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Plano de Ensino_Engenharia de Produto

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DISCIPLINA: ENGENHARIA DE PRODUTO
	Código Disciplina: 10200
	Carga Horária: 40 horas
	Créditos: 02
PLANO DE ENSINO
OBJETIVO DA DISCIPLINA
Ao final desta disciplina o aluno deve ser capaz de: Planejar, projetar, executar e controlar através das informações e metodologias relacionadas ao desenvolvimento de produtos, de modo a formar profissionais diferenciados para o mercado de trabalho, estando aptos à realizar atividades futuras com maior agilidade e produtividade no desenvolvimento de novos produtos, assim como melhorar processos e produtos existentes tornando a empresa mais competitiva e lucrativa.
EMENTA
Desenvolvimento do produto. Métodos do projeto. Ciclo de vida de um produto. Usabilidade. Propriedade intelectual e marketing do produto.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
ROTONDARO, Roberto Gilioli; MIGUEL, Paulo Augusto Cauchick; GOMES, Leonardo Augusto de Vasconcelos. Projeto do Produto e do Processo. Editora ATLAS, 2010.
BATALHA, Mário Otávio. Introdução a engenharia de produção. Editora Elsevier.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
SOTILE, Mauro Afonso; MENEZES, Luís Cesar de Moura; XAVIER; Luiz Fernando da Silva; PEREIRA, Mário Luís Sampaio. Gerenciamento do escopo do projeto. Editora FGV. Coleção FGV Management.
BARCAUI, André; BORBA, Danúbio; SILVA, Ivaldo; NEVES, Rodrigo. Gerenciamento do tempo em projetos. Editora FGV. Coleção FGV Management.
METODOLOGIA
O curso será ministrado através de aulas expositivas e interativas através da metodologia de gamification nesta metodologia o professor deverá aplicar jogos de aprendizado aos alunos, estes jogos deverão auxiliar os alunos a entender as diversas teorias das disciplinas. Estes jogos podem tanto ser um jogo continuado ao longo da disciplina quanto jogos que possuem um início, desenvolvimento e fim em apenas uma aula.
SISTEMA DE AVALIAÇÃO
	ITEM
	PESO
	Média dos games
	30%
	Prova 1
	35%
	Prova 2 final unificada
	35%
DIVISÃO DA DISCIPLINA
MÓDULO DE ABERTURA – Apresentação.
MÓDULO A – Desenvolvimento do produto.
MÓDULO B – Métodos do projeto.
MÓDULO C – Ciclo de vida de um produto.
MÓDULO D – Usabilidade.
MÓDULO E – Propriedade intelectual e marketing do produto.
	Semana
	Aula
	Módulo
	Sem. 1
	Aula 1
	Apresentação da disciplina
	Sem. 2
	Aula 2
	MÓDULO A – Desenvolvimento do produto - Gamification.
	Sem. 3
	Aula 3
	MÓDULO A – Desenvolvimento do produto - Gamification.
	Sem. 4
	Aula 4
	MÓDULO B – Métodos do projeto.
	Sem. 5
	Aula 5
	MÓDULO B – Métodos do projeto - Gamification.
	Sem. 6
	Aula 6
	MÓDULO B – Métodos do projeto - Gamification.
	Sem. 7
	Aula 7
	MÓDULO C – Ciclo de vida de um produto.
	Sem. 8
	Aula 8
	MÓDULO C – Ciclo de vida de um produto - Gamification.
	Sem. 9
	Aula 9
	MÓDULO C – Ciclo de vida de um produto - Gamification.
	Sem. 10
	Aula 10
	PROVA 1
	Sem. 11
	Aula 11
	MÓDULO D – Usabilidade.
	Sem. 12
	Aula 12
	MÓDULO D – Usabilidade.
	Sem. 13
	Aula 13
	MÓDULO D – Usabilidade.
	Sem. 14
	Aula 14
	MÓDULO D – Usabilidade - Gamification.
	Sem. 15
	Aula 15
	MÓDULO D – Usabilidade - Gamification.
	Sem. 16
	Aula 16
	MÓDULO E – Propriedade intelectual e marketing do produto.
	Sem. 17
	Aula 17
	MÓDULO E – Propriedade intelectual e marketing do produto - Gamification.
	Sem. 18
	Aula 18
	MÓDULO E – Propriedade intelectual e marketing do produto - Gamification.
	Sem. 19
	Aula 19
	PROVA FINAL UNIFICADA
	Sem. 20
	Aula 20
	Revisão de prova e prova substitutiva
PLANEJAMENTO DE AULA
	MÓDULO
	PESO 
	ITEM 
	PESO
	Módulo abertura
	-
	-
	-
	Módulo A
	15%
	1.1 O engenheiro e o desenvolvimento de produto.
	10%
	
