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SUMÁRIO Introdução 3 Benefícios 5 Mitos 5 Conhecendo algumas ferramentas 6 Apresentando o Scratch 7 Meu primeiro jogo 19 Conclusão 34 O Autor 35 www.wagnerlssoares.com.br INTRODUÇÃO A cada dia que passa estamos consumindo mais informação, entretenimento e nos relacionando através das novas tecnologias que estão disponíveis em nossas mãos e, muitas vezes, não nos damos conta disso. Passamos cada vez mais tempo consumindo tecnologias e isso se dá pela popularização da internet e dos aparelhos eletrônicos. Primeiro vieram os PCs e NoteBooks, depois vieram os tablets, até que chegaram os SmartPhones que ficaram populares no início dessa década e causaram uma grande revolução no cenário tecnológico. Vocês devem estar me perguntando, mas o quê isso tem a ver com Programação? TUDO! Pois, todas estas informações, entretenimento e a forma como nos relacionamos estão disponíveis para nós através de aplicativos. Para construir estes aplicativos com certeza é necessário um certo nível de conhecimento em programação. Além disto, estes aplicativos estão presentes em nossas vidas de diversas formas, por exemplo, o computador de bordo do carro nada mais é do que um aplicativo interagindo com os dispositivos eletrônicos do carro para nos fornecer informações. 03 www.wagnerlssoares.com.br Outro ponto que podemos destacar, é a evolução da Internet das Coisas (IoT), que nada mais é do que um conceito de interligar as coisas do dia a dia com a internet, um exemplo é a utilização do celular para controlar os objetos da sua casa como o ar- condicionado, tv, luzes etc. “Segundo projeções da consultoria McKinsey, a conexão do mundo físico com o mundo digital pode gerar US$ 11,1 trilhões por ano em 2025.” O Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações (MCTIC), divulgou na Futurecom de outubro de 2017 que a estimativa para o Brasil é que este número fique em torno de 50 a 200 bilhões de dólares. Por estes motivos e por acreditar que a programação estará cada vez mais presente em nosso cotidiano, eu resolvi escrever este e-book para lhe ajudar a começar a entender como você pode aprender a programar de uma forma simples e visual, para que você não fique fora desta revolução que acontecerá nos próximos anos. Para alguns especialistas saber programar será tão importante neste século como saber ler e escrever foi para o século passado. 04 www.wagnerlssoares.com.br Assista este vídeo e veja o que pessoas como Steve Jobs, Bill Gates e Mark Zuckerberg entre outros pensam sobre este assunto. https://youtu.be/nKIu9yen5nc Benefícios Desenvolve o raciocínio lógico e matemático. o Estimula a criatividade e o pensamento crítico. o Ensina a pensar de forma sistêmica e a resolver problemas. o Estimula o trabalho em equipe e por projeto. Mitos o Todo mundo pode aprender a programar? O primeiro passo é descontruir o conceito de que programar é uma coisa de outro mundo, que foi feito para quem é um gênio ou para quem nasceu com a predisposição para a área de exatas, ou até mesmo para quem quer seguir na área de tecnologia da informação e se tornar um programador, analista de sistema ou similar. Hoje em dia, existem várias ferramentas que você pode usar para aprender a programar sem escrever uma linha de código sequer, de forma visual, simples e de fácil absorção e eu vou lhe provar isso mais a frente. o Preciso de um alto investimento para começar a programar? NÃO! Muitas dessas ferramentas são gratuitas e não precisam sequer ser instalada na sua máquina para que você comece a programar. Existem ferramentas que estão disponíveis online para você começar a programar basta ter um computador com acesso à internet e criar um login para acessar um destes ambientes. Feito isso, você pode começar a criar seus projetos e dar asas a sua imaginação. 