recreação como instrumento pedagógico. Cooperativa do fitness, jan. 2009. Disponível em: <http://www.cdof.com.br/recrea22.htm>. Acesso em: 02 abr. 2020.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Base nacional comum curricular. Brasília: MEC/SEB, 2017.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998.
BRASIL. Secretaria de Educação Básica. Diretório de Apoio à Gestão Educacional. Pacto nacional pela alfabetização na idade certa: jogos na alfabetização matemática. Brasília: MEC/SEB, 2014.
DIDONET, V. Educação infantil: a creche, um bom começo. Revista Em Aberto. Brasília, v. 18, n. 73, p. 11-19, jul. 2001.
GALLIANO, A. G. O método científico: teoria e prática. São Paulo: Harbras, 1986.
GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. 224 f. Tese (Doutorado em Educação) – Faculdade de Educação. Universidade de Campinas, Campinas, SP, 2000.
KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 13 ed. São Paulo: Cortez, 2010.
MUNIZ, C. Educação e linguagem matemática. Curso de pedagogia para professores em exercício no início da escolarização. FE-UnB, 2001.
NEVES, C. J. B. L. O. R. O lúdico nas interfaces das relações educativas, Revista de pedagogia, Universidade de Brasília. Brasília, v. 6, n. 12, 2005.
NUNES, A. R. S. C. de A. O lúdico na aquisição da segunda língua. Benedito ETP, 2011. Disponível em: <http://beneditoetp.blogspot.com/2011/02/o-ludico-na-aquisicao-da-segunda-lingua.html>. acesso em: 02 abr. 2020.
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3 ed. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 1978.
PRESTES, Maria L. de M. A pesquisa e a construção do conhecimento científico: do planejamento aos textos, da escola à acadêmica. 4 ed. São Paulo: Rêspel, 2014.
REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da Educação. Petrópolis: Vozes, 1990.
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