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Desenvolvimento de Software para Academia

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UNIVERSIDADE PAULISTA – CAMPUS ANCHIETA 
 
 SISTEMA DA INFORMAÇÃO 
 
 
 
FABRÍCIO SANTANA GOMES DE SOUZA 
IGOR SANTOS PINHEIRO 
MATHEUS EVARISTO ARAÚJO 
THALITA MARTINS VALDEMARIN 
 
 
ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS 
 
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE UTILIZANDO CONCEITOS DE 
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBEJETO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO 
 2021 
 
 
 
FABRÍCIO SANTANA GOMES DE SOUZA RA: F21203-3 
 IGOR SANTOS PINHEIRO RA: N5820E-6 
 MATHEUS EVARISTO ARAÚJO RA: N663AB-5 
 THALITA MARTINS VALDEMARIN RA: N5618C-0 
 
 
 
 
 
 
 
ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS 
 
DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE UTILIZANDO CONCEITOS DE 
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO 
2021 
Trabalho apresentado no curso de 
Sistema da Informação – Universidade 
Paulista – Campus Anchieta como 
requisito para a composição de nota 
da disciplina APS (Atividades Praticas 
Suspensionadas) 
Orientadores: Marcos Junior 
 Antônio Marcos 
 
 
 Sumário 
 
1. Objetivo ...................................................................................................... 03 
2. Introdução .................................................................................................. 04 
3. Elementos de programação orientada a objeto (Conceitos gerais) ..... 05 
 3.1 Programação Orientada a objetos (POO) ............................................. 05 
 3.2 Modelagem e Relacionemento ............................................................. 09 
4. Dissertação ................................................................................................ 14 
 4.1 Rational Unified Process (RUP) ............................................................ 14 
 4.2 Unified Modeling Language (UML) ........................................................ 16 
 4.3 Java ....................................................................................................... 19 
5.Projeto do programa .................................................................................. 21 
Referência bibliográfica 
Ficha de atividades práticas suspensivas 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
 
1.Objetivo 
 
 O objetivo desse projeto é desenvolver um sistema para academia onde seja possível 
controlar os cadastros de alunos, avaliações físicas, treinos e controle de 
mensalidades. Com o aumento da procura por qualidade de vida o número de 
academias tem aumentado e com esse aumento de procura, a demanda de alunos e 
os dados crescem, tornando o controle com papéis um grande risco. Além disso, se 
torna muito trabalhoso o controle de mensalidades e a montagem de treinos 
personalizados manualmente de acordo com a avaliação física de cada aluno. Para 
solucionar esses problemas surge a necessidade de utilização de um sistema 
informatizado, que armazene dados de clientes e facilite o controle desses dados, com 
rapidez e segurança. 
 Este trabalho vai descrever o desenvolvimento de um sistema informatizado que 
auxiliará o professor de Educação Física na avaliação dos alunos, com a finalidade 
de guardar informações convenientes para o acompanhamento do treino, e também 
controlar as matrículas dos mesmos, através dos registros de cadastros. O sistema 
será desenvolvido para Desktop, utilizando a linguagem de programação Java. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
2. Introdução 
 