05 Conhecendo algumas ferramentas. Vamos conhecer algumas ferramentas disponíveis no mercado na qual você pode utilizar para aprender a programar. o Blockly - É uma ferramenta da Google de fácil aprendizado porque utiliza um editor visual de programação, não é preciso escrever uma linha de código. É uma ferramenta gratuita e não é necessário a instalação no seu computador e é utilizado para gerar código para Websites e aplicativos para dispositivos moveis. o Kodu - Produzido pela Microsoft tem o objetivo de ensinar a criar jogos em 3D e ao mesmo tempo programar. Utiliza ícones intuitivos para programar os seus objetos. É indicado para crianças ou adultos que querem aprender a criar jogos. É uma ferramenta gratuita e é preciso baixar o software e instalar na máquina. o Minecraft - Muito provável que você ou seu filho já tenha jogado algum jogo que foi criado com esta ferramenta. Esta ferramenta foi comprada pela Microsoft e é uma referência no mercado de jogos, ela é uma ferramenta paga. Ela permite a criação de jogos em 3D através de blocos sem necessidade de escrever código. o Scratch - Foi criado pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusets), ele é focado para crianças de 8 a 16 anos, mas pode ser utilizado por pessoas de várias idades. Ele permite a criação de animação e jogos sem a necessidade de escrever uma linha de código. O Scracth é uma ferramenta gratuita e disponível em versão on-line e off-line. 06 Bom a ferramenta que eu escolhi para detalhar um pouco mais para você aqui foi o Scracth, você deve estar me perguntado por que o Scracth? Pela minha experiência de programação e pelas minhas pesquisas, ela é uma das ferramentas mais fáceis e intuitivas para aprender a programar de forma visual, simples e lúdica. Ela também permite que seus projetos sejam compartilhados com a comunidade através do site www.scratch.mit.edu/ . Apresentando o Scratch 1-Conhecendo o Scracth 1.1 - Palco, é o local onde visualizamos o Ator/Sprite, é nesse local que visualizaremos a nossa estória, animação ou jogo; 1.2 - Nome do projeto, botões para iniciar (bandeira verde) e parar (círculo vermelho) a execução do script; 1.3 - Botões, servem para duplicar ator(carimbo), apagar ator (tesoura), aumenta o tamanho do ator (Setas para fora) e diminui o tamanho do ator(setas para dentro); 07 1.4 - Seleção de script (locais onde ficaram os blocos de código que você irá construir), fantasias (ou trajes são uma cópia do ator que pode ser utilizado para dar ideia de movimento, por exemplo) e som. 1.5 - Categoria de comandos: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis; 1.6 - Bloco de comandos, ao escolher uma categoria de comando temos várias opções de comandos; 1.7 - Área de edição (depende da aba selecionada – item anterior 4), este é local onde montaremos os blocos de comando; 1.8 - Área que disponibiliza a seleção/criação do palco. 1.9 - Área que disponibiliza a seleção/criação dos Atores/Sprites. 2 – Conhecendo os comandos dos atores. 2.1- Movimento – Nesta categoria de comandos você irá programar seu ator para se movimentar no palco considerando as coordenadas X e Y. 08 COMANDO DESCRIÇÃO Move o ator para frente ou para trás colocando número positivo ou negativo. Gire o ator no sentido horário x graus. Gire o ator no sentido anti-horário x graus. Aponte o ator para uma direção especificada, x graus. 2.2- Aparência – Nesta categoria você programará o ator para interagir no jogo, na estória ou na animação. O ator poderá falar, se esconder ou mudar de cor. 09 Colocar o nome do siteColocar o nome do site Move o ator até o ponteiro do mouse. Move o ator para a posição x e y especifica. Move o ator até o ponteiro do mouse. Deslize o ator para a posição especificada no tempo determinado. Adicione um valor a posição x. Leve o ator para a posição x na horizontal. Adicione um valor a posição y. Leve o ator para a posição y na vertical. Quando o ator tocar na borda ele vai retornar. Muda o estilo de rotação do ator. Permite visualizar no palco a posição X que o ator se encontra. Permite visualizar no palco a posição y que o