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AULA 3 Acting do personagem animado_pág 144 - 183

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Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS 
INSTITUTO DE ARTES 
 
 
 
 
 
FRANCISCO CARNEIRO DA SILVA FILHO 
 
 
 
 
ACTING DO PERSONAGEM ANIMADO: EVOLUÇÃO, SINGULARIDADES E 
PLANEJAMENTO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAMPINAS 
2015 
 
 
 
 
 
FRANCISCO CARNEIRO DA SILVA FILHO 
 
 
 
ACTING DO PERSONAGEM ANIMADO: EVOLUÇÃO, SINGULARIDADES E 
PLANEJAMENTO. 
 
 
 
 
Tese apresentada ao Instituto de Artes da Universidade Estadual de 
Campinas como parte dos requisitos exigidos para a obtenção do 
título de Doutor em Artes. 
ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: ARTES VISUAIS 
 
 
 
 
 
ORIENTADOR: HERMES RENATO HILDEBRAND 
 
 
ESTE EXEMPLAR CORRESPONDE À VERSÃO 
FINAL DA TESE DEFENDIDA PELO 
ALUNO FRANCISCO CARNEIRO DA SILVA FILHO, 
E ORIENTADO PELO 
PROF. DR. HERMES RENATO HILDEBRAND. 
 
 
 
 
 
CAMPINAS 
2015 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dedico este trabalho a todos os idosos, cujas vidas seguem na 
convivência involuntária com o Mal de Alzheimer. 
 
E, em especial, a meu pai (93 anos) e à minha mãe (87 anos) que, 
mesmo enfrentando tal patologia, sei que, no fundo, sempre dividiram comigo, o 
sonho deste trabalho de doutorado ser concluído. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A Deus 
 
A meu pai e minha mãe, meu porto seguro, sempre; 
À Raquel, minha amada esposa, confidente e companheira; 
Aos meus filhos e filhas, minha eterna “torcida organizada”; 
Ao meu irmão Paulo, pelo carinho de sempre; 
Ao orientador e amigo Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand e família; 
À Universidade Federal do Amazonas – UFAM e ao Depto. de Artes; 
À Fundação de Amparo à Pesquisa da Amazônia – FAPEAM; 
À Universidade Estadual de Campinas – UNICAMP; 
Às cuidadoras de meu pai e de minha mãe, que me ajudam a ajudá-los; 
 
 
 
 
 
RESUMO 
A pesquisa “Acting do personagem animado: evolução, singularidades e 
planejamento” tem o intuito de examinar a utilização de parâmetros teóricos como 
referenciais para o planejamento da atuação do personagem em cinema de 
animação, apoiada em estudos que trabalhem o diálogo do personagem com seu 
público, sempre em busca de critérios que potencializem aspectos de popularização, 
empatia e identificação. Para isso, a presente pesquisa almeja assumir uma postura 
de fonte didático-pedagógica de informações e objetiva desenvolver estudos 
sobre o processo de produção e gerenciamento do planejamento de um 
personagem animado e explorar as conexões entre pensamento, emoção e 
movimento e como estão relacionadas ao seu modo de atuação. Assim, partindo de 
procedimentos técnicos de coleta e análise de dados oriundos do ambiente do 
mundo real, o presente trabalho assumiu um delineamento de pesquisa bibliográfica 
de onde extraímos o afunilamento necessário para atingir nossas constatações mais 
especificas sobre o acting em animação, através de um raciocínio indutivo, onde a 
generalização deriva de casos da realidade concreta. Desta forma, as constatações 
particulares do mundo real nos levaram à elaboração de generalizações preliminares 
que buscam propor o início de um processo de teorização da atuação de um 
personagem de animação. 
 
Palavras-chave: Arte; animação; acting; cinema; empatia. 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
The search for "Acting of the animated character: evolution, singularities 
and planning" aims to examine the use of theoretical parameters as reference for 
planning the character's actions in animated film, based on studies that the work 
character dialogue with your audience, always in search of criteria that enhance 
aspects of popularization, empathy and identification. For this, the present study aims 
to take a didactic-pedagogical source position information and aims to develop 
studies on the production process and management planning an animated character 
and explore the connections between thought, emotion and movement and how they 
are related to your performance mode. Thus, based on technical procedures for data 
collection and analysis derived from the real-world environment, this work took on a 
bibliographic research design, from which we extract the bottleneck necessary to 
achieve our most specific findings about the acting in animation, through a inductive 
reasoning, where the generalization derived from cases of concrete reality. Thus, the 
particular findings of the real world in have produced preliminary generalizations 
seeking propose the beginning of a process of theorization of the action of an 
animated character. 
 
Key words: Art; animation; acting; cinema; empathy. 
 
 
 
 
 
Lista de ilustrações 
 
FIG. 1 - CENA DA PROTOANIMAÇÃO AUTOUR D’UNE CABINE (1894). ....................................... 33 
FIG. 2 - CENAS DOS CLIPS, HUNTER DE PAUL WHITE (1998) E ALL IS FULL OF LOVE DE 
CHRIS CUNNINGHAM (1999), RESPECTIVAMENTE.................................................................. 36 
FIG. 3 – QUADRO COM REPETIÇÃO DO TIPO LINHA CINÉTICA NO DESENHO DO GUARDA-
CHUVA. ................................................................................................................................................. 42 
FIG. 4 – EPISÓDIO DE LITTLE NEMO IN SLUMBERLAND, DE WINSOR MCCAY, 1-12-1907, NEW 
YORK HERALD. ................................................................................................................................... 48 
FIG. 5 – PERSONAGEM CAMINHANDO NAS PAREDES DAS QUADRÍCULAS DE MIDSUMMER 
DAY DREAMS, WINSOR MCCAY (1910). ...................................................................................... 49 
FIG. 6 – BANDA DESENHADA DE CHRISTOPHE, “HISTOIRE SANS PAROLES-UN ................... 52 
FIG. 7 - FILME ARROSEUR ET ARROSÉ (1895), DOS IRMÃOS LUMIÈRE. ................................... 53 
FIG. 8 – DESENHO DA GARRAFA E TAÇA QUE SE TORNAM OBJETOS REAIS. ....................... 57 
FIG. 9 - ATUAÇÃO DO PERSONAGEM, QUE REAGE AO CONSUMIR A BEBIDA. ...................... 58 
FIG. 10 - ACTING DO PERSONAGEM EM MOMENTO RESPECTIVO, DE IRRITAÇÃO E 
CONTENTAMENTO, ATRAVÉS DE SUA EXPRESSÃO FACIAL. .............................................. 58 
FIG. 11 – RUDIMENTOS DE ACTING DOS PERSONAGENS DE HUMOROUS PHASES OF FUNNY 
FACES EM CENAS DE CASAL (PRIMEIRO MOMENTO). .......................................................... 60 
FIG. 12 – PERSONAGEM FAZENDO MALABARISMO COM O GUARDA-CHUVA. ....................... 61 
FIG. 13 - ATUAÇÃO DOS PERSONAGENS EM CENAS DE CASAL (SEGUNDO MOMENTO). .. 62 
FIG. 14 – CENA CIRCENSE, COM O PERSONAGEM OLHANDO PARA O PÚBLICO. ................. 63 
FIG. 15 - CENAS INICIAIS DA COMPLEXA TRAMA DE FANTASMAGORIE. .................................. 66 
FIG. 16 - COHL REJEITA MÉTODOS NORMAIS DE CONTAR UMA HISTÓRIA E EXPLORA A 
ESTÉTICA DO MOVIMENTO ENQUANTO ELEMENTO EXPRESSIVO. .................................. 67 
FIG. 17 - NA CENA, A ANIMAÇÃO ROMPE COM O ESPAÇO DIEGÉTICO E PROCURA PELO 
ESPECTADOR. .................................................................................................................................... 68 
FIG. 18 - PERSONAGEM SÓSIA DE “BIB”, MASCOTE GRÁFICO DA MICHELIN. ......................... 69 
FIG. 19 - VERSÃO MODERNA DE "BIB". ................................................................................................ 69 
FIG. 20 - CENAS COM O PEQUENO PALHAÇO APRESENTANDO RESPECTIVAMENTE, ÍNDICE 
DE TRISTEZA E ÍNDICE DE ALEGRIA E SATISFAÇÃO, ATRAVÉS DO FORMATO DA BOCA.
 ................................................................................................................................................................ 70 
FIG. 21 - PERSONAGEM DE CARTUM POLÍTICO (RECORRENTE NOS PRIMEIROS ANOS DO 
SÉC. XX). ..............................................................................................................................................74 
FIG. 22 - PERSONAGEM DE HOW A MOSQUITO OPERATES (1912) ............................................ 74 
FIG. 23 – CENAS DO PERSONAGEM QUE SOFRERÁ ATAQUES DO MOSQUITO. .................... 75 
FIG. 24 - CENAS DE ATAQUE DO MOSQUITO, EM EXTREME CLOSE UP. .................................. 76 
FIG. 25 - CENA DE PENETRAÇÃO DO PROBÓSCIDE DO MOSQUITO. ........................................ 78 
FIG. 26 - OLHO HUMANO CORTADO COM NAVALHA EM UN CHIEN ANDALOU (1928). .......... 78 
 
 
 
