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UNIVERSIDADE PAULISTA – CAMPUS ANCHIETA SISTEMA DA INFORMAÇÃO FABRÍCIO SANTANA GOMES DE SOUZA IGOR SANTOS PINHEIRO MATHEUS EVARISTO ARAÚJO THALITA MARTINS VALDEMARIN ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE UTILIZANDO CONCEITOS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBEJETO. SÃO PAULO 2021 FABRÍCIO SANTANA GOMES DE SOUZA RA: F21203-3 IGOR SANTOS PINHEIRO RA: N5820E-6 MATHEUS EVARISTO ARAÚJO RA: N663AB-5 THALITA MARTINS VALDEMARIN RA: N5618C-0 ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE UTILIZANDO CONCEITOS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO. SÃO PAULO 2021 Trabalho apresentado no curso de Sistema da Informação – Universidade Paulista – Campus Anchieta como requisito para a composição de nota da disciplina APS (Atividades Praticas Suspensionadas) Orientadores: Marcos Junior Antônio Marcos Sumário 1. Objetivo ...................................................................................................... 03 2. Introdução .................................................................................................. 04 3. Elementos de programação orientada a objeto (Conceitos gerais) ..... 05 3.1 Programação Orientada a objetos (POO) ............................................. 05 3.2 Modelagem e Relacionemento ............................................................. 09 4. Dissertação ................................................................................................ 14 4.1 Rational Unified Process (RUP) ............................................................ 14 4.2 Unified Modeling Language (UML) ........................................................ 16 4.3 Java ....................................................................................................... 19 5.Projeto do programa .................................................................................. 21 Referência bibliográfica Ficha de atividades práticas suspensivas 3 1.Objetivo O objetivo desse projeto é desenvolver um sistema para academia onde seja possível controlar os cadastros de alunos, avaliações físicas, treinos e controle de mensalidades. Com o aumento da procura por qualidade de vida o número de academias tem aumentado e com esse aumento de procura, a demanda de alunos e os dados crescem, tornando o controle com papéis um grande risco. Além disso, se torna muito trabalhoso o controle de mensalidades e a montagem de treinos personalizados manualmente de acordo com a avaliação física de cada aluno. Para solucionar esses problemas surge a necessidade de utilização de um sistema informatizado, que armazene dados de clientes e facilite o controle desses dados, com rapidez e segurança. Este trabalho vai descrever o desenvolvimento de um sistema informatizado que auxiliará o professor de Educação Física na avaliação dos alunos, com a finalidade de guardar informações convenientes para o acompanhamento do treino, e também controlar as matrículas dos mesmos, através dos registros de cadastros. O sistema será desenvolvido para Desktop, utilizando a linguagem de programação Java. 4 2. Introdução O sistema que será desenvolvido tem como objetivo controlar organizadamente os cadastros dos alunos, avaliações, treinos e também gerando relatórios de acompanhamento dos alunos que praticam musculação. Esses relatórios apresentam informações de acordo com a avaliação física feita periodicamente por profissionais de educação física, e o mesmo se encarregará de preparar ou modificar o treino de acordo com a evolução do praticante de exercícios físicos Atualmente o Brasil é o maior mercado de academias de ginástica da América Latina e o segundo país do mundo com o maior número de academias, perdendo para os Estados Unidos e gerando faturamento em torno de R$ 2 bilhões segundo a ACAD – Associação Brasileira de Academias. O setor de Academias de Ginástica do Brasil cresce cerca de 10% ao ano, atendendo a 1,7% da população, representando uma frequência de 3,2 milhões de pessoas. A procura por melhoria na qualidade de vida vem ganhando um grande espaço na sociedade, com