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PIM V- LEVANTAMENTO E ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA DE CONTROLE DE VENDAS DE UMA LOJA DE JOGOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK

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UNIVERSIDADE PAULISTA- UNIP EAD
Projeto Integrado Multidisciplinar
Curso Superior de Tecnologia 
Nomes: 
PIM V- LEVANTAMENTO E ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA DE
CONTROLE DE VENDAS DE UMA LOJA DE JOGOS, ACESSÓRIOS E
PRODUTOS GEEK
SÃO PAULO-SP
2
2021
UNIVERSIDADE PAULISTA- UNIP EAD
Projeto Integrado Multidisciplinar
Curso Superior de Tecnologia 
NOMES:
Renan Abreu Miranda RA: 2073537
William Clementino de Souza RA: 2062055
PIM V- LEVANTAMENTO E ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA DE
CONTROLE DE VENDAS DE UMA LOJA DE JOGOS, ACESSÓRIOS E
PRODUTOS GEEK
Projeto Integrado Multidisciplinar para a obtenção do título de graduação em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade Paulista-UNIP EAD.
Orientador: Profa. Sandra Bozolan
SÃO PAULO-SP
2021
RESUMO
 
O presente projeto integrado multidisciplinar que está inserido no programa pedagógico dos cursos superiores de tecnologia da Universidade Paulista, consiste na elaboração um Levantamento e a Análise de requisitos de um sistema para empresa destinada à venda de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek, utilizada mediante das técnicas aprendidas. A elaboração será baseada conforme nos conhecimentos adquiridos nas disciplinas de: Análise de Sistemas Orientadas a Objetos; Banco de Dados; Gestão Estratégica de RH. Com avanço da tecnologia atualmente as pequenas tarefas gerenciadas para controle de vendas são manipuladas pelas planilhas do Excel, tendo vista um pouco mais rigoroso para melhoria do atendimento ao cliente, a empresa fechou um contrato para desenvolvimento de um software de controle e gerenciamento de vendas, solicitando o Levantamento e a Análise de requisitos de um sistema, para que seja organizada nos cadastros, alterações, consultas e exclusões, o sistema será utilizado por atendentes, estoquistas e o supervisor da loja.
Palavras chaves: Jogos, Vendas, Empresa.
Abstract
This multidisciplinary integrated project that is part of the pedagogical program of the technology courses at Universidade Paulista, consists of the preparation of a Survey and Analysis of the requirements of a system for a company aimed at the sale of electronic games, accessories, and geek products, taking advantage of the learned techniques. The preparation will be based on the knowledge acquired in the disciplines of: Object Oriented Systems Analysis; Database; Strategic HR Management. With the advancement of technology today, how small tasks managed to control sales are handled by Excel spreadsheets, with a view to improving customer service, the company signed a contract for the development of a control and sales management software, requesting the Survey and Analysis of requirements for a system, so that it is organized in the registrations, changes, queries and deletions, the system will be used by attendants, stockists and the store supervisor.
Keywords: Games, Sales, Company.
1.	INTRODUÇÃO....................................................................................6 
2.	TÍTULO...............................................................................................7 
3.	OPROJETO........................................................................................7 
4.	REQUISITOS DO SOFTWARE..........................................................8 
4.1.	REQUISITOS FUNCIONAIS...............................................................8 
4.1.2 	REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS......................................................8 
4.1.3	REQUISITOS DE NEGÓCIO..............................................................9 
4.2	REGRAS DE NEGÓCIO................................................................... .9 
4.2.1	INTERFACE DAS REGRAS DE NEGÓCIO.......................................9 
4.3	QUALIDADE......................................................................................10 
4.3.1	METODOLOGIA DE QUALIDADE....................................................10 
5.	OBJETOS..........................................................................................12 
6.	CLASSES..........................................................................................12 
7.	HERANÇA.........................................................................................13 
8.	POLIMORFISMO...............................................................................14 
9.	ENCAPSULAMENTO........................................................................15 
10.	ELEMENTOS TÉCNICOS DO SISTEMA..........................................16 
10.1.	DIAGRAMA DE CLASSES................................................................16 
10.2.	DIAGRAMA DE OBJETOS................................................................17 
11.	TELA DE CADASTRO.......................................................................18 
CONCLUSÃO....................................................................................26 
REFERÊNCIAS.................................................................................25
1. INTRODUÇÃO 
 