 
FIG. 27 - CENAS COM DISTORÇÃO DE ESCALA NO TAMANHO DO MOSQUITO. ..................... 78 
FIG. 28 - MOSQUITO PRESTES A EXPLODIR POR INGESTÃO EXAGERADA DE SANGUE. ... 80 
FIG. 29 - GERTIE CURVANDO-SE AO CUMPRIMENTAR O PÚBLICO ............................................ 82 
FIG. 30 - INTERTÍTULO APRESENTADO ENTRE AS CENAS. .......................................................... 82 
FIG. 31 - ATUAÇÃO DO PERSONAGEM SUGERINDO DIMENSÃO DE PESO. ............................. 83 
FIG. 32 – CHORO APÓS REPREENSÃO. .............................................................................................. 84 
FIG. 33 - HABILIDADE E DELICADEZA AO SE COÇAR. ..................................................................... 84 
FIG. 34 - PERSONAGEM RECEBENDO ALIMENTO DOCILMENTE. ................................................ 85 
FIG. 35 - PERSONAGEM EM CENA DE CONFLITO E DEMOSNTRAÇÃO DE PODER. ............... 85 
FIG. 36 - BANDA DESENHADA DREAM OF THE RAREBIT FIEND, DE WINSOR MCCAY (COM 
PSEUDÔNIMO SILAS), PUBLICADA EM 04/03/1905. .................................................................. 86 
FIG. 37 – TIRA DE QUADRINHOS COM A SERPENTE DO LAGO/1913. ......................................... 87 
FIG. 38 – CENA COM A SERPENTE DO LAGO. ................................................................................... 87 
FIG. 39 – EXEMPLO DO ESTILO RUBBER HOSE, COM O CORPO DO PERSONAGEM ESTICADO 
COMO BORRACHA. ........................................................................................................................... 94 
FIG. 40 - PERSONAGEM GATO FELIX EM FELINE FOLLIES DE PAT SULLIVAN EM 1919. ...... 96 
FIG. 41 – A CÂMERA DE MÚLTIPLOS PLANOS EM PLENA ATIVIDADE (1933). ........................ 106 
FIG. 42 – PERSONAGEM GABBY AO LADO DO REI. ....................................................................... 108 
FIG. 43 – PRÓPRIA MÃO DO “GIGANTE GULLIVER” APERTA O NÓ. .......................................... 108 
FIG. 44 - CENA COM MOVIMENTOS LABIAIS OCULTADOS PELA FOLHA DE PAPEL. ........... 116 
FIG. 45 – MENINA COLOCANDO FOLHA DE PLÁSTICO SOBRE A TELA DO TELEVISOR EM 
CASA. .................................................................................................................................................. 116 
FIG. 46 – QUADRO DA ANIMAÇÃO FEITA POR COMPUTADOR NOS CRÉDITOS DO FILME 
VERTIGO (1958) DE ALFRED HITCHCOCK. ............................................................................... 120 
FIG. 47 - MODELOS ARAMADOS 3D, PRODUZIDOS POR WILLIAM FETTER (1964). ............... 122 
FIG. 48 - CENA COM AS LIGHTCYCLES EM MOVIMENTO. ............................................................. 124 
FIG. 49 – CENA DE ATUAÇÃO DO PERSONAGEM “BIT” NO FILME “TRON” DE 1982. ............. 125 
FIG. 50 – CENAS DO PSEUDÓPODE NO FILME “ABYSS” (1989) DE JAMES CAMERON. ....... 127 
FIG. 51 – CENA COM OS PERSONAGENS PAI E FILHO DE LUXO JR.......................................... 130 
FIG. 52 - LOGO DA PIXAR ANIMATION STUDIOS. ............................................................................ 132 
FIG. 53 – MONOCICLO EXECUTANDO MALABARISMO NO FILME RED´S DREAM (1987). .... 133 
FIG. 54 – PERSONAGEM TINNY DO FILME TIN TOY (1988). .......................................................... 134 
FIG. 55 – CENA DE WOODY E BUZZ, NO POSTO DE GASOLINA. ................................................ 136 
FIG. 56 - SOLDADO DO EXÉRCITO DOS HOMENS VERDES. ........................................................ 137 
FIG. 57 – QUADRO DO FILME “AS AVENTURAS DE TIM TIM”, PRODUZIDO EM 3D 
ESTEREOSCÓPICO. ........................................................................................................................ 141 
FIG. 58 – EXEMPLO COMPILADO DO MEMORANDO WALT DISNEY TO DON GRAHAM, MEMO, 
DEC. 23, 1935 - DISNEY ARCHIVES. ........................................................................................... 156 
 
 
 
 
FIG. 59 – EXEMPLO DE DISTINÇÃO ENTRE PENSAMENTO E EMOÇÃO. ................................... 157 
FIG. 60 - PÂNTANO DE SHREK INVADIDO. ......................................................................................... 160 
FIG. 61 - WOOD E SEU PLANO FRUSTRADO. .................................................................................... 162 
FIG. 62 - WALL-E TENTANDO SEGURAR A MÃO DE EVA. .............................................................. 169 
FIG. 63 - HIERARQUIA DAS NECESSIDADES EM MASLOW. .......................................................... 174 
FIG. 64 - O ESQUILO SCRAT E A ESQUILA SCRATITA. ................................................................... 177 
FIG. 65 – COMPARAÇÃO DE WEBSTER .............................................................................................. 187 
FIG. 66 - O PERSONAGEM PIT LATA, QUE APARECE COM TRAJE A RIGOR, DESTACA, NA 
CENA, A APRESENTAÇÃO DO COMPOSITOR HEITOR VILLA-LOBOS, EM 1912 NO TEATRO 
AMAZONAS. ....................................................................................................................................... 192 
FIG. 67 – NA ANIMAÇÃO DIGITAL, O PRINCÍPIO DA ACELERAÇÃO E DESACELERAÇÃO PODE 
SER ATIVADO COM O QUADRO-CHAVE (KEYFRAME) DEVIDAMENTE SELECIONADO.195 
FIG. 68 - UM PERSONAGEM CHIBI, COM SUA CARACTERÍSTICA QUE APRESENTA CABEÇA 
DESPROPORCIONAL AO CORPO E OLHOS EXPRESSIVOS. .............................................. 200 
FIG. 69 - DONINHA EM SEU HÁBITAT. ................................................................................................. 208 
FIG. 70 - O PERSONAGEM BUCK, EM CENA APÓS SALVAR SEUS NOVOS AMIGOS DE 
TERRÍVEIS DINOSSAUROS. .......................................................................................................... 209 
FIG. 71 - O FEROZ DINOSSAURO-RÉPTIL RUDY AO SER DESAFIADO POR BUCK COM SUA 
FACA INSEPARÁVEL. ...................................................................................................................... 210 
FIG. 72 - BUCK EM MOMENTO DE (IN)DECISÃO PARA CORTAR O FIO VERMELHO OU AZUL.211 
FIG. 73 - BUCK LUTA PARA MANTER-SE VIVO, AGARRANDO-SE À ÚVULA DA GARGANTA DE 
RUDY. .................................................................................................................................................. 212 
 
 
 
 
 
Sumário 
Introdução ............................................................................................................ 14 
Capítulo 1 – Processo evolutivo do acting em cinema de animação ............. 25 
1.1 – Alicerces dos Pioneiros ........................................................................................... 38 
1.1.1 – Heranças oriundas da Caricatura e Banda Desenhada................................. 41 
1.2 – Acting nas primeiras produções ............................................................................ 54 
1.2.1 – The Enchanted Drawing (1900) ......................................................................... 56 
1.2.2 – Humorous Phases of Funny Faces (1906) ....................................................... 59 
1.2.3 – Fantasmagorie (1908) ......................................................................................... 64 
1.2.4 – How a Mosquito Operates (1912) ...................................................................... 71 
1.2.5 – Gertie the Dinosaur (1914) ................................................................................. 81 
Capítulo 2 –Acting na trajetória industrial da animação ................................. 89 
2.1 – Acting na base da organização industrial ............................................................ 90 
2.2 – Acting na era de ouro da animação ...................................................................... 98 
2.3 – Acting para o suporte televisivo ........................................................................... 113 
2.4 – Recursos digitais e o acting na “segunda era de ouro” ................................... 119 
Capítulo 3 – Fundamentos técnicos do planejamento de acting em cinema de 
animação ............................................................................................................ 144 
3.1 – Níveis de movimento ............................................................................................. 146 
3.1.1 – Atividade - ...é um avião? é um pássaro? ...................................................... 147 
3.1.2 – Ação - ...parece uma estrela cadente! ............................................................ 148 
3.1.3 – Animação - ...parece ter vontade própria! ...................................................... 149 
3.1.4 – Atuação (Acting) - ....não, é o super-homem! ................................................ 150 
3.2 - Acting – um entendimento técnico ....................................................................... 151 
3.3 – Planejamento de Acting – conceitos essenciais ............................................... 153 
3.3.1 – Pensamento, emoção e ação. .......................................................................... 154 
3.3.2 – Resposta ao Estímulo ........................................................................................ 158 
 
 
 
 
3.3.3 – Fazer cênico e objetivos constantes ............................................................... 158 
3.3.4 – Ação após ação .................................................................................................. 161 
3.3.5 - Emoção e Empatia .............................................................................................. 163 
3.3.6 – Conflitos e Negociação ...................................................................................... 163 
3.4 - Acting – Físico e Psicológico ................................................................................ 166 
3.5 - Ação e Reação de sobrevivência ......................................................................... 170 
3.5.1 – Comportamento humano ................................................................................... 171 
3.5.2 – O modelo de Maslow ......................................................................................... 173 
3.5.3 – Fatores de sobrevivência em animação ......................................................... 176 
3.6 - Empatia e o Público ............................................................................................... 178 
3.6.1 – Características da empatia ............................................................................... 179 
3.6.2 - Empatia do público com o personagem .......................................................... 180 
Capítulo 4 – O Personagem animado: em direção a uma proposta elementar 
para a teoria da atuação ................................................................................... 184 
4.1 – O livro de perfil ....................................................................................................... 185 
4.2 – Princípios de animação do personagem ............................................................ 187 
4.3 – Influências das novas tecnologias ...................................................................... 201 
4.4 – Parâmetros teóricos básicos da atuação do personagem .............................. 203 
4.5 – Por uma análise de atuação de personagem: Doninha Buck ........................ 206 
4.5.1 – O filme Era do Gelo 3 ........................................................................................ 207 
4.5.2 – O biótipo do personagem Buck ........................................................................ 208 
4.5.3 – Atuação do personagem ................................................................................... 210 
Conclusões ........................................................................................................ 215 
Referências ........................................................................................................ 226 
 