isso as pessoas buscam fazer mais atividades físicas, aumentando a procura por academias e com esse aumento na procura de academias foram abertos diversos estabelecimentos de diversas empresas diferentes e com o crescimento de uma empresa acaba sendo gerado novos documentos, novas planilhas, e em academias não é diferente. Pode-se notar que as academias de musculação estão expandindo e atraindo um número cada vez maior de alunos, fazendo a demanda de dados aumentarem, por isso, muitas academias acabam optando por sistemas para facilitar o processo de cadastramento e controle de dados, pois é muito trabalhoso fazer a montagem de treinos personalizados para os alunos de acordo com cada avaliação física de forma manual, e ainda fazer o controle de dados. Com isso surge a necessidade de utilização de um sistema que forneça a dinâmica no trabalho e ajude na tomada de decisão, que monitore a evolução física dos alunos e facilitar o controle financeiro para os funcionários. No caso das academias o processo de tomar decisões na hora de desenvolver um cronograma específico para o aluno é complicado e demorado, pois dever ser levado em conta todo um histórico do aluno. A tomada de decisão constitui uma ação que requer conhecimento técnico, lógica, dados e informação disponíveis, equacionando as alternativas possíveis e para isso existem os Sistemas de Informação. 5 Neste contexto, o sistema proposto auxiliará na toma de decisão do professor que trabalha na Academia. Um software traz vários benefícios para uma empresa, como o auxílio na redução de custos de uma operação e a disponibilidade de informações e relatórios com menos esforços. Esses tipos de tendências tecnológicas têm influenciado na vida humana cada vez mais, a informatização em determinadas áreas de serviços tem trazido um aproveitamento de recursos significativamente e diminuindo os custos. Diante dessa dificuldade de realizar o controle através de documentos impressos para facilitar o gerenciamento da academia, esse projeto tem como propósito desenvolver um sistema para academia, desta forma se tornaria possível controlar os cadastros de alunos, avaliações, treinos e além disso, será uma importante ferramenta para o controle de mensalidades. Portanto é de suma importância atender aos anseios dos pequenos empreendimentos no desenvolvimento de um software adequado ao porte e a proposta do estabelecimento, permitindo a elaboração de programas para auxiliar na prática de exercícios. 3. Elementos de programação orientada a objeto 3.1 Programação Orientada a objetos (POO) O paradigma da Programação Orientada a Objeto conhecido como POO, é um modelo de análise, projeto e programação com fundamento na aproximação entre o mundo real e o mundo virtual, por meio da criação e interação entre objetos, atributos, códigos, métodos, entre outros. A primeira linguagem de programação foi criada em 1970, por um matemático e biólogo chamado Alan Kay. Ele criou vários programas relacionado ao público infantil. Alan kay dizia que, “o computador ideal deveria funcionar comoum organismo vivo, cada célula deveria se relacionar com outras, tendo a finalidade de alcançar um objetivo, mas cada uma funciona de forma autônoma. As células poderiam também se organizar para resolver outro problema, ou desempenhar outras funções”. No decorrer de suas atividades, ele desenvolveu a criação de um aparelho chamado Dynabook. Era um tipo de tablet com teclado físico, isso tudo na década de 70. Para que o Dynabook, seu tablet se tornasse realidade, era necessário o desenvolvimento 6 de uma linguagem de programação que pudesse ser desenvolvido o sistema do seu aparelho. Foi dessa ideia que surgiu a primeira linguagem de programação orientada a objeto: o Smalltalk. A linguagem de POO de Alan Kay, essa linguagem foi a primeira a contar com os conceitos de classes, objetos, atributos e métodos. Esses novos tipos de dados, que é chamado de classes, podem conter estruturas semelhantes a funções, denominadas métodos, e variáveis Internas, chamadas de atributos. As classes dão origem a objetos, em um processo denominado instanciação. Principais conceitos do programa