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AV METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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 	 	 	 Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO    
	 Aluno(a): BEATRIZ CRISTINA MARTINS LOURES 	 202003480258 
	 Acertos: 10,0 de 10,0 	 27/09/2021 
 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: 	 
 
	 
	 	 Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. 
	 	 Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias.  
	 	 Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino.  
	  Certo 	 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. 
	 	 Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. 
	 Respondido em 27/09/2021 07:41:29 
	 	 Explicação: A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. 
 
	 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".   (MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19).     A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: 	 
 
	 
	 	 Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas.  
	 	 As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho.  
	  Certo 	 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda.  
	 	 As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas.  
	 	 Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino.  
	 Respondido em 27/09/2021 07:43:04 
	 	 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda.  
 
	 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: 	 
 
	 
	 	 híbridos e presenciais 
	 	 presenciais e on-line 
	  Certo 	 presenciais, on-line e híbridos  
	 	 on-line 
	 	 presenciais  
	 Respondido em 27/09/2021 07:42:48 
	 	 Explicação: A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos  
 
	 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta.  	 
 
	 
	 	 A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas.  
	 	 As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem.  
	 	 O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada.  
	 	 As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado.  
	  Certo 	 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno.  
	 Respondido em 27/09/2021 07:43:40 
	 	 Explicação: A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno.  
 
	 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras."  (MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2).  De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência.   	 
 
	 
	 	 Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito.  
	 	 Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa.  
	  Certo 	 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser.  
	 	 Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional.  
	 	 O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa.  
	 Respondido em 27/09/2021 07:44:04 
	 	 Explicação: A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser.  
 
	 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais:  Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos?  	 
 
	 
	 	 participação voluntária   
	 	 sistema de feedback   
	  Certo 	 obrigação externa  
	 	 regras claras   
	 	 conclusão  
	 Respondido em 27/09/2021 07:44:21 
	 	 Explicação: A resposta correta é: obrigação externa  
 
	 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada?  	 
 
	 
	 	 O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados.  
	  Certo 	 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo.  
	 	 O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação.  
	 	 O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais.  
	 	 O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.   
	 Respondido em 27/09/2021 07:44:57 
	 	 Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo.  
 
	 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 O aplicativoDuolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: 	 
 
	 
	  Certo 	 Gamificação estrutural 
	 	 Jogo imersivo 
	 	 Modelo MDA 
	 	 Gamificação de conteúdo 
	 	 Jogo comercial  
	 Respondido em 27/09/2021 07:45:13 
	 	 Explicação: A resposta correta é: Gamificação estrutural 
 
	 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.   A esse respeito, analise as afirmações a seguir.   I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.   II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo.  III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem.  Agora assinale a alternativa correta:  	 
 
	 
	 	 Apenas a afirmação II é verdadeira.  
	 	 Todas as afirmações são verdadeiras.  
	 	 Nenhuma das afirmações é verdadeira.  
	  Certo 	 Apenas a afirmação I é verdadeira.  
	 	 Apenas a afirmação III é verdadeira.  
	 Respondido em 27/09/2021 07:45:28 
	 	 Explicação: A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira.  
 
	 
 	           Questão 	 Acerto: 1,0  / 1,0 
	 
 	 Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que:    "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam  muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.".  Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de:  	 
 
	 
	 	 Modding 
	 	 Gamificação  
	  Certo 	 Aprendizagem baseada em jogos  
	 	 Fluxo 
	 	 Aprendizagem baseada em recompensas  
	 Respondido em 27/09/2021 07:45:44 
	 	 Explicação: A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos  
 
	 
 	 Col@bore

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