Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Agenda 1 dia 2 dia Mindset ágil Conceitos de ágil e scrum Práticas scrum Papéis no scrum; Eventos scrum O Backlog e a sua importância Definição de pronto; Planejamento e estimativas Monitoramento projetos com Scrum Conceitos avançados do Scrum Agile Subway Map Projeto • Projeto é um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo. • Ele é temporário, por ter uma data prevista para iniciar e uma data prevista para terminar, gera entregas exclusivas que podem ser serviços ou produtos com resultados específicos. Conceito de gerenciamento de projetos Vislumbrar Especular 1 2 3 4 5 6 7 Lista de Funcionalidades Plano de Implementação Explorar Produto Final Encerrar Definição de SCRUM É um framework de gerenciamento de projetos e desenvolvimento ágil de PRODUTOS, no qual as pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, de forma produtiva e criativa entregam produtos com o maior valor possível. Simples de Entender Leve Difícil de Implementar SCRUM Foco em Produto Pessoas Comunicação Flexibilidade Uso do SCRUM para: 1. Pesquisar e identificar mercados viáveis, tecnologias e funcionalidades de produtos; 2. Desenvolver produtos e melhorias; 3. Liberar produtos e melhorias frequentes, chegando a várias vezes por dia; 4. Desenvolver e sustentar a Nuvem (online, segura, sob demanda) e outros ambientes operacionais para uso de produtos; 5. Sustentar e renovar produtos. Origem do nome Scrum O Nome Scrum vem de uma formação do Rugby, um esporte coletivo originário da Inglaterra. Scrum ou formação ordenada é uma formação frequente no Rugby, geralmente usada após uma jogada irregular ou em alguma penalização. Nesta formação, 8 jogadores de cada time devem se encaixar para formar uma muralha. Nesta formação é muito importante que seja realizado um trabalho em equipe, pois se um dos jogadores na formação falhar, toda a jogada será comprometida. Ciclo interativo e incremental Interação 1 Incremento de Produto Analisar Desenhar Construir Integrar Testar Interação 2 Incremento de Produto Analisar Desenhar Construir Integrar Testar Interação 3 Incremento de Produto Analisar Desenhar Construir Integrar Testar Interação 4 Incremento de Produto Analisar Desenhar Construir Integrar Testar Interação 5 Analisar Desenhar Construir Integrar Testar Pilares do SCRUM Transparência • As informações devem ser transmitidas de forma clara e precisa, possibilitando que todos tenham o mesmo entendimento; • Praticado por todos os envolvidos no projeto; • Toda a equipe deve ter a mesma fala. Adaptação • Sempre que algo indesejado ocorrer, deve-se adaptar o que for necessário no processo para evitar a sua recorrência; • Inspeção e adaptação costumam ocorrer juntas; • Realizado pelo Time. Inspeção • Significa que os processos, práticas e atividades devem ser analisados com frequência suficiente para que as variações inaceitáveis possam ser detectadas o mais cedo possível • Evita que o cliente receba um produto com qualidade inadequada Valores do Scrum Coragem O Scrum Team deve ter Coragem para fazer a coisa certa e trabalhar em problemas difíceis. Foco Todos focam no trabalho da Sprint e nos objetivos do Time Scrum. Comprometimento As pessoas se comprometem pessoalmente em alcançar estes objetivos do Time Scrum. Respeito Os membros do Time Scrum respeitam uns aos outros para serem pessoas capazes e independentes. Abertura Os membros do Time Scrum respeitam uns aos outros para serem pessoas capazes e independentes. Manifesto Ágil 01 Indivíduos e interações 08 Processos e ferramentas m a is q ue 02 Software em funcionamento 07 Documentação abrangente m a is q ue 03 Colaboração com o Cliente 06 Negociação de contratos m a is q ue 04 Responder às mudanças 05 Seguir um plano m a is q ue Valor 1: Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Indivíduos e interações com alto valor Processos e ferramentas com alto valor • Membros da equipe de desenvolvimento devem possuir a capacidade de se envolver, se responsabilizar e inovar; • As pessoas podem criar uma super dependência dos processos em vez de encontrar as melhores maneiras de criar bons produtos • As pessoas também terão de deixar o egoísmo, porque a colaboração é que está valendo. • Um processo não se encaixa em todas as equipes – pessoas diferentes têm diferentes estilos de trabalho; • Um processo não cabe em todos os projetos • A comunicação pode ser ambígua e demorada Valor 2: Software em funcionamento mais do que documentação abrangente Em projetos ágeis, a única maneira de medir se cumprimos com os requisitos do produto é o de produzir sua funcionalidade associado com aos requisitos; Tarefas que distraiam o desenvolvimento devem ser avaliadas para ver se as mesmas auxiliam ou atrapalham o produto de trabalho; Todos os projetos exigem documentação. Em projetos ágeis, no entanto, os documentos devem ser apenas suficientes para atende-los; As equipes de projetos ágeis produzem menos documentos (e mais simplificados), que exigem menos tempo para se manter e proporcionar uma melhor visibilidade sobre possíveis problemas. Valor 3: Colaboração com o cliente mais do que negociação de contratos Em gerenciamento de projetos o envolvimento do cliente normalmente ocorre em três ocasiões: Inicio do projeto Alterações de escopo Fim do projeto Valor 4: Responder a mudanças mais que seguir um plano A metodologia ágil entende que as colaborações, em vez de confronto, produzem um produto melhor, mais enxuto e mais funcional. Equipes de projetos tradicionais muitas vezes seguem incondicionalmente um plano, perdendo oportunidades de criar produtos mais valiosos para o cliente. 2 anos – sem mudanças 2 anos Potencial mudança Potencial mudança Potencial mudança Potencial mudança Potencial mudança Potencial mudança 12 Princípios Ágeis 1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor; 2. Aceitar Mudanças de Requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças 3. Entregar software com frequência , na escala de semanas até meses, com preferência a períodos mais curtos 4. Pessoas relacionadas a negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente , durante todo o curso do projeto. 5. Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles um ambiente e suporte necessário, e confiar que farão seu trabalho. 