 O sistema que será desenvolvido tem como objetivo controlar organizadamente os 
cadastros dos alunos, avaliações, treinos e também gerando relatórios de 
acompanhamento dos alunos que praticam musculação. Esses relatórios apresentam 
informações de acordo com a avaliação física feita periodicamente por profissionais 
de educação física, e o mesmo se encarregará de preparar ou modificar o treino de 
acordo com a evolução do praticante de exercícios físicos 
 Atualmente o Brasil é o maior mercado de academias de ginástica da América Latina 
e o segundo país do mundo com o maior número de academias, perdendo para os 
Estados Unidos e gerando faturamento em torno de R$ 2 bilhões segundo a ACAD – 
Associação Brasileira de Academias. O setor de Academias de Ginástica do Brasil 
cresce cerca de 10% ao ano, atendendo a 1,7% da população, representando uma 
frequência de 3,2 milhões de pessoas. 
 A procura por melhoria na qualidade de vida vem ganhando um grande espaço na 
sociedade, com isso as pessoas buscam fazer mais atividades físicas, aumentando a 
procura por academias e com esse aumento na procura de academias foram abertos 
diversos estabelecimentos de diversas empresas diferentes e com o crescimento de 
uma empresa acaba sendo gerado novos documentos, novas planilhas, e em 
academias não é diferente. Pode-se notar que as academias de musculação estão 
expandindo e atraindo um número cada vez maior de alunos, fazendo a demanda de 
dados aumentarem, por isso, muitas academias acabam optando por sistemas para 
facilitar o processo de cadastramento e controle de dados, pois é muito trabalhoso 
fazer a montagem de treinos personalizados para os alunos de acordo com cada 
avaliação física de forma manual, e ainda fazer o controle de dados. 
 Com isso surge a necessidade de utilização de um sistema que forneça a dinâmica 
no trabalho e ajude na tomada de decisão, que monitore a evolução física dos alunos 
e facilitar o controle financeiro para os funcionários. No caso das academias o 
processo de tomar decisões na hora de desenvolver um cronograma específico para 
o aluno é complicado e demorado, pois dever ser levado em conta todo um histórico 
do aluno. A tomada de decisão constitui uma ação que requer conhecimento técnico, 
lógica, dados e informação disponíveis, equacionando as alternativas possíveis e para 
isso existem os Sistemas de Informação. 
5 
 
 
 Neste contexto, o sistema proposto auxiliará na toma de decisão do professor que 
trabalha na Academia. Um software traz vários benefícios para uma empresa, como 
o auxílio na redução de custos de uma operação e a disponibilidade de informações 
e relatórios com menos esforços. Esses tipos de tendências tecnológicas têm 
influenciado na vida humana cada vez mais, a informatização em determinadas áreas 
de serviços tem trazido um aproveitamento de recursos significativamente e 
diminuindo os custos. 
 Diante dessa dificuldade de realizar o controle através de documentos impressos 
para facilitar o gerenciamento da academia, esse projeto tem como propósito 
desenvolver um sistema para academia, desta forma se tornaria possível controlar os 
cadastros de alunos, avaliações, treinos e além disso, será uma importante ferramenta 
para o controle de mensalidades. Portanto é de suma importância atender aos anseios 
dos pequenos empreendimentos no desenvolvimento de um software adequado ao 
porte e a proposta do estabelecimento, permitindo a elaboração de programas para 
auxiliar na prática de exercícios. 
 
3. Elementos de programação orientada a objeto 
 
3.1 Programação Orientada a objetos (POO) 
 
O paradigma da Programação Orientada a Objeto conhecido como POO, é um modelo 
de análise, projeto e programação com fundamento na aproximação entre o mundo 
real e o mundo virtual, por meio da criação e interação entre objetos, atributos, 
códigos, métodos, entre outros. 
 A primeira linguagem de programação foi criada em 1970, por um matemático e 
biólogo chamado Alan Kay. Ele criou vários programas relacionado ao público infantil. 
Alan kay dizia que, “o computador ideal deveria funcionar comoum organismo vivo, 
cada célula deveria se relacionar com outras, tendo a finalidade de alcançar um 
objetivo, mas cada uma funciona de forma autônoma. As células poderiam também 
se organizar para resolver outro problema, ou desempenhar outras funções”. 
 No decorrer de suas atividades, ele desenvolveu a criação de um aparelho chamado 
Dynabook. Era um tipo de tablet com teclado físico, isso tudo na década de 70. Para 
que o Dynabook, seu tablet se tornasse realidade, era necessário o desenvolvimento 
6 
 
 
de uma linguagem de programação que pudesse ser desenvolvido o sistema do seu 
aparelho. 
 Foi dessa ideia que surgiu a primeira linguagem de programação orientada a objeto: 
o Smalltalk. A linguagem de POO de Alan Kay, essa linguagem foi a primeira a contar 
com os conceitos de classes, objetos, atributos e métodos. Esses novos tipos de 
dados, que é chamado de classes, podem conter estruturas semelhantes a funções, 
denominadas métodos, e variáveis Internas, chamadas de atributos. As classes dão 
origem a objetos, em um processo denominado instanciação. 
 