orientado a objeto • Classes O Elemento classe é um conjunto de objetos que dividem os mesmos atributos, operações, relacionamentos e sentidos. Suas características, são: - Nome: Que seria a diferença entre outras classes; - Atributos: As propriedades que descreve um intervalo de valores que as instâncias da classe podem apresentar. Ela traz os tipos de dados ou estados que os objetos de uma classe podem abranger; - Operações(métodos): Efetuar serviços que podem ser solicitados por algum objeto da classe para modificar o comportamento. Ela retorna algo que pode ser feito com um objeto. Às vezes, a chamada a um objeto altera os Atributos ou estado do mesmo; - Definição: Representação de um conjunto de objetos do mundo real. • Atributos Os termos atributos de uma classe também conhecidos como propriedades, eles relatem um intervalo de valores que as instancias da classe pode, apresentar. Um atributo também é uma variável que pertence a um objeto, os dados de um objeto são armazenados nos seus atributos, trazendo informação sobre o objeto. • Métodos Os métodos são procedimentos ou funções que realizam as ações próprias do objeto. Sendo assim, os métodos são as ações que o objeto pode realizar, tudo o que o objeto faz é através de seus métodos, através deles que o objeto interage com outros 7 objetos. Bem conhecidos como: Método construtor, métodos Get e Set, Métodos do usuário e métodos sobrescrito. • Objeto Os objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto tem e como ele pode controlar aquilo. Sendo uma entidade capaz de reter um estado ou informação que oferece uma série de comportamento para se examinas este estado. É através deles que pratica todo o processamento, ocorre em sistemas que executam com linguagens de programação orientado a objetos POO (Object-Oriented Programming- OOP). - Definição: Elemento encontrado no contexto do sistema a ser desenvolvido. • Estado O estado de um objeto é representado pelas variáveis definidas na própria classe. Sendo elas: - Concreto: que existe fisicamente; - Abstrato: em um conceito. • Escopo e variável O código que vê uma determinada variável é chamado o escopo da variável. Sendo capaz de definir uma variável em global ou local. Assim, o escopo de uma variável global é a classe inteira, e o escopo de uma variável local é o método, do qual ela pertence. As variáveis declaradas fora de qualquer método da classe são chamadas globais, repetidamente, as variáveis auxiliares são declaradas dentro de um determinado método, ou até mesmo dentro de um bloco menor. Essas variáveis são chamadas locais, elas existem somente durante a execução daquele método ou bloco. • Passagem de parâmetro As passagens de parâmetros ocorrem a troca de mensagens através da chamada aos métodos de um objeto por outro objeto. • Abstração 8 Ocorre em você conseguir dá uma identidade e a identidade deve ser única dentro do sistema colocando em si as suas propriedades, como por exemplo: “Raça” e “Idade”. • Visibilidade São distribuídas em três tipos, private (privado), public (publico) e protect (protegido) Suas definições: - Privado: Uma função local e um único bloco de código - Público: Visível para toda uma função a ser chamada a qualquer momento - Protegido: Esse caso restringe o parâmetro fora da classe, mas ainda acessível as suas subclasses (herança). • Encapsulamento Se trata em esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta, sempre com os métodos privados ligadas a métodos especiais chamados getters e setters, que irão retomar e colocar o valor da propriedade, respectivamente. O encapsulamento evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra camada de segurança a aplicação. • Associação Sempre utilizada para relacionar duas classes sendo que os objetos podem se comunicar, como se uma conhecesse a outra. • Agregação Um conjunto que indica que uma das classes do relacionamento é uma parte ou está contida em outra classe. Sendo assim, pode se dizer que seria uma união de classes. Para trazer uma única resposta. • Composições Seria uma relação com características por parte onde existe um entendimento entre todas partes, então se o todo não existir, as partes também não existirão. Um exemplo seria o pé, um pé é composto por dedos, os dedos compõem o pé, não tem como existir um dedo sem o pé, mas existir um pé sem um ou mais dedos, por isso se torna uma composição. 