6. O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara. 7. Software funcional é a medida primária do progresso 8. Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinitivamente passos constantes. 9. Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade. 10. Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser efetuado. 11. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto organizáveis 12. Em intervalos regulares o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajusta e otimiza seu comportamento de acordo as necessidades. Outros frameworks ágeis Crystal Foi criado com o principio de ser uma abordagem de desenvolvimento de software que priorizasse a adaptabilidade. Possui como característica a comunicação cooperativa e a entrega de software útil em funcionamento Os métodos Crystal são focados em talentos e nas suas habilidades Cada método Crystal é caracterizado por uma cor, de acordo com o número de envolvidos Crystal Clear 1-8 Yellow 10-20 Orange (web) 20-50 Red 50-100 As 7 propriedades do Crystal Crystal Ambiente técnico ágil Entregas frequentes Melhoria reflexiva Comunicação osmótica Fácil acessoSegurança Pessoal Foco Desenvolvimento orientado a testes Método que começa com um desenvolvedor criando um teste para um requisito que ele precisa criar Depois executa o teste que irá falhar pois o requisito ainda não existe. O desenvolvimento continua até o sucesso do teste Usando TDD quando terminamos o desenvolvimento realmente acabamos. Dificilmente precisaremos retornar ao código devido as falhas terem sido detectadas durante a confecção dos testes. Extreme programming (XP) Metodologia de desenvolvimento de software, nascida nos Estados Unidos ao final da década de 90. Auxilia a criação de sistemas de melhor qualidade, que são produzidas em menos tempo e de forma mais econômica que o habitual Princípios: • Se o teste for bom, vamos testar o tempo todo; • Se as revisões de código são boas, reveja o código o tempo todo; • Se o design é bom, refatore o tempo todo; • Se a integração é boa, integre o tempo todo; • Se a simplicidade é boa, faça a coisa mais simples e funcional; • Se interações curtas são boas, tornaremos a mais curta possível. V A L O R E S Comunicação Coragem Feedback Simplicidade Respeito Práticas de XP 6,5 1. Jogo de Planejamento 2. Toda equipe 3. Padrões de Codificação 4. Sistema de Metáforas 5. Propriedade coletiva do código 6. Ritmo sustentável 7. Programação em pares 8. Melhoria de design 6,59. Design Simples 10. Desenvolvimento Orientado a Testes 11. Integração Contínua 12. Refatoração 13. Pequenos lançamentos 3. Padrões de Codificação Papeis e Responsabilidades Comprometimento X Envolvimento Para o Scrum existe dois tipos de papéis, os envolvidos e os comprometidos: Pigs: comprometidos Chicken: envolvidos Product Owner É o especialista no produto, nas necessidades e prioridades do cliente, por isso, toma decisões sobre o que o produto faz e também aquilo que não faz. Ele é o responsável pelo backlog de produtos (product backlog). Chamado de representante do cliente em ambientes não Scrum. Desenvolve estratégia, direção e metas Reúne, prioriza e gerencia os requisitos de produto Aceita, rejeita e apresenta os trabalhos completos Responsável pelo orçamento e rentabilidade Transfere conhecimento de produto e decide data de liberação Scrum Master Também chamado de facilitador do projeto em ambientes não- scrum, Responsável por apoiar a equipe de desenvolvimento, abrindo barreiras organizacionais e mantendo os processos fiéis aos princípios ágeis. Atua como um treinador do processo Promove a cooperação entre as partes interessadas e a equipe scrum. Ajuda a remover os impedimentos do projeto Facilita a construção de um consenso na equipe Scrum Protege a equipe Scrum de distrações organizacionais SCRUM MASTER trabalhando para: PRODUCT OWNER: Garantir que os objetivos, escopo e domínio do produto sejam entendidos o melhor possível por todos do Time Scrum; Encontrar técnicas para o gerenciamento efetivos do Backlog do Produto; Ajudar o Time Scrum a entender as necessidades para ter itens do Backlog do Produto claros e concisos; Compreender o planejamento do Produto em um ambiente empírico; Garantir que o Product Owner saiba como organizar o Backlog do Produto para maximizar o valor; Compreender e praticar a agilidade; Facilitar os eventos conforme exigidos ou necessários. SCRUM MASTER trabalhando para: TIME DE DESENVOLVIMENTO: Treinar o Time de Desenvolvimento em autogerenciamento e interdisciplinaridade; Ajudar o Time de Desenvolvimento na criação de produtos de alto valor; Remover impedimentos para o progresso do Time de Desenvolvimento; Facilitar os eventos SCRUM conforme exigidos ou necessários; Treinar o Time de Desenvolvimento em ambientes organizacionais nos quais o Scrum não será totalmente adotado e compreendido. SCRUM MASTER trabalhando para: ORGANIZAÇÃO: Liderando e treinando a organização na adoção do SCRUM; Planejando implementações SCRUM dentro da organização; Ajudando funcionários e partes interessadas a compreender e tornar aplicável SCRUM e o desenvolvimento de produto empírico; Causando mudanças que aumentam a produtividade do Time Scrum; Trabalhando com os outros Scrum Masters para aumentar a eficácia da aplicação do Scrum na organização. Equipe de desenvolvimento Pessoas que criam o produto. Os programadores, testadores, designers., escritores e qualquer outra pessoa que tenha um papel de “colocar a mão na massa” no desenvolvimento do produto. Diretamente responsável pela criação de entregas do projeto. Auto organizada e auto gerenciada Cross-funcional Dedicada ao projeto durante toda sua existência Idealmente alocada e trabalhando em conjunto numa mesma área do escritório Resumo Outros Papeis Stakeholder é qualquer pessoa com interesse no projeto. O grupo pode ser extenso e pode incluir pessoas de diferentes departamentos, ou até mesmo de empresas diferentes. Exemplos: Clientes, pessoas técnicas, departamentos jurídicos, vendas, marketing, especialistas em produtos STAKEHOLDERS O Agile Cocha/Mentor é alguém que possui experiência na implementação de projetos ágeis e irá compartilhar suas experiências através de feedbacks e conselhos. Atua como orientador e não faz