 
 
14 
 
 
 
Introdução 
 
Com o intuito de gerar discussões que apresentem novos conhecimentos 
circunscritos aos interesses do animador, nossas investigações buscam concentrar 
atenções no modo como atuam os personagens animados, estudando e analisando, 
na linha do tempo da história da animação, características e especificidades tanto 
técnicas quanto artísticas, em busca de uma teorização ligada aos procedimentos 
usados no planejamento de acting (atuação de personagens) em cinema de 
animação. 
Tais procedimentos se apresentam sempre baseados em critérios 
direcionados em assegurar um olhar credível ao personagem, promovendo, assim, 
sua popularização, empatia e identificação com seu público. Assim, iniciando sua 
característica metodológica, esta pesquisa, do ponto de vista de sua finalidade, se 
propõe gerar conhecimentos úteis para o campo técnico-produtivo do cinema 
de animação, sobretudo, enquanto fonte didático-pedagógica de informações. 
Na organização da estrutura de filmes em cinema de animação e no 
cinema com atores (live action), o planejamento associado à narrativa, direção e 
pós-produção, normalmente são trabalhados de maneira similar. Dentro dessa 
estrutura, buscamos observar em que medida podemos considerar as peculiaridades 
ou singularidades próprias do cinema de animação, visando a um processo artístico 
eficaz e mais focalizado ao planejamento da atuação do personagem animado. 
Assim, nossa inquietação se debruça sobre a seguinte indagação: “Com 
base na história da animação, existem especificidades no planejamento de 
personagem animado, desejáveis e necessárias para a formulação de um estudo 
teórico dos procedimentos que tendem para o aumento de empatia e credibilidade 
do público, a partir da atuação do personagem?”. 
Nossa resposta é positiva, sobretudo, após estudarmos especificidades 
usadas por animadores e estudiosos e constatar que estão apoiadas em 
procedimentos e técnicas que ocorrem sob a égide do conceito de mimese 
proveniente da estética clássica aristotélica e presente de forma natural na 
percepção e cognição humanas, segundo teóricos contemporâneos como Walter 
Benjamin, além de autores e cineastas como Ed Hooks e Tony Barr. 
15 
 
 
 
Tais constatações nos parece aprovarem a hipótese de que o acting de 
um personagem animado deve ser um espelho refletor do modo como nos 
comportamos na vida, fato que estabelece referenciais de identificação do público 
com o personagem. 
A forma de abordagem da indagação citada acima, segundo a natureza 
dos dados, converge para um olhar de investigação qualitativa, considerando que há 
uma relação dinâmica entre o mundo real e o acting do personagem animado 
enquanto sujeito, ou seja, há um vínculo indissociável entre as ações de um ser 
humano e a subjetividade da atuação do personagem ficcional, o qual não pode ser 
traduzido em números, não requerendo, portanto, métodos ou técnicas estatísticas. 
Sob este ponto de vista, o ambiente do mundo real é a fonte direta e 
natural para coleta de dados, fato que nos exigiu, enquanto pesquisador, amplificar 
sobremaneira a nossa capacidade de observação, tornando-nos um dos 
instrumentos primordiais da pesquisa, a partir de métodos indutivos. Desta forma, 
como o processo artístico e seu significado se apresentam como focos principais de 
investigação, reforçamos que a pesquisa assume naturalmente uma vocação 
qualitativaapoiada também por uma abordagem descritiva do problema. 
Diante de nossos objetivos em desenvolver estudos sobre o processo de 
produção e gerenciamento do planejamento de um personagem animado e explorar 
as conexões entre pensamento, emoção e movimento e como estão relacionadas ao 
seu modo de atuação – acting, a pesquisa toma um rumo exploratório (GIL, 2010), 
uma vez que busca encontrar uma maior familiaridade com o problema, almejando, 
assim, descortiná-lo e explicitá-lo, além de promover a constatação de hipótese. 
O mencionado procedimento exploratório envolve, sobretudo, um intenso 
levantamento bibliográfico desenvolvido em sua maioria através de obras 
estrangeiras, considerando a carência de literatura no Brasil com foco em cinema de 
animação, fato que, certamente, se constitui em uma preocupante lacuna didático-
pedagógica aos profissionais da área, tanto para os já estabelecidos, quanto para os 
futuros profissionais ainda em formação. Pela relevância que a produção em 
animação exerce no Brasil, tendo obtido um crescimento importante nos últimos 
anos, seja no campo artístico, seja no campo publicitário, acreditamos existir um 
vazio inexplorado nesta área, à espera de pesquisas artísticas e científicas que 
teorizem seus processos de produção. 
16 
 
 
 
Desta forma, nosso trabalho pretende justificar-se, acenando a 
possibilidade de, além do cinema especificamente, também, contribuir para uma 
ampla gama de aplicações da animação, abrangendo, por exemplo, jogos 
eletrônicos de entretenimento e métodos educacionais. Podemos, também, 
considerar que pesquisas científicas no campo da animação constituem-se em 
tecnologia estratégica para a construção de interfaces que suportem, de maneira 
natural, amigável e divertida, a interação homem-máquina, em particular, 
considerando novas propostas de aprendizado (DRYDEN, 1996). 
Diante do exposto, e, partindo de um ponto de vista dos procedimentos 
técnicos de coleta e análise de dados (Gil, 2010), o presente trabalho assumiu um 
delineamento de pesquisa bibliográfica, sendo elaborado a partir de obras 
publicadas por importantes autores estudiosos de vertentes gerais do cinema de 
animação. Extraímos, portanto, principalmente de livros/e-books, artigos, teses e, 
inclusive, de material (textos, imagens, filmes) disponibilizado na Internet, o 
afunilamento necessário para atingir nossas constatações mais especificas sobre o 
acting em animação, através de um raciocínio indutivo, onde a generalização deriva 
de casos da realidade concreta. Ou seja, as constatações particulares do mundo real 
levam à elaboração de generalizações que buscam teorizar o planejamento da 
atuação de um personagem de animação. 
De modo mais especifico, nosso empreendimento analisa e processa a 
evolução qualitativa de aspectos peculiares mais significativos no planejamento da 
atuação do personagem animado produzidos no decorrer da história da animação, 
enquanto contributo técnico-didático-pedagógico aos profissionais que fazem parte, 
ou que farão parte, das equipes de criação e desenvolvimento de personagens. 
Essa tendência de natureza didático-pedagógica da presente pesquisa 
encontra eco em nossa própria trajetória profissional na educação de nível superior, 
atuando desde 1988 como docente nos cursos de graduação e pós-graduação 
na área de Artes Visuais do Departamento de Artes da Universidade Federal do 
Amazonas. Durante esse tempo, nossa atuação sempre esteve vinculada aos 
objetivos da academia no tripé ensino, pesquisa e extensão, envolvendo desde 
áreas ligadas ao desenho geométrico, passando pela geometria descritiva, 
programação visual, semiótica peirciana, multimídia e a animação como elemento de 
inovação metodológica no ensino de Artes. 
17 
 
 
 
Os primeiros interesses por imagens gráficas em movimento datam de 
meados dos anos 1990, coincidindo com o advento dos sites com GIFs1 animados 
criados para trabalhar com 256 cores pela provedora americana CompuServe que, 
assim, “libertavam” os primeiros sites de uma programação visual estritamente 
estática e monocromática. Também, nesta época, durante o mestrado em 
Multimeios na UNICAMP, tivemos oportunidade de ter contato com os primeiros 
softwares voltados para animação digital disponíveis nos laboratórios do Instituto de 
Artes, como o Topas Animator desenvolvido pela Crystal Graphics, o Flash e o 
Director, ambos da antiga Macromedia. 
Os nossos primeiros trabalhos com animação, envolvendo roteiro, 
storyboard, edição, etc. foram destinados à experimentação em sala de aula com 
nossos alunos de graduação nos últimos anos de década de 1990, usando a técnica 
de stop-motion com o objetivo de percorrer as diversas fases de pré-produção, 
produção e pós-produção no desenvolvimento de vídeos animados de curta 
duração. Iniciavam-se, assim, as nossas primeiras buscas de aprimoramento, 
principalmente sobre acting, cujas dúvidas por falta de literatura específica logo iriam 
nos levar para as inquietações geradoras do pré-projeto desta pesquisa. Como 
animar personagens convincentes e marcantes para o público? Basta um bom 
desenho ou uma boa modelagem de massinhas? Como aliar a qualidade do 
desenho ou da modelagem com a capacidade de o personagem assumir uma 
personalidade credível pelo público? 
A paixão pela produção de animações aumentava na medida em que a 
aplicação desses estudos iniciais multiplicava-se com a produção dos nossos 
alunos, muitos dos quais passaram a aprimorar tais conhecimentos iniciais de 
nossas aulas, ao partirem para o mercado de trabalho, sobretudo, em agências de 
publicidade e na produção de sites (ou Homepages como eram chamados na 
época). 
A influência dos professores artistas-multimídia da UNICAMP adquirida no 
mestrado, principalmente do nosso então orientador Professor Dr. Júlio Plaza (in 
memoriam), nos levou a conceber a ideia de mesclar a animação (através do 
desenho animado) com uma instalação multimídia. A ideia se concentrava na 
interação entre personagens animados que se deslocavam considerando fatores de 
 
1
 Sigla de Graphics Interchange Format, um formato de imagem bitmap que a partir de 1987 entrou 
em uso generalizado na internet, devido à seu amplo suporte e portabilidade. 
18 
 
