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DISCIPLINA: ENGENHARIA DE PRODUTO Código Disciplina: 10200 Carga Horária: 40 horas Créditos: 02 PLANO DE ENSINO OBJETIVO DA DISCIPLINA Ao final desta disciplina o aluno deve ser capaz de: Planejar, projetar, executar e controlar através das informações e metodologias relacionadas ao desenvolvimento de produtos, de modo a formar profissionais diferenciados para o mercado de trabalho, estando aptos à realizar atividades futuras com maior agilidade e produtividade no desenvolvimento de novos produtos, assim como melhorar processos e produtos existentes tornando a empresa mais competitiva e lucrativa. EMENTA Desenvolvimento do produto. Métodos do projeto. Ciclo de vida de um produto. Usabilidade. Propriedade intelectual e marketing do produto. BIBLIOGRAFIA BÁSICA ROTONDARO, Roberto Gilioli; MIGUEL, Paulo Augusto Cauchick; GOMES, Leonardo Augusto de Vasconcelos. Projeto do Produto e do Processo. Editora ATLAS, 2010. BATALHA, Mário Otávio. Introdução a engenharia de produção. Editora Elsevier. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR SOTILE, Mauro Afonso; MENEZES, Luís Cesar de Moura; XAVIER; Luiz Fernando da Silva; PEREIRA, Mário Luís Sampaio. Gerenciamento do escopo do projeto. Editora FGV. Coleção FGV Management. BARCAUI, André; BORBA, Danúbio; SILVA, Ivaldo; NEVES, Rodrigo. Gerenciamento do tempo em projetos. Editora FGV. Coleção FGV Management. METODOLOGIA O curso será ministrado através de aulas expositivas e interativas através da metodologia de gamification nesta metodologia o professor deverá aplicar jogos de aprendizado aos alunos, estes jogos deverão auxiliar os alunos a entender as diversas teorias das disciplinas. Estes jogos podem tanto ser um jogo continuado ao longo da disciplina quanto jogos que possuem um início, desenvolvimento e fim em apenas uma aula. SISTEMA DE AVALIAÇÃO ITEM PESO Média dos games 30% Prova 1 35% Prova 2 final unificada 35% DIVISÃO DA DISCIPLINA MÓDULO DE ABERTURA – Apresentação. MÓDULO A – Desenvolvimento do produto. MÓDULO B – Métodos do projeto. MÓDULO C – Ciclo de vida de um produto. MÓDULO D – Usabilidade. MÓDULO E – Propriedade intelectual e marketing do produto. Semana Aula Módulo Sem. 1 Aula 1 Apresentação da disciplina Sem. 2 Aula 2 MÓDULO A – Desenvolvimento do produto - Gamification. Sem. 3 Aula 3 MÓDULO A – Desenvolvimento do produto - Gamification. Sem. 4 Aula 4 MÓDULO B – Métodos do projeto. Sem. 5 Aula 5 MÓDULO B – Métodos do projeto - Gamification. Sem. 6 Aula 6 MÓDULO B – Métodos do projeto - Gamification. Sem. 7 Aula 7 MÓDULO C – Ciclo de vida de um produto. Sem. 8 Aula 8 MÓDULO C – Ciclo de vida de um produto - Gamification. Sem. 9 Aula 9 MÓDULO C – Ciclo de vida de um produto - Gamification. Sem. 10 Aula 10 PROVA 1 Sem. 11 Aula 11 MÓDULO D – Usabilidade. Sem. 12 Aula 12 MÓDULO D – Usabilidade. Sem. 13 Aula 13 MÓDULO D – Usabilidade. Sem. 14 Aula 14 MÓDULO D – Usabilidade - Gamification. Sem. 15 Aula 15 MÓDULO D – Usabilidade - Gamification. Sem. 16 Aula 16 MÓDULO E – Propriedade intelectual e marketing do produto. Sem. 17 Aula 17 MÓDULO E – Propriedade intelectual e marketing do produto - Gamification. Sem. 18 Aula 18 MÓDULO E – Propriedade intelectual e marketing do produto - Gamification. Sem. 19 Aula 19 PROVA FINAL UNIFICADA Sem. 20 Aula 20 Revisão de prova e prova substitutiva PLANEJAMENTO DE AULA MÓDULO PESO ITEM PESO Módulo abertura - - - Módulo A 15% 1.1 O engenheiro e o desenvolvimento de produto. 10% 1.2 Introdução ao desenvolvimento de produto. 10% 1.3 Identificar oportunidades. 50% 1.4 Definir o produto. 30% TOTAL 100% Módulo B 25% 2.1 Métodos do projeto. 20% 2.2 Sistemas informatizados de apoio ao projeto. 