parte da equipe Scrum, sendo muitas vezes alguém de fora da organização. AGILE COACH Outros papéis Arquiteto • Decide sobre estrutura, Modelo, etc... • Revisa design e códigos; • Possui skill técnico Testador • Constrói Frameworks para automatização dos testes; • Auxilia nos testes orientados. Gerente de Configuração • Mantém repositório de Código • Automatiza controle de código fonte. Gerentes no Scrum O Scrum não menciona o papel de “gerente”. A equipe Scrum realiza a sua autogestão e é apoiada pelo Scrum Master. A equipe é orientada pelo Product Owner em termos do trabalho que é necessário fazer, bem como a sua priorização. Comprometimento X Envolvimento Comprometidos (porcos) Envolvidos (galinhas) • Clientes • Usuários finais • Dono da empresa • Gerência Sênior • Arquiteto, etc ... Equipes ágeis Nas equipes ágeis devem existir todas as funcionalidades necessárias para o desenvolvimento do trabalho, tonando-se assim mais eficientes. Características: Trabalham para expandir habilidades Ajudam quem enfrenta obstáculos Equipes flexíveis Não possuem funções/cargos Equipes auto organizadas aproveitam melhor o conhecimento e experiência de seus membros Características Compromisso com as metas das sprints Identificar suas tarefas Estima esforço dos requisitos e tarefas Comunicação transparente Equipes ágeis Auto gestão está diretamente relacionada a auto-organização. A equipe scrum tem a responsabilidade de garantir o sucesso do projeto, garantindo assim o controle de como eles funcionam. Características: Permitir que a liderança flua normalmente Relatar progresso regularmente e de forma transparente Gerenciar problemas dentro da equipe de desenvolvimento Criar contrato de equipe Participar ativamente Equipes ágeis são pequenas, pois quanto maior o tamanho maior é o esforço de gestão da comunicação e gestão. Características: Limitar o tamanho da equipe Desenvolver de habilidades incentivado Facilitar a boa comunicação Manter a unidade da equipe Promover a comunicação face a face Eventos SCRUM Time-Boxing Cada evento possui um tempo máximo pré- determinado, que garante uma quantidade adequada de tempo em cada evento sem desperdício. Time-boxing deve ser entendido como um intervalo de tempo para realização de uma tarefa. O conceito de time-boxing também é aplicado para as sprints (duração de 2 a 4 semanas) VANTAGENS Time-Boxing VANTAGENS 1. Reuniões mais focadas e objetivas, conforme o assunto a ser trabalhado 2. Os gestores e a equipe possuem melhor visão da velocidade de trabalho e quantos itens do backlog são entregues em cada Sprint. 3. Equipe focada nos itens a serem entregues. 4. Eliminação do desperdíciode tempo 5. Evita postergar tarefas difíceis de serem realizadas 6. Valorização do tempo de trabalho da equipe 7. Dedicação exclusiva para as atividades dentro do time-boxing Input de Clientes, Equipes, Stakeholders, etc ... A equipe define a partir da lista o que é será entregue até ao final da Sprint Detalhamento das Tarefas SCRUM MASTER Sprints de 1-4 semanas Reunião de Planejamento da Sprint Backlog da Sprint Reunião Diária Scrum (Daily) Entregáveis e data final da Sprint não podem ser alterados Revisão da Sprint DoD Trabalho Finalizado Retrospectiva da Sprint Dev Team Sprint Backlog da Produto DoR Input de Clientes, Equipes, Stakeholders, etc ... A equipe define a partir da lista o que é será entregue até ao final da Sprint Detalhamento das Tarefas Sprints de 1-4 semanas Reunião de Planejamento da Sprint Backlog da Sprint Reunião Diária Scrum (Daily) Entregáveis e a data final da Sprint não poderão ser alterados Revisão da Sprint DoD Trabalho Finalizado Retrospectiva da Sprint Dev Team Planejamento da Sprint Backlog da Produto DoR SCRUM MASTER Entradas Capacidade do Time Backlog de Produto Condições do Negócio Incremento do produto recente Tecnologia Reunião de Planejamento da Sprint Priorização da Sprint • Análise e avaliação dos itens do Backlog do Produto. • Definição da Meta da Sprint. Parte 1 Planejamento da Sprint • Definição de como alcançar a meta/objetivo da Sprint. • Criação do Backlog da Sprint (tarefas) a partir dos itens do Backlog do Produto (histórias de usuário/funcionalidades). • Estimativa do Backlog da Sprint em pontos. Parte 2 Entradas e Saídas da reunião de planejamento da Sprint Saídas Itens selecionados para a Sprint Itens selecionados para a Sprint Backlog da Sprint Input de Clientes, Equipes, Stakeholders, etc ... A equipe define a partir da lista o que é será entregue até ao final da Sprint Detalhamento das Tarefas Sprints de 1-4 semanas Reunião de Planejamento da Sprint Backlog da Sprint Reunião Diária Scrum (Daily) Entregáveis e a data final da Sprint não poderão ser alterados Revisão da Sprint DoD Trabalho Finalizado Retrospectiva da Sprint Dev Team Reunião Diária (Daily) Backlog da Produto DoR SCRUM MASTER Input de Clientes, Equipes, Stakeholders, etc ... A equipe define a partir da lista o que é será entregue até ao final da Sprint Detalhamento das Tarefas Sprints de 1-4 semanas Reunião de Planejamento da Sprint Backlog da Sprint Reunião Diária Scrum (Daily) Entregáveis e a data final da Sprint não poderão ser alterados Revisão da Sprint DoD Trabalho Finalizado Retrospectiva da Sprint Dev Team Revisão da Sprint Backlog da Produto DoR SCRUM MASTER DoD – Definição de Pronto A definição de finalizado é expressa através de critérios, ou seja, etapas até que uma funcionalidade seja considerada pronta, essas etapas variam de projeto para projeto e geralmente são definidas no inicio. A definição de pronto deve ser alinhada entre o Product Owner, time desenvolvimento e o Scrum Master. Exemplos de critérios que podem estar no DoD: Testar unitariamente ( utilizar TDD) Testar a integração com outros componentes (quando for o caso) Testar seguindo os critérios de aceitação estabelecidos com o cliente Com a entrada de nova funcionalidade, avaliar a necessidade de realizar refatoração em algum módulo do sistema Atualizar a documentação (se for necessário) DoD – Definição de Pronto Quem define a definição de “pronto”? o Se a definição de “pronto” para um incremento é parte das convenções, padrões ou diretrizes de desenvolvimento da organização, todos os Times Scrum devem segui-la; o Se “pronto” para um incremento não é uma convenção