	
	1.2 Introdução ao desenvolvimento de produto.
	10%
	
	
	1.3 Identificar oportunidades.
	50%
	
	
	1.4 Definir o produto.
	30%
	
	
	TOTAL
	100%
	Módulo B
	25%
	2.1 Métodos do projeto.
	20%
	
	
	2.2 Sistemas informatizados de apoio ao projeto.
	30%
	
	
	2.3 Definição do problema.
	20%
	
	
	2.4 Análise de engenharia.
	30%
	
	
	TOTAL
	100%
	Módulo C
	20%
	3.1 O ciclo de vida do produto.
	25%
	
	
	3.2 Etapas do ciclo de vida do produto.
	25%
	
	
	3.3 Modelagem geométrica.
	25%
	
	
	3.4 Exemplo de ciclo de vida do produto.
	25%
	
	
	TOTAL
	100%
	Módulo D
	30%
	4.1 Engenharia de usabilidade.
	20%
	
	
	4.2 Demanda por melhores interfaces produto-usuário.
	30%
	
	
	4.3 Demandas específicas.
	20%
	
	
	4.4 Projeto de produto e usabilidade.
	30%
	
	
	TOTAL
	100%
	Módulo E
	10%
	5.1 Propriedade intelectual.
	25%
	
	
	5.2 Patente.
	25%
	
	
	5.3 Desenho industrial.
	25%
	
	
	5.4 Marketing do produto.
	25%
	
	
	TOTAL
	100%
	TOTAL
	100%
	-
	 -
PLANEJAMENTO DOS MÓDULOS
	
	Item/Overview
	Objetivo
	Metodologia
	Atividade
	Módulo Abertura
	Apresentação professor
	-
	-
	-
	
	Apresentação disciplina
	-
	-
	-
	
	Apresentação metodologia base e planejamento de aula
	-
	-
	-
	
	Apresentação formas de avaliação
	-
	-
	-
	Módulo A
	1.1 O engenheiro e o desenvolvimento de produto.
	Explanar o papel do engenheiro no desenvolvimento de produto.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	1.2 Introdução ao desenvolvimento de produto.
	Introduzir desenvolvimento de produto.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	1.3 Identificar oportunidades.
	Identificar oportunidades de desenvolvimento de produto.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	1.4 Definir o produto.
	Definir o conceito de produto.
	Tradicional + Gamification
	Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification.
	Módulo B
	2.1 Métodos do projeto.
	Estudar os métodos de projeto.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	2.2 Sistemas informatizados de apoio ao projeto.
	Reconhecimento dos sistemas informatizados para apoio a projetos.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	2.3 Definição do problema.
	Definição de problemas de análise de engenharia.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	2.4 Análise de engenharia.
	Estudo de análise de engenharia em produtos.
	Tradicional + Gamification
	Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification.
	Módulo C
	3.1 O ciclo de vida do produto.
	Definição do ciclo de vida de produto.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	3.2 Etapas do ciclo de vida do produto.
	Estudo das etapas do ciclo de vida de produto.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	3.3 Modelagem geométrica.
	Definição de modelagem geométrica.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	3.4 Exemplo de ciclo de vida do produto.
	Estudo de um exemplo do ciclo de vida.
	Tradicional + Gamification
	
Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification.
	Módulo D
	4.1 Engenharia de usabilidade.
	Definição de engenharia de usabilidade.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	4.2 Demanda por melhores interfaces produto-usuário.
	Estudo da demanda por melhores interfaces.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	4.3 Demandas específicas.
	Entender demandas específicas.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	4.4 Projeto de produto e usabilidade.
	Detalhar projeto de produto e usabilidade.
	Tradicional + Gamification
	
Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification.
	Módulo E
	5.1 Propriedade intelectual.
	Entender o que é propriedade intelectual.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	5.2 Patente.
	Entender as patentes.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	5.3 Desenho industrial.
	Estudar a importância de desenho industrial.
	Tradicional
	Apresentação teórica com os slides de apoio.
	
	5.4 Marketing do produto.
	
Entender o uso do marketing no desenvolvimento de produto.
	Tradicional + Gamification
	Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification.

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