9 • Herança Como se fosse a relação entre uma família, por exemplo, é herdado características de seus pais, os seus pais, herdam algo dos seus avós, o que faz a criança (seus filhos) também ter características de seus avós, e assim sucessivamente. Então a herança é herda algo de sua família. • Dependência A dependência é uma mudança na especificação de um elemento que pode alterar o valor do elemento dependente. • Interface A interface seria uma relação entre a classe e o mundo exterior, quando uma classe completa uma interface, se compromete a fornecer o comportamento público por esta interface. As classes ajudam a definir um objeto e seu comportamento e as interfaces que auxiliam na definição dessas classes, elas também são formadas pela declaração de um ou mais métodos, os quais obrigatoriamente não possuem corpo. 3.2 Modelagem e Relacionamento Modelagem e relacionamento também é conhecido como modelo entidade relacionamento, chamado de modelagem MER e ER, é um modelo de dados que serve para descrever dados ou aspectos de informações de um controle de negócio ou seus requisitos de processos, de maneira abstrata que na última análise se é disponível ser implementada em um banco de dados, como um banco de dados relacional, Os principais componentes dos modelos entidade relacional são as entidades: coisas, objetos, suas relações e armazenamento em bancos de dados. MER, desenvolvido por Peter Chen em 1976, teve como inspiração a teoria criada por E.F.Cood em 1970. Ele se baseou no relacionamento entre conceitos, de que cada conceito (entidade ou relacionamento) pode possuir atributos. O conceito de abstração traz para o analista, as partes que são realmente relevantes para o desenvolvimento do sistema de informação e excluir da modelagem todos os aspectos que não influencia a modelagem. Seu objetivo da modelagem de dados é trazer uma visão única, também ajuda a entender a estrutura e o significado destes dados, no desenvolvimento deste programa nas aplicações, o modelo entidade é o 10 mais utilizado para a representação e entendimento dos dados que compõem a base de um problema, a modelagem ela é utilizada como meio de conhecer os problemasorganizacionais e projetar soluções. Exemplo de algumas notações do modelo entidade e relacionamento Entidade: As entidades são objetos ou partes envolvidas, elas são classificadas como físicos ou lógicos. Entidades físicas são reais, concretos, existentes e visíveis no mundo real, como um cliente ou um produto. Classificação das entidades • Entidades fortes: elas são independentes de outras entidades, elas já possuem sozinhas um total sentido de existi • Entidades fracas 11 elas são totalmente diferentes das entidades fortes, as fracas dependem de outras entidades para fazê-la existir, porque elas individualmente n fazem sentido. • Entidades associativas Associa uma entidade a um relacionamento que já existe, na linguagem MER não é possível que um relacionamento seja associado a uma entidade, então esse relacionamento se torna associativa, depois daí poderá se relacionar com outras entidades. Relacionamentos Quando identificamos as entidades, ela já se define como elas se relacionam. A quantidade de objetos relacionados em cada lado do seu relacionamento, elas podem ser classificadas como: • Relacionamento um para um 1,1 Cada uma das duas entidades envolvidas se refere apenas uma unidade da outra. Podemos ter um exemplo, de um sistema de banco de dados, cada usuário desse sistema pode ter apenas um único currículo no sistema banco de dados, cada currículo só pode a um único usuário cadastrado. • Relacionamento um para muitos 1,n As entidades envolvidas podem trazer várias unidades da outra, mas em outro lado cada uma das várias unidades envolvidas só podem estar ligadas uma unidade da outra entidade. Exemplo, um sistema de um plano de saúde, o usuário pode ter vários dependentes, mas cada