de desenvolvimento da organização, o Time de Desenvolvimento do Time Scrum, deve estruturar uma definição de “pronto” apropriada para o produto; o Se houver múltiplos Times Scrum trabalhando no lançamento do software ou produto, os times de desenvolvimento de todos os Times Scrum devem trabalhar em conjunto para estruturar a definição de “pronto”. O Dono do Produto precisa aprovar a definição de “pronto”? o O Time de Desenvolvimento estrutura a definição de “pronto”; o É essencial que todos do Time Scrum estejam cientes da definição de “pronto”; o Não há necessidade de obter aprovação do Product Owner. Input de Clientes, Equipes, Stakeholders, etc ... A equipe define a partir da lista o que é será entregue até ao final da Sprint Detalhamento das Tarefas Sprints de 1-4 semanas Reunião de Planejamento da Sprint Backlog da Sprint Reunião Diária Scrum (Daily) Entregáveis e a data final da Sprint não poderão ser alterados Revisão da Sprint DoD Trabalho Finalizado Retrospectiva da Sprint Dev Team Retrospectiva da Sprint Backlog da Produto DoR SCRUM MASTER Scrum Vs PDCA • Dividir e Conquistar Dividir o trabalho complexo em pequenas tarefas Dividir as organizações em pequenas equipes’ Dividir o tempo em pequenas etapas (sprints) • Inspecionar e Adaptar Rever os planos/premissas regularmente Otimizar o valor entregue pelo produto Otimizar o processo • Criar transparência Tornar o trabalho visível para os membros da equipe e as partes interessadas Conduzir a “saturação de comunicação” entre as equipes As pessoas decidem melhor quando possuem todas as informações Estabelecendo a Melhoria Contínua Nos projetos de Melhoria Contínua precisamos ter um backlog semelhante ao de desenvolvimento de software. Este backlog deverá acompanhar todo o esforço para adotar o Scrum na organização Os Backlogs de melhoria são dinâmicos, com itens iniciais (Conscientização e Desejos). Se a transformação já está em andamento, seu Backlog poderá conter itens de desenvolvimento dos times e as "ondas" de implantação na organização. Visão geral de Planejamento de Releases Release N Incremento Planejamento da release Reuniões Diárias (time) Planejamento da Sprint 1 Sprint de Implantação (P.O, AN, ARQ.) Sprint 6 (2 Features) Devs, AN, Q.A(Fábrica) PO e SM (Azul) Time Sprint 5 (3 Features) Sprint 4 (2 Features) Sprint 3 (4 Features) Sprint 2 (5 Features) Sprint 1 (12 Features) Release 1 Incremento Incremento Revisão e Retrospectiva da Sprint 2 semanas 2 semanas 2 semanas 2 semanas 2 semanas 2 semanas 5 dias02/05 à 12/05 15/05 à 26/05 29/05 à 09/06 19/06 à 30/06 03/07 à 14/07 17/07 à 28/07 Incremento Incremento Incremento Grooming contínuo do backlog Backlogs Backlog de Produto Product Owner Responsável pela criação e manutenção do backlog de produtos Equipe scrum Utiliza o backlog no planejamento da Sprint e durante o projeto. Lista de todas as histórias de usuários associadas ao projeto O backlog de produtos pode conter: A descrição dos requisitos Ordem das histórias priorizadas Estimativas de esforço Backlog do Produto precisa ser: Detalhado de maneira apropriada: Claro o suficiente para executar, mas não detalhado demais. Itens de Backlog que serão desenvolvidos na próxima Sprint precisam ser suficientemente entendidos e detalhados. Itens que não serão desenvolvidos, podem estar descritos com menos detalhes Estimado: todos os itens tem uma estimativa associada. O Backlog de Produto é mais que uma lista de trabalho que precisa ser desenvolvido. Ele é também uma ferramenta de planejamento (plano de projeto). Emergente: o Backlog evolui para refletir as novas necessidades, ele não é estático. Ele evoluirá com a passar do tempo e novos itens poderão ser adicionados, ou itens removidos, atualizados, reordenados, etc. Priorizado: determinado a encantar clientes e entregar valor. Deverá ser ordenador com os itens de maior valor (importância) no topo. Backlog da Sprint Lista de histórias de usuários associadas a Sprint atual e tarefas relacionadas. Ao planejar a Sprint, devemos: Estabelecer metas para a Sprint Escolher as histórias de usuários aderentes a metas da Sprint Quebras de histórias de usuários em tarefas específicas do desenvolvimento Criação de um Backlog da Sprint. Backlog da Sprint: Lista de histórias dentro da Sprint em ordem de prioridade Estimativa de esforço relativo para cada história de usuário Tarefas necessárias para o desenvolvimento de cada história de usuário O esforço em horas para concluir cada tarefa. Histórias de usuário Simples descrição de um requisito do produto em termos do que essa exigência deve realizar e para quem. - Independente (Independent) - Negociável (Negotiable) - Valioso (Valuable) - Estimável (Estimable) - Pequeno (Small) - Testável (Testable) Histórias de usuário épicas Épicas são requisitos muito grandes que suportam uma funcionalidade e contém várias ações. Torna-se necessário quebra-las antes que possamos criar um requisito de produto à partir delas. A regra de ouro usual é de que “uma história possa ser concluída dentro da interação”. Técnicas quepodemos utilizar: Static v/s Dynamic Api Only v/s User Interface Buy v/s Build Bath v/s Onlin Single User v/s Multi-user Spike v/s Implementation. Refinando os Itens do Backlog de Produto Backlog da Produto O Refinamento de Itens do Backlog representa o ato de rever e revisar itens do Backlog de Produto, normalmente envolve a adição de detalhes, estimativas, e ordem para eles. Product Owner: Responsável por Ordenar (priorizar) os itens, e a equipe de desenvolvimento é responsável por estimar. Tarefas de usuário - Específica (Specific) - Time-Boxed (Tempo máximo) - Mensuável (Measurable) - Alcansável (Achievable) - Relevante (Relevant) Planejamento no Scrum Planejamento no Agile – Entregando Valor Visão Roadmap do produto Plano de Liberação Reunião diária scrum Revisão da sprint Retrospectiva da sprint Planejamento da sprint Planning Onion Estratégia Empresarial Estratégia Empresarial Visão do ProdutoVisão do Produto Roadmap do Produto Roadmap do Produto Planejamento de Liberação Planejamento de Liberação Planejamento da Sprint Planejamento da Sprint Planeja mento Diário Planeja mento Diário Posicionamento do projeto no Planejamento Estratégico da empresa. Qual a visão de produto? Aonde queremos