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Fotografia para artistas 3d

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B L E N D E R P A R A A R Q U I T E T U R A
MANUAL DO
FOTO-REALISMO
VOLUME 1
Teoria de fotografia para artistas 3D
A U G U S T O C E Z A R / B L E N D E R P A R A
A R Q U I T E T U R A 
A N A R C H V I Z / 2 0 1 9
b y :
B L E N D E R P A R A A R Q U I T E T U R A
PRECISO ME IMPORTAR COM FOTOGRAFIA?
O ato de renderizar é o ato de fotografar em ambiente digital. As câmeras virtuais dos
renderizadores copiam da forma mais fiel possível as câmeras do mundo real. Sem
conhecer fotografia e composição seus renders ficarão “mortos” e “amadores”. 
 
Fotografia é a base para criar renders que chamam a atenção eUm render realista mal
fotografado é igual que um amador tirando fotos de uma obra arquitetônica pelo
celular. E a melhor forma de treinar fotografia é fotografando (use o celular mesmo,
ele tem tudo que você precisa).
 
Se você não entender fotografia e como funciona a luz seus renders serão amadores
PARA SEMPRE.
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AS PARTES DA CÂMERA
Essas são as partes mais importantes e você deve conhecê-las
LENTE
responsável por direcionar a luz para
dentro do sensor da câmera. A lentes
são medidas em milimetros e cada
milimetragem tem um campo de visão
maior ou menor.
SENSOR
Também medido em milimetros, recebe
a luz que é captada pela lente. A
sensibilidade do sensor é determinado
pelo valor do ISO.
ÍRIS (OBTURADOR)
Responsável por abrir e fechar,
permitindo/limitando a passagem de
luz. Através dessa peça que podemos
focar em objetos e desfocar o
background. É controlado pelos F-stops
SHUTTER
Peça que se fecha como uma portinha
no momento da captura da foto. A
velocidade em que é fechado determina
a quantidade de motion blur.
F R E S H N E S S P A L
A MATÉRIA PRIMA DAS FOTOS É A LUZ
E a matéria prima dos renders são os raios de luz digitais criados pela
render engine (seja ela vray, corona ou Cycles).
A quantidade de luz determina como
cada configuração deve ser feita;
O shutter speed determina a
quantidade de motion blur na foto
A abertura da lente determina o quão
focada ou desfocada a imagem será
enquanto que também determina a
quantidade de luz que tocará o
sensor.
Cada uma das peças da câmera fotografia serve para controlar a entrada de luz na
câmera. Assim quando você mecher em um valor outro será ajustado
automaticamente pela câmera para evitar a super exposição (imagem estourada).
O ISO determina a sensibilidade a luz
do sensor.
ISO muito alta é boa para fotos
noturnas, mas causa bastante
granulado.
Câmeras de renders não possuem ISO.
Mas o tempo de render é análogo a
isso, pois quanto mais tempo
renderizando menos granulado sua
imagem terá.
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QUANTIDADE DE LUZ É A O
PONTO DE PARTIDA
Certos locais tem mais luz que outros
Ao renderizar interiores temos que ter consciencia disso e buscar equilibrar as
luzes da janela com as luzes interiores. 
Essa iluminação age como Rim Light, ou luz traseira, a qual acentua a silhueta dos
objetos a sua frente separando-os do background.
Em renders para arquitetura e interiores uma luz bem equilibrada é vital.
Ao tirar uma foto na frente de uma janela você perceberá que a quantidade de luz é
maior no exterior e menor no interior. Como resultado o exterior fica super exposto e
o interior fica escurecido.
$50,000
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ESTA É A FORMA CORRETA!
A exposição é importantíssima para trazer equilíbrio entre luz e
sombras. 
Exterior levemente esbranquiçado,
indicando que há mais luz fora do que
dentro da casa
Essa image acima é o EXEMPLO DA PERFEIÇÃO. Sempre que você quiser fazer a
exposição correta de uma foto ou render de interiores lembre-se dela.
Interior e sombras levemente mais
escuros, mas volumes e sombras
acentuados pela iluminação natural de
forma agradável.
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ERROS COMUNS
Abaixo mostro algumas imagems com erros comuns em renders.
Janela super exposta = bomba de
distração. As janelas viram pontos
brilhantes na cena que não agregam
nenhum valor.
Luz do sol atrapalhando a exposição. A luz
do sol entra no ambiente e cria um
"hotspot". Esse ponto brilha mais que o
resto e ao ajustar a exposição para esse
ponto todo o resto da foto escurece. É
necessário adicionar luzes
complementares a cena para que as
sombras fiquem melhores.
Exposição do exterior muito parecida com
o interior. 
O exterior deve ser levemente
esbranquiçado para indicar que lá fora há
mais luz que dentro do ambiente.
O sol está a frente da janela mas não
aparece. As sombras estão duras e feias.
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EXPOSIÇÃO AUTOMÁTICA
Mesmo as câmeras de celulares tem um modo automático o qual tenta fazer os
ajustes de exposição automaticamente para não causar estouros nem dark spots.Mas
no mesmo modo automático você pode clicar com seu dedo e selecionar o ponto da
sua imagem que será usado como base para calcular a exposição.
 