ator se encontra. Permite visualizar a direção do seu ator no palco.10 Colocar o nome do siteColocar o nome do site COMANDO DESCRÇÃO Mostre o texto por um tempo determinado. Mostre o texto em uma conversa. Mostre o texto em um balão de pensamento por um tempo determinado. Mostre o texto em um balão de pensamento. Faz o ator aparecer. Faz o ator esconder. Mude a fantasia do ator para a escolhida. Troca a fantasia para próxima. Mude o fundo de tela para o fundo escolhido. Adiciona o efeito escolhido na intensidade determinada. Mude o efeito escolhido para a intensidade determinada. Apaga os efeitos gráficos dos atores ou do palco. Acrescenta ao ator o tamanho determinado. Acrescenta ao ator o tamanho determinado. 2.2- Aparência – Nesta categoria você programará o ator para interagir no jogo, na estória ou na animação. O ator poderá falar, se esconder ou mudar de cor. COMANDO DESCRIÇÃO Toque o som selecionado e passe para o próximo bloco, mesmo que não tenha terminado de tocar. Toque o som selecionado até que termine e então segue para o próximo bloco. Pare de executar todos os sons. Toque o som do tambor selecionado durante o tempo definido. Pare de tocar pelo tempo definido. Toque a nota (Dó, ré, mi...) selecionada durante o tempo definido. 2.3- Som – Nesta categoria você programará o som que o seu jogo, estória ou animação estará emitindo. 11 Colocar o nome do siteColocar o nome do site COMANDO DESCRÇÃO Altera o tamanho do ator para x% do tamanho original. Altera o posicionamento do ator para frente caso haja sobreposição. Permite visualizar o número da fantasia no palco. Permite visualizar o nome do pano de fundo. Permite visualizar o tamanho do ator. 12 Colocar o nome do siteColocar o nome do site Define o instrumento selecionado para tocar. Adiciona o valor digitado ao volume. Muda o volume em x% especificado. Mostra o volume. Altera o tempo entre as batidas de acordo com o valor definido. Mude o tempo entre as batidas para o valor definido. Mostre o tempo. 2.4- Caneta – Nesta categoria você programará o ator para desenhar no palco. COMANDO DESCRIÇÃO Limpe todos os traços e carimbos do Palco. Carimbe a imagem do ator no Palco. Abaixe a caneta do ator para desenhar no Palco. Tire a caneta do ator para não desenhar no Palco. Mude para a cor definida. Adicione o valor definido a cor. COMANDO DESCRIÇÃO Botão que cria as variáveis. Variável chamada ponto que foi criada como exemplo. Mude o valor da variável para o valor definido. Adicione o valor definido à variável. Mostre a variável. Esconda a variável. Botão que permite criar uma lista de variáveis. Variável chamada nome criada para guardar uma lista. 13 Colocar o nome do siteColocar o nome do site COMANDO DESCRÇÃO Mude a cor da caneta para o valor definido. Adicione à tonalidade da caneta o valor definido. Mude à tonalidade da caneta para o valor definido. Adicione o valor definido à espessura da caneta. Mude a espessura da caneta para o valor definido. 2.5- Variáveis – Nesta categoria você conseguirá definir variáveis ou lista de variáveis armazenar informações. Por exemplo: variável ponto que será utilizada para somar e mostrar a quantidade de pontos que o jogador fez. COMANDO DESCRIÇÃO Execute o script quando a bandeira verde for clicada. Execute o script quando a tecla selecionada for pressionada. Execute o script do ator quando for clicado no Palco. Execute o script quando o plano de fundo mudar para o fundo definido. 2.6- Eventos – Nesta categoria você defini qual condição será necessária para que seu jogo, estória ou animação comece a executar. 