30% 2.3 Definição do problema. 20% 2.4 Análise de engenharia. 30% TOTAL 100% Módulo C 20% 3.1 O ciclo de vida do produto. 25% 3.2 Etapas do ciclo de vida do produto. 25% 3.3 Modelagem geométrica. 25% 3.4 Exemplo de ciclo de vida do produto. 25% TOTAL 100% Módulo D 30% 4.1 Engenharia de usabilidade. 20% 4.2 Demanda por melhores interfaces produto-usuário. 30% 4.3 Demandas específicas. 20% 4.4 Projeto de produto e usabilidade. 30% TOTAL 100% Módulo E 10% 5.1 Propriedade intelectual. 25% 5.2 Patente. 25% 5.3 Desenho industrial. 25% 5.4 Marketing do produto. 25% TOTAL 100% TOTAL 100% - - PLANEJAMENTO DOS MÓDULOS Item/Overview Objetivo Metodologia Atividade Módulo Abertura Apresentação professor - - - Apresentação disciplina - - - Apresentação metodologia base e planejamento de aula - - - Apresentação formas de avaliação - - - Módulo A 1.1 O engenheiro e o desenvolvimento de produto. Explanar o papel do engenheiro no desenvolvimento de produto. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 1.2 Introdução ao desenvolvimento de produto. Introduzir desenvolvimento de produto. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 1.3 Identificar oportunidades. Identificar oportunidades de desenvolvimento de produto. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 1.4 Definir o produto. Definir o conceito de produto. Tradicional + Gamification Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification. Módulo B 2.1 Métodos do projeto. Estudar os métodos de projeto. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 2.2 Sistemas informatizados de apoio ao projeto. Reconhecimento dos sistemas informatizados para apoio a projetos. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 2.3 Definição do problema. Definição de problemas de análise de engenharia. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 2.4 Análise de engenharia. Estudo de análise de engenharia em produtos. Tradicional + Gamification Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification. Módulo C 3.1 O ciclo de vida do produto. Definição do ciclo de vida de produto. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 3.2 Etapas do ciclo de vida do produto. Estudo das etapas do ciclo de vida de produto. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 3.3 Modelagem geométrica. Definição de modelagem geométrica. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 3.4 Exemplo de ciclo de vida do produto. Estudo de um exemplo do ciclo de vida. Tradicional + Gamification Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification. Módulo D 4.1 Engenharia de usabilidade. Definição de engenharia de usabilidade. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 4.2 Demanda por melhores interfaces produto-usuário. Estudo da demanda por melhores interfaces. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 4.3 Demandas específicas. Entender demandas específicas. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 4.4 Projeto de produto e usabilidade. Detalhar projeto de produto e usabilidade. Tradicional + Gamification Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification. Módulo E 5.1 Propriedade intelectual. Entender o que é propriedade intelectual. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 5.2 Patente. Entender as patentes. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 5.3 Desenho industrial. Estudar a importância de desenho industrial. Tradicional Apresentação teórica com os slides de apoio. 5.4 Marketing do produto. Entender o uso do marketing no desenvolvimento de produto. Tradicional + Gamification Apresentação teórica com os slides de apoio + Gamification.
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