Principais conceitos do programa orientado a objeto 
 
• Classes 
O Elemento classe é um conjunto de objetos que dividem os mesmos atributos, 
operações, relacionamentos e sentidos. Suas características, são: 
- Nome: Que seria a diferença entre outras classes; 
- Atributos: As propriedades que descreve um intervalo de valores que as instâncias 
da classe podem apresentar. Ela traz os tipos de dados ou estados que os objetos de 
uma classe podem abranger; 
- Operações(métodos): Efetuar serviços que podem ser solicitados por algum objeto 
da classe para modificar o comportamento. Ela retorna algo que pode ser feito com 
um objeto. Às vezes, a chamada a um objeto altera os Atributos ou estado do mesmo; 
- Definição: Representação de um conjunto de objetos do mundo real. 
 
• Atributos 
Os termos atributos de uma classe também conhecidos como propriedades, eles 
relatem um intervalo de valores que as instancias da classe pode, apresentar. Um 
atributo também é uma variável que pertence a um objeto, os dados de um objeto são 
armazenados nos seus atributos, trazendo informação sobre o objeto. 
 
• Métodos 
Os métodos são procedimentos ou funções que realizam as ações próprias do objeto. 
Sendo assim, os métodos são as ações que o objeto pode realizar, tudo o que o objeto 
faz é através de seus métodos, através deles que o objeto interage com outros 
7 
 
 
objetos. Bem conhecidos como: Método construtor, métodos Get e Set, Métodos do 
usuário e métodos sobrescrito. 
 
• Objeto 
Os objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto tem 
e como ele pode controlar aquilo. Sendo uma entidade capaz de reter um estado ou 
informação que oferece uma série de comportamento para se examinas este estado. 
É através deles que pratica todo o processamento, ocorre em sistemas que executam 
com linguagens de programação orientado a objetos POO (Object-Oriented 
Programming- OOP). 
 - Definição: Elemento encontrado no contexto do sistema a ser desenvolvido. 
 
• Estado 
O estado de um objeto é representado pelas variáveis definidas na própria classe. 
Sendo elas: 
- Concreto: que existe fisicamente; 
- Abstrato: em um conceito. 
 
• Escopo e variável 
O código que vê uma determinada variável é chamado o escopo da variável. Sendo 
capaz de definir uma variável em global ou local. Assim, o escopo de uma variável 
global é a classe inteira, e o escopo de uma variável local é o método, do qual ela 
pertence. 
As variáveis declaradas fora de qualquer método da classe são chamadas globais, 
repetidamente, as variáveis auxiliares são declaradas dentro de um determinado 
método, ou até mesmo dentro de um bloco menor. Essas variáveis são chamadas 
locais, elas existem somente durante a execução daquele método ou bloco. 
 
• Passagem de parâmetro 
 As passagens de parâmetros ocorrem a troca de mensagens através da chamada 
aos métodos de um objeto por outro objeto. 
 
• Abstração 
8 
 
 
Ocorre em você conseguir dá uma identidade e a identidade deve ser única dentro do 
sistema colocando em si as suas propriedades, como por exemplo: “Raça” e “Idade”. 
 
• Visibilidade 
São distribuídas em três tipos, private (privado), public (publico) e protect (protegido) 
Suas definições: 
- Privado: Uma função local e um único bloco de código 
- Público: Visível para toda uma função a ser chamada a qualquer momento 
- Protegido: Esse caso restringe o parâmetro fora da classe, mas ainda acessível as 
suas subclasses (herança). 
 
• Encapsulamento 
Se trata em esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta, sempre 
com os métodos privados ligadas a métodos especiais chamados getters e setters, 
que irão retomar e colocar o valor da propriedade, respectivamente. O 
encapsulamento evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra 
camada de segurança a aplicação. 
 
• Associação 
Sempre utilizada para relacionar duas classes sendo que os objetos podem se 
comunicar, como se uma conhecesse a outra. 
 
• Agregação 
Um conjunto que indica que uma das classes do relacionamento é uma parte ou está 
contida em outra classe. Sendo assim, pode se dizer que seria uma união de classes. 
Para trazer uma única resposta. 
 
