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ATIVIDADE 3 - DI - METODOLOGIA DE PROJETOS EM DESIGN

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12/08/2021 Unicesumar - Ensino a Distância
1/7
ATIVIDADE 3 - DI - METODOLOGIA DE PROJETOS EM DESIGN - 53/2021
Período:02/08/2021 08:00 a 20/08/2021 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ABERTO
Nota máxima:1,50
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 21/08/2021 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:
1ª QUESTÃO
A linguagem é simplesmente um recurso de comunicação próprio do homem, que evoluiu desde sua forma
auditiva, pura e primitiva até a capacidade de ler e escrever. Nesse sentido, o designer deve dominar as
ferramentas de expressão visual, escolher as linguagens e códigos adequados para o desenvolvimento de
bons produtos (objetos, peças de roupas e até ambientes completos).
 
DONDIS, D. A. A sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
 
Com base em Dondis (2007), analise as asserções a seguir.
 
I. A nossa experiência visual se constrói a partir dos estímulos externos, e passamos a organizar nossas
necessidades e preferências com base naquilo que vemos.
 
POR QUE
 
II. Ver é a experiência máxima de aproximação que podemos ter com a verdadeira natureza da realidade.
 
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta.
 
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
2ª QUESTÃO
Segundo Baxter o processo de criativo de design pode ser subdividido em etapas como 1 preparação,
Geração de Ideias, Seleção de Ideias e Revisão do Processo criativo estas ferramentas / elementos chave tem
como objetivo encontrar uma solução criativa para o problema, buscar um rearranjo, melhoria ou
desenvolvimento das ideias relacionada a um problema.
 
MOTA, M. J. da; SILVA, M. L. S. Metodologia do Projeto em Design. Maringá: Unicesumar, 2016.
 
Em se tratando dos elementos de geração de ideias a ferramenta MESCRAI é definida como:
 
ALTERNATIVAS
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Mescle, Escreva, Sirva, Corrija, Rime, Altere, Inspecione.
Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Invente.
Mude, Exclua, Supere, Crie, Reveja, Arranje, Interaja.
Mantenha, Esqueça, Supere, Convide, Receba, Abrace, Integre.
Modifique, Exclua, Sorteie, Combine, Reveja, Adapte, Interaja.
3ª QUESTÃO
Os aspectos essenciais das relações dos usuários com os produtos industriais são as funções atribuídas aos
objetos, as quais se tornam perceptíveis no uso e possibilitam a satisfação de certas necessidades. As
funções básicas dos objetos podem ser classificadas em funções práticas, estéticas e simbólicas.
 
 MOTA, M. J. da; SILVA, M. L. S. Metodologia do Projeto em Design. Maringá: Unicesumar, 2016.
 
Com base no fragmento, avalie as afirmações.
 
I. A função prática deve contemplar os aspectos fisiológicos do uso, o processo de percepção física ou
reconhecimento.
II. A função prática deve prezar pelo funcionamento, qualidade, durabilidade, forma e estudos ergonômicos.
III. A função estética é primordial no design em detrimento das outras funções, pois é ela que vende um
mobiliário, por exemplo.
 
É correto apenas o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I.
II.
I e II.
II e III.
I, II e III.
4ª QUESTÃO
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Quando falamos em desenvolvimento de produto é preciso considerar que se trata de um conceito amplo e
pode ser entendido como todo o processo de transformação de informações necessárias para a
identificação da demanda, a produção e o próprio uso do produto, incluindo, também, o descarte ou
desativação do mesmo. As decisões tomadas durante as fases iniciais desse processo terão grande impacto
sobre o desempenho do produto ao longo de seu ciclo de vida, uma vez que é no planejamento e no
projeto que as propriedades do produto são definidas e, consequentemente, seu comportamento.
DETANICO, F. B.; TEIXEIRA, F.; SILVA, T. L. K. A biomimética como método criativo para o projeto de
produto. Design & Tecnologia, v. 1, n. 02, p. 101-113, 2010.
 
Considerando as fases do projeto de design, associe as duas colunas, relacionando os elementos com suas
respectivas descrições.
 
