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MOTION GRAPHICS atividade 1

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Observados e idealizados pelos animadores dos estúdios Disney por muitos e muitos anos, e trazidos à menção pela primeira vez em 1981 pelos animadores Ollie Johnston e Frank Thomas, no livro The illusion of life: Disney Animation, esses princípios foram estabelecidos pela tentativa constante de estes animadores conseguirem realismo e veracidade em níveis mais elevados para as animações que o estúdio realizava.
Depois de publicados, estes princípios foram sendo adotados por todos os animadores e estúdios existentes ao redor do mundo, pois realmente traziam uma maior veracidade para as animações produzidas e, consequentemente, atraíam mais o público, o que ajudou a criar um nicho de mercado muito mais forte do que era inicialmente.
Estes princípios carregam um enorme peso para todos os animadores, desde o iniciante até os mais experientes e já conceituados no mercado. Durante a carreira, um animador estuda e pratica estes princípios diariamente, em todo trabalho que realiza.
Os 12 princípios da animação são, hoje, os pilares de qualquer animação produzida, e o livro publicado pelos animadores da Disney é considerado a bíblia da animação. Por todos este conceito, conhecer estes princípios é obrigação básica de todo animador.
Tendo isso em mente, descreva quais são estes princípios (todos os 12) e as suas principais características.
1 – Squash and Stretch (Esmagar e esticar)
Um dos princípios mais importantes da animação é a expressão da física de peso e volume em um corpo em movimento. Conseguimos ver essa dinâmica em bolas de borracha picando assim como nos músculos do corpo humano em diversas ações. Um corpo só pode ser sólido em seus movimentos se a pretensão é mostrar que seu material é duro, exemplo: Um robô.
2 – Anticipation (Antecipação)
A antecipação prepara a audiência para um ato que está para ser performado pelo personagem, toda a ação costuma ter movimentos específicos que comunicam a audiência o que irã acontecer. Um exemplo: Personagem dobra os joelhos antes de pular.
3 – Staging (Atuação)
É a apresentação de uma ideia de maneira clara, seja através de técnicas de enquadramento, luz/sombra para deixar o foco no que é importante na narrativa apresentada.
4 – Straight Ahead & Pose to Pose (Direto em frente e pose a pose)
Existem duas técnicas para o desenho de animação tradicional de uma personagem: Direto em frente, quando se desenha todas as poses “morfando” até o final do movimento, é muito usado para demonstrar movimentos de ação. Já o pose a pose é quando desenhamos poses chaves e depois pensamos os seus intervalos, é muito usado quando queremos ficar mais na atuação e dramaticidade do personagem.
5 – Follow Through & Overlapping (Seguir em frente e sobrepor)
Essa é uma maneira interessante de demonstrar as leis da física e princípios da inércia através do movimento, o “seguir em frente” ocorre quando o corpo para seu movimento mas as partes  continuam o seu movimento, exemplo: quando se freia um carro em alta velocidade e quase damos de cara no painel. O “sobrepor” ocorre pelo fato de que em um movimento as ações ocorrem em tempos diferentes, por exemplo quando corremos nosso braços se mexem em tempo diferente de nossas pernas, não são perfeitamente sincronizados.
6 – Slow in & slow out (Acelerar e Desacelerar) 
Em um movimento é muito rotineiro termos mais frames no início e no final do movimento para conseguir gerar um maior realismo, assim os frames intermediários não são tão prevalentes.
7 -Arc (Arco)
Movimentos mecânicos tendem a ser mais retilíneos, porém quando se trata de personagens, nossos membros costumam fazer arcos e parábolas, por isso as trajetórias em arco são muito utilizadas para gerar realismo.
8 – Secondary Action (Ação Secundária)
Para tornar uma cena mais dinâmica é interessante sempre tem uma ação secundária, essa não precisa ser separada do personagem ou objeto em sí, podendo mesmo ser uma parte da roupa que se mexe em movimento separado do corpo.
9 -Timing 
Timing se refere ao tempo de uma ação estar adequado ao seu correspondente de acordo com os regras da física, quanto vemos uma ação com o timing errado ou ela está atrasada ou rápida demais.
10 -Exaggeration (Exágero)
Ao nos basearmos na realidade para gerar ações, expressões e sentimentos, podemos tirar a sutileza de certos gestos e acrescentar o exagero como um recursos facilitador da cena apresentada para o espectador. Precisa, contudo, existir um equilíbrio quando aplicado o exagero em uma cena, para que as ações primárias e secundárias não deixem o foco da cena deslocado.
11 – Solid Drawing (Desenho Sólido)
Significa ter desenhos que funcionem de maneira adequado dentro de um ambiente com perspectiva e profundidade, assim dando volume e peso para a animação. Conseguir colocar um desenho tendo em mente um ambiente tridimensional com luz/sombra é fundamental, mesmo que o resultado seja uma animação 2D.
12 – Appeal (Apelo)
O apelo se refere a gerar carisma nos personagens, ele pode ser tanto um mocinho como um vilão, mas é preciso que ele tenha certo apelo para gerar empatia do público de forma que este fique receptivo ao que será apresentado

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