chegar? Quais são as metas? Como faremos para entregar a visão do produto? Qual a estratégia? Como entregar valor antecipadamente? Como faremos para entregar a visão do produto? Qual a estratégia? Como entregar valor antecipadamente? O que entregaremos na proxima interação? Vamos cumprir o objetivo? Há necessidade de adaptação? Planejamento de Entregas Implantação Grupo de funcionalidades utilizáveis de um produto que será implantado em produção Versão de Software Grupo de funcionalidades mínimas para comercialização que podemos efetivamente implantar e promover no mercado Planejamento Estabelecer o conjunto de funcionalidades e a data de lançamento Planejamento da versão de entrega 1. Determine as condições de satisfação 2. Estimar histórias de usuários 3. Selecione a duração de Sprint 4. Estime a velocidade 5. Priorize as histórias e a data de liberaçao Fazer em qualquer sequência 5. Selecione as histórias e a data de liberação Sprint de 1-4 semanas Planejamento da Sprint Sprint é uma interação consistente de um tempo que a equipe cria um grupo específico de funcionalidades do produto do começo ao fim. Sprint é uma interação consistente de um tempo que a equipe cria um grupo específico de funcionalidades do produto do começo ao fim. Planejamento da Sprint no início de cada uma delas; Reuniões diárias do Scrum; Tempo de desenvolvimento – a maior pare da Sprint; Revisão da Sprint e um Retrospectiva da Sprint no final de cada uma. Cada Sprint incluí o seguinte: A reunião de planejamento da sprint No primeiro dia de cada Sprint a equipe Scrum deve realizar a reunião de Planejamento da Sprint Timeboxing: Não devem durar mais que duas horas por semana de Sprint. Dividir a reunião em duas partes: Definir a Meta da Sprint e escolher as histórias de usuários; Quebrar as histórias de usuário em tarefas individuais; Definindo a meta da sprint P.O Time de Desenvolvimento Scrum Master No Início da reunião de planejamento da Sprint, o Product Owner e a equipe de desenvolvimento devem determinar uma meta para a Sprint. Através da meta da Sprint determinamos as histórias de usuários que pertencem a esta Sprint. Também obtemos um outro olhar em relação as estimativas para estas histórias e podemos propor alteração nas estimativas, para os casos onde seja necessário. A segunda parte da revisão de histórias de usuários irá confirmar se as estimativas de esforço para cada história de usuário estejam corretas. Ajustar as estimativas se necessário. Uma vez que definimos a meta da Sprint, histórias de usuários para a Sprint, e o compromisso com a meta, iremos para a segunda parte do planejamento da Sprint. Quebrando histórias de usuários em tarefas individuais Título Como Eu gostaria de Para que 1. Criar uma tela de autenticação contendo um nome de usuário e senha, com um botão enviar; 2. Criar uma tela de erro para o usuário solicitando reinserir as credenciais novamente; 3. Criar uma tela de login (a inclusão da lista de contas será concluída na próxima história de usuário. Desmembramento das Tarefas Equipe Exemplo Após quebrar as histórias em tarefas deve ser atribuído um número de horas para cada tarefa. Sprint 1: 25 por cento do que a equipe pensa que pode realizar; Sprint 2: 50 por cento do que a equipe pensa que pode realizar; Sprint 3: 75 por cento do que a equipe pensa que pode realizar; Sprint 4 e demais: 100 por cento. Velocidade Velocidade no Scrum, é a agilidade de trabalho de uma equipe de desenvolvimento. É medida pelo número de pontos da história de usuário que a equipe de desenvolvimento completa em cada Sprint. Pontos de história de usuário são números relativos que descrevem a quantidade de esforço necessário para desenvolver uma história de usuário. Pontos da história é uma pontuação relativa para representar o valor do esforço para cada requisito. Sequência de Fibonacci É uma sequência de números inteiros começando por 0 ou 1, na qual, cada termo subsequente corresponde a soma dos dois anteriores. A principal razão que nos leva a utilizar a sequência de Fibonacci como melhor opção, é refletir na inerente incerteza que podemos ter em estimativas de itens maiores. Exemplo da sequência Fibonacci: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 Story Points • Story points são uma unidade de medida para expressar o tamanho de um épico, feature ou história. Ao estimar um item, deve-se atribuir a ele um valor em pontos. O valor em si não é importante, o que importa é um valor relativo a outro. Uma história de dois pontos deve ser o dobro de uma com 1 ponto e 2/3 de uma com 3 pontos. • Não há uma fórmula para se calcular o tamanho de uma história, mas devem ser consideradas características como o esforço estimado, a complexidade do desenvolvimento, o risco e outras. Story Points ajudam a resolver 2 problemas clássicos de estimativa de demandas: 1 – Pessoas costumam falhar ao predizer o tamanho exato do trabalho; 2 – Processos complexos de estimativa; Planning Poker 3 3 5 3 7 O significado dos valores é relativo – uma história de pontuação 8 demanda aproximadamente quatro vezes mais esforço que uma de pontuação 2. Porém o tempo de execução (trabalho) não importa, somente o esforço. Para começar a estimar, a equipe deve pegar a estória que julga ser a de menor esforço e atribuir a pontuação 2. Esta primeira história é chamada de referência e as demais histórias deverão seguir uma pontuação relativa a essa primeira. Dicas do Planning Poker 01 No caso da equipe jogar as cartas para estimar e a carta vencedora for a carta de interrogação ou a 100, a equipe deve devolver a história ou a tarefa para o Product Owner; 02 Sem um acordo sobre a estimativa de uma estória ou tarefa, maisumarodada deve ser realizada, com breves discussões entre elas; 03 Caso o limite seja atingido sem um acordo, a equipe deve optar pelaestimativa mais alta e encerrar as discussões da história; 04 Geralmente o número de rodadas limita-se no máximo a quatro por história; 05 Em uma equipe, a velocidade do mais lento deve ser considerada avelocidade da equipe toda. Definindo Horas por ponto de história História 1 3 Pontos História 2 3 Pontos História 4 1 Pontos História 3 3 Pontos Sprint 1 História 1 10 Pontos História 4 10 Pontos História 3 10 Pontos Sprint 2 Total de 10 pontos 10 pontos = 8 