 
 
espaço-tempo, entre três telões de projeção perfilados, porém, independentes e 
afastados entre si. O projeto apresentado em função de edital publicado pela 
Secretaria de Estado da Cultura do Amazonas foi contemplado com o Prêmio 
Governo do Estado do Amazonas em 2003. 
Assim, considerando que a mencionada instalação multimídia, para ser 
apresentada, precisava de equipamentos especiais de hardware e software, além de 
ser mais apropriada para apresentações noturnas em espaços ao ar livre, como 
praças ou quadras esportivas, foram desenvolvidas duas versões para a animação, 
sendo uma para compatibilizar com a interatividade da instalação e outra no formato 
de curta metragem com 30 min, com exibição através de um leitor comum de DVD. 
Para desenvolver a animação, organizamos e coordenamos uma equipe 
de aproximadamente 30 pessoas, formada por estudantes do curso de Artes 
Plásticas e Educação Artística da UFAM – Universidade Federal do Amazonas além 
de artistas da comunidade que, ao longo de quase dois anos sob nossa direção, 
revezaram-se em diferenciadas funções, tais como: pesquisa de conteúdo, desenho 
de personagens, fotografias de cenário, tratamento de imagens, clean up, 
digitalização, coloração, animação, edição e sonorização de todo o filme. 
Apesar do caráter acadêmico-experimental da produção, o projeto, ao 
longo de seu desenvolvimento, tomou dimensões imprevisíveis, exatamente por ser 
uma iniciativa pioneira no estado do Amazonas e pelo alto nível de responsabilidade 
assumido por toda a equipe que, de forma unânime, buscou imprimir o toque mais 
profissional possívelpara todas as atividades realizadas. Com isso, o projeto 
esbarrou nas limitações do baixo orçamento inicial, porém o trabalho despertou a 
atenção da sociedade, e, durante o período de realização, a produção do filme 
buscou e recebeu importantes adesões de colaboradores, permitindo a 
complementação do trabalho. 
O nome do filme, “Urdidura, a trama do tempo”, foi emprestado do 
equipamento teatral denominado “urdidura” que, geralmente, fica atrás do palco, 
composto por tramas de cordas de aço e que possui a função de içar e colocar 
atores ou objetos cenográficos no palco durante as apresentações. Como o roteiro 
do filme apresenta aspectos não cronológicos da história do Teatro Amazonas2, foi 
feita uma analogia com o vaivém do equipamento e chegamos ao nome do filme. 
 
2
 Teatro construído no final do século XIX, na cidade de Manaus-Am, durante o período áureo da 
borracha no Brasil. Atualmente é tombado pelo Patrimônio Histórico Nacional. 
19 
 
 
 
Após essa produção, dirigimos e editamos o curta de animação - O 
Jacaré Cantor3 - com 4 min, um dos classificados para a fase final do Festival Curta 
4 de 2006, em Manaus. No roteiro, um grupo de amigos vive uma grande aventura 
num sítio em plena região amazônica e se unem para solucionar um grande 
problema: Jaca, um jacarezinho amigo da turma, não sabia cantar, porém almejava 
ser um grande cantor pop star. Neste filme, trabalhamos com uma equipe bem mais 
reduzida em relação ao filme anterior, aspecto que nos levou a participar 
efetivamente de diferentes funções na produção, acumulando a direção com a 
responsabilidade da edição, direção de fotografia, entre outras funções. 
Em 2007, desenvolvemos o filme – Esse ano eu vou... – que foi inscrito e 
aceito na edição comemorativa dos 15 anos do Anima Mundi4 e tivemos na 
produção a efetiva coautoria do Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand, orientador 
desta pesquisa de doutorado. O roteiro do curta mostra a obstinação de um garoto 
amazonense e seu cachorro, ambos sempre muito envolvidos com cinema de 
animação, que ao saberem do aniversário de 15 anos do Anima Mundi, resolvem 
“voar alto” e decidem conhecer de perto o festival a qualquer custo. Para isso, 
aprontam uma boa travessura, ao burlar a segurança do aeroporto de Manaus, viajar 
clandestinamente em um boing e desembarcar no memorial da América Latina em 
São Paulo. 
A cada uma das produções realizadas, percebíamos, inevitavelmente, as 
inquietações que nos levariam ao desenvolvimento desta pesquisa de doutorado. 
Assim, iniciamos nossas investigações nos surpreendendo com a amplitude do 
empreendimento de uma pesquisa sobre acting de personagens sob o ponto de 
vista da dramaturgia e baseados em modelos tradicionais como, por exemplo, o 
sistema Stanislavski5. Percebemos, de início, que se tratava de um tema bastante 
amplo envolvendo necessariamente variadas áreas do conhecimento, tais como: a 
Psicologia, Filosofia, Semiótica, entre outras. 
 
3
 Disponível em: http://youtu.be/7H6vvEDnHlo, visualizado em 28 de janeiro de 2015. 
4
 O Anima Mundi é o principal festival de animação da América Latina, realizado na cidade de São 
Paulo no Memorial da América Latina, onde filmes de animação de mais de 40 países são apresentados e os 
interessados podem assistir e votar nos finalistas do concurso. 
5
 Sistema Stanislavski consiste numa série de procedimentos de interpretação desenvolvido pelo 
teatrólogo, diretor e ator Constantin Stanislavski (1863-1938 – Moscou), os quais apresentam “alguns conceitos 
básicos de atuação como super objetivo, objetivos físicos e psicológicos, subtexto, circunstâncias internas e 
externas, imaginação artística, memória emotiva, entre outros. Todos se destinam para um objetivo central: 
fornecer ao ator sentimentos análogos ao do personagem e por ele - viver o papel. Basicamente, o sistema tenta 
resolver um problema fundamental: como criar vida no palco”. (TORO, 1990, p.81). 
http://youtu.be/7H6vvEDnHlo
20 
 
 
 
Seguimos, então, em busca de apoio em cada uma dessas áreas do 
conhecimento e apressamo-nos em registrar imediatamente que, em nosso trabalho, 
o conceito de acting se direciona para questões especificas à criação dos 
personagens de um filme de animação e que consiste, sobretudo, na determinação 
do perfil expressivo de cada personagem. São aspectos físicos e psicológicos, 
ligados ao personagem, como características morfológicas, temperamento, 
personalidade e valores morais que dizem respeito à forma como eles pensam, 
sentem, emocionam e como irão agir na animação. 
Desta forma, a estrutura da tese ficou assim organizada: no Capítulo 1, 
inicialmente, apresentando-se como apoio de fundamentação e revisão literária, 
destacamos o estado da arte da animação no contexto teórico do cinema de um 
modo geral e constatamos, nas obras consultadas, que a literatura mundial 
concentra-se muito mais nas questões históricas e técnicas da animação, deixando 
um tanto negligenciadas as discussões mais teóricas sobre essa forma de produção 
cinematográfica. Além disso, a maioria dos teóricos contemporâneos do cinema, 
cujas obras têm merecido uma relevância internacional significativa, somente 
abordam as questões relativas à animação de forma superficial. 
Durante o capítulo, registramos que, no final do século IX e início do 
século XX, nos primórdios da animação de imagens, quando o interesse maior do 
público concentrava-se tão somente em ver “inacreditáveis imagens mágicas” em 
movimento na tela, a vertente psicológica (que compõe o conceito de acting), 
praticamente, não era considerada, sobretudo em relação aos processos de 
planejamento do perfil emocional do personagem. 
No entanto, considerando uma trajetória de contexto mais aplicativo às 
técnicas de acting, podemos conferir pontos de partida para as preocupações 
relacionadas ao planejamento antecipado por parte do animador, sobre a maneira 
de atuar do personagem animado. Constatamos importantes marcos iniciais 
alicerçados em filmes de realizadores pioneiros, principalmente na obra do 
desenhista e ilustrador francês Émile Cohl, considerado por muitos como o pai do 
cinema de animação. 
Em seguida, estudamos a problemática através de referências históricas 
sobre os filmes de animação, tão somente para apoiar o nosso percurso e a fim de 
emitir um olhar que identifique, na linha do tempo, as realizações na área e os 
21 
 
 
 
aspectos pioneiros mais pertinentes às questões relativas à introdução do 
planejamento de acting. 
De modo mais específico e detalhado, investigamos alguns dos mais 
importantes filmes de animação daquele período inicial, tanto nos momentos das 
primeiras experimentações onde o foco da atuação apontava mais para o realizador 
que, via de regra, também se tornava personagem ao participar contracenando com 
os personagens desenhados, quanto nos momentos subsequentes, quando o 
processo narrativo timidamente começava a atrair a atenção dos realizadores, para 
um foco estético mais artístico e menos sensacionalista ou espetacular. 
No Capítulo 2, debruçamo-nos em estudar o momento histórico em que 
os realizadores abandonavam gradativamente a responsabilidade de executar 
praticamente sozinhos a maior parte do trabalho de produção, ao perceberem que 
tal modelo se apresentava proibitivo para obtenção de retorno financeiro em escala 
mercadológica. Assim, tais produções pioneiras, apenas assumiriam a condição de 
experimentações puramente artesanais e particulares. 
Com a Primeira Guerra Mundial, a produção europeia em animação torna-
se interrompida e logo visionários empreendedores americanos, como John 
Randolph Bray, Raoul Barré e William Randolph Hearst, percebem o surgimento de 
um novo nicho mundial no mercado de entretenimento e, assim, transformam o setor 
de animação, de modo gradativo, em uma rentável possibilidadede produção 
cinematográfica, apoiada em preceitos industriais de realização. 
Esses preceitos passaram a gerar um verdadeiro manancial de ideias 
entre os realizadores e, desta forma, ao mesmo tempo em que os estúdios 
procuravam descobrir e imediatamente patentear descobertas que pudessem 
aperfeiçoar suas possibilidades produtivas, também se mantinham atentos e 
sensíveis a qualquer nova tendência lançada pela concorrência, para não correr 
nenhum risco de perder espaço na competitividade de mercado. Assim, surgiram o 
acetato, a rotoscopia, o estilo “rubber hose” ou “mangueira de borracha” e o 
personagem Gato Felix, de Otto Messmer (1919), que se tornaria a síntese de todas 
as descobertas técnicas e artísticas deste período, as quais influenciaram a 
produção e, em última análise, o modo como os realizadores desenvolviam seu 
planejamento de acting. 
E, realmente, tais influências repercutiram no planejamento de acting 
desenvolvido na fase considerada como a “era de ouro da animação”, que começou 
22 
 