14 Colocar o nome do siteColocar o nome do site Insira o texto definido à lista. Apague o conteúdo da posição definida da lista. Insira o texto definido na posição selecionada da lista. Substitua o texto da posição definida pelo texto definido. Retorna o texto armazenado na posição definida. Retorna o tamanho da lista. Verifica se a lista contém o valor especifico. Mostre a lista. Esconde a lista. COMANDO DESCRIÇÃO Espere até que a condição seja verdadeira para executar próximo bloco. Repete o bloco de comandos o número de vezes definido. Execute o bloco de comandos e só pare se for clicado ou se houver um comando para parar. Execute o bloco de comandos se a condição for verdadeira. Execute o bloco de comandos se a condição for verdadeira, caso o contrário execute o bloco de comandos contidos no senão. 2.7- Controle – Nesta categoria você irá definir as condições de controles necessárias para que seu jogo, estória ou animação execute do jeito que você está pensando. 15 Colocar o nome do siteColocar o nome do site COMANDO DESCRÇÃO Execute o script quando a opção selecionada for maior do que o valor definido. Execute o script quando receber a mensagem definida. Envie a mensagem definida para todos e continue executando o próximo bloco. Envie a mensagem definida para todos e espere o retorno. COMANDO DESCRIÇÃO Retorna verdadeiro se o ator estiver tocado na opção selecionada. Retorna verdadeiro se o ator estiver tocando na cor selecionada. Retorna verdadeiro se a primeira cor selecionada estiver tocando a segunda cor selecionada. Retorna a distância do ator até a opção selecionada. 2.8- Sensores – Nesta categoria você programará o ator para interagir no palco ou com o usuário. 16 Colocar o nome do siteColocar o nome do site COMANDO DESCRÇÃO Espere até que a condição seja satisfeita para executar o próximo bloco. Repita o bloco de comandos até que a condição seja satisfeita. Pare a execução de todos os scripts. Começa a executar o bloco de comandos quando o clone (cópia do ator) for criado. Crie um clone do ator, uma cópia. Apague um determinado clone do ator. 17 Colocar o nome do siteColocar o nome do site COMANDO DESCRÇÃO Apresenta uma pergunta na tela e espera pela resposta a ser digitada no teclado, somente após o clique do Enter o programa continuará a execução. Retorna o valor digitado no teclado no caso do comando acima (pergunta). Retorna verdadeiro se a tecla selecionada for pressionada. Retorna verdadeiro se o mouse for pressionado. Retorna a posição do mouse em relação ao eixo x. Retorna a posição do mouse em relação ao eixo y. Habilita o microfone do computador para absorver o ruído. Retorna o movimento do que está sendo filmado. Liga e desliga a câmera de vídeo do computador. Altera a transparência do vídeo de acordo com o percentual definido. Mostra o cronometro. Zera o cronometro. Mostra a posição x do ator. Mostra a informação atual de data ou hora selecionada. COMANDO DESCRIÇÃO Soma dois números. Subtrai dois números. Multiplica dois números. Divide dois números. Retorna um número aleatório entre os dois números definidos. Verifica se o primeiro número é menor do que o segundo número. Verifica se o primeiro número é igual ao segundo número. Verifica se o primeiro número é maior do que o segundo número. Verifica se as duas condições são satisfeitas. Verifica se pelo menos uma das condições é satisfeita. Retorna verdadeiro quando a condição não for satisfeita. 2.9-Operadores – Nesta categoria você programará as operações matemáticas ou condições. 18 Colocar o nome do siteColocar o nome do site COMANDO DESCRÇÃO Retorna o número de dias desde o ano 2000. Retorna o nome do usuário logado no scracth. 2.10- Mais Blocos – Nesta categoria de comandos você poderá criar seu próprio bloco ou até mesmo adicionar um hardware como extensão. Mas este item é considerado avançado e não indicado para quem está começando a conhecer o Scratch. Meu primeiro jogo Agora chegou a grande hora, está preparado? Vamos construir nosso primeiro projeto? Para este primeiro projeto eu selecionei um exercício bem legal, vamos programar um jogo simples chamado Pong, se você for adulto com certeza vai lembrar desse jogo. Programando este jogo iremos dar os primeiros passos com o scracth. Vamos ao que interessa, primeiro entre no site do scratch https://scratch.mit.edu. Se você já é cadastrado no Scracth clique em Entrare faça seu login, caso o contrário clique no botão Aderir ao Scratch e entre com seus dados, é bem simples e rápido. 