 O Projeto Integrado Multidisciplinar VI, é um trabalho que consiste em apresentar todas as disciplinas estudadas no bimestre. A princípio o presente trabalho visa em descrever toda prática que envolva a Análise e Desenvolvimento de Sistemas dentro do levantamento e análise de requisição de um sistema, na visão prática conforme o aprendizado dos livros, sites e em tele aulas no decurso do atual período. Mediante dessas fontes de informações obtidas acima, será apresentado um levantamento e análise de requisição de um sistema e abordadas pelas disciplinas de: Análise de Sistemas Orientadas a Objetos; Banco de Dados; Gestão Estratégica de RH. E para que tenha a melhor compreensão foram elaborados um Levantamento e a Análise de requisitos de um sistema para empresa destinada à venda de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek. Onde o módulo de acesso facilitará aos clientes, usuários portadores de deficiências, e o gerenciamento do sistema nos cadastros, alterações, consultas e exclusões, realizará por níveis de login dos atendentes, estoquistas e o supervisor da loja. Apesar a empresa possuir o grau de raridade e disponibilidade da plataforma de desenvolvimento dos jogos, não impede o trabalho de qualidade de software, pois o foco é gerenciar as vendas efetuadas ao cliente. Será abordado os casos de uso e seus relacionamentos de funcionamentos em detalhes e a justificativa da escolha do sistema, o protótipo de telas com alta fidelidade para os requisitos funcionais, definido como funcionamento de cada tipo de entrada de dados, processamento ou saída de informação. Os dados construídos serão revisados conforme modelo (MER) para verificação das chaves primarias da tabela.
2. TÍTULO 
 
Levantamento e a Análise de requisitos de um sistema para empresa destinada à venda de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek PIM VI
3. O LEVANTAMENTO E A ANÁLISE DE REQUISITOS DE UM SISTEMA
Para iniciar o levantamento e a análise de requisitos de um sistema, foi necessárioadquirir as práticas para captar e mapear necessidades das organizações em um mercado mais competitivos, de forma eficiente no futuro do projeto de software, e utilizado o paradigma da orientação a objetos, por ser mais difundido no mercado, no padrão da evolução voltadas para segurança e reaproveitamento de código, no desenvolvimento de aplicação moderna.
Considerada a engenharia de requisitos como fase fundamental dentro do projeto de desenvolvimento, por especificar, implementar, validar, e implantar o software, a importância no relacionamento de atividade com os clientes e usuários finais para descobrir o problema a ser resolvido, os serviços do sistema, o desempenho, restrições de hardware e outras informações.
Com esse novo mercado a competição visa para empresa obter foco mais completa, na abordagem nas atividades, interação profissional, relação com outra organização, utilização e funcionamentodos recursos físicos e sistemas computacional. Para entendermos melhor essas abordagens técnicas são expostas através da modelagem de processos de negócio ou diagramas de processos, utilizada diagramas da UML (Unifield Modeling Language) como ferramenta de apoio, para representar, modelar o sistema de software, compondo atividades das áreas de negócios ou da empresa, proporcionando a otimização no processo atual
Neste caso conforme a evolução do sistema e paradigma da orientação mais difundido no mercado, cabe à nossa Fábrica de software PIMVI para nosso cliente, a loja de venda de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek, e vem representado pela nossa instituição para a elaboração do levantamento de requisitos do sistema desktop.
Apesar da empresa possuir produtos no grau de raridade e disponibilidade da plataforma de desenvolvimento dos jogos, o foco é gerenciar as vendas efetuadas ao cliente.
4. REQUISITOS DO SOFTWARE 
 