 
 
com a chegada do som e da cor aos desenhos animados produzidos a partir de 
1928 e início dos anos 1930 respectivamente, e seguiu até o final da década de 
1950, quando a televisão passaria a se consolidar de forma cada vez mais forte 
como meio de comunicação. 
Veremos, assim, que a televisão, ao conquistar fatias importantes do 
mercado de entretenimento, sobretudo o cinema como um todo, fato que perdurou 
até os anos 1980, estabeleceu características diferenciadas dos outros suportes de 
difusão de entretenimento e, especificamente para o cinema de animação, o meio 
televisivo causou grande impacto no processo produtivo desenvolvido pelos grandes 
estúdios, recebendo consideráveis modificações no aspecto econômico e estético. 
Finalizando o capítulo, veremos que a utilização de recursos digitais no 
desenvolvimento de animações representa, atualmente, uma das aplicações mais 
consistentes da computação gráfica. As constantes pesquisas realizadas para este 
fim continuam chegando a resultados que fazem do computador uma ferramenta que 
tem potencializado consideravelmente a produtividade da animação, sobretudo, na 
obtenção de melhorias no fluxo de trabalho. E o gigantesco sucesso de tais 
produções tem sido apontado por algumas correntes como resultado do advento de 
uma “nova era de ouro” da animação. 
Por sua vez, no Capítulo 3, vamos observar uma série de elementos que 
o animador normalmente pode precisar considerar quando se trata do 
desenvolvimento do acting de personagens animados. Veremos que trabalhar um 
bom desempenho significa saber equilibrar a aplicação de tais elementos, sem 
deixar de levar em conta que cada um possui seu próprio valor especifico. Desta 
forma, abordaremos determinados fundamentos do planejamento de acting em 
cinema de animação, passando pelos seus conceitos essenciais, tanto no ponto de 
vista técnico, quanto artístico. 
Conferimos e verificamos pela ótica de Tony Barr (1997) que atuar é um 
espelho refletor do modo como nos comportamos na vida, fato que estabelece 
determinados aspectos do comportamento humano como referenciais importantes e 
necessários, ao serem emprestados ao processo de planejamento do papel do 
personagem animado. Estaremos, assim, apresentando uma reflexão que apresenta 
tópicos gerais e pertinentes a todo estudo preliminar para determinação da 
personalidade e do modo de atuação do personagem em cinema de animação. 
23 
 
 
 
No entanto, buscamos sempre deixar claro que não se trata simplesmente 
de fazer o público reagir a um pequeno número de emoções transmitidas 
mecanicamente pelo personagem para atender ao roteiro do filme, tais como: dor, 
alegria ou tristeza. Trata-se de buscar desenvolver gradativamente uma atmosfera 
emocional que deverá se instalar sequencialmente no decorrer da atuação, 
permitindo que o espectador possa se “colocar” sem maior esforço no lugar do 
personagem, para discuti-lo, aplaudi-lo, criticá-lo, avaliar e comparar as atitudes e 
ações no processo de atuação, como se fossem suas próprias (empatia). Enfim, em 
todo o capítulo, almejamos considerar uma proposta eficaz de acting do personagem 
animado, como sendo aquela que permite administrar com sensibilidade uma 
interação de sentimentos. 
Finalmente, no Capítulo 4, apresentamos análises de caminhos 
específicos de produção em cinema de animação, buscando o esboço de uma 
proposta elementar para a teoria da atuação apresentada como referendo de 
hipótese. Obviamente, que tal proposta ao levantar especificidades no planejamento 
do personagem animado em função de sua atuação, posiciona-se como uma 
contribuição inicial para o estudo do acting de personagens animados e está aberta 
a eventuais aprimoramentos, novas contribuições e/ou refutações. 
Na segunda metade deste capítulo, procuramos resumir o estudo 
desenvolvido no terceiro e também na parte inicial do próprio quarto capítulo, além 
de todas as constatações adquiridas durante a pesquisa, especificamente nos 
aspectos relacionados ao planejamento de acting, não só em busca de uma síntese 
didática, mas também em busca de parâmetros teóricos de análise que em muito 
poderá nos auxiliar metodologicamente na verificação crítica do desempenho de 
qualquer personagem na história da animação, como principalmente no 
planejamento e testes finais de nossos próprios personagens ainda a serem 
concebidos. 
Para completar o capítulo, faremos um teste demonstrativo da 
possibilidade real de aplicação dos parâmetros teóricos estudados. Para isso, 
escolhemos o personagem Buck, do filme contemporâneo A Era do Gelo 3, de 2009, 
dirigido pelo brasileiro Carlos Saldanha e com reconhecido sucesso de bilheteria, 
exatamente por acreditarmos que a aceitabilidade por parte do público é diretamente 
proporcional a um competente planejamento de acting. 
24 
 
 
 
Nossa espectativa é de que o momento que estamos vivendo apresenta-
se perfeitamente favorável para nos apropriarmos do legado deixado por importantes 
experiências desenvolvidas pelos principais animadores da história da animação. É 
hora de nos debruçarmos nas realizações bem sucedidas e registrar seus 
ensinamentos em busca de uma reflexão que nos permita constatar princípios, como 
parâmetros teóricos aceitáveis no planejamento do desempenho do personagem de 
animação. 
E esses parâmetros teóricos apontam para uma necessária convergência 
dos conhecimentos clássicos da dramaturgia com a arte cinematográfica (em geral), 
sob a batuta do animador que precisa estar municiado com a devida educação 
teórica e prática, para assim ser capaz de trabalhar o desempenho do personagem 
em cena, de acordo com as orientações conceituais que atendam aos requisitos 
estéticos e éticos demandados pelo roteiro do filme, que caracteriza o planejamento 
de acting do personagem de animação. 
Ressalve-se, no entanto, que tais parâmetros, apesar de abrangerem uma 
faixa significativa do que se necessita para análise da atuação de um personagem 
de animação, apresentam-se inicialmente como pontos de partida, podendo 
evidentemente variar em cada análise em função das especificidades do 
personagem analisado e descrito em seu livro de perfil e, desta forma, serem 
utilizados completamente, parcialmente ou até mesmo acrescidos ou atualizados de 
outros itens. 
Propomos, enfim, uma reflexão sobre cada um dos parâmetros teóricos. 
Para isso, estaremos apresentando uma síntese descritiva de cada um deles, 
inicialmente, analisando-os tal como foram concebidos e desenvolvidos durante a 
linha do tempo da história da animação, porém, no decorrer da síntese, promovendo 
sua natural atualização, de modo compatível com estilos modernos de animações, já 
plenamente envolvidos com o uso das novas ferramentas digitais, sejam nos 
processos de produção, sejam nos aparatos de recepção. 
 
25 
 
 
 
Capítulo 1 – Processo evolutivo do acting em cinemade animação 
Se na literatura as palavras são a matéria-prima e na 
música os sons, no cinema de animação é o 
movimento. 
Alexandre Alexeieff (1956) 
 
Atuação e desempenho de personagem ou simplesmente acting, sob uma 
ótica ampla, compõem uma temática que envolve variadas áreas do conhecimento, 
tais como: a Dramaturgia, a Psicologia, Filosofia, Fisiologia, Semiótica, entre outras. 
Vale ressaltar que não pretendemos aqui, em nossa pesquisa, circunscrevê-la 
totalmente sob um ponto de vista teórico, visto não ser este o nosso foco principal6. 
Nossas investigações no âmbito de pesquisa de doutorado, 
reconhecendo a amplitude inerente ao estudo geral de acting de personagens, 
buscam concentrar atenções na atuação de personagens em animação, estudando 
e analisando suas características e especificidades que transitam nas diferentes 
formas ou técnicas de animação, embora cientes de que tal proposta, por si só, já 
possua a envergadura de um grande empreendimento. 
Desse modo, julgamos importante registrar que, em nosso trabalho, o 
conceito de acting engloba questões referentes à criação dos personagens de um 
filme de animação e que consiste, sobretudo, na determinação do perfil expressivo 
de cada personagem. São aspectos físicos e psicológicos, ligados ao personagem, 
como características morfológicas, temperamento, personalidade e valores morais 
que dizem respeito à forma como eles pensam, sentem, emocionam e como irão agir 
na animação. 
Os aspectos práticos da construção do personagem animado podem 
variar dentro de cada técnica, e as restrições impostas ao animador que trabalha 
com uma produção quadro-a-quadro tradicional, por exemplo, podem ser bem 
diferentes daqueles que trabalham em animação digital. No entanto, vamos observar 
que a maioria dos problemas que se relacionam com o acting de personagens 
animados são comuns a todas as técnicas de animação. 
Também é oportuno posicionar o leitor sobre o fato de que não existem 
regras ou receitas para o desenvolvimento de um bom acting em um personagem 
 
6
 Como sugestão, uma investigação mais direcionada para o acting de personagem de modo 
genérico, poderia ser iniciada em obras como: A Construção da Personagem de Constantin Stanislavski; Acting 
for the camera, de Tony Barr; Acting in film de Michael Caine; e Acting in the Cinema de James Naremore. 
26 
 