(1) Fase analítica.(   ) Nesta fase são estipuladas as ideias diretoras e suas implicações projetuais.
(2) Fase
criativa.  
(  ) Nesta ocorre a primeira fase, ou seja, onde o problema é definido.
(3) Fase
executiva.   
(  ) A hierarquização e divisão do trabalho é realizada nesta fase.
  (  ) Nesta fase ocorrem os ajustes industriais e organizacionais para a materialização do
projeto ou produto.
É correto o que se afirma em:
 
ALTERNATIVAS
1, 1, 2, 3.
2, 1, 1, 3.
2, 1, 2, 3.
3, 1, 1, 2.
3, 2, 3, 1.
5ª QUESTÃO
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Dentre os princípios chave da atuação do designer colocados por Mota e Silva (2016), é importante
compreender a questão do consumo, seja para design de moda, produto ou ambientes, as relações
estabelecidas entre produtos e usuários vão determinar o ciclo de vida de um objeto. Muitas vezes, o valor
de mercado e sua durabilidade de um produto são determinados pelo ato do consumo, estando em relação
direta com a admiração e o valor que é dado a um produto pelos consumidores, o que provoca que mesmo
após a vida útil ainda seja possível guardar um produto como item de coleção ou com outra utilidade.
 
MOTA, M. J. da; SILVA, M. L. S. Metodologia do Projeto em Design. Maringá: Unicesumar, 2016.
 
Sobre o princípio do consumo, é correto afirmar que:
 
I. Consumir significa, entre outras coisas, comer, destruir, esgotar, empregar, gastar etc.
II. O consumo compreende a adesão por parte do público a um determinado produto ou uso de um
sistema.
III. O consumo independe da marca, pois é a prática do uso do produto.
IV. O consumo é a primeira etapa do ciclo do produto para o consumidor, pois corresponde à transformação
da matéria-prima. 
 
É correto apenas o que se afirma em:
 
ALTERNATIVAS
I e II.
I e IV.
I, II e III.
III e IV.
I, II e IV.
6ª QUESTÃO
Uma concepção essencial ao trabalho de um designer são as técnicas visuais e as estratégias aplicadas ao
produto, essa concepção está relacionada ao alfabetismo visual e seus fundamentos, já que, para o
desenvolvimento de produtos inovadores e criativos, muitas vezes são utilizados elementos visuais gráficos.
Uma das técnicas visuais utilizadas é o contraste, considerado o efeito visual mais eficiente em um projeto.
 
MOTA, M. J. da; SILVA, M. L. S. Metodologia do Projeto em Design. Unicesumar:  Maringá, 2018.  
A partir do enunciado, analise as afirmações:
I. A gradação entre o claro e o escuro é chamado de contraste de cor.
II. Uma importante característica no contraste da cor está na utilização das cores quentes e frias.
III. O contraste é um efeito visual que ajuda na resolução de confusão visual, através da separação dos
elementos presentes em um produto.
É correto apenas o que se afirma em:
 
ALTERNATIVAS
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I.
II.
I e III.
II e III.
I, II e III.
7ª QUESTÃO
Para o desenvolvimento de um projeto pelos designers, algumas ferramentas metodológicas são utilizadas
na organização das etapas criativas e logísticas de um produto, como o briefing, que traz informações
preliminares de ideias, fornecedores, perfil dos consumidores dentre outras informações pertinentes ao
projeto. Outra ferramenta importante é a ficha técnica, que apresenta algumas referências do produto, a
partir da solução encontrada pelo projetista para o problema.
 
MOTA, M. J. da; SILVA, M. L. S. Metodologia do Projeto em Design. Unicesumar:  Maringá, 2018.   
 