Os requisitos de um software são as condições minúsculas que o mesmo deve atender a fim de solucionar os problemas e, dessa forma, satisfazerem as necessidades do cliente contratante. No caso de um software por de manda, produto deste projeto, o atendimento destes requisitos e os de qualidade é o principal foco desta empresa no desenvolvimento do software. Para tanto, é necessário definir e documentar os requisitos funcionais, não funcionais e os de negócios que o software deve atender.
4.1 REQUISITOS FUNCIONAIS
 
Os requisitos funcionais são as aplicações que o software deve possuir no intuito de atender a demanda do cliente. É a razão de ser de um software. No nosso projeto, o software deve atender, a título de requisitos funcionais as seguintes demandas:
· Possuir um Banco de Dados no qual serão elencados todos os cadastros, alterações, consultas e as exclusões dos produtos vendidos na loja, e os cadastros dos clientes, controle de acesso ao sistema com níveis de login;
Gerar um código único para cada item, de forma que um produto não possa ser emprestado para mais de um usuário ao mesmo tempo;
	 Possuir um Banco de Dados no qual serão elencados todos cadastros, alterações, 
Funcionalidade para torna r indisponível qu alquer produto que apresentar defeito 
· Funcionalidade para tornar indisponível qualquer produto que apresentar defeito ou estiver em manutenção;
· Possuir outro Banco de Dados ao qual serão vinculados todos os usuários do sistema, atendentes, estoquistas e o supervisor da loja etc.
4.1.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS 
 
Os requisitos não funcionais são aqueles intrínsecos ao funcionamento do software em sua relação com o sistema e o hardware. Dessa forma, os requisitos não funcionais a serem verificados são: 
· O espaço que este ocupará na memória quando não executado (kbytes) e quando executado (RAM);
· Sua velocidade está atrelada ao tempo de utilização da tela, ou a transações processadas por segundo (CODIFICAR, 2017);
· A facilidade de utilização poder ser medida pelo número de janelas ou tempo de treino (CODIFICAR, 2017);
· A confiabilidade é inerente ao tempo médio de utilização antes do sistema falhar, à disponibilidade ou à taxa de ocorrências de falhas (CODIFICAR, 
2017).
4.1.3 REQUISITOS DE NEGÓCIO 
 
 	Os requisitos de negócio são aqueles que definem a forma como loja de venda de jogos eletrônicos, pretende atingir os objetivos estratégicos do negócio. Dessa forma, os requisitos a serem verificados são:
· Registros;
· Relatórios;
· Controle de fluxo;
· Consultas;
· Cadastros;
4.2 REGR AS DE NEGÓCIO 
 
Segundo Dextra, 2013, as Regras de Negócio definem a forma de como a instituição deve fazer negócio, refletindo a política interna, regras básicas de conduta etc. ou seja, o estipula o comportamento ao qual os usuários são submetidos dentro do negócio. Restrições, validações, condições e exceções do processo são exemplos clássicos de regras de negócio. 
4.2.1 INTERFACE DAS REGRAS DE NEGÓCIO 
 
A interface das regras de negócio é o ambiente no qual os usuários estão submetidos a tais regras. Neste caso, as atividades nas quais serão empregados os produtos poderão ser classificadas conforme o grau de importância ou visibilidade e assistências prevista para esta. Desta forma, evita o emprego de erro de busca de informações.
Assim sendo, na tabela abaixo, será especificado a regra de negócio para cotar o grau de importância de cada atividade:
	N Pedido 
	C Produto
	N Produto
	Status
	Usuários
	1
	1234
	Jogosl
	prior I
	SUPERVISOR
	2
	2345
	Jogos2
	Prior 2
	ESTOQUISTA
	3
	3456
	Jogos3
	Prior 3
	ATENDENTE
Tabela 1: Interface de regras de negócios — grau de importância da atividade
4.3 QUALIDADE 
 