 
 
animado. Como registram Hayes and Webster (2013, p. 17), não se cria um 
personagem engraçado ou carismático, simplesmente alterando controles 
deslizantes dentro de um pacote de software ou recomendando um tipo especial de 
lápis para fazer seus personagens mais envolventes. Não há atalhos para o 
desenvolvimento de seu personagem e não há fórmulas a serem seguidas. 
Neste capítulo, pretendemos apresentar algumas referências históricas 
sobre os filmes de animação, tão somente para apoiar o nosso percurso e a fim de 
emitir um olhar que identifique, na linha do tempo, as realizações na área e os 
aspectos mais pertinentes às questões relativas à evolução das técnicas de 
planejamento de acting em cinema de animação. 
Desta forma, também é importante registrar que estaremos aqui 
registrando o trabalho da maioria dos realizadores e pioneiros de filmes de 
animação, havendo, no entanto, a possibilidade de que nem todos estejam incluídos 
em nosso trabalho. Mas não por terem sido esquecidos ou por serem menos 
importantes que os citados e, sim, porque pretendemos filtrar apenas as produções 
que mais correspondem aos objetivos relativos à temática em questão. No entanto, 
excelentes autores como Donald Crafton, em sua obra “Before Mickey” (1993), 
Giannalberto Bendazzi (1999) e Alberto Lucena Júnior Junior (2005) entre outros, 
firmaram a história da animação como seus principais objetivos de pesquisa e 
debruçaram-se à exaustão sobre seus detalhes, permitindo uma literatura com 
excelente leque de opções e informações para o leitor. 
Assim, desde as primeiras realizações do cinema de animação 
(protoanimações7) até nossos dias, sucederam-se várias fases produtivas, cada uma 
com suas características e interesses que, aos poucos, foram inserindo 
procedimentos, técnicas e ferramentas aos modos de realização, compondo, assim, 
um processo evolutivo da arte de realizar animação como um todo e de modo 
especifico, como um processo evolutivo do planejamento da atuação (acting) do 
personagem animado. 
Para acompanharmos a trajetória dos recursos de acting, desde os 
primórdios8 até os dias atuais, seria bem mais conveniente se tivéssemos uma 
 
7
 Em 1900, J. Stuart Blackton realizou o filme The Enchanted Drawing. Vários filmes semelhantes 
o precederam, incluindo The Vanishing Lady (1898) de George Méliès e A Visit to the Spiritualist (1899) do 
próprio Blackton. Como esses filmes empregam técnicas que mais tarde serão usadas por animadores, mesmo 
não sendo estritamente ou totalmente feitos quadro a quadro, podem ser classificadas como proto-
animações (cf. NELMES, 2003, p. 215). 
8
 Final do século IX e inicio do século XX. 
27 
 
 
 
leitura abrangente não só da linha do tempo evolutiva do aprofundamento das 
técnicas de atuação do personagem animado, mas também um cenário teórico-
crítico e, principalmente, uma discussão sobre a estética da linguagem do cinema de 
animação de modo mais específico. 
No entanto, mesmo com mais de cem anos de produções realizadas no 
mundo inteiro, a área de animação ressente-se do estatuto de sua linguagem 
própria. Teóricos do século XX têm despendido seus esforços críticos de forma mais 
abrangente para o cinema como um todo, sem um foco mais específico para o 
cinema de animação. 
Ao longo do tempo, a prática por parte dos animadores independentes ou 
de grandes estúdios tem experimentado períodos intensos e variados em seu modus 
operandi, como também tem agregado fases extremamente ricas9 em seu fazer 
artístico. Fases férteis para um merecido estatuto crítico, fato que demonstra a 
grande lacuna de um estudo mais específico e, certamente, atesta a existência de 
uma linguagem própria latente, portanto, merecedora de ser focalizada pelas lentes 
dos teóricos. 
Com efeito, a literatura mundial concentra-se mais nas questões históricas 
e técnicas da animação, enquanto que discussões mais teóricas sobre essa forma 
de produção cinematográfica têm sido muito negligenciadas e a maioria dos teóricos 
contemporâneos do cinema, cuja obra têm merecido uma relevância internacional 
significativa, somente abordam as questões relativas à animação de forma 
superficial. 
Apesar de não ser este o foco principal de nossa pesquisa, 
compartilhamos da mesma frustração do autor francês Sébastien Denis que, ao 
registrar suas investigações a respeito de uma eventual discussão teórica sobre 
animação em Gilles Deleuze e Christian Metz, revela, respectivamente, que o 
primeiro teórico não passa em branco, pois menciona a animação experimental10 e 
mesmo assim de modo secundário em uma nota de rodapé, enquanto que o 
segundo, por sua vez, refere-se à animação apenas sob um ponto de vista voltado 
exclusivamente para efeitos especiais (DENIS, 2010, p. 53). 
 
9
 Como a Era de Ouro que vai desde o nascimento do cinema sonoro até o boom da animação 
para a televisão e, também, com o advento das ferramentas proporcionadas pelas novas tecnologias, conforme 
veremos mais a frente. 
10
 Destaca-se por utilizar materiais e técnicas alternativas e não usuais na produção industrial dos 
estúdios. Usa suportes, tais como: flip-book; recursos dos antigos brinquedos óticos, desenho direto nas 
películas, pinscreen, areia, etc., É artesanal, individual e abstrata por excelência, na sua grande maioria. 
28 
 
 
 
Complementa ainda Denis que a filosofia do século XX debruçou-se com 
frequência sobre o cinema como um todo e não especificamentesobre o cinema de 
animação, mas que, contudo, diante do quadro, podemos buscar apoio nas 
reflexões que são aplicadas acerca da sétima arte e “convidá-las” perfeitamente para 
servir de base à análise da animação. 
Realmente, se considerarmos que filósofos, escritores e críticos, ao não 
falarem da animação como forma estética em si, mas apenas enquanto princípio 
fundamental de funcionamento do cinema live action11, de certa forma, construíram 
uma reflexão aplicável ao cinema de animação. No entanto, considerando certas 
especificidades adquiridas ao longo do tempo no âmbito da estética da animação, 
essa aplicabilidade se dá apenas até certo ponto, como veremos em seguida. 
Notemos que, para ser natural, um ator de cinema durante a gravação do 
filme, concentra-se no perfil do personagem e passa a atuar incorporando-o de 
modo intuitivo, sem pensar em cada um de seus gestos ou na maneira como estes 
ocorrem, também não utiliza seu tempo rigorosamente contando seus passos 
quando anda em cena ou mesmo se sua postura está convincente. 
Em animação, por outro lado, o animador trabalha cada um dos detalhes 
da atuação de forma consciente e antecipada (HOOKS, 2003, p. x). Por mais 
experimental que seja a animação, torna-se necessária a previsão de como se 
movimentará cada parte do corpo do personagem, quais recursos poderão compor 
uma específica expressão facial de modo credível ao espectador. 
Essa credibilidade existente do público com a animação, na verdade, é 
um grande pacto que a difere substancialmente de produções live action e tem, 
inclusive, gerado acirradas discussões a propósito da definição da ilusão e da 
realidade, confrontando-se com a teorização da origem do cinema. Com este 
propósito, Alexandre Alexeieff12 relata que: 
Na Rússia, onde eu nasci, chamava-se ao cinema ‘Ilusão’. Dizíamos: ‘Esta 
noite, vamos a uma ilusão’. O que me interessa no cinema de animação, é 
que o movimento que imaginamos perceber é ilusório: não existe. Enquanto 
no cinema existe mesmo. Se na literatura as palavras são a matéria-prima e 
na música os sons, no cinema de animação é o movimento. As formas 
plásticas, bi e tridimensionais, só são necessárias para permitir que seja 
apreendido. O cinema de animação procura o ‘como’ do movimento. O 
 
11
 Termo do meio cinematográfico que se refere às produções realizadas com personagens reais 
(atores humanos) em oposição ao cinema de animação. 
12 
Artista nascido na Rússia, cineasta e ilustrador que viveu e trabalhou principalmente em Paris. A 
ele e a sua esposa, Claire Parker, é atribuída entre 1930 e 1935, a invenção da pinscreen, técnica de animação 
que consiste na produção quadro a quadro de imagens a partir de uma tela composta por alfinetes. 
29 
 
 
 
resto, beleza da forma ou da cor, é acessório, e por vezes mesmo um 
estorvo
13
. 
Estes diferenciais que enaltecem as técnicas de atuação do personagem 
animado como sua causa potencial, sobretudo, pela manipulação e o planejar do 
movimento são reclamados em alto e bom som pela animação. Destarte, o animador 
inglês Mark Baker, que produziu The Hill Farm/1988, afirma que a beleza da 
animação reside principalmente na evidência da manipulação das imagens: 
Os desenhos ou os bonecos não podem verdadeiramente mexer-se ou ter 
sentimentos, mas de certa maneira com a animação podemos acreditar que 
sim. De facto, o cinema na sua globalidade é claramente um ‘engano’, já 
que cada plano é preparado e cada diálogo é escrito. Mas o que há de 
particularmente interessante na animação é que o ‘engano’ é evidente. Não 
fingimos que o que vai ver no ecrã não é um desenho ou um bocado de 
plasticina
14
, e, no entanto a ilusão funciona
15
. 
De fato, dentre os diversos aspectos que distinguem o cinema de 
animação do cinema live action, podemos considerar, a partir de uma perspectiva 
técnica, que, no cinema com atores, o ‘engano’ citado por Baker origina-se a partir 
de imagens verdadeiras, mas que foram preparadas ou estrategicamente planejadas 
dentro de uma proposta previamente especificada para o filme, enquanto isso, em 
animação, o tal ‘engano’ origina-se a partir de imagens que saem diretamente do 
cérebro de seu criador, podendo assim ser trabalhadas as mais inacreditáveis 
possibilidades. 
Dessa forma, emprestando conceitos da Semiótica de Peirce e 
considerando como signos ambos os casos das imagens oriundas do cinema live 
action e de animação, poderíamos associá-las respectivamente a fundamentos16 
diferenciados e definidores destes signos, o que apresentaria também uma 
distinção, que, certamente, comprova a necessidade de uma teoria estética 
especifica para o cinema de animação. 
No caso das imagens do cinema live action, teríamos, como fundamento, 
algo considerado como um existente, uma vez que, normalmente, já ocupam 
determinado lugar no tempo e no espaço, promovendo necessariamente referenciais 
 