• Composições 
Seria uma relação com características por parte onde existe um entendimento entre 
todas partes, então se o todo não existir, as partes também não existirão. Um exemplo 
seria o pé, um pé é composto por dedos, os dedos compõem o pé, não tem como 
existir um dedo sem o pé, mas existir um pé sem um ou mais dedos, por isso se torna 
uma composição. 
9 
 
 
• Herança 
Como se fosse a relação entre uma família, por exemplo, é herdado características 
de seus pais, os seus pais, herdam algo dos seus avós, o que faz a criança (seus 
filhos) também ter características de seus avós, e assim sucessivamente. Então a 
herança é herda algo de sua família. 
 
• Dependência 
A dependência é uma mudança na especificação de um elemento que pode alterar o 
valor do elemento dependente. 
 
• Interface 
A interface seria uma relação entre a classe e o mundo exterior, quando uma classe 
completa uma interface, se compromete a fornecer o comportamento público por esta 
interface. As classes ajudam a definir um objeto e seu comportamento e as interfaces 
que auxiliam na definição dessas classes, elas também são formadas pela declaração 
de um ou mais métodos, os quais obrigatoriamente não possuem corpo. 
 
3.2 Modelagem e Relacionamento 
 
 Modelagem e relacionamento também é conhecido como modelo entidade 
relacionamento, chamado de modelagem MER e ER, é um modelo de dados que 
serve para descrever dados ou aspectos de informações de um controle de negócio 
ou seus requisitos de processos, de maneira abstrata que na última análise se é 
disponível ser implementada em um banco de dados, como um banco de dados 
relacional, Os principais componentes dos modelos entidade relacional são as 
entidades: coisas, objetos, suas relações e armazenamento em bancos de dados. 
MER, desenvolvido por Peter Chen em 1976, teve como inspiração a teoria criada por 
E.F.Cood em 1970. Ele se baseou no relacionamento entre conceitos, de que cada 
conceito (entidade ou relacionamento) pode possuir atributos. 
 O conceito de abstração traz para o analista, as partes que são realmente relevantes 
para o desenvolvimento do sistema de informação e excluir da modelagem todos os 
aspectos que não influencia a modelagem. Seu objetivo da modelagem de dados é 
trazer uma visão única, também ajuda a entender a estrutura e o significado destes 
dados, no desenvolvimento deste programa nas aplicações, o modelo entidade é o 
10 
 
 
mais utilizado para a representação e entendimento dos dados que compõem a base 
de um problema, a modelagem ela é utilizada como meio de conhecer os problemasorganizacionais e projetar soluções. 
 
Exemplo de algumas notações do modelo entidade e relacionamento 
 
 
 
 
 
Entidade: As entidades são objetos ou partes envolvidas, elas são classificadas como 
físicos ou lógicos. Entidades físicas são reais, concretos, existentes e visíveis no 
mundo real, como um cliente ou um produto. 
 
Classificação das entidades 
 
• Entidades fortes: elas são independentes de outras entidades, elas já possuem 
sozinhas um total sentido de existi 
• Entidades fracas 
11 
 
 
 elas são totalmente diferentes das entidades fortes, as fracas dependem de outras 
entidades para fazê-la existir, porque elas individualmente n fazem sentido. 
 
• Entidades associativas 
Associa uma entidade a um relacionamento que já existe, na linguagem MER não é 
possível que um relacionamento seja associado a uma entidade, então esse 
relacionamento se torna associativa, depois daí poderá se relacionar com outras 
entidades. 
 
 Relacionamentos 
 
Quando identificamos as entidades, ela já se define como elas se relacionam. A 
quantidade de objetos relacionados em cada lado do seu relacionamento, elas podem 
ser classificadas como: 
 
• Relacionamento um para um 1,1 
Cada uma das duas entidades envolvidas se refere apenas uma unidade da outra. 
Podemos ter um exemplo, de um sistema de banco de dados, cada usuário desse 
sistema pode ter apenas um único currículo no sistema banco de dados, cada 
currículo só pode a um único usuário cadastrado. 
 
• Relacionamento um para muitos 1,n 
As entidades envolvidas podem trazer várias unidades da outra, mas em outro lado 
cada uma das várias unidades envolvidas só podem estar ligadas uma unidade da 
outra entidade. Exemplo, um sistema de um plano de saúde, o usuário pode ter vários 
dependentes, mas cada dependente só pode estar ligado a um usuário principal. 
 