Veja o exemplo abaixo:
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EXPOSIÇÃO NO BLENDER
A exposição no Blender é controlada na aba Render/Color management.
Lá você pode ajustar a exposição da sua cena utilizando o false color mode.
O Color management
fica no painel render
da aba propriedades.
Por padrão o Blender
usa Filmic em sua
view transform. O que
é ideal para uma pós-
produção pois produz
imagem com High
dinamic Range (HDR)
O False Color é uma
forma de medir a
exposição de sua cena.
Coloque a view
transform em false
color e mude a
expoisção. 
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EXPOSIÇÃO NO BLENDER
Azul e roxo indicam pontos escuros na sua
cena. A exposição deve ser aumentada.
 
 
Verde indica que a exposição está ok.
Amarelo e vermelho indicam áreas super
expostas.
 
Use esse recurso das cores para encontrar
os pontos mais claros e escuros da sua
cena e equilibra-los. 
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A PALAVRA CHAVE É EQUILIBRIO
As relações entre luz e sombra devem ser harmonicas em sua cena.
Ainda que sue intenção seja um setup de luz mais escuro é necessário ter
consciencia sobre a exposição para que dessa forma você possa ter controle sobre
o que voce quer mostrar em sua cena
E mais importante: SEMPRE BUSQUE REFERENCIAS EM FOTOS. 
Fotorealismo se faz baseando-se em fotos.
Render by - Augusto Cezar
AN archviz/Blender para arquitetura
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SHUTTER SPEED
Controla o tempo que o sensor ficará aberto, permitindo a entrada de luz.
O shutter speed é calculado em frações de segundos.
Quanto mais rápido o shutter speed MENOS tempo o sensor ficará aberto para a
entrada de luz.
O shutter speed é ótimo para capturar motion blur.
Shutter speed rápido demais pode causar NOISE
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SHUTTER SPEED NO BLENDER
O shutter speed do blender é calculado fracionando os frames, não os segundos.
Ele possui a opção de simular o rolling shutter abaixo, que dá um aspecto bem legal
para cenas com movimento.
Útil para renderizar carros em movimento na frente da sua obra e borra-los devido
ao MOTION BLUR causado pelo ALTO shutter speed.
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EXEMPLOS DE SHUTTER SPEED
Shutter speed de 3,0 (lento)
Rolling shutter ON
Shutter speed de 5,0 (lento)
Rolling shutter ON
 
Repare como o rolling shutter distorce a
imagem.
Shutter speed de 5,0 (lento)
Rolling shutter OFF
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ABERTURA DA ÍRIS (APERTURE)
Controla a abertura da iris da lente
Controla o foco da câmera
Controla a quantidade de luz que entra na câmera através do abrir e fechar das
blades.
É medida em F-stops
No Blender a configuração de F-stops aparecerá
logo que você ligar o depth of field na aba de
configurações da câmera.
Esses valores ajustarão o foco da sua câmera.
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EXEMPLO DE FOCO E EFEITO BOKEHNa primeira imagem o depth of field está desligado e a cena inteira está em foco
Na segunda imagem o DOF está ligado e o foco está ajustado para o macaquinho na
cena. Repare que quando isso é feito o efeito bokeh começa a aparecer. 
O efeito bokeh obedecerá o numer de blades. Se as blades forem 3 o efeito bokeh
formará triângulos. Se for 5 formará pentágonos e assim suscetivamente.
Repare nas configurações abaixo.
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EXEMPLOS DE F-STOPS EM FOTOS
Quanto maior o F-stop maior a abertura da íris, logo, maior será o foco.
Quanto menor mais o background ficará desfocado em relação ao objeto focado.
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O QUE É ISO?
Em termos simples, ISO é a sensibilidade a luzQuanto menor o ISO menos o sensor
será sensivel a luz.Quanto maior o ISO mais ruído a imagem terá.Renders para
arquitetura e interiores exigem o minimo de ruido possivelO ISO em Render
engines é um pouco diferente
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ISO = SAMPLES (OU QUASE...)
No ato de renderizar uma imagem o ISO, ou sensibilidade a luz, é análogo ao
número de samples que você disponibilizou para renderizar sua cena. 
Quanto mais samples mais tempos você deixará a câmera do Blender “exposta” as
luzes da cena, calculando as luzes. E como resultado você terá uma imagem mais
limpa.Este conceito é válido apenas para o Cycles.
Observação: O eevee não precisa disso.
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COMPARAÇÃO DE SAMPLES E RUIDO
256 samples
Render time = 6minutos
12 samples
Render time = 25 segundos
Mais samples = Render mais demorado
 
Então o que fazer?
Resposta: Denoisers
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VÍDEOS SOBRE DENOISERS
Os vídeos abaixo são vídeos mostrando o funcionamento dos denoisers no Blender
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ESSA É SÓ A PONTA DO ICEBERG
Para masterizar renderização é preciso masterizar
fotografia também.
 
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Augusto Cezar
An Archviz / Blender para arquitetura
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