13
 Relato publicado na Film Culture, n°. 32, 1964, traduzido por Vicente Deville em (Brenez e 
Lebrat, 2001: 157) apud (DENIS, 2010, p. 54). 
14
 Plasticina também é conhecida popularmente como massa de modelar. Substância composta de 
cera e outras matérias empregadas na modelação. 
15
 Citado em (FABER e WALTERS, 2004, p.168). 
16
 Registre-se, neste caso, o conceito de fundamento do signo em Peirce, como sendo uma 
propriedade ou caráter ou aspecto do signo que o habilita a funcionar como tal. (SANTAELLA, 2001, p. 43). 
30 
 
 
 
por parte da reação de outros existentes, como por exemplo, o esforço da equipe 
técnica que participou das filmagens ou as intervenções no cenário de uma locação 
escolhida de acordo com a temática do filme. Esta reação denuncia a existência real 
daquele algo que proporcionou efetivamente a ação, e, assim, um existente singular 
ou um índice torna-se potencialmente o referencial dos outros existentes com os 
quais se inter-relaciona contiguamente. 
Quanto às imagens de cinema de animação, considerando suas origens 
provenientes da imaginação dos realizadores, seu fundamento sígnico pode ser 
associado a uma simples qualidade, uma vez que tais imagens surgem do ato 
artístico de desenhar ou modelar, e somente na medida em que adquirem formas 
definidas, passam a sugerir possíveis representações por similaridade; por 
aparência; por alguma relação interna (propriedade); ou por significação, recebendo, 
por isso, características de primeiridade, de signo icônico. O traço original do 
desenhista, ou uma forma modelada, do ponto de vista semiótico, é uma qualidade 
que ainda virá a representar algo. É um signo, ou um quali-signo, que terá apenas 
posteriormente um objeto a representar. 
Em sua obra “A teoria geral dos signos” ao desenvolver o conceito de um 
quali-signo, Santaella (1995, p.130) nos apresenta o exemplo de um professor de 
dança que, ao ensinar uma determinada configuração das posições do corpo, não 
tem como apresentar certo ponto de apoio dos pés ou certa inclinação da cabeça, a 
não ser solicitando que seus alunos observem e imediatamente imitem os 
movimentos realizados por ele. Para articular seus corpos de uma maneira similar ao 
corpo do professor, os alunos teriam que reter, única e exclusivamente dos 
movimentos do professor, a qualidade in totum (quali-signos) com que o corpo 
aparece na forma indescritível de sua compleição. 
De maneira análoga, o animador trabalha a atuação de seus 
personagens, possibilitando, através dos traços de seu desenho ou modelagem, que 
determinadas nuances gestuais, do movimento dos olhos, dos músculos faciais, 
possam ter um significado suficientemente credível e capaz de levar o espectador a 
sentir a emoção prevista na roteirização do filme. Cada uma dessas nuances do 
acting do personagem animado produzidas pela imaginação ou percepção do 
animador, são quali-signos que por algum tipo de similaridade (aparência, 
propriedadeou significação) permitem eventual correspondência a emoção 
pretendida. 
31 
 
 
 
Neste sentido e bem a propósito, registra Denis (2010, p.54) que segundo 
a lógica kantiana, a imagem não reflete o real, mas a forma como o artista tem a 
percepção do real. No caso específico da animação, ela funciona simplesmente 
segundo o princípio de síntese, que “parte da imagem para chegar ao referente, 
trajeto inverso ao que utilizam as impressões fotográficas e cinematográficas.” 
(JULLIER, 1997, p.50) apud (DENIS, 2010, p.55). 
Em resumo, as imagens filmadas pela ação dos personagens ao vivo em 
conjunto com as imagens dos cenários são provenientes, em principio, de elementos 
reais, ou seja, signos já existentes, enquanto, no cinema de animação, a imagem 
que vemos em movimento, em geral, surge através da modelagem ou traço feito a 
partir da percepção e imaginação própria do artista. 
Por fim, tal como dito anteriormente pelo animador Mark Baker, o 
personagem no cinema live action ficcional, ao representar, transmite para o público 
uma determinada emoção, a qual também poderia sentir em sua vida real. Um 
‘engano’ plausível. Já em animação, o tal ‘engano’ mesmo mais evidente, pois 
estamos diante de traços, desenhos, plasticinas, também permite a possibilidade da 
emoção sentida pelo espectador que, mesmo convicto de que está diante de 
técnicas de ilusão, aceita a emoção transmitida na atuação (acting) do personagem 
animado. 
Saindo do campo das comparações com o cinema live action, 
observemos, agora, do ponto de vista técnico, como o cinema de animação se 
processa a partir da percepção individual do animador. 
Assim, dentro do processo de realização em cinema de animação, temos 
tecnicamente dois métodos a utilizar, um deles é o chamado método da animação 
direta ou straight ahead, no qual o animador produz todos os quadros de maneira 
continua, até o fim da ação. O outro método é o de animação intervalada ou pose to 
pose, onde o animador planeja cuidadosamente os quadros-chaves ou key frames, 
bem como a quantidade de quadros nos intervalos entre eles. 
No primeiro método, costuma-se dizer que a animação torna-se mais 
espontânea, e a cena parece menos mecânica. O animador, não necessariamente, 
planeja como vai ser o decorrer da cena e segue produzindo os desenhos à medida 
que progride. Este método, geralmente, é usado em cenas de ação onde, muitas 
vezes, ocorrem movimentos rápidos e inesperados. 
32 
 
 
 
No segundo caso, a determinação dos quadros chaves é feita a partir das 
posições consideradas mais significativas dentro da dinâmica do movimento a ser 
realizado, com uma parte da sequência representada em cada quadro, levando-se 
em conta também o projeto de acting e timing17. 
Tanto entre os quadros do método de animação direta, quanto entre os 
quadros-chaves no método da animação intervalada, existe uma descontinuidade 
que necessita de outros quadros devidamente posicionados, buscando fazer o 
movimento fluir o mais natural possível. Para isso, o movimento precisa ser 
antecipadamente pensado e dinamicamente planejado pelo animador, para não 
sofrer nenhuma solução de continuidade. 
Desta forma, a ilusão (que “funciona”) mencionada por Mark Baker alguns 
parágrafos atrás, não é apenas em consequência do gestual representado em cada 
imagem, mas, acima de tudo, dos movimentos “sugeridos” entre as imagens. Ao 
comentar a protoanimação Autour d’une cabine (Fig. 1)18, realizada em 1894 por 
Émile Reynold, Giannalberto Bendazzi exalta bem este aspecto: 
Embora o desenho em si não represente mais do que um bom traço, os 
movimentos são impressionantes, mesmo para o espectador de hoje. Na 
verdade, a animação não é a arte do desenho que se move, mas a arte dos 
movimentos que são desenhados, como Norman McLaren comentou 
cinquenta anos mais tarde. O desenho de Raynaud torna-se bonito quando 
se move, porque o pioneiro da animação percebeu que os desenhos tinham 
de ser funcionais com a sua dinâmica
19
 (BENDAZZI, 1999, p.6). 
Diante disso, certamente, o que acontece entre os quadros é mais 
importante do que o que acontece em cada quadro. São as pequenas variações, 
digamos “místicas”, entre cada uma das imagens, sejam desenhos, modelagens 3D, 
marionetes, objetos de plasticina, sejam quaisquer outros elementos que, 
verdadeiramente, permitam a ilusão do movimento na animação. 
 
 
17
 O timing ou a velocidade da ação é um princípio importante em animação, porque dá sentido ao 
movimento. A velocidade de uma ação define o modo como as ideias de peso, escala e emoção dos 
personagens, deverão ser passadas para o público. 
18
 Na imagem da Fig. 1, fizemos uma montagem com diversos quadros em sequência da 
animação, no entanto, o filme (Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=A5MXcxaRXNc, - visualizado 
em 21/05/2011), talvez permita ao leitor uma melhor percepção do aspecto mencionado por Bendazzi. 
19
 Tradução do autor. 
http://www.youtube.com/watch?v=A5MXcxaRXNc
33 
 
 
 
 
Neste sentido, são estas variações, que em última instância concebem 
“vida” e “alma” aos seres inicialmente inanimados, aspectos imprescindíveis para o 
planejamento de acting, sejam quais forem as técnicas usadas na criação dos 
personagens. Essa concepção de ânimo e vida a personagens que, materialmente, 
nada mais são do que traços desenhados, plasticina ou pixels, não por acaso, já 
está implícita na própria designação do termo animação que, no seu sentido 
etimológico, oferece algumas pistas para a definição do seu método, significando ato 
ou efeito de animar, dar vida, conceber ânimo, valor e energia. Tem origem na 
palavra latina “anima” que significa princípio vital, sopro, alma. 
Fig. 1 - Cena da protoanimação Autour d’une cabine (1894). 
Fonte: Frames do filme. 
34 
 
 
 