Os modelos de qual idade são ferramentas poderosas que auxiliam na criação dos fundamentos de uma empresa se software, a fim de torná-la apta a evoluir à medida que atinge os mais elevados graus de maturidade e, dessa forma, se consolidarem no mercado como empresas que gozem de pleno reconhecimento, confiabilidade e renome.
4.3.1 METODOLOGIA DE QUALIDADE 
Por se tratar de uma norma nacional, a qual torna o processo de melhoria de qualidade adaptada à realidade local, e por se tratar de um projeto feito por demanda para uma instituição nacional, o modelo de qualidade a ser empregado para estipular o grau de maturidade da empresa e os testes a serem realizados no software será o de Melhoria de Processo de Software Brasileiro (MPS.BR). 
Segundo RIBEIRO, 2015, o modelo MPS.BR está estruturado em 4 componentes (modelos de referência), 7 níveis de maturidade e 19 processos, distribuídos em seus respectivos níveis.
 
Os componentes são modelos de referência para desenvolvimento, aquisição e avaliação do processo de software e são divididos em Modelo de referência para software, Modelo de referência para serviços, Método de avaliação e Modelo de negócios
. 
Os níveis de maturidade compõem um indicador de evolução da qualidade e permite definir o grau de maturidade o qual se encontra o modelo de qualidade da empresa. Os processos são os requisitos que o modelo precisa cumprir para atingir os níveis de maturidade imediatamente superior. Dessa forma, os processos estão divididos por níveis de maturidade conforme o quadro abaixo:
	Nível de maturidade
	Processos
	A — Otimizado
	Não há processos específicos
	B Gerenciado quantitativamente
	Não há processos específicos
	C — Definido
	Gerência de decisões
	
	Gerência de riscos
	
	Desenvolvimento para reutilização
	D — Largamente definido
	Desenvolvimento de requisitos
	