• Relacionamento muitos para muitos n,n 
Em cada uma das entidades, podem ter duas unidades da outra. Por exemplo, um 
sistema de título de livro pode ser escrito por vários autores, e também um ator pode 
escrever vários títulos de livros, sendo assim um ator pode escrever vários titulos 
 
Diagrama Entidade Relacionamento 
12 
 
 
 MER é um modelo conceitual, já o diagrama entidade relacionamento é seu desenho 
gráfico e sendo sua principal ferramenta. O diagrama ilustrativo facilita a comunicação 
entre a equipe e o usuário, porque oferece uma linguagem mais fácil de entender. 
A proposta por Peter Chen, seria que as entidades deveriam ser representadas por 
retângulos, seus atributos por elipses e os relacionamentos por losangos, ligados ás 
entidades por linhas, tendo seu cardinalidade (1..1, 1..n ou n..n). 
 
Exemplo : Diagrama Entidade Relacionamento 
 
 
Entidades e relacionamento 
- O proprietário contrata corretor 
- O corretor atente inquilino 
- O inquilino aluga imóvel 
- O proprietário possui imóvel 
 
Ferramentas CASE: essa ferramenta permite a criação do diagrama de uma forma 
mais simples e fácil. 
Exemplo de modelagem de um sistema de bibliotecas: identificamos as entidades 
envolvidas, as entidades existentes são o usuário da biblioteca e o livro que vai ser 
emprestado, sabendo que os livros pertencem a uma sessão, que vai ajudar na 
identificação. 
 
13 
 
 
 
Entidades 
- Suas entidades fortes: usuário, livro e sessão. 
- Suas entidades fracas: empréstimo. 
- Seu relacionamento: um usuário faz vários empréstimos, vários empréstimos contêm 
vários livros, vários livros pertencem a uma sessão. 
 
 
 
 
 Foi mostrado os atributos de cada entidade, algumas marcadas com um asterisco 
para ser identificada a chave primaria da tabela. Na entidade livro empréstimo, que 
14 
 
 
vai representar os livros que estão em empréstimo. Na entidade associativa, o 
relacionamento n,n foi dividido em dois tipo 1,n, um empréstimo contém vários itens, 
mas um item só pode estar contido em um único empréstimo, um livro pode estar 
contido em vários itens de empréstimo, mas cada item refere-se a um único livro. 
 
4. Dissertação 
 
 Esta dissertação se propõe a desenvolver um software que facilite o sistema de 
controle de cadastramento de alunos, avaliações, treinos e pagamentos e que ajude 
a reduzir custos. Este projeto será desenvolvido através de pesquisas, utilizando 
tutoriais e artigos na Internet, leitura de livros relacionados ao desenvolvimento de 
software, relação a metodologia (RUP), linguagem de modelagem (UML), a linguagem 
de programação Java e orientação a objeto. 
 
4.1 Rational Unified Process (RUP) 
 
 Rational Unified Process (RUP) que traduzindo para o português, significa Processo 
Unificado da Rational. criado pela empresa de engenharia de software, Rational 
Software Corporation, com a ideia de orientar o desenvolvimento de um programa. 
RUP é um gerenciamento de um projeto, que traz uma solução, consiste na 
organização das tarefas e responsabilidades dentro de uma organização. As práticas 
usadas no RUP são baseadas em outros métodos, um desses métodos é o Scrum. 
 O Framework Scrum é baseado em práticas mais fáceis, projetos que são 
desenvolvidos nesse sistema possuem características como atividades e trabalho de 
forma iterativa e incremental, é um método usado para o gerenciamento de projetos, 
baseado no desenvolvimento de software, que beneficia a empresa e os clientes com 
agilidade e flexibilidade em sua elaboração. 
Objetivos do Rational Unified Process (RUP) 
15 
 
 
 A metodologia do RUP trabalha com uma estrutura de processos, e assim tendo 
base no modelo da Unified Modeling Language (UML de uma programação orientada 
a objetos. A UML traz uma linguagem para definir uma sequência de produtos e 
auxiliar na transformação das tarefas do sistema a ser desenvolvido, por meio de 
diferentes tipos de diagramas. Mesmo o RUP sendo utilizado para projetos mais 
difíceis e com equipes grandes, ele permite que as atividades e os artefatos sejam 
realizados de acordo com a escolha da equipe, podendo ser colocada, para tornar o 
processo mais fácil. 
 