A discussão sobre os “poderes” de criação da animação mostra, em Denis 
(2010, p. 33), o conceito “do nada pode nascer tudo”. Neste conceito, a plasticina e 
as modelagens digitais, tal como o simples traço do desenhista, são ideais para a 
criação de formas ex nihilo20, que se apresentam a partir da constatação de que, 
partindo do nada, a animação favorece o engendramento de formas e de almas. 
Para Denis (2010, p. 35), o filme Pinóquio de 1940, constitui um exemplo 
emblemático deste conceito e da própria animação, onde a proposta de dar vida a 
uma marionete num desenho animado passa a ser uma mise en abyme21 do 
processo do trabalho do animador. 
Ainda dentro desta linha de pensamento, podemos inferir que o mundo da 
animação estaria apto a responder, positivamente, à celebre pergunta22 “objetos 
inanimados, vocês têm uma alma?” do poeta francês Alphonse de Lamartine, uma 
vez que o grande objetivo das técnicas de animação é justamente dar vida ao 
inanimado. 
Estes aspectos concedem, eventualmente, ao cinema de animação a 
possibilidade de transgredir a noção comum de realidade. E, desta forma, pela 
liberdade criativa que lhe é peculiar, este cinema faz, constantemente do sonho, da 
fantasia e das mais diversas abstrações e fabulações, o seu motivo temático maior. 
Por isso, a animação, em oposição ao cinema live action, aceitaria conviver 
ordeiramente com uma impressão de irrealidade, ao se rebelar, controverter, 
manipular, subverter ou desafiar as leis e convenções do mundo, tais como são as 
leis da física, as normas culturais, as premissas éticas, entre outras. 
Por isso, provavelmente, sejamos tentados a remeter a animação para o 
âmbito do animismo23, da alquimia e da magia. A este respeito, registra o autor 
português Luiz Nogueira, em seu livro Gêneros Cinematográficos: 
O animador seria um demiurgo
24
 que encontra apenas na imaginação e no 
engenho as fronteiras das suas possibilidades criativas. Na animação tudo 
pode ganhar vida e personalidade: objetos, marionetas, fantoches ou 
desenhos, por exemplo, revelam-se capazes de exprimir sentimentos,de 
 
20
 Ex nihilo é uma expressão proveniente do latim, que significa "criação a partir do nada", 
principalmente nos contextos filosóficos e teológicos, mas também ocorre em outros campos. 
21
 A expressão mise en abyme deriva do termo heráldico abime, que se refere ao ponto central do 
brasão de armas. Por analogia, técnica que se compõe a partir de autotematismo, ou seja, quando uma narrativa 
reflete sobre si mesma, denuncia sua estrutura ou especula sobre o seu tema (PAVIS, 1998, p. 215). 
22
 Cf. Irigaray (2011, p. 25). 
23
 Teoria segundo a qual todos os objetos e fenómenos da natureza, vivos ou não, são animados 
por almas ou espíritos. (SCHULER, 2002, p. 46). 
24
 Uma espécie de deus criador. 
35 
 
 
 
manifestar vontades, de agir e de reagir. O inorgânico torna-se orgânico, o 
material torna-se espiritual. (NOGUEIRA, 2010, p.60). 
Para Nogueira, na animação, o confronto do real com o irreal apresenta 
os seres humanos com a tendência de assumir uma presença mais alusiva e mais 
simbólica do que concreta. Neste sentido, quando aparece representado, o ser 
humano é mais um boneco do que uma pessoa e não assume, em princípio, 
nenhum nível de valor dramático majoritário em relação aos personagens 
eminentemente animados. 
Com efeito, historicamente, desde as primeiras animações podemos 
observar que personagens caricatos antropomorfizados têm se destacado muito 
mais no cenário mundial, que personagens desenhados originalmente com formas 
humanas. Basta citar famosos como Mickey Mouse (1928); Patolino (1937); Coyote 
(1948); Zé Colmeia (1958); Bob Esponja (1999), entre tantos outros. E, isso, 
certamente, ocorre devido à extrema liberdade atribuída aos personagens caricatos, 
rompendo de forma credível com limites físicos humanos. 
Mas é exatamente nessa extrema liberdade, onde, apenas na 
criatividade, parece ser possível encontrar o seu limite, que podemos encontrar um 
dos fatores essenciais do valor artístico da animação. Se considerarmos, como 
registramos antes, sua convivência permissível com a ausência de princípios 
realistas, presentes no registro fotográfico do cinema live action, podemos então 
admitir que a animação se aproxima da ideia de ficção plena, isto é, da capacidade 
de dar vida a seres e mundos puramente imaginários. Neste sentido, as mais 
recentes tecnologias digitais se aproximariam de uma nova faculdade da animação 
que, além de simplesmente dar vida e alma para os seres de modo ex nihilo, passa 
a criar mundos futuros e seres sem qualquer referência concreta na atualidade. 
Neste sentido, e, enquanto meio ficcional, a animação pode dispor da liberdade de 
prever, sugerir e até mesmo propor possibilidades tecnológicas e científicas que 
ainda nem sequer foram pensadas. 
A este respeito e de forma ilustrativa, dois vídeos-clipes realizados para a 
cantora de rock islandesa Björk (Fig. 2) nos permitem vislumbrar essa nova 
capacidade vocacional da animação e assustadora possibilidade de adaptação das 
máquinas de amanhã (DENIS, 2010, p.36). 
36 
 
 
 
São os clipes, Hunter de Paul White (1998) e All is Full of Love de Chris 
Cunningham (1999), realizados sob a égide das possibilidades tecnológicas atuais 
da animação. Entendemos que esses clipes são como devaneios digitais, onde a 
mistura de ser humano, animal e robô, são previsões de um futuro de realizações 
abundantes e inquietantes, onde tudo pode ser possível. 
Especificidades como as mencionadas promovem a necessidade de uma 
discussão da linguagem própria do cinema de animação, fato que, apesar de 
urgente, não nos deteremos aqui neste trabalho de doutorado, de forma 
aprofundada, por não ser o propósito do presente trabalho de pesquisa. Reportemo-
nos, portanto, ao processo evolutivo prático de acting em cinema de animação, 
através da trajetória de sua linha do tempo. 
Ao traçarmos um paralelo comparativo entre o cinema com atores e o 
cinema de animação, considerando a fase que vai do final do século XIX aos 
primeiros anos do século XX, quando os filmes iniciavam seu caminho em busca de 
afirmação pública, verificamos que, no caso das produções live action, seus 
realizadores apoiavam-se em parâmetros estéticos e técnicos já um tanto 
modelados naqueles tempos, onde a tônica era documentar a realidade; os formatos 
teatrais eram mantidos, e, de certa forma, utilizavam-se também certos conceitos da 
fotografia de então, como mostra Flavia Cesarino Costa, em seu livro “O Primeiro 
Cinema”, onde o instantâneo ou flagrante capturado torna-se entendido como uma 
nova forma de visibilidade para a passagem do tempo (COSTA, 2005, p. 31). Desta 
Fig. 2 - Cenas dos clips, Hunter de Paul White (1998) e All is Full of Love de Chris Cunningham 
(1999), respectivamente. 
Fonte: Frames dos filmes. 
37 
 
 
 
fase considerada como primeiro cinema25 destacam--se o uso de plano único, da 
tomada frontal, a imobilidade da câmera e as entradas e saídas dos personagens 
pelas laterais da tela. 
Para o cinema de animação, os mesmos aspectos podem ser 
encontrados nos trabalhos dos primeiros realizadores. Como no caso do filme 
“Humourous Phases of Funny Faces” de 1906, desenvolvido pelo ilustrador anglo-
americano26 James Stuart Blackton, onde se refletem as características de 
frontalidade, imobilidade da tomada e plano geral com personagens aparecendo 
quase sempre integralmente. No entanto, sabemos que, naqueles tempos, a 
animação devido a suas características, já procurava timidamente usufruir de certas 
liberdades técnicas relacionadas aos ângulos e aos planos, mas, em geral, a 
tendência era seguir na mesma linha de códigos visuais das produções live action. 
Certamente, os realizadores estavam mais preocupados em conseguir 
dominar o suporte e obter determinados efeitos visuais, do que buscar uma 
aplicação expressiva ou emocional própria do cinema de animação. Configurou-se, 
portanto, um período em que a prática, com relação ao planejamento de acting, em 
sua maioria, apresentava-se de modo eminentemente empírico. 
Considerando uma trajetória de um contexto prático mais aplicativo das 
técnicas de acting, podemos conferir que o ponto de partida para as preocupações 
relacionadas ao planejamento antecipado por parte do animador, sobre a maneira 
de atuar do personagem animado, tem seu ponto inicial nos filmes de realizadores 
como Émile Cohl, conforme aponta Lucena Júnior: 
Essa tarefa de enorme significado, que afasta a animação da “magia” 
proporcionada pela técnica, empurrando-a para além de um mero 
mecanismo de trucagem e, mais que tudo, outorgando-lhe uma filosofia 
estética, caberá ao artista francês Émile Cohl (LUCENA JÚNIOR, 2005, 
p.49). 
Este fato que ocorre nos últimos anos da primeira e, com maior ênfase, na 
segunda década do século XX, coincide com as primeiras realizações com teor 
narrativo no cinema como um todo. Com isso, os filmes em animação deixavam 
gradativamente de se apresentarem apenas como espetáculos de magia e 
encantamento de seus primórdios, e as primeiras técnicas de acting do personagem 
 
25
 Como também mostra Flavia Cesarino Costa, quando se refere às duas primeiras décadas do 
cinema, em que se destacam um primeiro período não narrativo (1894 a 1908) e um segundo período (1908 a 
1915), que apresenta filmes de crescente narratividade (COSTA, 2005, p. 34). 
26
 Nasceu na Inglaterra e migrou para os Estados Unidos aos 10 anos. 
38 
 
 
 
passavam a ser consideradas, entendidas e aperfeiçoadas conforme veremos mais 
à frente. 
1.1 – Alicerces dos Pioneiros 
No final do século XIX e início do século XX, nos primórdios da animação 
de imagens, quando o interesse maior do público concentrava-se tão somente em 
ver “inacreditáveis imagens mágicas” em movimento na tela, a vertente psicológica 
(que compõe o conceito de acting), praticamente não era considerada, sobretudo em 
relação

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