	Projeto e construção do produto
	
	Integração do produto
	
	Verificação
	
	Validação
	E — Parcialmente definido
	Definição do processo organizacional
	
	Avaliação e melhoria do processo organizacional
	
	Gerência para reutilização
	
	Gerência de recursos humanos
	F — Gerenciado
	Garantia da qualidade
	
	Gerência da configuração
	
	Medição
	
	Aquisição
	
	Gerência de portifólio
	G — Parcialmente gerenciado
	Gerência de projetos
	
	Gerência de requisitos
Tabela 2: Processos por níveis de maturidade (RIBEIRO, 201 5)
5. OBJETOS
Um objeto é um elemento computacional que representa, no domínio da solução, alguma entidade (abstrata ou concreta) do domínio de interesse do problema sob análise. Objetos similares são agrupados em classes.
No paradigma de orientação a objetos, tudo pode ser potencialmente representado como um objeto. Sob o ponto de vista da programação, um objeto não é muito diferente de uma variável no paradigma de programação convencional. Por exemplo, quando se define uma variável do tipo int em C ou em Java, essa variável tem:
· Um espaço em memória para registrar o seu estado atual (um valor);
· Um conjunto de operações associadas que podem ser aplicadas a ela, através dos operadores definidos na linguagem que podem ser aplicados a valores inteiros (soma, subtração, inversão de sinal, multiplicação, divisão inteira, resto da divisão inteira, incremento, decremento)
Da mesma forma, quando se cria um objeto, esse objeto adquire um espaço em memória para armazenar seu estado(os valores de seu conjunto de atributos, definidos pela classe) e um conjunto de operações que podem ser aplicadas ao objeto (o conjunto de métodos definidos pela classe).
Um programa orientado a objetos é composto por um conjunto de objetos que interagem através de "trocas de mensagens". Na prática, essa troca de mensagens traduz-se na invocação de métodos entre objetos.
6. CLASSES
O desenvolvimento de classes é o resultado da abstração. Uma vez definidos os devidos escopos, teremos condições de pensar em termos de classes.
É fácil notar que muitos objetos possuem características estruturais semelhantes, embora todo objeto seja único. Um bom exemplo disso são os objetos que recebem a denominação genérica de "carro". Todos os carros possuem uma mesma estrutura, ou seja, todos os objetos carro implementam os mesmos métodos e mantém informações sobre os mesmos atributos. O fato de que cada objeto mantém seus próprios atributos de forma encapsulada confere uma identidade única a cada objeto e permite que dois objetos possam, eventualmente, possuir valores iguais para seus atributos.
Esses grupos de objetos com estruturas semelhantes são definidos em termos de classes. Classes consistem na unidade básica da construção de um programa 00 e definem o conjunto de atributos mantidos por um conjunto de objetos e o comportamento que esses objetos devem respeitar. Segue exemplo de uma classe:
(Ilustração criada na ferramenta draw. io)
7. HERANÇA
Herança é um conceito muito parecido com a delegação. No entanto, seu objetivo é a derivação de classes, ou seja, a criação de uma classe (classe filha) onde sua base é uma classe já existente (classe pai), sendo adicionados a essa nova classe apenas atributos e métodos que não existam na classe original ou a execução de um método que seja diferente do método da classe original.
Em outras palavras, a herança é um mecanismo de reaproveitamento em que as classes originais ficam contidas na nova classe. A reutilização de classes via mecanismo de delegação é útil quando consideramos que a classe que reutiliza instâncias de outras classes é composta destas. Um bom exemplo é a classe Data Hora, que é composta das classes Data e Hora.
A solução é a reutilização de classes por meio do mecanismo de herança, no qual podemos criar uma classe usando outra como base e descrevendo ou implementando as diferenças e adições da classe usada como base, isso com a reutilização dos campos e métodos não privados da classe base. O mecanismo de herança é o mais apropriado para criar relações entre classes. Segue ex. de herança, onde cliente e fornecedor herdam atributos de pessoa.
(Ilustração criada na ferramenta draw.io)
8. POLIMORFISMO
O polimorfismo está relacionado com o conceito de herança, especificamente em relação a métodos. O mecanismo de herança permite a criação de classes a partir de outras já existentes com relações "é-um-tipo-de", de forma que, a partir de uma classe genérica, classes mais especializadas possam ser criadas.
Quando uma nova classe necessita de todos os atributos e métodos de uma já existente, porém a nova classe possui a execução de um ou mais métodos diferenciados, é possível herdarmos todos os métodos e atributos da classe original e realizar a alteração do comportamento do método somente na nova.
O termo polimorfismo tem origem na composição de duas palavras gregas: Poli = muitas. Morphos = formas. Em termos de programação, muitas formas significam que um único nome pode representar um código diferente, selecionado por algum mecanismo automático. Assim, o polimorfismo permite que um único nome expresse muitos comportamentos diferentes (SINTES, 2002, p. 122).
9. ENCAPSULAMENTO
O encapsulamento é uma das principais técnicas que define a programação orientada a objetos. Se trata de um dos elementos que adicionam segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos pelo fato de esconder as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.
A maior parte das linguagens orientadas a objetos implementam o encapsulamento baseado em propriedades privadas, ligadas a métodos especiais chamados getters e setters, que irão retornar e inserir o valor da propriedade, respectivamente. Essa atitude evita o acesso direto a propriedade do objeto, adicionando uma outra camada de segurança à aplicação.
Para fazermos um paralelo com o que vemos no mundo real, temos o encapsulamento em outros elementos. Por exemplo, quando clicamos no botão ligar da televisão, não sabemos o que está acontecendo internamente. Podemos então dizer que os métodos que ligam a televisão estão encapsulados.
Exemplo: Encapsulando em C# e aplicação Desktop
10. ELEMENTOS TÉCNICOS DO SISTEMA
10.1 DIAGRAMA DE CLASSES
Este diagrama de classe representa o usuário entrando no sistema e realizando o pedido, demonstrando os campos que devem ser preenchidos para concluir o cadastro de pedidos, apresenta os campos de cadastro das tabelas pertencentes a tela de cadastro de pedidos. Onde é possível ver todos os campos necessários para completar o pedido.
 