horas de esforço Total de 40 pontos 40 pontos = 8 horas de esforço História 1 10 Pontos Estimativas de afinidade Planning pôquer pode ser eficaz, mas se temos muitas histórias de usuário? Vantagens: Rápido e eficaz; Fácil tomada de decisão; Experiência positiva sem confrontos Muitas das estimativas são provavelmente similares com uma quantidade similar de esforço para serem concluídas. Categorize rapidamente as histórias de usuários e aplique as estimativas para essas categorias de histórias. Estimativa de afinidade - processo PP P M G GG Menor Maior Selecione o conjunto de histórias e escreva uma história em um post-it ou em um cartão Solicite aos membros da equipe que classifique as histórias da menor para a maior; Este processo pode exigir alguma discussão e interações para que a equipe concorde com a ordem da classificação Triangulação Dias Ideais Dias ideais não tem distrações como: email, atividade pessoal, paradas pra café, etc Quantos dias durante uma semana podemos considerar como dias ideais de trabalho? O agile usa seis horas ideais por dia (para um dia com oito horas) de cada membro da equipe. Este item deve ser considerado e ajustado para que o planejamento e capacidade tenha sucesso Ordenando os itens do Backlog de Produto Cabe ao Product Owner encontrar a melhor maneira possível de ordenar os itens do Backlog de Produto, mas os critérios habituais estão relacionados com os seguintes conceitos: Benefícios Custos Riscos Valor para o negócio são os benefícios em relação a: Custo, Benefícios e Riscos e por isso devemos considerar todos. Metodologia de desenvolvimento de sistemas dinâmicos (D) MoSCoW Must(Deve ter) Should (Deveria ter) Could (Poderia ter) Won´t (Não quer ter) Must Must Must Must Must Must Must Must Should Should Should Must Won´t Won´t Could Could Tempo Esforço Monitoramento de Projetos com SCRUM Índice de sucesso das metas das sprints A Sprint pode não precisar de todos os requisitos e tarefas do Backlog da Sprint para ser concluído Uma Sprint de sucesso deve possuir uma funcionalidade do produto de trabalho que cumpre com as metas da Sprint e atenda a descrição da equipe Scrum de pronto: desenvolvido, testado, integrado e documentado. Ao longo do projeto, a Equipe Scrum pode controlar a frequência com que ela consegue atingir as metas da Sprint e utilizar as taxas de sucesso para saber se a equipe está amadurecendo ou precisa corrigir seu curso. Taxas de sucesso da Sprint é um ponto de partida útil para inspeção e adaptação. Defeitos fugitivos Um defeito fugitivo é aquele defeito que não foi encontrado pela equipe de garantia da qualidade. Normalmente esses defeitos são encontrados por usuários finais após a versão de lançamento. A métrica é utilizada para determinar o número de novos defeitos fugitivos ao longo do período de tempo (dia, semana e mês). Duração do Projeto Os projetos ágeis devem ser realizados mais rapidamente que projetos tradicionais. Ao iniciar o desenvolvimento mais cedo e cortar os bloatware - requisitos desnecessários – equipes de projetos ágeis podem entregar projetos mais rapidamente. Medir a duração total do projeto ajuda a demonstrar a eficiência. Tempo para o Mercado Tempo para o mercado é a quantidade de tempo que um projeto ágil leva para fornecer valor ao lançar produtos de trabalho e funcionalidades para os usuários. Custo total do Projeto Os custos dos projetos ágeis estão diretamente relacionados a sua duração. Como os projetos ágeis são mais rápidos do que processos tradicionais eles também pode custar menos As organizações podem usar as metas de custo de projeto para planejar orçamentos e determinar o retorno sobre o investimento Retorno sobre o investimento (ROI) é a renda gerada pelo produto, menos os custos. Em projetos ágeis, o ROI é fundamentalmente diferente do que em projetos tradicionais. Projetos ágeis tem o potencial de gerar renda em sua primeira versão e pode aumentar a receita em cada novo lançamento Gráficos do Scrum Gráfico Burn-Down Poderosa ferramenta para a visualização do progresso e do trabalho restante. O gráfico mostra o seguinte: O trabalho (em horas) no primeiro eixo vertical; Tempo, em dias, no eixo horizontal Com o gráfico, podemos dizer como o trabalho está progredindo: Esperado Mais complicado Menos complicado Não atualização Mentir Falhando rápido Gráfico Burn-Down Bars • Os gráficos de burndown com barras refletem o andamento do projeto inteiro e não de uma interação isolada • A partir do seu uso é possível identificar mudanças na velocidade e no escopo do proeto. • O progresso do projeto é mostrado acima da linha de base do gráfico. • Cada barra reflete uma interação (eixo horizontal). A altura das barras demonstra a quantidade de trabalho (esforço) que ainda falta ser realizado no release, medido em pontos por história, horas ou outra medida (no eixo vertical). • Cada barra é desenhada antes do início de cada interação com os dados referentes ao resultado a interação anterior. Gráfico Burnup Charts • Os gráficos tipo “UP” mostram a quantidade de pontos ‘finalizados’, ‘prontos’, em vez do trabalho restante / remanescente. • A linha azul mostra o volume total de histórias definidas no Backlog do Produto até o momento (incluindo as histórias prontas que foram removidas do backlog do produto), mostrando assim as mudanças que houveram no Backlog do Produto. • A linha vermelha mostra o volume de histórias prontas. Diagrama de Fluxo Acumulativo É o gráfico que lhe dá uma visão geral do que está acontecendo em um projeto ou produto. Por um lado, no diagrama de fluxo acumulativo encontramos informações sobre o estado típico de trabalho o quanto de trabalho está completo, em andamento e em Backlog, e qual é o ritmo de progresso, etc. Kanban Diagrama de Parking Lot A codificação de cores baseada em semáforo representa a urgência. O tamanho de cada box é relativo ao número de pontos de história que ele possui. Em andamento Prazo perdido No prazo Gráfico de Defeitos Fugitivos Demonstra o número de defeitos fugitivos encontrados ao longo do tempo (dia, semana ou mês) Uma boa apresentação é um gráfico de barras, onde cada barra mostra o número de defeitos fugitivos que foram encontrados (dia / semana / mês / trimestre / ano) Uma boa apresentação é um gráfico de barras, onde cada barra mostra o número de defeitos fugitivos que foram encontrados (dia / semana / mês / trimestre / ano) Gráfico de Velocidade Um gráfico de velocidade mostra a quantidade de esforço que a equipe relatou para completar cada Sprint. A VELOCIDADE é calculado somando o número de pontos da História atribuídos a cada História de Usuário que a equipe completou durante a Interação. 