dependente só pode estar ligado a um usuário principal. • Relacionamento muitos para muitos n,n Em cada uma das entidades, podem ter duas unidades da outra. Por exemplo, um sistema de título de livro pode ser escrito por vários autores, e também um ator pode escrever vários títulos de livros, sendo assim um ator pode escrever vários titulos Diagrama Entidade Relacionamento 12 MER é um modelo conceitual, já o diagrama entidade relacionamento é seu desenho gráfico e sendo sua principal ferramenta. O diagrama ilustrativo facilita a comunicação entre a equipe e o usuário, porque oferece uma linguagem mais fácil de entender. A proposta por Peter Chen, seria que as entidades deveriam ser representadas por retângulos, seus atributos por elipses e os relacionamentos por losangos, ligados ás entidades por linhas, tendo seu cardinalidade (1..1, 1..n ou n..n). Exemplo : Diagrama Entidade Relacionamento Entidades e relacionamento - O proprietário contrata corretor - O corretor atente inquilino - O inquilino aluga imóvel - O proprietário possui imóvel Ferramentas CASE: essa ferramenta permite a criação do diagrama de uma forma mais simples e fácil. Exemplo de modelagem de um sistema de bibliotecas: identificamos as entidades envolvidas, as entidades existentes são o usuário da biblioteca e o livro que vai ser emprestado, sabendo que os livros pertencem a uma sessão, que vai ajudar na identificação. 13 Entidades - Suas entidades fortes: usuário, livro e sessão. - Suas entidades fracas: empréstimo. - Seu relacionamento: um usuário faz vários empréstimos, vários empréstimos contêm vários livros, vários livros pertencem a uma sessão. Foi mostrado os atributos de cada entidade, algumas marcadas com um asterisco para ser identificada a chave primaria da tabela. Na entidade livro empréstimo, que 14 vai representar os livros que estão em empréstimo. Na entidade associativa, o relacionamento n,n foi dividido em dois tipo 1,n, um empréstimo contém vários itens, mas um item só pode estar contido em um único empréstimo, um livro pode estar contido em vários itens de empréstimo, mas cada item refere-se a um único livro. 4. Dissertação Esta dissertação se propõe a desenvolver um software que facilite o sistema de controle de cadastramento de alunos, avaliações, treinos e pagamentos e que ajude a reduzir custos. Este projeto será desenvolvido através de pesquisas, utilizando tutoriais e artigos na Internet, leitura de livros relacionados ao desenvolvimento de software, relação a metodologia (RUP), linguagem de modelagem (UML), a linguagem de programação Java e orientação a objeto. 4.1 Rational Unified Process (RUP) Rational Unified Process (RUP) que traduzindo para o português, significa Processo Unificado da Rational. criado pela empresa de engenharia de software, Rational Software Corporation, com a ideia de orientar o desenvolvimento de um programa. RUP é um gerenciamento de um projeto, que traz uma solução, consiste na organização das tarefas e responsabilidades dentro de uma organização. As práticas usadas no RUP são baseadas em outros métodos, um desses métodos é o Scrum. O Framework Scrum é baseado em práticas mais fáceis, projetos que são desenvolvidos nesse sistema possuem características como atividades e trabalho de forma iterativa e incremental, é um método usado para o gerenciamento de projetos, baseado no desenvolvimento de software, que beneficia a empresa e os clientes com agilidade e flexibilidade em sua elaboração. Objetivos do Rational Unified Process (RUP) 15 A metodologia do RUP trabalha com uma estrutura de processos, e assim tendo base no modelo da Unified Modeling Language (UML de uma programação orientada a objetos. A UML traz uma linguagem para definir uma sequência de produtos e auxiliar na transformação das tarefas do sistema a ser desenvolvido, por meio de diferentes tipos de diagramas. Mesmo o RUP sendo utilizado para projetos mais difíceis e com equipes grandes, ele permite que as atividades e os artefatos sejam realizados de acordo com a escolha da equipe, podendo ser colocada, para tornar o processo mais fácil. O modelo é feito por três perspectivas: • Dinâmica • Estática • Prática RUP é dividido em 4 fases: • Inception (concepção) • Elaboratio (elaboração) • Construction (construção) • Transition (transição). As quatro fases do RUP • Inception (concepção): O termo inception significa concepção, é feito o planejamento do projeto com os stakeholders, são eles que nomeiam os requisitos necessários para o sistema a ser desenvolvido. Ela é feita em um período curto, a equipe analisa a disponibilidade do projeto e como começar a definir os primeiros passos, utilizando esse conceito temos uma metodologia chamada Lean Inception. • Elaboration (elaboração): Na fase elaboration, traz o levantamento de casos, com a documentação, estudos base, modelos para orientar o projeto. Isso ocorre para ajudar achar a melhor forma. Assim, é elaborado um plano dos projetos, com todas as características e especificações, da forma mais detalhada. 16 • Construction (construção): É feita a construção do projeto. O principal objetivo é a produção do produto, como o método é baseada no desenvolvimento de softwares, estamos falando em criação dos códigos, é nessa fase que são realizados os primeiros testes. • Transition (transição): Transition é expressado como transição, é a fase que o projeto passa do ponto de testes para a implementação. Depois de todos os testes realizados, é levado para o usuário final, a entrega do projeto. Além da entrega, nessa fase inclui a realização dos treinamentos e também garantir que o objeto final solucione todos os problemas das partes interessadas. Depois de todo este processo, é importante falar que nos desenvolvimentos dessas atividades toda a equipe precisa ser orientada a algumas práticas e a executar os artefatos de forma certa. As boas práticas do RUP:Assim como tudo na vida, existem normas a serem seguidas. As boas práticas consistem em habilidades que precisam ser desenvolvidas para que o incremento seja realizado da melhor maneira possível. No caso do RUP, possui práticas mais fáceis de forma rápida: - Desenvolver o software iterativamente; - Gerenciar requisitos; - Usar arquiteturas baseadas em componentes; - Modelar software visualmente; - Verificar a qualidade do software; - Controlar as mudanças do software 4.2 Unified Modeling Language (UML) 17 A UML – unified Modeling Laguage que significa, linguagem de modelagem unificada, é uma linguagem de notação para o uso em projetos de sistemas, essa linguagem é escrita através de seus diagramas, e cada diagrama tem seus elementos, suas formas gráficas e que tem relação entre eles. Os diagramas UML se divide em dois grupos • Diagramas estruturais • Diagramas comportamentais Os diagramas estruturais são utilizados para especificar detalhes da estrutura do sistema a parte que seria estática, sendo elas, classes, métodos, interfaces, namespaces, serviços, como seus componentes devem ser corretamente instalados, sua arquitetura. Já os diagramas comportamentais devem ser utilizados para especificar os detalhes do comportamento do sistema a parte mais dinâmica, sendo eles, os funcionamentos como eles devem funcionar como um processo de negocio deve ser tratado pelo sistema. UML traz uma ajuda muito grande em deixar o escopo claro, ela centraliza em um diagrama determinando o conceito, utilizando uma linguagem que todos entendam. Os principais Diagramas usados na UML • Diagrama de caso de uso • Diagrama de classes Os diagramas de caso de uso já é um nível mais alto que o sistema deve executar para uma determinada pessoa, sendo ele o diagrama mais simples, sem muitos detalhes. O diagrama de casos de uso é ideal para, representar as metas de interações entre o sistema e usuário, definir e organizar requisitos funcionais no sistema, especificar o contexto e os requisitos do sistema, modelar o fluxo básico de eventos no caso de uso. São componentes comuns: - Atores: os usuários que interagem com o sistema. Ator pode ser uma pessoa, organização ou sistema externo que interage com seu aplicativo ou sistema. Eles devem ser objetos externos que produzam ou consumam dados. 