A partir do tema do enunciado, avalie as afirmações:
 
I. A comunicação e materialização das ideias de um produto ocorrem na etapa da composição.
II. Na técnica visual, são realizadas as ilustrações e técnicas de desenho que irão comporo layout final do
produto.
III. O conceito se apresenta de maneira crítica e provocadora no produto idealizado, além de ressaltar seu
diferencial.
IV. Os rabiscos produzidos pelo projetista, a fim de demostrar visualmente suas ideias iniciais para a forma
de um produto, são chamados de raff.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
II, apenas.
III, apenas.
I e IV, apenas.
I, II e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
8ª QUESTÃO
Segundo Mota e Silva (2016), para o planejamento de um novo projeto, é necessária uma série de
orientações e conhecimentos que devem estar contidos no briefing do usuário, a fim de termos um melhor
direcionamento de maneira efetiva. É importante levar em consideração a vivencia do cliente, conhecer os
seus anseios, o que o cliente espera do projeto e como fará uso de cada espaço, objetivando a consolidação
de um projeto que atenda suas necessidades.
 
MOTA, M. J. da; SILVA, M. L. S. Metodologia do Projeto em Design. Maringá: Unicesumar, 2016 (adaptado).
 
Sobre o briefing, analise as afirmativas e assinale a correta.
 
ALTERNATIVAS
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O briefing deve apresentar somente as estratégias mercadológicas para difusão do produto.
Não se deve acrescentar outras informações como análise, criação e produção nesse documento.
Um briefing consiste em três elementos: o objetivo do projeto, informações sobre o usuário e informações sobre o
projeto.
Serve apenas como ferramenta e documento para a venda do final do projeto.
O briefing tem como característica apresentar o processo produtivo de elaboração do projeto e resulta no preço de
venda dele.
9ª QUESTÃO
A Gestalt é uma importante ferramenta de estudo para os designers, já que esse campo da psicologia tem
contribuído em estudos científicos sobre a linguagem, a memória, a motivação e a percepção, elementos de
grande valia para a concepção de um projeto no design. Uma das áreas de interesse na teoria da Gestalt,
está em sua teoria da Percepção Visual, que traz algumas leis em seu arcabouço teórico, como uma palavra
que exprime a ideia de um padrão, uma sequência nas formas, uma fluidez.
 
MOTA, M. J. da; SILVA, M. L. S. Metodologia do Projeto em Design. Unicesumar:  Maringá, 2018.  
 
A partir do enunciado, assinale a alternativa que corresponda ao termo dado como exemplo das leis da
Gestalt:
 
ALTERNATIVAS
Continuidade.
Proximidade.
Semelhança.
Unidades.
Unificação.
10ª QUESTÃO
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A configuração de um produto industrial é influenciada pelo tipo de estrutura configurativa, que provoca
um efeito emocional no usuário do produto. Este efeito no observador ou usuário do produto provoca uma
reação, que pode se exteriorizar em forma de aceitação, rejeição ou neutralidade perante o produto. No
estudo dos estilos observamos como a complexidade pode alteração a percepção e a atratividade de um
objeto / espaço.
 MOTA, Marcelo José da; SILVA, Maria Lucineti Sifuentes. Metodologia do Projeto em Design. Maringá:
Unicesumar, 2016.
Com relação à complexidade dos elementos da configuração, avalie:
I) Os produtos que possuem simplicidade na forma, tecnologia e fabricação, ou seja, possuem muitas peças,
várias partes ou diversos componentes visuais podem ser considerados nível baixo em complexidade.
II) O minimalismo, não implica necessariamente em um nível baixo de complexidade tecnológica. O design
minimalista propõe um jogo de volumes e formas que esteja reduzido às suas funções, livre de qualquer
desvio de atenção por meio de excesso de estética.
III) O maximalismo pode ser observado na estética do final do século XIX, onde o trabalho manual
despendido em um produto complicado e que tinha com aspectos visuais exagerados com muitas
ornamentações era símbolo de status e poder.
IV) O design minimalista, pode ter dispendido horas de trabalho, e estar embutido em seu interior, em sua
modelagem, ergonomia ou nos acabamentos internos, e geralmente, não percebemos visualmente quanto
trabalho dispendido para sua execução, porque sua aparência é simplificada.
V) O quadro de atratividade de Berlyne demonstra como produtos extremamente complexos são muito
atrativos e como produtos com baixa complexidade são vistos de forma negativa pela preferência das
pessoas.
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I e IV, apenas
IV e V, apenas
I, III e V, apenas
II, III e IV apenas
I e III, apenas.

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