19 Colocar o nome do siteColocar o nome do site COMANDO DESCRÇÃO Junta os dois textos digitados. Retorna a letra da posição definida. Retorna o tamanho do texto digitado. Retorna o resto da divisão do primeiro número pelo segundo. Retorna o arredondamento do número definido. Retorna a raiz quadrada do número definido Clique no botão Criar que irá abrir a tela que vimos no item 3.5. A primeira coisa a se fazer é apagar o ator gatinho, clique com o botão direito em cima dele e selecione a opção apagar. 20 Vamos selecionar nosso palco, clique no botão Escolher Pano de Fundo da Biblioteca. Selecione a categoria Outro, depois selecione o fundo neon tunnel e clique no botão OK. 21 A sua tela deve ficar assim: Agora vamos selecionar o primeiro ator e começar a programá-lo. Clique no botão Escolher Ator da Biblioteca. Selecione a categoria todos, depois selecione o ator Ball e clique no botão OK. 22 Feito isso selecione o ator Ball. Selecione a Aba Script depois selecione a categoria de comandos Eventos. Clique com o botão esquerdo do mouse na opção Quando clicar em iiii e arraste para a área de edição. Continuado a programação, selecione na Aba Script a categoria de comandos Controle. 23 Clique com o botão esquerdo do mouse na opção Sempre e arraste para a área de edição. Selecione na Aba Script a categoria de comandos Movimento. Clique com o botão esquerdo do mouse na opção mova 10 passos Sempre e arraste para a área de edição, faça o mesmo para a opção se tocar na borda, volte. Altere 10 passos para 15 passos. 24 Com este primeiro bloco você acabou de programar seu ator (a bola) para movimentar na tela. Precisamos ainda mudar a direção que o ator Ball se movimenta na tela, para isso cliquei no i do ator que irá abrir a tela abaixo, ajuste a direção para 60º e o estilo de rotação Quando clicar na opção Quando clicar em o bloco começará a execução. O controle Sempre executará todos os comandos que estiverem dentro dele até que o botão seja clicado, neste caso vai mover 15 passos e se tocar na borda o ator irá retornar. Faça o teste, clique na . Agora vamos incluir e programar o segundo Ator do nosso jogo. Cliquei no botão Novo Ator e Selecione a categoria coisas, depois selecione o ator Paddle e clique no botão OK. 25 Clique no Ator Paddle e arraste ele para a parte inferior do palco. Inclua os comandos Quando clicar em , Sempre e mude x para 0. Selecione na Aba Script a categoria de comandos Sensores. Clique com o botão esquerdo do mouse na opção posição de x do mouse e arraste para a área de edição dentro do comando mude x para 0. 26 Quando clicar na opção Quando clicar em o bloco começará a execução o ator Paddle se movimentara dentro do palco seguindo o mouse. Faça o teste, clique na . Agora vamos voltar ao ator Ball e programar seu segundo bloco de comandos. Inclua os comandos: Quando clicar em , Sempre, Se então, tocando em ponteiro do mouse, gire em 15 graus, mova 10 passos e espere 1 seg. Comando devidamente incluídos vamos as alteração: o No tocando em ponteiro do mouse mude para paddle; o no gire em 15 graus mude para 180 graus; o no mova 10 passos mude para 15 passos; o no espere 1 seg mude para 0,5 seg. 27 Quando clicar na opção Quando clicar em o bloco começará a execução e quando o ator ball tocar no ator padlle ele irá: Mudar a direção em 180 graus, Mover 15 passos para que o ator ball não fique preso ao paddle e Esperar meio segundo para executar novamente o comando Se então. Feito isso, agora precisamos definir o término do jogo nos casos em que o jogador atinja o objetivo ou no caso em que perca o jogo. Vamos incluir mais três atores. Primeiro vamos incluir uma linha que irá delimitar o fim do jogo caso o ator ball toque-a. Clique em Pintar Novo Ator. 28 Depois de criado o novo ator clique em linha e desenhe uma linha vermelha na parte inferior