O modelo é feito por três perspectivas: 
• Dinâmica 
• Estática 
• Prática 
 
 RUP é dividido em 4 fases: 
• Inception (concepção) 
• Elaboratio (elaboração) 
• Construction (construção) 
• Transition (transição). 
 
As quatro fases do RUP 
• Inception (concepção): O termo inception significa concepção, é feito o planejamento 
do projeto com os stakeholders, são eles que nomeiam os requisitos necessários para 
o sistema a ser desenvolvido. Ela é feita em um período curto, a equipe analisa a 
disponibilidade do projeto e como começar a definir os primeiros passos, utilizando 
esse conceito temos uma metodologia chamada Lean Inception. 
 
• Elaboration (elaboração): Na fase elaboration, traz o levantamento de casos, com a 
documentação, estudos base, modelos para orientar o projeto. Isso ocorre para ajudar 
achar a melhor forma. 
Assim, é elaborado um plano dos projetos, com todas as características e 
especificações, da forma mais detalhada. 
 
16 
 
 
• Construction (construção): É feita a construção do projeto. O principal objetivo é a 
produção do produto, como o método é baseada no desenvolvimento de softwares, 
estamos falando em criação dos códigos, é nessa fase que são realizados os 
primeiros testes. 
 
• Transition (transição): Transition é expressado como transição, é a fase que o projeto 
passa do ponto de testes para a implementação. 
 
Depois de todos os testes realizados, é levado para o usuário final, a entrega do 
projeto. Além da entrega, nessa fase inclui a realização dos treinamentos e também 
garantir que o objeto final solucione todos os problemas das partes interessadas. 
Depois de todo este processo, é importante falar que nos desenvolvimentos dessas 
atividades toda a equipe precisa ser orientada a algumas práticas e a executar os 
artefatos de forma certa. 
 
As boas práticas do RUP:Assim como tudo na vida, existem normas a serem 
seguidas. As boas práticas consistem em habilidades que precisam ser desenvolvidas 
para que o incremento seja realizado da melhor maneira possível. 
 
No caso do RUP, possui práticas mais fáceis de forma rápida: 
- Desenvolver o software iterativamente; 
- Gerenciar requisitos; 
- Usar arquiteturas baseadas em componentes; 
- Modelar software visualmente; 
- Verificar a qualidade do software; 
- Controlar as mudanças do software 
 
4.2 Unified Modeling Language (UML) 
 
17 
 
 
 
A UML – unified Modeling Laguage que significa, linguagem de modelagem unificada, 
é uma linguagem de notação para o uso em projetos de sistemas, essa linguagem é 
escrita através de seus diagramas, e cada diagrama tem seus elementos, suas formas 
gráficas e que tem relação entre eles. 
 
Os diagramas UML se divide em dois grupos 
 
• Diagramas estruturais 
• Diagramas comportamentais 
 
Os diagramas estruturais são utilizados para especificar detalhes da estrutura do 
sistema a parte que seria estática, sendo elas, classes, métodos, interfaces, 
namespaces, serviços, como seus componentes devem ser corretamente instalados, 
sua arquitetura. Já os diagramas comportamentais devem ser utilizados para 
especificar os detalhes do comportamento do sistema a parte mais dinâmica, sendo 
eles, os funcionamentos como eles devem funcionar como um processo de negocio 
deve ser tratado pelo sistema. UML traz uma ajuda muito grande em deixar o escopo 
claro, ela centraliza em um diagrama determinando o conceito, utilizando uma 
linguagem que todos entendam. 
 