1. Velocidade da Ultima Sprint. 2. Velocidade Média Calendário Niko Niko Radiador de Informações É um grande display de informações críticas da equipe. Localizado em um local onde as pessoas possam visualizar e obter informações facilmente sobre como está o andamento do trabalho ao longo do tempo. Demonstra aos leitores informações que eles precisam, sem ter que pedir a alguém. Isso significa mais comunicação com menos interrupções e atualizações fácies de se manter. Scrum para projetos de manutenção e contratos de preço fixo Scrum em projetosde manutenção Metodologias ágeis podem ser utilizadas para projetos de manutenção (correções e melhorias) Práticas que podem ser utilizadas para este tipos de projetos com pouca ou nenhuma adaptação • Reuniões diárias scrum; • Scrum of scruns; • Radiadores de informações; • Uso de páginas wiki para colaboração entre clientes e equipe; • Workshop de requisitos para melhor compreensão de defeitos completos por parte da equipe; • Revisão e retrospectiva. Tipos de Contratos em Projetos ágeis. Projetos Preço Fixo Comece com um orçamento definido. Em um projeto de preço fixo, um fornecedor trabalha com o produto e cria lançamentos até que utilize todo o dinheiro do orçamento, ou até que tenha sido entregue as funcionalidades do produto, ou o que ocorrer primeiro Tipos de Contratos em Projetos ágeis. Projetos Tempo Fixo Possuí prazos especificos. Com o projetos de tempo fixo, determinamos os custos com base no custo da equipe do fornecedor para a duração do projeto, juntamente com todos os custos de recursos adicionais tais como hardware e software. Por exemplo, Podemos precisar lançar um produto em tempo para a próxima temporada de férias, para um evento específico, ou para coincidir com o lançamento de outro produto. Tipos de Contratos em Projetos ágeis. Projetos de Tempo e Materiais São mais abertos do que projetos de tempo e preço fixo. Dentro de projetos de tempo e materiais, o trabalho com fornecedor dura até que a funcionalidade do produto esteja complete o suficiente, sem levar em conta o custo total do projeto. Em um projeto de tempo e materiais, sabemos o custo total do projeto no final do projeto, uma vez que partes interessadas determinam que o projeto possuem funcionalidades suficientes para considerer o projeto completo. Tipos de Contratos em Projetos ágeis. Projetos que não podem exceeder. São projetos em que o tempo e os materiais possuem um limite de preço fixo.. Papel do Scrum Master em Contratos O Scrum Master é responsável por auxiliar na criação de um contrato (jurídico pode ajudar). Deve adicionar valor ao contrato, trabalhando de maneira estreita com o fornecedor para melhor alinhamento. Negocia detalhes do contrato e realiza encaminhamentos para aprovações internas. Contratos Um Contrato deve Incluir no mínimo: Descrição do trabalho que o fornecedor irá entregar; Abordagens ágeis que o fornecedor poderá utilizar. Elas podem incluir: Reuniões que o fornecedor poderá participar; Entrega de funcionalidades de trabalho no final de cada Sprint; A definição de feito; Artefatos que o fornecedor irá fornecer; Se o fornecedor irá trabalhar no local de sua organização; Se o fornecedor irá usar o seu próprio Scrum Master e Product Owner; A definição do que pode constituir o final do contrato: o final de um orçamento fixo ou tempo fixo, ou suficientemente complexo, a funcionalidade de trabalho; Se o fornecedor não utiliza de abordagens ágeis, descrever como o fornecedor e o seu trabalho irá integrar com a equipe e sprints do comprador. Adotando o Ágil Cinco atividades são necessárias para adoção bem- sucedida e duradoura do Scrum A – CONSCIÊNCIA das falhas correntes D - DESEJO de adotar o Scrum p/resolver os problemas A - HABILIDADE de ser bem sucedido P - PROMOÇÃO através da troca de experiências T - TRANSFERÊNCIA do uso para toda a empresa. Método ADAPT A mudança começa com a consciência de que a situação precisa ser mudada. No entendo, conscientizar-se de que o que funcionou no passado não está mais funcionando pode ser extremamente difícil. Razão comum pela qual os indivíduos podem demorar a resolver uma consciência da necessidade de mudar a falta de entendimento do todo. A necessidade de adotar o Scrum pode ser resultado de uma série de fatores visíveis para todos. A necessidade de uma mudança pode vir de uma série de fatores, entre eles, declínio nas vendas, rumores de um novo concorrente, etc ... Método ADAPT CONSCIÊNCIA Além de estar ciente da necessidade de mudança, também é preciso ter o desejo de mudar. Ter a consciência de que o processo de desenvolvimento atual não está mais funcionando para trocar de metodologia, pode ser muito difícil para as pessoas. Como desenvolver o Desejo: Comunique-se de uma maneira melhor Crie um senso de urgência Fazer um test drive com o SCRUM. Ajude as pessoas na adoção Não desfaça do passado dos projetos da empresa. Envolva o máximo de funcionários neste esforço Método ADAPT DESEJO Toda a conscientização e o desejo do mundo não levarão uma equipe a nenhum lugar se ela também não adquirir a habilidade de ser ágil. Ter sucesso com o Scrum requer que os membros da equipe não apenas aprendam novas habiliaddes, mas também desaprenderem os antigos. Como desenvolver Habilidade: Fornecer coaching e treinamento Mantenha os indivíduos responsáveis Compartilhar informação Defina metas razoáveis Método ADAPT HABILIDADE São 3 (três) objetivos durante a promoção do SCRUM: 1. Estabelecer bases para o próximo ciclo ADAPT. Essas bases são feitas com a promoção dos sucessos atuais para começar a criar conscientização para o próximo ciclo. 2. Reforçar o comportamento ágil nas equipes existentes, divulgando os progressos das equipes ágeis. 