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Disciplina: Computação grá�ca Aula 7: Câmera Sintética Apresentação Os estudos desenvolvidos nas aulas anteriores sobre percepção tridimensional e transformações geométricas nos dão o embasamento necessário para entender o processo de visualização de uma imagem. Neste sentido, como parte do processo, estudaremos os principais parâmetros de con�guração de uma câmera sintética. Objetivos Entender o processo de Visualização de uma imagem; Compreender os principais parâmetros de con�guração de uma câmera sintética; Diferenciar os tipos de projeção. Imagem 3D Como exibir uma imagem 3D em área 2D? O problema consiste em transformar uma cena 3D de tal forma que se possa pintá-la em uma área 2D? Exemplo: dado um cubo (8 vértices), como desenhá-lo em uma tela de um monitor? Suponha que o cubo está representado por um modelo aramado. Variando a distância do observador ao cubo, o cubo parecerá maior ou menor, com uma face vazada na frente ou atrás. Variando a direção de visão, o cubo terá suas arestas observadas sob diferentes pontos de vista. Cubo 3d. Processo de visualização de uma imagem 1.Construir a cena em coordenadas do mundo, desenhando linhas e �guras geométricas e de�nindo o tipo de pintura dos objetos. 2.Calcular a projeção geométrica do objeto (de 3D para 2D). 3.Converter as coordenadas do mundo para as coordenadas do dispositivo. 4.Recortar a imagem de acordo com a área de viewport disponível no dispositivo de saída. 5.Opcionalmente podem-se efetuar transformações geométricas (translação, rotação e escala). 6.Pintar e efetuar o acabamento na imagem, no dispositivo de saída. A maioria destas ações são executadas automaticamente pelo ambiente de desenho/modelagem. Nos softwares atuais, o programador apenas especi�ca alguns parâmetros de con�guração da câmera sintética, como: Posição, Orientação, Centro de interesse, Campo de visão (ângulo de abertura), Tipo de projeção e Planos próximo e distante. A maioria destas ações são executadas automaticamente pelo ambiente de desenho/modelagem. Nos softwares atuais, o programador apenas especi�ca alguns parâmetros de con�guração da câmera sintética, como: Posição Orientação Centro de interesse Campo de visão (ângulo de abertura) Tipo de projeção Planos próximo e distante Visualização 3D O processo de visualização 3D é similar ao processo de fotografar! Transformação de Visualização Posicionamento e orientação da câmera fotográ�ca. Projeção Controle as lentes da câmera fotográ�ca; Projete o objeto do mundo 3D para a tela 2D do seu monitor. Transformação de Visualização Uma câmera básica possui os parâmetros apresentados na �gura, onde: 1 Posição de�ne o local da câmera em relação à cena; 2 Centro de Interesse de�ne o local para onde a câmera está apontada; 3 Campo de Visão delimita a área da cena a ser visualizada; 4 Orientação de�ne a posição da câmera 5 Projeção de�ne o processo pelo qual um objeto 3D é convertido em um objeto2D; Projeções Processo pelo qual um objeto 3D é convertido em um objeto 2D. São classi�cadas em: Perspectiva Ortográ�ca/Paralela Sem efeito de foreshortening, ou seja, a distância à câmera em relação ao objeto não in�uencia na visualização do tamanho da imagem. Caracterizada pela variação no tamanho da imagem (foreshortening), seguindo a idéia de perspectiva estudada no tópico de Percepção Tridimensional onde observamos que os objetos parecem maiores se estiverem próximos à câmera enquanto que parecem menores se estiverem distante da câmera, retrata o que acontece no mundo real. Campo de Visão Determina que porção do mundo será mapeada na cena. Exemplos: A �gura [a esquerda] apresenta uma imagem gerada com um campo de visão de 45º enquanto que a �gura [a direita] apresenta uma imagem com campo de visão de 120º. Note que, quanto maior é o campo de visão, menor é o tamanho da projeção do objeto. Planos Próximo e Distante - Recorte Somente objetos entre os planos próximo e distante são desenhados. Frustum de Visualização É a porção de um sólido (normalmente um cone ou uma pirâmide) que se encontra entre dois planos paralelos que o cortam. Esse termo é comumente usado na área de Computação Grá�ca para descrever uma região 3D que é visível na tela. Plano próximo + plano distante + campo de visão = Frustum de visualização. Atividade 1 - Leia os textos <https://pt.wikipedia.org/wiki/Motor_de_jogo> e fale das principais funcionalidades de um motor de jogos. Referências ANGEL, Edward. Interactive computer graphics: a top-down approch using OpenGL tm. 5. ed. Boston: Addison-Wesley, 2009. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação grá�ca: teoria e prática. São Paulo: Campus, 2003. ______. Computação grá�ca: teoria e prática. Volume 2. São Paulo: Campus, 2003 FOLEY, James D. Computer graphics: principles and practice. 2.ed. Massachusetts: Addison-Wesley, 1996. WATT, A, POLICARPO, F. 3D Games. [S.l]: Addison Wesley, 2003. v.2. Próxima aula Origens da animação, suas principais técnicas e áreas de aplicação. Explore mais https://pt.wikipedia.org/wiki/Motor_de_jogo p Pesquise na internet sites, vídeos e artigos relacionados ao conteúdo visto. Em caso de dúvidas, converse com seu professor online por meio dos recursos disponíveis no ambiente de aprendizagem.
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