do palco. Caso a linha não esteja na posição correta, clique e arraste para a posição desejada. Você também pode alterar a espessura da linha. Clique duas vezes no botão Pintar Novo Ator. No Ator 2 você vai selecionar a caixa de texto e digitar GANHOU. No ator 3 você também vai selecionar a caixa de texto e digitar GAME OVER. 29 Feito isso, concluímos a inclusão de atores, vamos concluir a programação. Vamos programar a linha vermelha: Crie uma variável para controlar o fim do jogo caso o jogador tenha perdido o jogo. Clique em criar variável, de um nome a esta variável, neste caso vamos nomeá-la de Game Over, deixe selecionado a Opção “Para todos atores”, com isso, todos os atores poderam acessar seu conteúdo e clique em OK. 30 Inclua os comandos: Quando clicar em , Vá para X: Y:, Sempre, Se então, tocando em ponteiro do mouse e adicione Acabou 1. Comando devidamente incluídos vamos as alteração: o No Vá para X: Y: mude os valores de X para 0 e Y para -170 o No tocando em ponteiro do mouse mude para ball. o Desmarque a variável acabou para que ela não seja exibida no palco. Não deixe de testar o jogo. Vamos programar o ator Ganhou: Crie uma variável para controlar os pontos e determinar um limite para o jogador vencer o jogo, siga os mesmos passos que utilizou para a variável Game Over. Inclua os comandos: Quando clicar em , Esconda, Espere até, Operador >, mostre e Pare todos. Inclua a variável Pontos no Operador > e altere o valor para 5. Selecione a variável pontos para aparecer no palco. 31 Vamos programar o ator Game Over: As únicas diferenças entre o Ganhou e o Game Over são os operadores, que neste caso utilizaremos o igual e a variável que será a Game Over. Ops, Não deixe de testar, mais uma vez. 32 Bom, agora com todos os atores e variáveis criados e programados, precisamos voltar ao ator Ball e concluir a programação do mesmo. Inclua os comandos: mude Pontos para 0, mude Game Over para 0 e Esconda, Espere até, Operador >, mostre e Pare todos. Mais uns testes... e é só começar a jogar e usar sua criatividade para incrementar este jogo simples, mas que lhe ensinou os primeiros passos em programação de jogo com scratch. 33 Conclusão Como vocês podem notar em pouco tempo conseguimos criar um jogo bem simples e dar os primeiros passos na programação. Aprendemos o que é uma variável, uma condição, uma estrutura de repetição e operadores, além disso, apesar de não tocarmos no assunto aprendemos coordenadas (X e Y), aplicamos conceitos básicos de ator e palco do scracth. Aprendemos isto tudo nos divertindo e brincando... Ah! Podemos compartilhar nosso jogo com outras pessoas no próprio scracth. Se você quer aprender mais sobre como programar brincando nos acompanhe no Facebook, Instagram e youtube estaremos postando constantemente dicas, ensinando a fazer jogos bem divertidos e caso tenha alguma dúvida envie para nosso e-mail de contato que terei o maior prazer de responder todas e quem sabe não gravo um vídeo com sua dúvida. 34 O Autor Wagner Soares é especialista em TI e gerenciamento de projetos, apaixonado por programação, idealizador da Play Coding, que ensina programação para crianças e adolescente através de criação de jogos e animações. 35 Wagner teve seu primeiro contato com programação aos 17 anos. Começou sua vida profissional aos 19 anos, desde então programou em várias linguagens atuando em vários projetos de diversos segmentos. Wagner e seu time da Play Coding acreditam que saber linguagem de programação ajudará as crianças e os adolescentes a desenvolverem uma série de habilidades essências para qualquer carreira que venham a escolher ou até mesmo ajudar a lidar com a enxurrada de tecnologia que estar por vir nas próximas décadas, por isso, resolvemos levar este conhecimento ao maior número de pessoas possíveis ajudando-as a em seu desenvolvimento e crescimento. “Aprender a programar nos ensina a pensar.” Steve Jobs
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