10.2 DIAGRAMA DE OBJETOS
O diagrama de objetos representa um detalhamento do que é a real construção da marcação do pedido, é apresentado a descrição do real pedido que o sistema trabalha. Demonstrando os nomes que são gravados nas variáveis para consolidar a reserva no banco de dados.
	11. TELA DE CADASTRO
Nesta tela apresenta os Perfis do Usuários, e suas Atividades.
Selecione seu perfil para acesso nas informações, ou clique no Home para retornar na tela inicial da loja.
Aqui nesta tela digite a sua ID e a senha, e clique no botão entrar para continuar no acesso ou sair para retornar na tela dos usuários.
Apresenta esta tela de opções de Cliente, Produto, após se identificar na tela de login. Escolha a opção Cliente para verificar cadastros. Caso contrário clique em Home para retornar na tela de usuários.
Na tela Cliente, apresenta o botão Cadastro, Consulta, Alterar e Excluir. Para incluir cliente, clique no cadastro; verificar se já existe cliente, clique em consultar; corrigir erros ou atualizar dados do cliente, clique em alterar, ou caso queira eliminar cliente, clique em excluir. Se não houver nenhuma necessidade clique no botão Home para voltar na tela anterior.
Na tela Produto, há também o botão Cadastro, Consulta, Alterar e Excluir. Se há necessidade de incluir produto, clique no cadastro; verificar se já existe cliente, clique em consultar; corrigir erros ou atualizar dados do produto, clique em alterar, ou caso queira eliminar produto, clique em excluir. Se não houver nenhuma necessidade clique no botão Home para voltar na tela anterior.
Na Venda, apresenta também o botão Cadastro, Consulta, Alterar e Excluir. Onde pode incluir venda, verificar se já existe cliente, corrigir erros ou atualizar dados do produto, se queira eliminar venda. Observação: A exclusão de venda concretizada só poderá executado através do perfil supervisor da loja, pois atendente somente eliminar da venda não concretizada. Caso se não houver nenhuma necessidade clique no botão Home para voltar na tela anterior.
CONCLUSÃO
Esse projeto ponderou a importância da evolução no mercado das empresas e softwares, trazendo a melhoria no atendimento aos clientes com geração de desktop, facilitando em agilizar os cadastramentos de usuários e produtos, tendo em vista se fez necessário fazer um Levantamento de análise de requisitos de sistemas, para obter um software atualizado, em cadastro de produtos jeek e acessórios, atender necessidades aos usuários, portadores de deficiências, clientes, produtos no sistema, feitas o controle de acessos por meio login personalizado.
Apesar a empresa possuir controle de estoque no grau raridade, o principal foco foi desenvolver o gerenciador em Desktop, e que tornou o processo mais rápido organizado no controle de vendas, cadastros de clientes para loja de jogos.
REFERÊNCIAS
Disponível em https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-proqramacao-orientadaa-obietos/9264;Disponível	em 	https://www.devmedia.com.br/artigo-engenharia-de-software-4modelagem-de-processos-de-negocio/9880:
CODIFICAR. O que são requisitos funcionais e não funcionais?. 2017.
Disponível em https://codificar.com.br/requisitos-funcionais-nao-funcionais/#. Acesso em 16 abr 2020•
DEXTRA. Requisito ou Regra de Negócio? , São Paulo, 2013. Disponível em:
https://dextra.com.br/pt/requisito-ou-reqra-de-neqocio/.Acesso em: 16 abr 2020.
 N ível E – Parcialmente D efinido: compostos pelos processos dos

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