Os principais Diagramas usados na UML 
• Diagrama de caso de uso 
• Diagrama de classes 
 Os diagramas de caso de uso já é um nível mais alto que o sistema deve executar 
para uma determinada pessoa, sendo ele o diagrama mais simples, sem muitos 
detalhes. O diagrama de casos de uso é ideal para, representar as metas de 
interações entre o sistema e usuário, definir e organizar requisitos funcionais no 
sistema, especificar o contexto e os requisitos do sistema, modelar o fluxo básico de 
eventos no caso de uso. São componentes comuns: 
- Atores: os usuários que interagem com o sistema. Ator pode ser uma pessoa, 
organização ou sistema externo que interage com seu aplicativo ou sistema. Eles 
devem ser objetos externos que produzam ou consumam dados. 
18 
 
 
- Sistema: uma sequência específica de ações e interações entre os atores e o 
sistema. O sistema também pode ser chamado de cenário. 
- Metas: o resultado final da maioria dos casos de uso. Um diagrama criado 
corretamente deve descrever as atividades e variantes usadas para atingir a meta. 
 
Exemplo de como fizemos o diagrama de casos do nosso sistema 
 
 
Diagrama de Classes: um diagrama de classes é uma representação da estrutura e 
relações das classes que servem de modelo para objetos. É uma modelagem muito 
útil para o desenvolvimento de sistemas, porque define todas as classes que o sistema 
necessita possuir e é a base para a construção dos diagramas de comunicação, 
sequência e estados. 
Exemplo: 
19 
 
 
 
 
4.3 Java 
 
 Java é uma linguagem de programação e criado pela Sun Microsystems em 1995, 
sendo adquirido pela Oracle. Devido a possibilidade de escrever o código apenas uma 
vez e rodar em diferentes dispositivos, a tecnologia logo se tornou conhecida, 
passando a ser implementada em praticamente qualquer lugar, desde sites e 
computadores até datacenters, celulares, calculadoras, videogames, etc. 
 O Java (Linguagem de programação) é baseado em classes e orientado a objetos, 
com foco em segurança, portabilidade e alta performance, além de ter como principais 
características uma sintaxe similar a C/C++, extensa biblioteca de rotinas e APIs para 
trabalhar com recursos de rede, e um poderoso gerenciamento automático de 
memória. Diferente de outras linguagens de programação, o software não é compilado 
20 
 
 
em “código nativo “para ser executado diretamente pelo computador, mas sim em um 
código intermediário chamado “ bytecode “, que então é interpretado e executado pela 
máquina virtual Java. 
 A máquina virtual Java também pode executar programas dentro do navegador, 
através de um plugin e essa característica tem sido um dos fatores que mais 
contribuíram para a adoção do Java atualmente. Dessa forma, um sistema ou 
aplicação criado em Java torna-se muito mais portátil, podendo ser rodado em 
praticamente qualquer ambiente ou dispositivo no qual o Java Virtual Machine esteja 
instalado. 
Exemplo de código que exibe “Olá mundo “: 
 
 
 
 Como plataforma, o Java é composto de um grande número de tecnologias que se 
dividem entre o ambiente de desenvolvimento e execução de softwares, entre eles 
estão: 
- Java SE (Java Platform, Standard Edition): plataforma base, com as bibliotecas 
comuns e o ambiente de execução padrão. 
- Java EE (Java Platform, Enterprise Edition): com os recursos adicionais para 
desenvolvimento de aplicações corporativas. 
- Java ME (Java Platform, Micro Edition): voltada para aplicações móveis e de 
sistemas embarcados. 
 
 
 
 
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5. Projeto do programa 
 
Projeto MaxForm: O objetivo principal do projeto é criar um sistema de 
gerenciamento para melhor administração dos cadastros dos clientes e suas 
evoluções corporais. Esse sistema de academia com dados e relatórios, são usadas 
para duas saídas, o cliente e a recepção, serve tento para ter um controle maior do 
estabelecimento, desenvolvimento do cliente e facilitando a organização em geral. 
 
Os principais componentes do sistema são: 
• Atendimento ao cliente; 
• Cadastro do cliente; 
• Mensalidade; 
• Especificação corporal do cliente; 
• Relatório do progresso. 
• Com entendimento dos componentes que faram parte do sistema agora é 
preciso entender os requisitos funcionais e não funcionais. 
 