3. Criar consciência e interesse entre os que não participam das equipes que está implantando o ágil. Como fazer a Promoção? - Divulgue os cases de sucesso - atraia atenção e interesse da organização Método ADAPT PROMOÇÃO Se as implicações do uso do Scrum não forem transferidas para outros departamentos, as necessidades destes departamentos acabarão atrasando e matando todo os esforço de transformação. Ou seja, toda a organização precisa se entender e aceitar o Scrum. Método ADAPT TRANSFERÊNCIA babiestefani89@gmail.com Progresso da Comunicação Comunicação A comunicação é o principal forma de resolver problemas no desenvolvimento de software, seja ele de entendimentos, regras definidas, resultados esperados e até conflitos de relacionamentos. A melhor forma de comunicação é o diálogo e a comunicação face-to-face. Comunicação O Scrum Master pode demonstrar o funcionamento da sprint via radiadores da informação, utilizando quadro de tarefas e/ou Gráfico Burndown, ao cliente, estimulando- o a monitorá-lo e a acompanhar o andamento e a evolução das sprints. Uma comunicação eficaz aumenta a eficácia da transformação no cliente, no que diz respeito a conceitos e técnicas ágeis. A função do Scrum Master na reunião diária é apenas garantir que ela ocorra com o Time de Desenvolvimento. Reunião Diária A reunião diária é uma oportunidade de inspeção do progresso na direção da meta da Sprint, mas não pode ser realizada para resolver problemas, com o objetivo de alcançar a meta. Um formato muito utilizado para as reuniões diárias é o Stand-up Meeting, que significa "reunião em pé". O time deve se encontrar diariamente para uma reunião de no máximo 15 minutos, chamada de reunião diária ou Daily Meeting. Impedimentos Um dos objetivos do Scrum Master, e que aparece fortemente na reunião diária, é remover os impedimentos ou problemas do Time na execução de suas tarefas. É tarefa do Scrum Master estimular os membros do Time durante a reunião diária, para que eles comuniquem impedimentos ao longo da reunião. Impedimentos destes que podem ser comunicados também durante todos os trabalhos do time. Radiadores de Informações Quadro de Tarefas (Kanban) O quadro de tarefas (kanban) é um excelente mecanismo de organização do trabalho do time e uma maneira de ver rapidamente o trabalho restante. É importante que este garanta flexibilidade na organização do quadro e que demostre claramente todas as tarefas que estão sendo trabalhadas e quais estão disponíveis. Gráfico de Gantt O uso deste gráfico por algumas empresas para prever, programar e coordenar tarefas. Porém este gráfico era um dos principais de outro framework o que levou a desuso depois da entradado Agile. Porém pode ser um ótimo recurso para demonstração de alocação de recursos nas interações. Acompanhando Bugs em um Quadro de Tarefas. O framework não define uma forma dos times trabalharem com os erros encontrados. Cada time irá achar uma forma de trabalhar com eles no seu Quadro de tarefas, destacando os mesmos em uma “raia” prioritária ou com post-it de cor diferente. Muitas vezes as equipes confundem Bugs com Débitos Técnicos. Débito Técnico É um conceito no desenvolvimento de software que reflete o custo implícito de retrabalho adicional causado pela escolha de uma solução fácil (limitada) agora de usar uma abordagem melhor que levaria mais tempo. Assim como a dívida monetária, se a dívida técnica não for paga, ela pode acumular 'juros', dificultando a implementação de mudanças. A dívida técnica não endereçada aumenta a complexidade no desenvolvimento de software. A dívida técnica não é necessariamente uma coisa ruim e, às vezes (por exemplo, como prova de conceito) é necessária para avançar os projetos. Por outro lado, alguns especialistas afirmam que a metáfora da "dívida técnica" tende a minimizar o impacto, o que resulta em priorização insuficiente do trabalho necessário para corrigi-lo. Trabalhando com projetos complexos Escalando Grandes Projetos Grandes projetos são frequentemente mais críticos para a empresa, estão sob maior cobrança e conflitos, podendo também serem distribuídos em vários locais. Daily com 100 pessoas (9 segundos para cada participante) ? Gerenciamento do escopo da Sprint Restrição do número de pessoas em uma equipe Scrum. Medição de desempenho da equipe. Product Backlog Único Existe apenas um único Product backlog para todas as equipes, entendido em um nível no qual as dependências possam ser detectadas e minimizadas. O Product Owner é o responsável pelo Product Backlog, incluindo seu conteúdo, disponibilidade e pedidos. A divisão nos times será feita por Features e/ou Componentes. Scrum of Scrums Equipe A Equipe B Equipe C Scrum of scrums Um Scrum of Scrums é o mecanismo usual que coordena várias equipes trabalhando em um único projeto, mantendo todas as equipes atualizadas com as Informações e todas as outras equipes. Um representante de dada equipe vai a reunião do Scrum of Scrums e: • Ouve o que as outras equipes estão fazendo, • Conta o que sua equipe está fazendo e • Depois da reunião, atualiza seus colegas. Scrum of Scrums Equipe A Equipe B Equipe C Scrum of scrums Problemas que podem ser enfrentados: Falta de visão unificada do produto/serviço; Redundância de trabalho; Comunicação falha; Integration hall (diferentes partes do produto com equipes diferentes); Dependências entre tarefas de times diferentes; Gestão de mudanças completas. .... Grandes Projetos EQUIPE C EQUIPE C EQUIPE B EQUIPE A EQUIPE A EQUIPE AEQUIPE A Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Sprint 4 Trabalhando com equipes distribuídas Boas práticas com equipes distribuídas Use tecnologias de videoconferência para simular conversas face- to-face; Se possível, envie os membros da Equipe Scrum para reunião pessoalmente em um local central; Use uma ferramenta de colaboração on-line; Inclua imagens dos membros da Equipe Scrum em ferramentas de colaboração on-line; Seja consciente e flexível com as diferenças de fuso horário; Se tiver alguma dúvida sobre uma conversa ou um e-mail, peça esclarecimentos; Esteja ciente das diferenças linguísticas e culturais entre os membros; Discuta assuntos não relacionados ao trabalho. Ferramentas - Gestão de Backlog/Tarefas Ferramentas - Gestão de Backlog/tarefas Kanbanize – kanbanize.com ScrumHalf - http://myscrumhalf.com/?lang=pt Trello - https://trello.com Artia – artia.com Jira – https://www.atlassian.com/software/jira 137
Compartilhar