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UN 1 - ATIVIDADE - MOTION GRAPHICS

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Motion Graphics - Atividade 1 (A1) 
Aluna: Camila Vitória Pereira Silva 
 
Desenvolvido pela Disney, Doze Princípios Básicos de Animação, apresentados pelos animadores 
Ollie Johnston e Frank Thomas, baseou seu livro no trabalho dos principais animadores da Disney 
desde os anos 1930 e seus esforços para criar animações mais realistas. Assistindo a vários 
filmes, eles investigaram como as leis da física se entrelaçam com as ações de personagens ou 
objetos capturados pela câmera. Então eles escreveram The Illusion of Life: Disney Animation e 
as 12 regras para a criação de animações mortais nasceram 
 
1. Comprimir e esticar (Squash and Strech) 
O primeiro princípio é baseado em passar a ilusão peso e volume para um objeto em movimento, 
trata de mudar a forma da massa, preservando o volume. Isso significa que à medida que um 
objeto se estica, ele também fica mais fino e, ao ser comprimido, se expande, preservando o 
volume do objeto original. Este princípio pode ser aplicado ao movimento de objetos, gestos de 
personagens e expressões faciais. 
 
2. Antecipação (Anticipation) 
Na animação - assim como na vida - cada ação exige um certo tipo de antecipação que mostra ao 
espectador o que vai acontecer a seguir. Se seu personagem vai correr, ele não pode 
simplesmente sair em alta velocidade: precisa se preparar e tomar impulso. 
 
3. Encenação (Staging) 
Como no teatro e no cinema, a encenação do personagem - e a direção de cena - são essenciais 
para uma animação de qualidade. Esse princípio mostra que é necessário transmitir emoções, 
ações, e situações com a maior clareza possível para que os espectadores entendam mais 
facilmente o que está acontecendo na tela. Isso pode ser feito através da posição de câmeras 
virtuais escolhida por um artista 3D ou da expressão facial do personagem. 
 
4. Animação Direta ou Pose a Pose (Straight Ahead and Pose to Pose) 
O quarto princípio diz respeito a duas maneiras de construir a animação. 
Na animação pose a pose é feito o desenho do primeiro ponto e do último ponto. São produzidos, 
então, os principais frames entre o primeiro e o último ponto. Por último, são criados todos os 
frames que intermediam todo o movimento. 
A animação direta se inicia em um ponto de partida e o desenho se desenvolve livremente até 
chegar no frame final. 
 
5. Continuidade e sobreposição da ação (Overlapping Action and Follow Through) 
O princípio de sobreposição e continuidade da ação trabalha com a ideia de que nenhuma ação 
para imediatamente de forma completa. Para deixar os movimentos mais naturais, os animadores 
exageram um pouco as leis da física, e fazem com que diferentes partes do corpo ou do objeto se 
movam em velocidades específicas, o que pode ser facilmente visto quando o personagem 
enfrenta uma parada brusca. 
 
6. Aceleração e desaceleração (Slow In and Slow Out) 
Segundo os mesmos princípios da regra cinco, os movimentos não seguem uma velocidade 
contínua. O objeto sai da inércia e começa a acelerar, até começar a desacelerar e voltar à 
posição de repouso. Por conta da gravidade e resistência do ar, quase não existem acelerações 
lineares na terra. Por isso, é interessante a aceleração e desaceleração de todos os objetos de 
uma animação. 
 
7. Movimento em arco (Arcs) 
A aceleração e desaceleração definem a velocidade inicial e final de cada um dos movimentos do 
personagem. Para que a animação seja interessante, é importante trabalhar para que cada ação 
tenha seu tempo de "entrada" e “saída" através do número de quadros entre os keyframes 
definidos no começo e no final de cada ação. Quanto mais quadros entre dois pontos na linha do 
tempo, mais tempo a ação demora para acontecer. 
 
8. Ação Secundária (Secondary Ations) 
Adicionar ações secundárias à ação principal dá mais vida à cena, e pode ajudar a apoiar a ação 
principal. Uma pessoa andando pode, ao mesmo tempo, balançar seus braços ou mantê-los nos 
bolsos, falar ou assoviar, ou expressar emoções através de expressões faciais. O importante nas 
ações secundárias é que elas devem enfatizar a ação principal, em vez de desviar sua atenção. 
Se este for o caso, é melhor deixá-las de fora. Por exemplo, durante um movimento dramático, 
expressões faciais normalmente são despercebidas. Nestes casos, é melhor incluí-las no começo 
e no final do movimento, em vez de durante. 
 
9. Temporização (Timing) 
O timing é responsável por deixar a animação fluida, captar a atenção do espectador e até 
surpreendê-lo. Os movimentos dentro do espaço da tela precisam respeitar um tempo. Saber 
quando iniciar, acelerar e diminuir um movimento são noções de timing. Essa noção é adquirida 
com muita experiência e respeitando os princípios 5 e 6 das animações. 
 
10. Exagero (Exaggeration) 
Junto à encenação, o exagero é o que ajuda a mostrar um pouco mais da história ao público. Para 
que isso seja transmitido de forma simples, esse conceito faz com que expressões faciais e 
movimentos simples na vida real sejam extrapolados. Assim, os espectadores conseguem 
rapidamente entender o que se passa na tela, e a animação ainda conta com um elemento 
cômico. 
 
11. Desenho volumétrico (Solid Drawing) 
O desenho volumétrico diz respeito à profundidade e perspectiva da imagem. Sempre respeitando 
a proporção dos personagens, cenários e outros objetos. Esse realismo é agradável para o 
espectador por passar a ilusão de volume e peso do objeto. Quando a animação é feita frame a 
frame, ou desenhada à mão, as técnicas de desenho devem ser bem empregadas para transmitir 
a mensagem desejada. 
 
12. Apelo — Design Atraente (Apeal) 
O apelo da animação tem a ver com a beleza do design, mas não só. Muitas vezes, o apelo está 
atrelado ao carisma do personagem e sentimentos das ações. Objetos e movimentos com traços 
humanizados auxiliam a criar uma conexão emocional com o espectador. Principalmente, o apelo 
vem de uma história bem contada e um personagem bem construído.

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