Os requisitos funcionais: 
 
 
 
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Requisitos não funcionais: 
 
 
 
 
 
 
 
Funcionamento do Sistema 
 Com o entendimento da parte de requisitos do projeto vamos a parte do seu 
funcionamento como ele deverá funcionar. No diagrama abaixo será possível 
visualizar o fluxo de dados do sistema como vai percorrer, como os dados serão 
dirigidos para suas diversas finalidades. O cliente é representado por um boneco e 
um campo com nome que se refere a um usuário, sendo assim os relacionamentos 
entre o ator e o caso ajudam a descrever o caso de uso: 
 
 
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Caso de uso: cadastrar cliente, mensalidade 
Ator: Recepção 
Cenário: principal 
É informado aos sistemas: Cadastramento do cliente, Mensalidade 
Caso de uso: controlar mensalidade 
Ator: Tesouraria 
Cenário: principal 
É informado aos sistemas: Mensalidade 
Caso de uso: especificação corporal do cliente, relatório do progresso 
Ator: Sala de Avaliação 
Cenário: principal 
É informado aos sistemas: Especificação corporal do cliente, Relatório do progresso 
para que todo este projeto seja capaz de se realizado será utilizado a linguagem de 
programação Java juntamente com o banco de dados MySQL. 
O Java será responsável por ser a estrutura central do sistema sendo que por sua vez 
será utilizado para dar as funções aos componentes já citados como o cadastro dos 
clientes entre outros. 
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 O MySQL será responsável por ser o gerenciador de dados, suas funções serão 
controlar o fluxo de dados e guarda em seu servidor os dados cadastrados para 
melhor administração do sistema. 
 Abaixo será possível ver o diagrama de classes onde mostra a estrutura estática do 
modelo de aplicação. Este diagrama exibe as classes do sistema e o grau de 
relacionamentos entre elas. 
 Como visto acima essas serão as classes utilizadas para o desenvolvimento do 
código em Java, onde se pode ver como elas se comportam e suas ligações umas 
com as outras. 
 
 
 
 
 
 
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O diagrama acima mostracomo o MySQL vai funcionar para gerenciar o fluxo de 
dados e guarda os dados dos clientes, servindo como um servidor por trás do Java. 
Para finalizar o esboço de como vai ser o projeto abaixo verá como possivelmente 
ficará a tela principal do sistema. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Referência bibliográfica 
 
 
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https://sites.google.com/site/uniplibancodedados1/aulas/aula-4---modelo-entidade-
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https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-
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DEVMEDIA, Modelo Entidade Relacionamento (MER) e Diagrama Entidade-
Relacionamento (DER), Disponível em: https://www.devmedia.com.br/modelo-
entidade-relacionamento-mer-e-diagrama-entidade-relacionamento-der/14332 
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Disponível em: https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-
de-um-diagrama-de-classes/37224 Acesso 20 de maio de 2021. 
 
LUCIDCHART, O que é um diagrama entidade relacionamento, Disponível em: 
https://www.lucidchart.com/pages/pt/o-que-e-diagrama-entidade-relacionamento 
Acesso 21 de maio de 2021. 
 
VOITTO, Como funciona o processo chamado RUP e quais são as 4 fases desse 
método, Disponível em: https://www.voitto.com.br/blog/artigo/o-que-e-rup 
Acesso 21 de maio de 2021. 
 
 
 
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TECNOBLOG, O que é java? [guia para iniciantes] https://tecnoblog.net/416833/o-
que-e-java-guia-para-iniciantes/ Acesso 22 de maio de 2021. 
 
ATEOMOMENTO, O que é UML (Unified Modeling Language), Disponível em: 
https://www.ateomomento.com.br/diagramas-uml/ Acesso 22 de maio de 2021. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://tecnoblog.net/416833/o-que-e-java-guia-para-iniciantes/
https://tecnoblog.net/416833/o-que-e-java-guia-para-iniciantes/
https://www.ateomomento.com.br/diagramas-uml/
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Ficha de Atividades Práticas Supervisionadas 
 
Thalita Martins Valdemarin – N5618C0 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Igor Santos Pinheiro – N5820E6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
30 
 
 
 Fabricio Santana Gomes de Souza – F212033 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Matheus Evaristo Araújo - N663AB5

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