18 - Sistema: uma sequência específica de ações e interações entre os atores e o sistema. O sistema também pode ser chamado de cenário. - Metas: o resultado final da maioria dos casos de uso. Um diagrama criado corretamente deve descrever as atividades e variantes usadas para atingir a meta. Exemplo de como fizemos o diagrama de casos do nosso sistema Diagrama de Classes: um diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos. É uma modelagem muito útil para o desenvolvimento de sistemas, porque define todas as classes que o sistema necessita possuir e é a base para a construção dos diagramas de comunicação, sequência e estados. Exemplo: 19 4.3 Java Java é uma linguagem de programação e criado pela Sun Microsystems em 1995, sendo adquirido pela Oracle. Devido a possibilidade de escrever o código apenas uma vez e rodar em diferentes dispositivos, a tecnologia logo se tornou conhecida, passando a ser implementada em praticamente qualquer lugar, desde sites e computadores até datacenters, celulares, calculadoras, videogames, etc. O Java (Linguagem de programação) é baseado em classes e orientado a objetos, com foco em segurança, portabilidade e alta performance, além de ter como principais características uma sintaxe similar a C/C++, extensa biblioteca de rotinas e APIs para trabalhar com recursos de rede, e um poderoso gerenciamento automático de memória. Diferente de outras linguagens de programação, o software não é compilado 20 em “código nativo “para ser executado diretamente pelo computador, mas sim em um código intermediário chamado “ bytecode “, que então é interpretado e executado pela máquina virtual Java. A máquina virtual Java também pode executar programas dentro do navegador, através de um plugin e essa característica tem sido um dos fatores que mais contribuíram para a adoção do Java atualmente. Dessa forma, um sistema ou aplicação criado em Java torna-se muito mais portátil, podendo ser rodado em praticamente qualquer ambiente ou dispositivo no qual o Java Virtual Machine esteja instalado. Exemplo de código que exibe “Olá mundo “: Como plataforma, o Java é composto de um grande número de tecnologias que se dividem entre o ambiente de desenvolvimento e execução de softwares, entre eles estão: - Java SE (Java Platform, Standard Edition): plataforma base, com as bibliotecas comuns e o ambiente de execução padrão. - Java EE (Java Platform, Enterprise Edition): com os recursos adicionais para desenvolvimento de aplicações corporativas. - Java ME (Java Platform, Micro Edition): voltada para aplicações móveis e de sistemas embarcados. 21 5. Projeto do programa Projeto MaxForm: O objetivo principal do projeto é criar um sistema de gerenciamento para melhor administração dos cadastros dos clientes e suas evoluções corporais. Esse sistema de academia com dados e relatórios, são usadas para duas saídas, o cliente e a recepção, serve tento para ter um controle maior do estabelecimento, desenvolvimento do cliente e facilitando a organização em geral. Os principais componentes do sistema são: • Atendimento ao cliente; • Cadastro do cliente; • Mensalidade; • Especificação corporal do cliente; • Relatório do progresso. • Com entendimento dos componentes que faram parte do sistema agora é preciso entender os requisitos funcionais e não funcionais. Os requisitos funcionais: 22 Requisitos não funcionais: Funcionamento do Sistema Com o entendimento da parte de requisitos do projeto vamos a parte do seu funcionamento como ele deverá funcionar. No diagrama abaixo será possível visualizar o fluxo de dados do sistema como vai percorrer, como os dados serão dirigidos para suas diversas finalidades. O cliente é representado por um boneco e um campo com nome que se refere a um usuário, sendo assim os relacionamentos entre o ator e o caso ajudam a descrever o caso de uso: 23 Caso de uso: cadastrar cliente, mensalidade Ator: Recepção Cenário: principal É informado aos sistemas: Cadastramento do cliente, Mensalidade Caso de uso: controlar mensalidade Ator: Tesouraria Cenário: principal É informado aos sistemas: Mensalidade Caso de uso: especificação corporal do cliente, relatório do progresso Ator: Sala de Avaliação Cenário: principal É informado aos sistemas: Especificação corporal do cliente, Relatório do progresso para que todo este projeto seja capaz de se realizado será utilizado a linguagem de programação Java juntamente com o banco de dados MySQL. O Java será responsável por ser a estrutura central do sistema sendo que por sua vez será utilizado para dar as funções aos componentes já citados como o cadastro dos clientes entre outros. 24 O MySQL será responsável por ser o gerenciador de dados, suas funções serão controlar o fluxo de dados e guarda em seu servidor os dados cadastrados para melhor administração do sistema. Abaixo será possível ver o diagrama de classes onde mostra a estrutura estática do modelo de aplicação. Este diagrama exibe as classes do sistema e o grau de relacionamentos entre elas. Como visto acima essas serão as classes utilizadas para o desenvolvimento do código em Java, onde se pode ver como elas se comportam e suas ligações umas com as outras. 25 O diagrama acima mostracomo o MySQL vai funcionar para gerenciar o fluxo de dados e guarda os dados dos clientes, servindo como um servidor por trás do Java. Para finalizar o esboço de como vai ser o projeto abaixo verá como possivelmente ficará a tela principal do sistema. 26 Referência bibliográfica ALURA. POO: o que é programação orientada a objetos?. Disponível em: https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos Acesso 17 de maio de 2021. SITES.GOOGLE, Modelo Entidade e Relacionamentos, Disponível em: https://sites.google.com/site/uniplibancodedados1/aulas/aula-4---modelo-entidade- e-relacionamentos Acesso 17 de maio de 2021. DEVMEDIA, Os 4 pilares da Programação Orientada a Objetos, Disponível em: https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a- objetos/9264 Acesso 20 de maio de 2021. DEVMEDIA, Modelo Entidade Relacionamento (MER) e Diagrama Entidade- Relacionamento (DER), Disponível em: https://www.devmedia.com.br/modelo- entidade-relacionamento-mer-e-diagrama-entidade-relacionamento-der/14332 Acesso 20 de maio de 2021. DEVMEDIA, Orientações básicas na elaboração de um diagrama de classes, Disponível em: https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao- de-um-diagrama-de-classes/37224 Acesso 20 de maio de 2021. LUCIDCHART, O que é um diagrama entidade relacionamento, Disponível em: https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-diagrama-entidade-relacionamento Acesso 21 de maio de 2021. VOITTO, Como funciona o processo chamado RUP e quais são as 4 fases desse método, Disponível em: https://www.voitto.com.br/blog/artigo/o-que-e-rup Acesso 21 de maio de 2021. https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos https://sites.google.com/site/uniplibancodedados1/aulas/aula-4---modelo-entidade-e-relacionamentos https://sites.google.com/site/uniplibancodedados1/aulas/aula-4---modelo-entidade-e-relacionamentos https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264 https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264 https://www.devmedia.com.br/modelo-entidade-relacionamento-mer-e-diagrama-entidade-relacionamento-der/14332 https://www.devmedia.com.br/modelo-entidade-relacionamento-mer-e-diagrama-entidade-relacionamento-der/14332 https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-classes/37224 https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-classes/37224 https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-diagrama-entidade-relacionamento https://www.voitto.com.br/blog/artigo/o-que-e-rup 27 TECNOBLOG, O que é java? [guia para iniciantes] https://tecnoblog.net/416833/o- que-e-java-guia-para-iniciantes/ Acesso 22 de maio de 2021. ATEOMOMENTO, O que é UML (Unified Modeling Language), Disponível em: https://www.ateomomento.com.br/diagramas-uml/ Acesso 22 de maio de 2021. https://tecnoblog.net/416833/o-que-e-java-guia-para-iniciantes/ https://tecnoblog.net/416833/o-que-e-java-guia-para-iniciantes/ https://www.ateomomento.com.br/diagramas-uml/ 28 Ficha de Atividades Práticas Supervisionadas Thalita Martins Valdemarin – N5618C0 29 Igor Santos Pinheiro – N5820E6 30 Fabricio Santana Gomes de Souza – F212033 31 Matheus Evaristo Araújo - N663AB5
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